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Dai dai shogi

Conjunto dai dai shogi

Dai dai shōgi (大大将棋 'ajedrez enorme') es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV y está basado en el anterior dai shogi . Aparte de su tamaño, la mayor diferencia está en la gama de piezas y en la regla de "promoción por captura". Es la variante de tablero más pequeña que utiliza esta regla.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las variantes grandes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, el dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del dai dai shogi no están claros. Las diferentes fuentes a menudo difieren significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que probablemente sea imposible reconstruir las "verdaderas reglas históricas" con algún grado de certeza. , si alguna vez existió tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos conjuntos que se hicieron parecen haber sido destinados únicamente a exhibición.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo es capturar al rey del oponente. A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas.

Equipo de juego

Dos jugadores, Blanco y Negro (o sente y gote), juegan en un tablero compuesto por casillas en una cuadrícula de 17 filas (filas) por 17 filas (columnas) con un total de 289 casillas. Los cuadrados no se diferencian ni por marca ni por color.

Cada jugador dispone de un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 64 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 68 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o más o menos de mayor a menor potencia) son:

Muchos de los nombres en inglés se eligen para corresponder a sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses. (A veces a la reina se le llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se traduce en inglés como kylin).

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su anverso. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos personajes más, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se utiliza para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.

tabla de piezas

Relativamente pocas piezas ascienden (o degradan) en el dai dai shogi. Algunas piezas (*con asterisco) solo aparecen tras la promoción.

† Es posible que el primer kanji de Howling Dog no aparezca en algunas fuentes. Es una combinación de 口 y 奇.
‡ El gran elefante se menciona como el perro león ascendido en el Shōgi Rokushu no Zushiki , pero no en las otras dos fuentes de la era Edo, cuando el perro león no asciende.
†† El segundo carácter en 'cigüeña asistente' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería estar 而 encima de 鷦 ().

La reina también podría abreviarse FK (rey libre) y el kirin como Ky (kylin).

Configuración

A continuación se muestra un diagrama que muestra la configuración de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma que el jugador contrario verá sus piezas.

Como se Juega

Los jugadores se alternan haciendo un movimiento, siendo las negras las primeras en moverse. (Los términos tradicionales "negro" y "blanco" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero no son literalmente correctos). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promoverla . Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Promoción

Inusualmente para una variante de shogi de tablero grande, sólo una minoría de piezas (21 de 64) pueden promocionar. La regla de promoción en estos juegos más grandes es diferente a la de las variantes de tablero más pequeños.

Una pieza asciende al final de su primer movimiento de captura. La promoción tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve la pieza (consulte la tabla anterior para saber a qué asciende cada pieza) y se efectúa volteando la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido. La promoción de las piezas que puedan hacerlo es obligatoria y permanente.

Esto es muy diferente de las variantes más pequeñas del shogi, donde las piezas ascienden cuando cruzan una zona de promoción (el campamento enemigo) y donde la promoción es opcional. Los puntos en el tablero de dai dai shogi que representarían zonas de promoción en otros juegos solo funcionan como guías de ubicación para la configuración inicial de los dos campamentos.

La mayoría de las piezas promocionadas promocionan a una pieza que existe en la configuración inicial del tablero. Sin embargo, una pieza promocionada de este tipo no puede promocionarse una segunda vez como lo hace su homónimo. Por ejemplo, un león asciende a un demonio furioso. Sin embargo, mientras que un bárbaro oriental asciende a león en su primer movimiento de captura, no asciende a demonio furioso en el segundo. Más bien, sigue siendo un león durante el resto del juego. Esto debería ser obvio por las piezas del juego, que sólo tienen dos lados.

Si una pieza que sólo puede avanzar (un peón, una lanza, un general de piedra, un general de madera o un general de hierro) alcanza el rango más lejano sin ascender, no podrá avanzar más y debe permanecer allí hasta que sea capturada.

Las piezas promocionales aparecen en las filas 2, 3 y 4 de la configuración inicial. Las piezas de las tres limas del medio o de la lima de borde no se promocionan. La mayoría de las piezas promocionales se encuentran cerca de sus versiones promocionadas en la configuración inicial.

Movimiento y captura

Una pieza contraria es capturada por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es desplazada y eliminada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, atrás, izquierda o derecha, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o diagonalmente (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). El león, el perro león y el demonio furioso son excepciones, ya que no se mueven, o no están obligados a hacerlo, en línea recta.

Si una pieza que no puede retirarse o moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, la lanza, el general de piedra, el general de madera y el general de hierro.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimiento, y el tipo de movimiento depende con mayor frecuencia de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Motores de paso

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada).

Piezas de alcance limitado

Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado (2, 3 o 5) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en ciertas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de alcance (ver más abajo).

piezas de salto

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin afectar a ninguna de las dos. Estos son el león, el perro león, el kirin, el fénix y la serpiente venenosa.

piezas de rango

Muchas piezas pueden mover cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitada únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y eliminándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede pasar por alto una pieza que se encuentre en su camino. Si interviene una pieza amiga, la pieza en movimiento se limita a una distancia que no llega a la pieza que interviene; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Movimientos de gancho (cambio de rumbo)

El motor del gancho y el duende de nariz larga ( tengu ) pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de alcance normal, pero también pueden cambiar abruptamente de rumbo hacia la izquierda o hacia la derecha 90° en cualquier lugar a lo largo de la ruta, y luego continuar como una pieza de rango. Doblar una esquina como esta es opcional.

El alcance cubierto por un movimiento de gancho es el equivalente a dos movimientos de una torre, o dos movimientos de un alfil, dependiendo de la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un solo movimiento: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse ante una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, como cualquier otra pieza de alcance. Sólo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.

Movimientos de león (capturas múltiples)

El león, el perro león y el demonio furioso tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". Los detalles de estos poderosos movimientos se describen a continuación para el león y el perro león.

Piezas individuales

En los diagramas siguientes, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y color: azul para movimientos por pasos, amarillo para saltos, verde para capturas múltiples y gris para movimientos a distancia, de la siguiente manera:

Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; los cuatro con fondo azul solo aparecen con promoción. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, los tramos de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). La modalidad predeterminada de todas las piernas es la capacidad de moverse y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mientras aK se mueve dos veces como rey y puede capturar en ambos movimientos, mKaK se mueve dos veces como rey pero debe detenerse cuando captura.

Hay muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo; En su mayoría, las reglas de The Chess Variant Pages se siguen a continuación, con la excepción del gran elefante. Algunas medidas divergentes se detallan en las notas a pie de página.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya ha ocurrido previamente en el juego con el mismo jugador a mover . Esto se llama repetición (千日手sennichita ). Tenga en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros leones y demonios furiosos). Tal movimiento de pase deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador de moverse. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas del chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas están atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar mediante el jaque perpetuo o la persecución perpetua. La regla moderna del chu shogi aplicada por la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el dai dai shogi debería ser similar. Si un lado está atacando a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el lado atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque el corrector debe desviarse independientemente de si el lado controlado ataca a otras piezas. piezas. En el caso de pases consecutivos, el lado que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase por turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que él también puede pasar su turno. Estas reglas sólo prohíben la cuarta repetición. Si ninguno de estos es aplicable, la repetición es un empate.

comprobar y mate

Cuando un jugador hace un movimiento tal que el rey del oponente podría ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento le da jaque al rey; Se dice que el rey está bajo control . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador sacará al rey del jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana el juego.

Juego terminado

Un jugador que capture al único rey o príncipe restante del oponente gana el juego. Por lo tanto, un jugador que esté en jaque mate o en punto muerto perderá. En la práctica esto rara vez sucede; un jugador renunciará cuando la pérdida sea inevitable y el rey será elegido en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un punto muerto sofocado, donde no es posible ningún movimiento (ni siquiera aquellos que expondrían al rey), no está cubierta en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages considera que esto es una pérdida para el jugador estancado, para ser definitivo.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede suavizarse en juegos casuales).

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para dai dai shogi.

Un ejemplo típico es el P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (por ejemplo, +BM para una bruja de la montaña o un mono ciego ascendido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. Lo siguiente es la designación del cuadrado en el que cae la pieza. Consiste en un número que representa el archivo y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (visto desde el punto de vista de las negras) y 17q la esquina inferior izquierda. (Este método de designar cuadrados se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, el cuadrado 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un león captura con 'igūi', se utiliza la casilla de la pieza que se captura en lugar de la casilla de destino, y ésta va precedida por el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se agrega después de la primera captura.

Si una captura obliga al jugador a promocionar la pieza, entonces se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción. Por ejemplo, CSx7c+ indica una espada de gato capturando en 7c y ascendiendo.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, la designación del cuadrado inicial se agrega después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos suelen estar numerados como en el ajedrez.

Estrategia

Valores de pieza

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (usando las interpretaciones de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como sólo un jugador de tres cuadrados sin poder de león): [ 42]

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey como pieza real. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de promoción. Esto es particularmente significativo para la vieja cometa y la serpiente venenosa, que ascienden a las dos piezas más poderosas del juego.

Ver también

Referencias

Notas sobre piezas con descripciones contradictorias

Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.

  1. ^ En las fuentes de la era Edo, el movimiento escalonado está ausente. Está presente en la descripción de SRZ del duende de nariz larga para tai shogi, que suele tener los mismos movimientos. Eliminar el movimiento de paso hace que el duende de nariz larga sea idéntico al capricornio de maka dai dai shogi y tai shogi; Aunque hay algunas piezas en los juegos grandes que se mueven de manera idéntica a pesar de tener nombres diferentes, parece poco probable que se trate de una pieza tan poderosa.
  2. ^ Este es el movimiento indicado en SZ y SSZ. En la SRZ hay dos descripciones contradictorias, pero una de ellas coincide de todos modos con la SZ y la SSZ.
  3. ^ Esta es la descripción de la vieja cometa encontrada en la SSZ. En la SZ, tiene el poder de mover dos casillas ortogonalmente o avanzar en diagonal (fBR2). En la SRZ, se mueve un cuadrado ortogonalmente o dos cuadrados en diagonal (WB2). La Wikipedia japonesa ilustra la pieza moviendo dos cuadrados hacia los lados o avanzando en diagonal (fBsR2) en dai dai shogi, pero proporciona el movimiento del texto principal para tai shogi. La SZ y la SSZ indican que la pieza se mueve de la misma manera en dai dai shogi y tai shogi, que suelen tener los mismos movimientos; pero la SRZ afirma que mueve dos cuadrados en diagonal o un cuadrado de lado en tai shogi (B2rlW), lo mismo que en taikyoku shogi, que suele tener movimientos diferentes.
  4. ^ Esta es la descripción en SZ y SSZ. La SRZ dice que mueve dos cuadrados ortogonalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante (R2fF), que es el movimiento de la vieja cometa en la SSZ. La Wikipedia japonesa le da un movimiento de dos cuadrados hacia la izquierda, hacia la derecha o hacia adelante; o un cuadrado recto hacia atrás o en diagonal hacia adelante, que no coincida con ninguno de estos.
  5. ^ Este es el movimiento dado en la SRZ; aunque difiere de las otras fuentes en muchas piezas, sus movimientos generalmente son consistentes con los de las piezas de poder. En SZ y SSZ, el perro león no asciende, por lo que el gran elefante no existe. La Wikipedia japonesa no incluye la posibilidad del movimiento del león en el texto principal; en una nota, sin embargo, tiene la capacidad de saltar hasta tres piezas (amiga o enemiga) y continuar deslizándose en el otro lado, además de sus movimientos de alcance y alcance limitado. La pieza tiene otro movimiento más en el taikyoku shogi , pero ese juego normalmente tiene movimientos diferentes al dai dai shogi. Las fuentes en inglés basadas en las reglas de la Asociación Shogi a menudo le dan el movimiento de cinco cuadrados hacia los lados o en diagonal hacia atrás, o tres cuadrados en las otras direcciones (rlR5bB5fbR3fB3); pero este movimiento está ampliamente desacreditado hoy en día, ya que se basa en un malentendido del movimiento del perro león. La Asociación Japonesa Chu Shogi recomienda otra versión basada en esto, que mantiene el movimiento del perro león, pero agrega la capacidad de recorrer cinco cuadrados hacia los lados o en diagonal hacia atrás.
  6. En fuentes en inglés, generalmente tiene los poderes de un león y una reina de alcance limitado restringida a tres casillas (Q3NADaK). Pero esto se basa en una mala interpretación del perro león como una pieza de alcance limitado de tres cuadrados.
  7. ^ En fuentes en inglés, el perro león solo tiene el poder de recorrer tres cuadrados en cualquier dirección (P3). Pero esto debe ser un error, ya que hace que la descripción del rey docente del maka dai dai shogi sea absurda. En las fuentes de la era Edo se describe que esa pieza tiene los poderes de la reina más el perro león, pero los movimientos del perro león según la interpretación inglesa son un subconjunto de los movimientos de la reina.
  8. ^ En la SZ falta el movimiento diagonal (rlR2fbW). La SRZ da el movimiento taikyoku shogi al describir dai dai shogi: dos cuadrados verticalmente y un cuadrado horizontal o diagonalmente hacia adelante (fbR2rlWfF). Pero al describir el tai shogi se da un movimiento de un cuadrado ortogonalmente (W).
  9. ^ Este es el movimiento indicado en la SRZ para dai-dai shogi, pero la misma fuente lo describe como mover un cuadrado ortogonalmente (W) en tai shogi, que normalmente tiene los mismos movimientos. En la SZ, se describe verbalmente como mover uno o dos cuadrados verticalmente o un cuadrado directamente hacia la derecha , pero el diagrama muestra uno o dos cuadrados verticalmente o un cuadrado directamente hacia la izquierda . La Wikipedia japonesa muestra la versión anterior de dai-dai shogi; en taikyoku shogi, tiene el movimiento que se muestra en el texto principal, aunque ese juego suele tener movimientos diferentes. La lectura de la SRZ parece la más plausible, ya que hace que los bárbaros orientales y occidentales sean simétricos, al igual que los bárbaros del norte y del sur.
  10. ^ La SRZ da dos descripciones inconsistentes: uno mueve dos cuadrados en todas las direcciones (Q2) y el otro mueve dos cuadrados horizontal y diagonalmente, así como un cuadrado verticalmente (B2rlR2fbW).
  11. ^ En el SZ, el diagrama no permite retroceder, pero la explicación verbal sí (y concuerda con el texto principal aquí). En cambio, la SRZ le da un movimiento de dos cuadrados en todas las direcciones en dai dai shogi, pero dos cuadrados hacia los lados, hacia adelante o en diagonal hacia adelante y un cuadrado directamente hacia atrás en tai shogi.
  12. ^ En la SRZ, el movimiento del dai dai shogi es como en el taikyoku shogi: dos cuadrados hacia los lados, un cuadrado verticalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante (rlR2fKbW). Pero en tai shogi los movimientos diagonales hacia adelante están ausentes (rlR2fbW).
  13. ^ En SZ y SSZ se mueve dos cuadrados en diagonal hacia atrás o un cuadrado hacia la izquierda, lo cual es inusual para el shogi ya que luego no puede avanzar. La SRZ da para dai dai shogi: dos cuadrados de lado y un cuadrado vertical o diagonalmente hacia adelante (igual que el taikyoku). Pero en tai shogi se obtienen dos cuadrados horizontalmente o uno vertical.
  14. ^ La SRZ permite abarcar las cuatro diagonales, pero restringe el movimiento horizontal a un máximo de cinco cuadrados en dai-dai shogi. En tai shogi, tiene el mismo movimiento que el demonio libre. La Wikipedia japonesa sólo permite el desplazamiento a lo largo de las diagonales hacia atrás en el taikyoku shogi , un juego que normalmente tiene diferentes movimientos. Por otro lado, los ascensos en dai dai shogi suelen ser beneficiosos y, sin las diagonales hacia atrás, es cuestionable si se trata de una mejora con respecto al búfalo de agua.
  15. ^ En la SRZ, el demonio libre se mueve hasta tres casillas hacia adelante o en diagonal, o hasta cinco casillas hacia atrás en dai-dai shogi. Pero se mueve dos casillas en diagonal hacia adelante y tiene un alcance ilimitado hacia los lados y hacia atrás en tai shogi. La Wikipedia japonesa sólo permite el desplazamiento a lo largo de las diagonales hacia atrás en el taikyoku shogi , un juego que normalmente tiene diferentes movimientos. Por otro lado, los ascensos en dai dai shogi suelen ser beneficiosos y, sin las diagonales hacia atrás, es cuestionable si se trata de una mejora con respecto al pájaro que corre.
  16. ^ En la SRZ: alcance ilimitado en las diagonales hacia atrás y dos cuadrados en las diagonales hacia adelante.
  17. ^ Según la SRZ de dai dai shogi, el movimiento es de dos cuadrados hacia adelante o un cuadrado en diagonal o de lado (como en taikyoku shogi). Pero la misma fuente da en tai shogi: dos cuadrados hacia adelante o de lado, o un cuadrado en diagonal hacia adelante.
  18. ^ Este es el movimiento que se da en The Chess Variant Pages , las fuentes en inglés y la tabla principal de la Wikipedia japonesa. En la SZ, los movimientos hacia atrás están restringidos a un paso en lugar de dos en la ilustración (fQrlR2bK), pero el texto proporciona cualquier número de cuadrados horizontalmente, ortogonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia adelante, y hasta dos cuadrados horizontalmente (que se superponen), ortogonalmente. hacia atrás o diagonalmente hacia atrás (Q2frlQ). La SSZ permite hasta dos cuadrados de lado, ortogonalmente hacia atrás o diagonalmente hacia atrás; o alcance ilimitado hacia los lados (que se superpone), ortogonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia adelante (frlQbQ2). En la SRZ simplemente tiene un alcance de cinco cuadrados en cualquier dirección (Q5).
  19. ^ El SZ está de acuerdo con esta descripción en su texto, pero en su diagrama el movimiento ortogonal hacia adelante se da en dos pasos en lugar de uno (fQ2W). La SRZ prevé dai dai shogi: dos pasos ortogonal o diagonalmente hacia adelante y un cuadrado hacia los lados o hacia atrás. Da para tai shogi: alcance ilimitado en diagonal hacia adelante y dos cuadrados en diagonal hacia atrás.
  20. ^ Este movimiento es utilizado por The Chess Variant Pages y Wikipedia japonesa. La SRZ le da el mismo movimiento que el elefante borracho en otras variantes del shogi (un cuadrado en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás). Las fuentes en inglés dan este movimiento, al igual que la Wikipedia japonesa para taikyoku shogi (que generalmente tiene movimientos diferentes de dai dai shogi). Pero en tai shogi (que normalmente tiene los mismos movimientos) la SRZ elimina la diagonal derecha delantera en lugar de la ortogonal trasera.
  21. ^ En la SRZ, tiene un alcance ilimitado vertical o diagonalmente hacia atrás.
  22. ^ Este movimiento lo hace simétrico con la bruja de la montaña y concuerda con cómo las fuentes occidentales describen el movimiento en maka dai dai shogi. Al describir dai dai shogi, el SZ no tiene el movimiento hacia adelante (BbW), que es como la Wikipedia japonesa describe esta pieza. La SSZ le otorga un alcance ilimitado hacia adelante ortogonal y diagonalmente y un paso directamente hacia atrás (fQbW), mientras que la SRZ le brinda un alcance ilimitado vertical y diagonalmente hacia adelante (fBfbR). En maka dai dai shogi, las tres fuentes de la era Edo le otorgan un alcance ilimitado en diagonal hacia adelante y ortogonalmente hacia los lados y hacia atrás (fBrlbR), según la Wikipedia japonesa.
  23. ^ En la descripción de dai dai shogi de la SRZ, se mueve un cuadrado ortogonalmente; en su descripción del tai shogi, mueve dos cuadrados hacia los lados o en diagonal hacia adelante o un cuadrado en diagonal hacia atrás. (Hay otra descripción que permite mover un cuadrado en la diagonal izquierda hacia adelante, pero no se puede descartar un error de imprenta).
  24. ^ En la SRZ para dai dai shogi: un cuadrado en diagonal hacia adelante o un cuadrado en la diagonal hacia atrás izquierda. Pero la misma fuente le permite moverse un cuadrado ortogonalmente en tai shogi.
  25. ^ En la SRZ, el movimiento diagonal tiene un alcance ilimitado.
  26. ^ La SRZ ofrece dos descripciones inconsistentes en dai dai shogi. Uno es éste; el otro da tres pasos hacia los lados o un paso hacia atrás o hacia adelante en diagonal (como en el taikyoku shogi). En maka dai dai shogi, a la SRZ le falta el movimiento de alcance ortogonal.
  27. ^ En la SRZ, se le da el movimiento taikyoku shogi en dai dai shogi: dos cuadrados en cualquier dirección ortogonal (R2). En tai shogi se le da un alcance vertical ilimitado y dos cuadrados en diagonal (B2fbR).
  28. ^ En la SRZ se mueve dos cuadrados en diagonal (B2).
  29. ^ En la SRZ, solo está permitido desplazarse hacia la izquierda y hacia la derecha en dai dai shogi. En tai shogi se permite avanzar en las tres direcciones hacia adelante.
  30. ^ El movimiento de paso está ausente en la SRZ, lo que lo hace idéntico a una torre.
  31. ^ La SRZ ofrece dos descripciones inconsistentes. En uno, tiene un alcance ilimitado en diagonal hacia adelante con la posibilidad de saltar hasta tres piezas, y tiene un alcance ilimitado simple hacia adelante y un alcance de tres cuadrados hacia los lados o en diagonal hacia atrás. Pero en la otra descripción, el rango ilimitado hacia adelante se reemplaza por un rango ilimitado hacia atrás. En taikyoku shogi, la Wikipedia japonesa da la unión de estos dos, es decir, con alcance ilimitado hacia adelante y hacia atrás.
  32. ^ Esta es la descripción en fuentes en inglés y también cómo la Wikipedia japonesa describe al gran dragón como un kirin promocionado. Sin embargo, la Wikipedia japonesa describe que el gran dragón inicial se mueve de manera muy diferente: moviéndose horizontalmente, saltando al segundo o tercer cuadrado horizontalmente, uno o dos cuadrados verticalmente o hasta tres cuadrados a lo largo de las diagonales hacia atrás. Esta es la misma descripción que se da para el tai shogi. Las piezas promocionadas se mueven igual que sus homónimas no promocionadas, por lo que una de ellas tiene un error. El peso de la evidencia (las fuentes en inglés, la mitad de las descripciones japonesas de Wikipedia y la simetría con el pájaro dorado) apuntan a la descripción dada aquí. La SZ da esta descripción en el texto; su imagen limita el movimiento lateral a tres cuadrados. La SSZ está de acuerdo con la descripción dada en este artículo. La SRZ proporciona al taikyoku shogi un movimiento tanto para el dai dai shogi como para el tai shogi: alcance ilimitado en las diagonales y tres cuadrados en vertical.
  33. ^ En SZ y SSZ, la descripción es cualquier número de cuadrados hacia adelante, en la diagonal delantera derecha o en la diagonal izquierda trasera; o un paso recto a la izquierda. Así es como lo describe la Wikipedia japonesa solo para taikyoku shogi. La SRZ da la misma descripción en dai dai shogi y tai shogi que la SZ y la SSZ, excepto que falta la posibilidad de avanzar directamente.
  34. ^ En SZ y SSZ, la descripción es cualquier número de cuadrados hacia adelante, en la diagonal izquierda hacia adelante o en la diagonal derecha hacia atrás; o un paso directo a la derecha. Así es como lo describe la Wikipedia japonesa solo para taikyoku shogi. La SRZ da la misma descripción en dai dai shogi y tai shogi que la SZ y la SSZ, excepto que falta la posibilidad de avanzar directamente.
  35. ^ SZ y SSZ lo describen de esta manera, pero en la imagen de SZ la izquierda y la derecha están invertidas. En la SZ, no se describe para tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve de la misma manera que en dai dai shogi; en la SSZ se describe nuevamente, pero de manera diferente : dos cuadrados ortogonalmente, cualquier número de cuadrados en la diagonal delantera izquierda y un cuadrado en la diagonal delantera derecha. La SRZ da movimientos diferentes en los dos juegos. En dai dai shogi, ofrece un alcance ilimitado horizontalmente y a lo largo de la diagonal delantera izquierda, y hasta dos cuadrados verticalmente y a lo largo de la diagonal delantera derecha. En tai shogi tiene un alcance ilimitado a lo largo de las diagonales delantera izquierda y trasera derecha, y un cuadrado en las otras direcciones.
  36. ^ El SZ lo describe de esta manera, pero en su imagen la izquierda y la derecha están invertidas. En la SZ, no se describe para tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve de la misma manera que en dai dai shogi; en la SSZ se vuelve a describir, pero de la misma manera. La SRZ da movimientos diferentes en los dos juegos. En dai dai shogi, ofrece un alcance ilimitado verticalmente y a lo largo de la diagonal delantera derecha, y hasta dos cuadrados horizontalmente y a lo largo de la diagonal delantera izquierda. En tai shogi tiene un alcance ilimitado a lo largo de las diagonales delantera izquierda y trasera derecha, y un cuadrado a lo largo de la horizontal, la diagonal delantera derecha y la diagonal trasera izquierda (dando simetría con el gorrión bermellón).
  37. ^ En la SRZ, mueve dos cuadrados verticalmente o cualquier número de cuadrados en diagonal hacia adelante. Pero eso parece poco probable ya que esta pieza ya se usa en dai shogi con el movimiento R2.
  38. ^ En la SRZ de tai shogi, además tiene el poder de un alcance ilimitado hacia adelante (fRfB2rlW).
  39. ^ El SZ está de acuerdo con esta descripción en el texto principal, pero la imagen además le prohíbe moverse directamente hacia atrás y hacia la izquierda. En la SRZ, para el dai dai shogi se permite moverse una casilla en cualquier dirección, como el rey. Para tai shogi, la SRZ concuerda con la imagen de la SZ (no se permite moverse directamente hacia atrás o hacia la izquierda), pero esto la hace asimétrica con la derecha general, por lo que probablemente sea un error tipográfico.
  40. ^ Entonces en SZ y SSZ. En la SRZ, para el dai dai shogi se mueve una casilla en cualquier dirección, como el rey. Pero para el tai shogi, la SRZ le permite moverse un cuadrado en cualquier dirección excepto directamente hacia la izquierda . (La SZ y la SSZ no mencionan la pieza en tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve como en dai dai shogi).
  41. ^ Entonces en SZ y SSZ, pero en SRZ tiene el poder de avanzar directamente hacia adelante, de manera idéntica a la lanza. (Lo cual concuerda con el taikyoku shogi).
  42. ^ Mesching, Günther (24 de enero de 2015). "Valores de cambio DAI DAI" (PDF) . katakas.org . Consultado el 5 de octubre de 2022 .

enlaces externos