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Dai dai shogi

Juego de shogi Dai Dai

Dai dai shōgi (大大将棋 'ajedrez enorme') es una variante de tablero grande del shogi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV y se basa en el anterior dai shogi . Aparte de su tamaño, la principal diferencia está en el rango de las piezas y la regla de "promoción por captura". Es la variante de tablero más pequeño que utiliza esta regla.

Debido a la redacción concisa y a menudo incompleta de las fuentes históricas de las grandes variantes del shogi, a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi (que en algunos momentos fueron las formas más prestigiosas de shogi que se jugaban), las reglas históricas del dai dai shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen diferir significativamente en los movimientos atribuidos a las piezas, y el grado de contradicción (que se resume a continuación con la lista de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que es probable que sea imposible reconstruir las "verdaderas reglas históricas" con algún grado de certeza, si es que alguna vez existió tal cosa. No está claro si el juego alguna vez se jugó mucho históricamente, ya que los pocos juegos que se hicieron parecen haber sido pensados ​​solo para exhibición.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo es capturar al rey del oponente. A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas.

Equipo de juego

Dos jugadores, Negro y Blanco (o sente y gote), juegan en un tablero compuesto por casillas en una cuadrícula de 17 filas (filas) por 17 columnas (columnas) con un total de 289 casillas. Las casillas no se diferencian por marca o color.

Cada jugador tiene un conjunto de 96 piezas en forma de cuña de 64 tipos diferentes. En total, los jugadores deben recordar 68 movimientos diferentes. Las piezas son de tamaños ligeramente diferentes, de mayor a menor (o aproximadamente de mayor a menor potencia) y son:

Muchos de los nombres en inglés se escogen para que correspondan a sus equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, no necesariamente como traducciones de los nombres japoneses. (A veces, a la reina se la llama "rey libre", una traducción directa de su nombre japonés. El nombre del kirin a veces se anglicaniza como kylin).

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos caracteres japoneses marcados en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (por ejemplo, rojo en lugar de negro); este reverso se utiliza para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan.

Tabla de piezas

Relativamente pocas piezas ascienden (o descienden) en el dai dai shogi. Unas pocas piezas (*con asterisco) solo aparecen tras la promoción.

† El primer kanji de Perro Aullador puede no aparecer en algunas fuentes. Es una combinación de 口 y 奇.
‡ El gran elefante se menciona como el perro león ascendido en el Shōgi Rokushu no Zushiki , pero no en las otras dos fuentes de la era Edo, cuando el perro león no asciende.
†† El segundo carácter de 'cigüeña maga' no está presente en la mayoría de las fuentes: debería ser 而 encima de 鷦 ().

La reina también podría abreviarse como FK (por rey libre) y el kirin como Ky (por kylin).

Configuración

A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de un jugador. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que el jugador contrario las verá.

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero no son literalmente correctos). Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y potencialmente promoverla . Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Promoción

De manera inusual para una variante de shogi de tablero grande, solo una minoría de piezas (21 de 64) pueden coronarse. La regla para la coronación en estos juegos más grandes es diferente a la de las variantes de tablero más pequeño.

Una pieza asciende al final de su primer movimiento de captura. La elevación tiene el efecto de cambiar el modo en que se mueve la pieza (consulte la tabla anterior para ver a qué asciende cada pieza) y se efectúa dando vuelta la pieza después de que se mueve, revelando el nombre de su rango ascendido. La elevación de las piezas capaces de hacerlo es obligatoria y permanente.

Esto es muy diferente de las variantes más pequeñas del shogi, donde las piezas ascienden cuando cruzan una zona de ascenso (el campamento enemigo) y donde el ascenso es opcional. Los puntos en el tablero de shogi dai dai que representarían las zonas de ascenso en otros juegos solo funcionan como guías de colocación para la configuración inicial de los dos campamentos.

La mayoría de las piezas que se promocionan se convierten en una pieza que ya existe en la disposición inicial del tablero. Sin embargo, una pieza promocionada de este modo no puede promocionarse una segunda vez, como hace su homónimo. Por ejemplo, un león se convierte en un demonio furioso. Sin embargo, mientras que un bárbaro oriental se convierte en león en su primer movimiento de captura, no se convierte en demonio furioso en su segundo movimiento. En cambio, sigue siendo un león durante el resto de la partida. Esto debería ser obvio a partir de las piezas del juego, que solo tienen dos lados.

Si una pieza que sólo puede moverse hacia adelante (un peón, una lanza, un general de piedra, un general de madera o un general de hierro) llega a la fila más alejada sin promocionarse, no puede moverse más y debe permanecer allí hasta ser capturada.

Las piezas que se promocionan aparecen en las filas 2.ª, 3.ª y 4.ª de la configuración inicial. Las piezas que se encuentran en las tres columnas centrales o en la columna del borde no promocionan. La mayoría de las piezas que se promocionan se sitúan cerca de sus versiones promocionadas en la configuración inicial.

Movimiento y captura

Una pieza contraria se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que se mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El león, el perro león y el demonio furioso son excepciones, ya que no se mueven, o no se les exige que lo hagan, en línea recta.

Si una pieza que no puede retirarse ni moverse a un lado avanza por el tablero hasta que ya no puede moverse, debe permanecer allí hasta que sea capturada. Esto se aplica al peón, la lanza, el general de piedra, el general de madera y el general de hierro.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Mudanzas por pasos

Algunas piezas se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza oponente allí, puede ser desplazada y capturada.)

Piezas de alcance limitado

Algunas piezas pueden moverse a lo largo de una cantidad limitada (2, 3 o 5) de casillas libres (vacías) a lo largo de una línea recta en determinadas direcciones. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas que se desplazan (ver a continuación).

Piezas saltadoras

Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin que esto afecte a ninguna de ellas. Estas son el león, el perro león, el kirin, el fénix y la serpiente venenosa.

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Movimientos de gancho (cambio de rumbo)

El que mueve el anzuelo y el duende de nariz larga ( tengu ) pueden moverse cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de medición normal, pero también pueden cambiar de rumbo abruptamente a la izquierda o la derecha en 90° en cualquier lugar a lo largo de la ruta, y luego continuar como una pieza de medición. Girar una esquina como esta es opcional.

El alcance que cubre un movimiento de gancho es equivalente a dos movimientos de una torre o dos movimientos de un alfil, según la pieza. Sin embargo, un movimiento de gancho es funcionalmente un solo movimiento: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse antes de una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, al igual que cualquier otra pieza que se desplaza. Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.

El león se mueve (capturas múltiples)

El león, el perro león y el demonio furioso tienen habilidades de captura múltiple secuenciales, llamadas "movimientos de león". Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león y el perro león a continuación.

Piezas individuales

En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, amarillo para saltos, verde para captura múltiple y gris para movimientos de rango, de la siguiente manera:

Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo del juego; las cuatro con fondo azul solo aparecen con la promoción. La curiosa notación de Betza se ha incluido entre corchetes para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero pueden restringirse a una sola línea mediante un modificador 'v' ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su trayectoria). La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de mover y capturar: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mientras que aK se mueve dos veces como rey y puede capturar en ambos movimientos, mKaK se mueve dos veces como rey pero debe detenerse cuando captura.

Existen muchas descripciones divergentes en las fuentes de la era Edo; en su mayoría, se siguen las reglas de The Chess Variant Pages , con la excepción del gran elefante. Algunos movimientos divergentes se detallan en las notas a pie de página.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante es una que ya se ha producido anteriormente en la partida con el mismo jugador al que le toca mover . Esto se llama repetición (千日手sennichite ). Hay que tener en cuenta que ciertas piezas tienen la capacidad de pasar en determinadas situaciones (leones, perros león y demonios furiosos). Un movimiento de pase de este tipo deja la posición sin cambios, pero no viola la regla de repetición, ya que ahora será el turno del otro jugador para mover. Por supuesto, no son posibles dos pases consecutivos, ya que el primer jugador verá la misma posición que antes.

Sin embargo, la evidencia de los problemas de chu shogi sugiere que esto al menos no se aplica a un jugador que está en jaque o cuyas piezas son atacadas, ya que de lo contrario uno podría ganar a través de jaque perpetuo o persecución perpetua. La regla moderna de chu shogi tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) es la siguiente, y presumiblemente el shogi dai dai debería ser similar. Si un bando está realizando ataques a otras piezas (por inútiles que sean) con sus movimientos en el ciclo de repetición, y el otro no, el bando atacante debe desviarse, mientras que en caso de jaque, el verificador debe desviarse independientemente de si el bando que está en jaque ataca a otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el bando que pasa primero debe desviarse, haciendo que el pase de turno para evitar el zugzwang sea inútil si el oponente está en una posición en la que también puede pasar su turno. Estas reglas solo prohíben la cuarta repetición. Si ninguna de estas es aplicable, la repetición es un empate.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el rey del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al rey; se dice que el rey está en jaque . Si el rey de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacar al rey del jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana la partida.

Fin del juego

El jugador que captura al único rey o príncipe que le queda al oponente gana la partida. Por lo tanto, el jugador que está en jaque mate o ahogado pierde. En la práctica, esto sucede raramente; un jugador se rinde cuando la pérdida es inevitable y el rey es capturado en el siguiente movimiento del oponente (como en el ajedrez internacional) debido a la tradición de que perder se considera una vergüenza. La situación muy artificial de un ahogado, donde no es posible realizar movimientos (incluso aquellos que expondrían al rey), no está contemplada en las fuentes históricas. En sus páginas para chu shogi y dai shogi, The Chess Variant Pages dictamina que esto es una pérdida para el jugador ahogado, para mayor claridad.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el shogi dai dai.

Un ejemplo típico es P-8g . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., +BM para una bruja de la montaña o un mono ciego promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación está la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esto consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 17q la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un león captura mediante 'igūi', se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y se antepone el símbolo '!'. Si se realiza una captura doble, se añade después de la primera captura.

Si una captura obliga al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción. Por ejemplo, CSx7c+ indica que una espada de gato captura en 7c y promociona.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se agrega la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se refiere.

Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.

Estrategia

Valores de las piezas

Según la Asociación Alemana de Chu Shogi, los valores promedio de las piezas son (usando las interpretaciones de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como solo un movimiento de rango de tres casillas sin poder de león): [42]

Estos valores medios no tienen en cuenta el estatus especial del rey como pieza real. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto para evitar fracciones. Además, las piezas ganan valor si tienen buenas posibilidades de ascender. Esto es especialmente significativo en el caso de la antigua cometa y la serpiente venenosa, que ascienden a las dos piezas más poderosas del juego.

Véase también

Referencias

Notas sobre piezas con descripciones contradictorias

Estas descripciones están tomadas de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Los dos primeros generalmente, aunque no siempre, concuerdan, pero el tercero difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en variantes de shogi más pequeñas.

  1. ^ En las fuentes de la era Edo, el movimiento de paso está ausente. Está presente en la descripción de SRZ del goblin de nariz larga para tai shogi, que normalmente tiene los mismos movimientos. Al eliminar el movimiento de paso, el goblin de nariz larga es idéntico al capricornio del maka dai dai shogi y el tai shogi; aunque hay algunas piezas en los juegos grandes que se mueven de forma idéntica a pesar de tener nombres diferentes, parece poco probable para una pieza tan poderosa.
  2. ^ Este es el movimiento que se da en la SZ y la SSZ. Hay dos descripciones contradictorias en la SRZ, pero una de ellas coincide con la SZ y la SSZ de todos modos.
  3. ^ Esta es la descripción de la antigua cometa que se encuentra en la SSZ. En la SZ, tiene el poder de moverse dos casillas ortogonalmente o de avanzar en diagonal (fBR2). En la SRZ, se mueve una casilla ortogonalmente o dos casillas en diagonal (WB2). La Wikipedia en japonés ilustra la pieza como moviéndose dos casillas de lado o desplazándose hacia adelante en diagonal (fBsR2) en dai dai shogi, pero da el movimiento del texto principal para tai shogi. La SZ y la SSZ indican que la pieza se mueve de la misma manera en dai dai shogi y tai shogi, que generalmente tienen los mismos movimientos; pero la SRZ afirma que se mueve dos casillas en diagonal o una casilla de lado en tai shogi (B2rlW), lo mismo que en taikyoku shogi, que generalmente tiene diferentes movimientos.
  4. ^ Esta es la descripción en la SZ y SSZ. La SRZ dice que se mueve dos casillas ortogonalmente o una casilla en diagonal hacia adelante (R2fF), que es el movimiento de la antigua cometa en la SSZ. La Wikipedia japonesa le da un movimiento de dos casillas hacia la izquierda, la derecha o hacia adelante; o una casilla hacia atrás o en diagonal hacia adelante, lo que no coincide con ninguno de estos.
  5. ^ Este es el movimiento dado en el SRZ; aunque diverge de las otras fuentes para muchas piezas, sus movimientos son generalmente consistentes con ellos para las piezas de potencia. En el SZ y SSZ, el perro león no promociona, y por lo tanto el gran elefante no existe. La Wikipedia en japonés no incluye la posibilidad del movimiento del león en el texto principal; sin embargo, en una nota, tiene en cambio la capacidad de saltar sobre hasta tres piezas (amigas o enemigas) y continuar su deslizamiento en el otro lado, además de sus movimientos de alcance y alcance limitado. La pieza tiene otro movimiento más en taikyoku shogi , pero ese juego típicamente tiene movimientos diferentes de dai dai shogi. Las fuentes en idioma inglés basadas en las reglas de la Asociación Shogi a menudo le dan el movimiento de cinco casillas hacia los lados o en diagonal hacia atrás, o tres casillas en las otras direcciones (rlR5bB5fbR3fB3); pero este movimiento está ampliamente desacreditado hoy en día, ya que se basa en un malentendido del movimiento del perro león. La Asociación Japonesa de Chu Shogi recomienda otra versión basada en ésta, que conserva el movimiento del perro león pero añade la posibilidad de desplazarse cinco casillas lateralmente o en diagonal hacia atrás.
  6. ^ En las fuentes en idioma inglés, suele tener los poderes de un león y una reina de alcance limitado restringida a tres casillas (Q3NADaK). Pero esto se basa en un malentendido sobre el perro león como una pieza de alcance limitado de tres casillas.
  7. ^ En las fuentes en lengua inglesa, el perro león solo tiene el poder de desplazarse tres casillas en cualquier dirección (Q3). Pero esto debe ser un error, ya que hace que la descripción del rey docente del shogi maka dai dai carezca de sentido. Esa pieza se describe en las fuentes de la era Edo como si tuviera los poderes de la reina más el perro león, pero los movimientos del perro león según la interpretación inglesa son un subconjunto de los movimientos de la reina.
  8. ^ En el SZ, falta el movimiento diagonal (rlR2fbW). El SRZ da el movimiento de shogi taikyoku cuando describe el shogi dai dai: dos cuadrados en vertical y un cuadrado en horizontal o en diagonal hacia adelante (fbR2rlWfF). Pero cuando describe el shogi tai da un movimiento de un cuadrado en sentido ortogonal (W).
  9. ^ Este es el movimiento dado en la SRZ para el shogi dai-dai, pero la misma fuente lo describe como moverse un cuadrado ortogonalmente (W) en el shogi tai, que normalmente tiene los mismos movimientos. En la SZ, se describe verbalmente como moverse uno o dos cuadrados verticalmente o un cuadrado directamente a la derecha , pero el diagrama muestra uno o dos cuadrados verticalmente o un cuadrado directamente a la izquierda . La Wikipedia japonesa muestra la versión anterior para el shogi dai-dai; en el shogi taikyoku, tiene el movimiento que se muestra en el texto principal, aunque ese juego generalmente tiene movimientos diferentes. La lectura SRZ parece la más plausible, ya que hace que los bárbaros orientales y occidentales sean simétricos, como los bárbaros del norte y del sur.
  10. ^ La SRZ da dos descripciones inconsistentes: una se mueve dos cuadrados en todas las direcciones (Q2), y la otra se mueve dos cuadrados horizontal y diagonalmente, así como un cuadrado verticalmente (B2rlR2fbW).
  11. ^ En el SZ, el diagrama no permite que se mueva hacia atrás, pero la explicación verbal sí lo permite (y concuerda con el texto principal). En cambio, el SRZ le otorga un movimiento de dos casillas en todas las direcciones en dai dai shogi, pero dos casillas de lado, en línea recta hacia adelante o en diagonal hacia adelante y una casilla directamente hacia atrás en tai shogi.
  12. ^ En el SRZ, el movimiento para el dai dai shogi es como en el taikyoku shogi: dos cuadrados de lado, un cuadrado verticalmente o un cuadrado diagonalmente hacia adelante (rlR2fKbW). Pero en el tai shogi no hay movimientos diagonales hacia adelante (rlR2fbW).
  13. ^ En el SZ y SSZ se mueve dos casillas en diagonal hacia atrás o una casilla hacia la izquierda, lo que es inusual en el shogi, ya que entonces no puede moverse hacia adelante. El SRZ da para el shogi dai dai: dos casillas de lado y una casilla vertical o diagonal hacia adelante (igual que el taikyoku). Pero en el shogi tai da dos casillas en horizontal o una casilla vertical.
  14. ^ La SRZ permite el desplazamiento en las cuatro diagonales, pero restringe el movimiento horizontal a cinco casillas como máximo en el dai-dai shogi. En el tai shogi, tiene el mismo movimiento que el demonio libre. La Wikipedia en japonés solo permite el desplazamiento a lo largo de las diagonales traseras en el taikyoku shogi , un juego que normalmente tiene movimientos diferentes. Por otro lado, las promociones en el dai dai shogi suelen ser beneficiosas y, sin las diagonales traseras, es cuestionable si se trata de una mejora con respecto al búfalo de agua.
  15. ^ En el SRZ, el demonio libre se mueve hasta tres casillas hacia adelante o en diagonal, o hasta cinco casillas hacia atrás en el dai-dai shogi. Pero se mueve dos casillas en diagonal hacia adelante y tiene un alcance ilimitado hacia los lados y hacia atrás en el tai shogi. La Wikipedia en japonés solo permite el alcance a lo largo de las diagonales hacia atrás en el taikyoku shogi , un juego que normalmente tiene diferentes movimientos. Por otro lado, las promociones en el dai dai shogi suelen ser beneficiosas, y sin las diagonales hacia atrás, es cuestionable si esto es una mejora con respecto al pájaro que se precipita.
  16. ^ En la SRZ: alcance ilimitado en las diagonales traseras y dos cuadrados en las diagonales delanteras.
  17. ^ Según la SRZ para el dai dai shogi, el movimiento es de dos casillas hacia adelante o una casilla en diagonal o lateralmente (como en el taikyoku shogi). Pero la misma fuente indica que en el tai shogi: dos casillas hacia adelante o lateralmente, o una casilla en diagonal hacia adelante.
  18. ^ Este es el movimiento que se da en The Chess Variant Pages , las fuentes en inglés y la tabla principal en Wikipedia en japonés. En la SZ, los movimientos hacia atrás están restringidos a un paso en lugar de dos en la ilustración (fQrlR2bK), pero el texto da cualquier número de casillas en forma horizontal, ortogonal hacia adelante o diagonalmente hacia adelante, y hasta dos casillas en forma horizontal (que se superponen), ortogonalmente hacia atrás o diagonalmente hacia atrás (Q2frlQ). La SSZ permite hasta dos casillas de lado, ortogonalmente hacia atrás o diagonalmente hacia atrás; o un rango ilimitado de lado (que se superpone), ortogonalmente hacia adelante o diagonalmente hacia adelante (frlQbQ2). En la SRZ simplemente tiene un rango de cinco casillas en cualquier dirección (Q5).
  19. ^ El SZ concuerda con esta descripción en su texto, pero en su diagrama el movimiento ortogonal hacia adelante se da como dos pasos en lugar de uno (fQ2W). El SRZ da para el dai dai shogi: dos pasos ortogonales o diagonales hacia adelante, y un cuadrado lateral o hacia atrás. Da para el tai shogi: alcance ilimitado en diagonal hacia adelante, y dos cuadrados en diagonal hacia atrás.
  20. ^ Este movimiento es utilizado por The Chess Variant Pages y Wikipedia en japonés. La SRZ le da el mismo movimiento que al elefante borracho en otras variantes del shogi (una casilla en cualquier dirección excepto directamente hacia atrás). Las fuentes en inglés dan este movimiento, al igual que la Wikipedia en japonés para el shogi taikyoku (que generalmente tiene movimientos diferentes a los del shogi dai dai). Pero en el shogi tai (que generalmente tiene los mismos movimientos) la SRZ elimina la diagonal derecha hacia adelante en lugar de la ortogonal hacia atrás.
  21. ^ En la SRZ, tiene alcance ilimitado verticalmente o diagonalmente hacia atrás.
  22. ^ Este movimiento lo hace simétrico con la bruja de la montaña, y concuerda con la forma en que las fuentes occidentales describen el movimiento en maka dai dai shogi. Al describir el dai dai shogi, el SZ no tiene el movimiento hacia adelante (BbW), que es como la Wikipedia japonesa describe esta pieza. El SSZ le da un alcance ilimitado hacia adelante ortogonalmente y en diagonal y un paso directamente hacia atrás (fQbW), mientras que el SRZ le da un alcance ilimitado verticalmente y en diagonal hacia adelante (fBfbR). En maka dai dai shogi, las tres fuentes de la era Edo le dan un alcance ilimitado en diagonal hacia adelante y ortogonalmente hacia los lados y hacia atrás (fBrlbR), según la Wikipedia japonesa.
  23. ^ En la descripción que hace SRZ del dai dai shogi, se mueve un cuadrado ortogonalmente; en su descripción del tai shogi, se mueve dos cuadrados hacia los lados o en diagonal hacia adelante o un cuadrado en diagonal hacia atrás. (Existe otra descripción que permite moverse un cuadrado en la diagonal izquierda hacia adelante, pero no se puede descartar un error de imprenta).
  24. ^ En la SRZ para el dai dai shogi: un cuadrado en diagonal hacia adelante o un cuadrado en la diagonal izquierda hacia atrás. Pero la misma fuente permite que se mueva un cuadrado ortogonalmente en el tai shogi.
  25. ^ En la SRZ, el movimiento diagonal tiene un alcance ilimitado.
  26. ^ La SRZ ofrece dos descripciones incoherentes en el shogi dai dai. Una es ésta; la otra ofrece tres pasos laterales o un paso hacia atrás o hacia adelante en diagonal (como en el shogi taikyoku). En el shogi maka dai dai, la SRZ no incluye el movimiento de alcance ortogonal.
  27. ^ En la SRZ, se da el movimiento de shogi taikyoku en shogi dai dai: dos casillas en cualquier dirección ortogonal (R2). En shogi tai, se da un alcance vertical ilimitado y dos casillas en diagonal (B2fbR).
  28. ^ En la SRZ se mueve dos casillas en diagonal (B2).
  29. ^ En la SRZ, solo se permite desplazarse hacia la izquierda y la derecha en el dai dai shogi. En el tai shogi, se permite desplazarse en las tres direcciones hacia adelante.
  30. ^ El movimiento de paso está ausente en el SRZ, lo que lo hace idéntico a una torre.
  31. ^ El SRZ da dos descripciones inconsistentes. En una, tiene un alcance ilimitado en diagonal hacia adelante con la posibilidad de saltar sobre hasta tres piezas, y tiene un alcance ilimitado simple hacia adelante y un alcance de tres casillas hacia los lados o en diagonal hacia atrás. Pero en la otra descripción, el alcance ilimitado en línea recta hacia adelante se reemplaza por un alcance ilimitado en línea recta hacia atrás. En taikyoku shogi, la Wikipedia japonesa da la unión de estos dos, es decir, con alcance ilimitado en línea recta hacia adelante y hacia atrás.
  32. ^ Esta es la descripción en fuentes en inglés y también cómo la Wikipedia en japonés describe al gran dragón como un kirin ascendido. Sin embargo, la Wikipedia en japonés describe al gran dragón inicial como moviéndose de manera muy diferente: desplazándose horizontalmente, saltando al segundo o tercer cuadrado horizontalmente, uno o dos cuadrados verticalmente, o hasta tres cuadrados a lo largo de las diagonales posteriores. Esta es la misma descripción que da para el tai shogi. Las piezas ascendidas se mueven de la misma manera que sus homónimas no ascendidas, por lo que una de estas es errónea. El peso de la evidencia (las fuentes en inglés, la mitad de las descripciones de la Wikipedia en japonés y la simetría con el pájaro dorado) apuntan a la descripción dada aquí. La SZ da esta descripción en el texto; su imagen limita el movimiento lateral a tres cuadrados. La SSZ está de acuerdo con la descripción dada en este artículo. La SRZ da el movimiento de shogi taikyoku tanto para el dai dai shogi como para el tai shogi: alcance ilimitado en las diagonales y tres cuadrados verticalmente.
  33. ^ En el SZ y SSZ, la descripción es cualquier número de casillas en línea recta hacia adelante, en la diagonal derecha hacia adelante o en la diagonal izquierda hacia atrás; o un paso en línea recta hacia la izquierda. Así es como la Wikipedia japonesa lo describe solo para el taikyoku shogi. El SRZ da la misma descripción en el dai dai shogi y el tai shogi que el SZ y el SSZ, excepto que falta la posibilidad de moverse en línea recta hacia adelante.
  34. ^ En el SZ y SSZ, la descripción es cualquier número de casillas en línea recta hacia adelante, en la diagonal izquierda hacia adelante o en la diagonal derecha hacia atrás; o un paso en línea recta hacia la derecha. Así es como la Wikipedia japonesa lo describe solo para el taikyoku shogi. El SRZ da la misma descripción en el dai dai shogi y el tai shogi que el SZ y el SSZ, excepto que falta la posibilidad de moverse en línea recta hacia adelante.
  35. ^ La SZ y la SSZ lo describen de esta manera, pero en la imagen de la SZ, la izquierda y la derecha están invertidas. En la SZ, no se describe para el tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve de la misma manera que en el dai dai shogi; en la SSZ se describe de nuevo, pero de manera diferente : dos casillas ortogonalmente, cualquier número de casillas en la diagonal izquierda delantera y una casilla en la diagonal derecha delantera. La SRZ proporciona diferentes movimientos en los dos juegos. En el dai dai shogi proporciona un alcance ilimitado horizontalmente y a lo largo de la diagonal izquierda delantera, y hasta dos casillas verticalmente y a lo largo de la diagonal derecha delantera. En el tai shogi tiene un alcance ilimitado a lo largo de las diagonales izquierda delantera y derecha trasera, y una casilla en las otras direcciones.
  36. ^ La SZ lo describe de esta manera, pero en su imagen la izquierda y la derecha están invertidas. En la SZ, no se describe para tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve de la misma manera que en dai dai shogi; en la SSZ se describe de nuevo, pero de la misma manera. La SRZ proporciona diferentes movimientos en los dos juegos. En dai dai shogi proporciona un alcance ilimitado verticalmente y a lo largo de la diagonal derecha delantera, y hasta dos casillas horizontalmente y a lo largo de la diagonal izquierda delantera. En tai shogi tiene un alcance ilimitado a lo largo de las diagonales izquierda delantera y derecha trasera, y una casilla a lo largo de la horizontal, la diagonal derecha delantera y la diagonal izquierda trasera (dando simetría con el gorrión bermellón).
  37. ^ En la SRZ, se mueve dos casillas en sentido vertical o cualquier número de casillas en sentido diagonal hacia adelante, pero eso parece poco probable, ya que esta pieza ya se utiliza en el dai shogi con el movimiento R2.
  38. ^ En el SRZ para tai shogi, además tiene el poder de alcance ilimitado hacia adelante (fRfB2rlW).
  39. ^ El SZ coincide con esta descripción del texto principal, pero la imagen prohíbe además que se mueva directamente hacia atrás y hacia la izquierda. En el SRZ, para el dai dai shogi se permite mover una casilla en cualquier dirección, como el rey. Para el tai shogi, el SRZ coincide con la imagen del SZ (no se permite que se mueva directamente hacia atrás o hacia la izquierda), pero esto lo hace asimétrico con el general derecho, por lo que probablemente se trate de un error de imprenta.
  40. ^ Así ocurre en la SZ y la SSZ. En la SRZ, para el dai dai shogi se mueve una casilla en cualquier dirección, como el rey. Pero para el tai shogi, la SRZ le permite moverse una casilla en cualquier dirección excepto directamente hacia la izquierda . (La SZ y la SSZ no mencionan la pieza en el tai shogi, por lo que presumiblemente se mueve como en el dai dai shogi).
  41. ^ Así ocurre en el SZ y SSZ, pero en el SRZ tiene el poder de avanzar directamente hacia adelante, de manera idéntica a la lanza. (Lo que concuerda con el taikyoku shogi.)
  42. ^ Mesching, Günther (24 de enero de 2015). «Valores de cambio DAI DAI» (PDF) . katakas.org . Consultado el 5 de octubre de 2022 .

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