stringtranslate.com

anime y manga

El anime y el manga o animanga [a] para abreviar son formas de medios de comunicación masiva producidas por la industria de contenidos de Japón . [2] [3] [4] La industria del anime y el manga forma una parte integral del poder blando de Japón como una de sus exportaciones culturales más destacadas. [4] Los anime son programas animados japoneses con un estilo artístico distintivo. Las historias de anime pueden incluir fantasía o la vida real. Son famosos por elementos como gráficos vívidos y expresiones de personajes. Por el contrario, el manga son estrictamente dibujos en papel, con dibujos al estilo de un cómic. Por lo general, los animes son adaptaciones de manga, pero algunos de los animes con historias originales se adaptan al formato manga. [5]

Subcultura

En japonés, la palabra " subcultura " (サブカルチャー, sabukaruchā ) no tiene la misma connotación de cultura de oposición que en inglés, por lo que se utiliza con frecuencia en situaciones en las que los occidentales podrían preferir " fandom ". [6]

En Japón, la mayoría de las obras comienzan como manga, y los títulos más exitosos reciben una adaptación al anime (アニメ化, anime-ka ) . Sin embargo, para los fanáticos extranjeros, su primer encuentro con la subcultura suele ser a través del anime transmitido. Es común que una obra se distribuya en el extranjero a través de fansubs y scanlations , o traducciones no autorizadas de anime y manga hechas por fans, respectivamente, antes de que las traducciones oficiales estén disponibles. Normalmente, los fans extranjeros primero traducen la obra al inglés , francés y chino , y luego a otros idiomas, utilizándolos como intermediarios. [7] La ​​legalidad y la ética de estas traducciones hechas por fans han sido objeto de acalorados debates. Muchos de los involucrados se niegan a sacar provecho de sus traducciones por principio y destruyen las copias una vez que las versiones con licencia oficial están disponibles. Algunos participantes de la industria tanto en Japón como en Estados Unidos han expresado una aceptación tácita de las traducciones hechas por fans, viéndolas como una prueba para el mercado estadounidense. [8]

Otros tipos de medios, como las novelas ligeras [6] y los videojuegos [4], se asocian con frecuencia y se consideran parte de la subcultura del anime y el manga.

Historia

El crecimiento explosivo del poder blando de Japón comenzó en la década de 1970, cuando pasó de ser un importador neto a un exportador neto de información. [7] Antes de finales de la década de 1990, la principal exportación de la industria de contenidos de Japón eran los videojuegos. Sin embargo, a partir del año 2000, el Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología reconoció el anime y el manga como parte de la cultura japonesa "tradicional", y el gobierno comenzó a promoverlos como parte de su estrategia Cool Japan , pasando a la Industria de Contenidos. Ley de Promoción  [jp] en junio de 2004. [4] El valor de la industria del anime y el manga se estima en 5 mil millones de dólares estadounidenses en 2008. [9]

El anime y el manga no se comercializaron ampliamente en los Estados Unidos antes de mediados de la década de 1990, y sólo unos pocos títulos estaban disponibles en las cadenas de televisión. El rápido crecimiento del género en los Estados Unidos ha llevado a algunos comentaristas a considerarlo una importación estadounidense más que una exportación japonesa. Debido a la creciente popularidad del anime y el manga en el extranjero, varias compañías han comenzado a atender audiencias extranjeras, como Kadokawa Corporation , que ha adoptado la política de "primero el extranjero". [10]

En abril de 2023, la Federación Empresarial de Japón presentó una propuesta con el objetivo de estimular el crecimiento económico de Japón promoviendo aún más la industria de contenidos en el extranjero, principalmente anime, manga y videojuegos , para medidas que inviten a expertos de la industria del extranjero a venir a trabajar a Japón. , y vincularse con el sector turístico para ayudar a los fanáticos extranjeros del manga y el anime a visitar sitios en todo el país asociados con historias de manga particulares. La federación busca cuadruplicar las ventas de contenido japonés en los mercados extranjeros en los próximos 10 años. [11] [12]

Crecimiento de la industria

En 2021, la Asociación de Animaciones Japonesas valoró el mercado del anime del país en 19.200 millones de dólares. [13] Precedence Research, una empresa de investigación de conocimientos de mercado, proyecta que el mercado del anime aumentará de 24.500 millones de dólares a 47.140 millones de dólares para 2028. [14]

En otros idiomas

En China , dongman ( chino tradicional :動漫; chino simplificado :动漫; pinyin : dòngmàn ) es un acrónimo de donghua y manhua , utilizado como término general para animación y cómics. [15] El término "dongman" suele utilizarse erróneamente para referirse exclusivamente a la animación , cuando en realidad debería incluir tanto el donghua como el manhua. Cuando se incluyen videojuegos, el término utilizado es ACG ( chino tradicional :動漫遊戲; chino simplificado :动漫游戏; pinyin : dòngmànyóuxì ), abreviatura de "animación, cómics y juegos". Otra extensión que incluye novelas ligeras es ACGN, o "animación, cómics, juegos y novelas". Otro término para el género en su conjunto es erciyuan ( chino :二次元; pinyin : èrcìyuán ), que significa " espacio bidimensional ". Uno de los sitios web más populares para contenido ACGN es bilibili .

Ver también

Notas

  1. ^ El término animanga se refiere al anime y manga japoneses, originalmente una marca comercial de Viz Media y se convirtió en una marca genérica después de expirar el 28 de octubre de 2016. [1]

Referencias

  1. ^ "ANI-MANGA". OpenCorporates . Consultado el 1 de febrero de 2024 .
  2. ^ Manion, Annie (2005). "Descubriendo Japón: anime y aprendizaje de la cultura japonesa" (PDF) . Centro de Estudios de Asia Oriental, USC . Archivado desde el original (PDF) el 15 de diciembre de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2009 .
  3. Hernández, Álvaro David Hernández (2018). "La industria del anime, redes de participación y entornos para la gestión de contenidos en Japón". Artes . 7 (3): 42. doi : 10.3390/arts7030042 . S2CID  54694319.
  4. ^ abcd Choo, Kukhee (2012). "Nacionalizar lo 'cool': la promoción global de la industria de contenidos en Japón". en Otmazgin, Nissim; Ben-Ari, Eyal (eds.). Cultura popular y Estado en el este y sudeste de Asia . Londres: Routledge. págs. 85-105. ISBN 9780203801536.
  5. ^ "Anime versus manga: ¿cuál es la diferencia?". 20 de mayo de 2017.
  6. ^ ab Ōtsuka, Eiji; Steinberg, Marc (2010). "Mundo y variación: la reproducción y el consumo de la narrativa". Mechademia . 5 : 99–116 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  7. ^ ab Cooper-Chen, Anne (2011). "La narración ilustrada de Japón: un análisis temático del anime y manga globalizados" (PDF) . Revisión de comunicación de Keio . 33 : 85–98 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  8. ^ Levi, Antonia (2006). "La americanización del anime y el manga: negociar la cultura popular". En Brown, Steven T. (ed.). Cinema Anime: compromisos críticos con la animación japonesa . Nueva York: Palgrave Macmillan. págs. 43–63. ISBN 9780230606210.
  9. ^ Wahab, Juliana Abdul; Anuar y Farhani, Mustafa K. (2012). "Producto de medios globales y construcción de la" identidad japonesa ": un estudio de caso de anime en la televisión de Malasia". Jurnal Komunikasi: Revista de comunicación de Malasia . 28 (2). S2CID  58935141.
  10. ^ Morrissy, Kim (2 de noviembre de 2021). "Los productores de anime de Kadokawa quieren que Isekai se apodere del mundo". Red de noticias de anime . Consultado el 26 de abril de 2022 .
  11. ^ Nguyen, Joana (10 de abril de 2023). "El principal grupo de presión empresarial de Japón dice que el anime y el manga son clave para el crecimiento económico". Poste matutino del sur de China .
  12. ^ "Japón: el manga encabezará el crecimiento económico del país". DW . 23 de abril de 2023.
  13. ^ Kuroda, Kenro (17 de junio de 2023). "Grupo fundado para mejorar las condiciones laborales en la industria del anime". El Asahi Shimbun .
  14. ^ "Se espera que el tamaño del mercado del anime alcance los 48,3 mil millones de dólares en 2030".
  15. ^ "三部门印发关于动漫企业认定管理办法(试行)通知_Un aviso sobre el reconocimiento de empresas Dongman". El Consejo de Estado de China (en chino) . Consultado el 21 de diciembre de 2018 .