Un juego independiente , abreviatura de videojuego independiente , es un videojuego creado por individuos o equipos de desarrollo más pequeños sin el apoyo financiero y técnico de un gran editor de juegos , a diferencia de la mayoría de los juegos "AAA" (triple-A) . Debido a su independencia y libertad de desarrollo, los juegos independientes a menudo se centran en la innovación , la jugabilidad experimental y la toma de riesgos que normalmente no se ofrecen en los juegos AAA. Los juegos independientes tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de al por menor debido a la falta de apoyo de los editores. El término es análogo a la música independiente o al cine independiente en esos respectivos medios.
El desarrollo de juegos independientes surgió de los mismos conceptos de programación de aficionados y aficionados que crecieron con la introducción de la computadora personal y el sencillo lenguaje informático BASIC en las décadas de 1970 y 1980. Los llamados codificadores de dormitorio, particularmente en el Reino Unido y otras partes de Europa, crearon sus propios juegos y utilizaron el pedido por correo para distribuir sus productos, aunque luego cambiaron a otros métodos de distribución de software con la aparición de Internet en la década de 1990, como como shareware y otros métodos de distribución de archivos compartidos . Sin embargo, en ese momento, el interés en la programación para aficionados había disminuido debido al aumento de los costos de desarrollo y la competencia de los editores de videojuegos y las consolas domésticas.
La visión moderna de la escena de los juegos independientes fue el resultado de una combinación de numerosos factores a principios de la década de 2000, incluidos conceptos técnicos, económicos y sociales que hicieron que los juegos independientes fueran menos costosos de crear y distribuir, pero más visibles para audiencias más amplias y ofrecieran una jugabilidad no tradicional. de los juegos convencionales actuales. Varios juegos independientes en ese momento se convirtieron en historias de éxito que generaron más interés en el área. Desde entonces, han surgido nuevas oportunidades en la industria, incluidas nuevas tiendas digitales, crowdfunding y otros mecanismos de financiación independientes para ayudar a los nuevos equipos a hacer despegar sus juegos. También hay herramientas de desarrollo de código abierto y de bajo costo disponibles para equipos más pequeños en todas las plataformas de juegos, editores de juegos independientes boutique que dejan libertad creativa a los desarrolladores y reconocimiento de la industria de los juegos independientes junto con los principales en los principales eventos de premios de juegos.
Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes que se publicaban generó temores de un "apocalipsis indie", en referencia a un exceso de oferta de juegos que haría que todo el mercado no fuera rentable. Aunque el mercado no colapsó, la capacidad de descubrimiento sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, y muchos juegos no son financieramente rentables. Ejemplos de juegos independientes exitosos incluyen Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Terraria , Minecraft , Fez , Hotline Miami , Shovel Knight , la serie Five Nights at Freddy's , Undertale , Cuphead y Among Us .
El término "juego independiente" en sí se basa en términos similares como cine independiente y música independiente , donde el concepto a menudo se relaciona con la autoedición y la independencia de los principales estudios o distribuidores. [1] Sin embargo, al igual que ocurre con las películas y la música independientes, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego independiente", además de quedar muy fuera de los límites del desarrollo de videojuegos triple A por parte de grandes editores y estudios de desarrollo. [2] [3] [4] [5] Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot , dice que "el desarrollo independiente de videojuegos es el negocio de crear juegos sin el apoyo de los editores", pero esto no cubre todas las situaciones. [6] Dan Pearce de IGN afirmó que el único consenso sobre lo que constituye un juego independiente es una evaluación del tipo " lo sé cuando lo veo ", ya que ninguna definición única puede capturar qué juegos se consideran ampliamente independientes. [7]
Los juegos independientes generalmente comparten ciertas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de la independencia, que puede ser: [8]
Otra forma de evaluar un juego como independiente es examinar su equipo de desarrollo: los juegos independientes son desarrollados por individuos, equipos pequeños o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un juego específico. [3] [9] [10] Normalmente, los juegos independientes son más pequeños que los títulos convencionales. [10] Los desarrolladores de juegos independientes generalmente no cuentan con el respaldo financiero de los editores de videojuegos , que son reacios al riesgo y prefieren "juegos de gran presupuesto". [11] En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más pequeños, que normalmente obtienen de fondos personales o mediante financiación colectiva . [2] [3] [5] [12] [13] Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses mayoritarios [4] ni limitaciones creativas, [3] [14] [5] y no requieren la aprobación de un editor, [2] como suelen hacer los principales desarrolladores de juegos. [15] Las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. [14] Además, los equipos más pequeños aumentan la participación individual. [dieciséis]
Sin embargo, esta visión no lo abarca todo, ya que existen numerosos casos de juegos cuyo desarrollo no es independiente de un editor importante, sino que aún se considera independiente. [1] Algunos ejemplos notables de juegos incluyen:
Otro ángulo más para evaluar un juego como independiente es su innovación, creatividad y experimentación artística, factores permitidos por equipos pequeños libres de supervisión financiera y creativa. Esta definición refleja un "espíritu indie" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA y hace que un juego sea "indie", donde los factores de independencia financiera y creativa hacen que un juego sea "independiente". [26] [2] [10] [16] [27] [28] [29] [30] Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación del juego . [31] Esto a menudo lleva a que los juegos independientes tengan un estilo retro de las generaciones de 8 y 16 bits , con gráficos más simples además de mecánicas más complejas. [26] Los juegos independientes pueden pertenecer a géneros de juegos clásicos, pero se han visto nuevas innovaciones en el juego. [28] Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. [10] [32] De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de mala calidad y es posible que no tengan fines de lucro. [5]
Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes que ha estudiado el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de juego independiente es vaga y depende de diferentes consideraciones subjetivas. Juul clasificó los juegos de tres maneras en que pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de los grandes editores, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes de los estilos artísticos y visuales convencionales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales que son independientes de juegos convencionales. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, etiquetar un juego como "indie" aún puede ser muy subjetivo y ninguna regla ayuda a delimitar los juegos independientes de los no independientes. [33]
Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin respaldo del editor y que pueden aplicar principios de diseño triple A y pulirlos gracias a la experiencia del equipo, a veces se les ha llamado "triple -I", que reflejan el término medio entre estos extremos. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory se considera un excelente ejemplo de un juego triple I. [34] [35] Una distinción adicional de los juegos independientes son aquellos considerados doble A ("AA"), que tienden a ser estudios de tamaño mediano a grande que van de 50 a 100 miembros del equipo y son más grandes que los típicamente asociados con los juegos independientes. que a menudo funcionan bajo prácticas similares a las de los estudios triple A, pero aún conservan el control creativo de sus títulos por parte de un editor. [7] [36]
Los juegos independientes son distintos de los juegos de código abierto . Estos últimos son juegos que se desarrollan con la intención de liberar el código fuente y otros activos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los mismos principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, los juegos de código abierto no se desarrollan con fines comerciales sino como una actividad de aficionado. [37] Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente y dichos juegos se pueden ofrecer como software gratuito , sobre todo con Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress , con la excepción de su versión frontal visual mejorada, mientras que su versión base La versión sigue siendo gratuita. [38]
El inicio del desarrollo de juegos independientes es difícil de seguir debido a la amplitud de lo que define un juego independiente, y el término no se utilizó realmente hasta principios de la década de 2000. [39] Hasta la década de 2000, se utilizaban otros términos como software o juegos para aficionados, entusiastas y aficionados para describir dicho software. [40] Hoy en día, términos como desarrollo de aficionados y aficionados reflejan más aquellos que crean modificaciones para juegos existentes, [41] o trabajan con tecnologías o partes de juegos específicas en lugar del desarrollo de juegos completos. [4] Estos aficionados suelen producir productos no comerciales y pueden ser desde principiantes hasta veteranos de la industria. [4]
Existe cierto debate sobre si el desarrollo de juegos independientes comenzó antes de la revolución de las computadoras domésticas de 1977 con juegos desarrollados para computadoras centrales en universidades y otras grandes instituciones. ¡La guerra espacial de 1962 ! no fue financiado comercialmente y fue realizado por un pequeño equipo, pero no existía en ese momento ningún sector comercial de la industria de los videojuegos que lo distinguiera de los trabajos independientes. [42]
Joyce Weisbecker , que se considera la primera diseñadora independiente, creó varios juegos para la consola doméstica RCA Studio II en 1976 como contratista independiente de RCA . [43]
Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una incluía una versión preinstalada del lenguaje informático BASIC junto con programas de ejemplo, incluidos juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. La disponibilidad de BASIC llevó a que la gente intentara crear sus propios programas. Las ventas de la reedición en 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl , que incluía el código fuente de más de cien juegos, finalmente superaron el millón de copias. [44] La disponibilidad de BASIC inspiró a varias personas a comenzar a escribir sus propios juegos. [3] [30]
Muchos juegos de computadora personal escritos por individuos o equipos de dos personas se autodistribuyeron en las tiendas o se vendieron por correo . [39] Atari, Inc. lanzó el Atari Program Exchange en 1981 para publicar software escrito por usuarios, incluidos juegos, para computadoras Atari de 8 bits . [45] Revistas impresas como SoftSide , Compute! , y Antic solicitó juegos de aficionados, escritos en BÁSICO o lenguaje ensamblador , para publicarlos como listados mecanografiados .
En el Reino Unido, las primeras microcomputadoras, como la ZX Spectrum, fueron populares y lanzaron una gama de "codificadores de dormitorio" que iniciaron la industria de los videojuegos del Reino Unido. [46] [47] Durante este período, se había establecido la idea de que los juegos independientes podían proporcionar conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo de nicho artístico . [42] Muchos juegos de los codificadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la extravagancia del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. [48] [49] Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. [42] La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactivos basados en texto enfatizando su falta de gráficos en lugar de la imaginación de los jugadores, en un momento en que los juegos de acción con muchos gráficos eran algo común. [42]
A mediados de la década de 1990, el reconocimiento de la computadora personal como una opción de juego viable y los avances en la tecnología que llevaron a los juegos en 3D crearon muchas oportunidades comerciales para los videojuegos. Durante la última parte de la década de 1990, la visibilidad de los juegos de estos estudios de equipo único o pequeño disminuyó, ya que un equipo pequeño no podía competir fácilmente en costos, velocidad y distribución como podría hacerlo una entidad comercial. La industria había comenzado a fusionarse en torno a editores de videojuegos que podían pagar a desarrolladores más grandes para que crearan juegos y manejar todos los costos de marketing y publicación, así como las oportunidades de franquiciar series de juegos. [47] Los editores tendían a ser reacios al riesgo debido a los altos costos de producción y rechazaban todos los conceptos pequeños y demasiado innovadores de los desarrolladores de juegos pequeños. [50] El mercado también se fracturó debido a la prevalencia de las consolas de videojuegos, que requerían kits de desarrollo de juegos costosos o difíciles de adquirir , normalmente reservados para desarrolladores y editores más grandes. [30] [51] [42]
Todavía hubo desarrollos significativos de equipos más pequeños que sentaron las bases de los juegos independientes en el futuro. Los juegos shareware se convirtieron en un medio popular para distribuir demostraciones o juegos parcialmente completos en las décadas de 1980 y 1990, donde los jugadores podían comprar el juego completo al proveedor después de probarlo. Como estas demostraciones eran generalmente de distribución gratuita, las compilaciones de demostraciones shareware se incluían con frecuencia en las revistas de juegos de la época, lo que proporcionaba un medio fácil para que los desarrolladores aficionados y aficionados fueran reconocidos. La capacidad de producir numerosas copias de juegos, aunque solo fueran versiones shareware/demo, a bajo costo ayudó a impulsar la idea de la PC como plataforma de juegos. [30] [39] En ese momento, el shareware se asociaba generalmente con programadores aficionados, pero los lanzamientos de Wolfenstein 3D en 1992 y Doom en 1993 mostraron que la ruta del shareware era una plataforma viable para títulos de desarrolladores convencionales. [42]
La comprensión común actual de los juegos independientes en computadoras personales tomó forma a principios de la década de 2000 a partir de varios factores. La clave fue la disponibilidad de distribución en línea a través de Internet , lo que permitió a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y sortear las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. [52] [39] Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash , estaban disponibles a bajo costo para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para que los juegos independientes crecieran. [31] [39] [53] El nuevo interés en los juegos independientes llevó a los desarrolladores de middleware y motores de juegos a ofrecer sus productos a bajo costo o sin costo para el desarrollo independiente, [39] además de bibliotecas y motores de código abierto . [54] El software dedicado como GameMaker Studio y las herramientas para motores de juegos unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron muchas de las barreras de programación necesarias para que un posible desarrollador independiente creara estos juegos. [39] Las posibilidades comerciales para los juegos independientes en este punto ayudaron a distinguir estos juegos de cualquier juego amateur anterior. [40]
Hubo otros cambios en el entorno comercial que fueron vistos como impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideraban la antítesis de los juegos convencionales y destacaban la independencia de cómo se creaban estos juegos en comparación con el conjunto de títulos convencionales. Muchos de ellos adoptaron un enfoque de estilo retro en su diseño, arte u otros factores de desarrollo, como Cave Story en 2004, que resultó popular entre los jugadores. [40] [55] Los cambios sociales y políticos también llevaron al uso de juegos independientes no solo con fines de entretenimiento sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se podía hacer en los títulos convencionales. [40] Al comparar los juegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el ascenso de los juegos independientes se estaba produciendo aproximadamente al mismo tiempo relativo en que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y a ser visto como una rama de apoyo de las obras convencionales. [40]
Los juegos independientes experimentaron un gran aumento en su visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y en el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición hacia nuevos métodos de distribución digital con tiendas como Steam que ofrecían juegos independientes junto con títulos AAA tradicionales, así como escaparates especializados en juegos independientes. Si bien la distribución directa en línea ayudó a que los juegos independientes llegaran a los jugadores, estos escaparates permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y publicitar sus juegos directamente, y a los jugadores descargarlos en cualquier lugar, mientras que el escaparate se encargaba de los factores de distribución y ventas. [41] [31] [3] [28] [30] Si bien Steam inicialmente comenzó a realizar una gran selección, eventualmente permitió la publicación independiente con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, aumentando enormemente la cantidad de juegos disponibles. [39]
Un mayor crecimiento de los juegos independientes en este período se debió a la salida de grandes editores como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, dejando el espacio de los juegos independientes para ofrecer títulos más cortos y experimentales como alternativas. [56] Los costos de desarrollo de juegos AAA habían aumentado enormemente, a un costo promedio de decenas de millones de dólares en 2007-2008 por título, y había poco espacio para riesgos en la experimentación del juego. [57] Otro impulsor provino de discusiones relacionadas con si los videojuegos podrían verse como una forma de arte ; El crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes para desafiar específicamente esa noción. [58]
El desarrollo de videojuegos independientes experimentó un mayor impulso gracias al uso del crowdfunding como medio para que los desarrolladores independientes recaudaran fondos para producir un juego y determinar el deseo de un juego, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vende bien. Si bien los videojuegos habían utilizado el crowdfunding antes de 2012, varios grandes proyectos independientes relacionados con juegos recaudaron con éxito millones de dólares a través de Kickstarter y, desde entonces, varias otras opciones de crowdfunding similares están disponibles para los desarrolladores de juegos. El crowdfunding eliminó parte del riesgo de costos asociado con el desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. [39] Con el surgimiento de más títulos independientes durante este período, los editores más grandes y la industria en su conjunto comenzaron a tomar nota de los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del campo. Uno de los primeros ejemplos de esto fue World of Goo (2008), cuyos desarrolladores 2D Boy intentaron, pero no lograron, obtener el apoyo del editor antes del lanzamiento. Tras su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Independent Games Festival , lo que llevó a los editores que previamente habían rechazado World of Goo a ofrecerse a publicarlo. [59]
Los fabricantes de consolas también ayudaron a aumentar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. Para la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma ofrecía servicios en línea para los jugadores (a saber, Xbox Live , PlayStation Network y Conexión Wi-Fi de Nintendo ), que incluían la distribución de juegos digitales. Tras la creciente popularidad de los juegos independientes en computadoras, estos servicios comenzaron a publicarlos junto con lanzamientos más importantes. [3] [29] La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), un servicio que incluía algunos juegos independientes, aunque atrajeron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft llevó a cabo su promoción "XBLA Summer of Arcade", que incluía los lanzamientos de los juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA. Si bien los tres juegos independientes tuvieron una gran cantidad de descargas, Braid recibió elogios de la crítica y obtuvo el reconocimiento de los medios de comunicación por ser un juego desarrollado por dos personas. [60] [61] Microsoft continuó con esta promoción en los años siguientes, incorporando más juegos a XBLA como Super Meat Boy , Limbo y Fez . [62] [63] Sony y Nintendo hicieron lo mismo, alentando a los desarrolladores independientes a llevar juegos a sus plataformas. [60] Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar licencias y kits de herramientas de desarrollo de bajo costo para publicar directamente en las respectivas tiendas de la consola luego de los procesos de aprobación. [60] En este período se fundaron varios editores de juegos independientes "boutique" para respaldar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. [64] [65] En 2012, Journey se convirtió en el primer juego independiente en ganar el premio Game Developers Choice Award como Juego del año y el premio DICE como Juego del año . [66] [67]
Durante este período se lanzaron varios otros juegos independientes con éxito comercial y/o de crítica. [68] Minecraft (2011), el videojuego más vendido de todos los tiempos en 2024, [69] se lanzó originalmente como un juego independiente [70] antes de que Microsoft adquiriera su desarrollador Mojang Studios en 2014 y lo incorporara a Xbox Game. Estudios . [71] Otro juego independiente, Terraria , se lanzó ese mismo año y se ha convertido en el octavo videojuego más vendido de todos los tiempos, [72] así como en el juego mejor calificado en Steam a partir de 2022. [73] Otros juegos independientes exitosos lanzados Durante este tiempo se incluyen Hotline Miami (2012), [74] Shovel Knight (2014), [75] y Five Nights at Freddy's (2014). [76] Hotline Miami inspiró a muchos a comenzar a desarrollar juegos [77] y contribuyó al aumento de los juegos independientes lanzados durante este período, [78] mientras que Shovel Knight y Five Nights at Freddy's generaron exitosas franquicias de medios, y esta última se convirtió en un programa cultural. fenómeno. [76] [79] Los juegos móviles también se hicieron populares entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y escaparates de baja barrera con la apertura de App Store y Google Play a finales de la década de 2000. [80] En 2012, se creó un documental, Indie Game: The Movie , que cubre varios juegos exitosos de este período. [68]
A principios de 2015, existía la preocupación de que el aumento de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera provocar un exceso de oferta de videojuegos, lo que se denominó el "pocalipsis indie". [84] Esta percepción de un apocalipsis independiente no es unánime; Jeff Vogel afirmó en una charla en la GDC 2016 que cualquier desaceleración era solo parte del ciclo económico estándar . En marzo de 2016 se estimó que el tamaño del mercado de juegos independientes era de al menos mil millones de dólares al año solo para los juegos ofrecidos a través de Steam . [85] Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital , declararon en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero sigue pareciendo saludable y sin signos de flaquear. [86] Gamasutra dijo que a finales de 2016, si bien no había habido ningún tipo de colapso catastrófico del mercado de juegos independientes, había signos de que el crecimiento del mercado se había desacelerado significativamente y que había entrado en un "post-apocalipsis indie". "fase a medida que los modelos de negocio relacionados con los juegos independientes se ajustan a estas nuevas condiciones del mercado. [87]
Si bien no ha habido ningún tipo de colapso en el campo de los juegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores se den cuenta. Muy pocos títulos independientes seleccionados obtienen una amplia cobertura en los medios y, por lo general, se los denomina "favoritos del indie". En algunos casos, los favoritos del indie se identifican a través de reacciones de los consumidores que elogian el juego en lugar de la influencia directa de la industria, lo que lleva a una mayor cobertura; ejemplos de tales juegos incluyen Celeste y Untitled Goose Game . [88] Sin embargo, también hay ocasiones en las que los medios de videojuegos pueden ver un título futuro como un éxito y posicionarlo como un favorito independiente antes de su lanzamiento, solo para que el juego no cause una fuerte impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky y Donde el agua sabe a vino . [88] [89]
La capacidad de descubrimiento también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Dado que el servicio de distribución Steam permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un costo mínimo, se agregan miles de juegos cada año y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam: métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes basándose en el pasado. compras – para ayudar a vender sus títulos. [90] Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares con grandes volúmenes de ofertas pero medios deficientes para que los consumidores las descubran a finales de la década de 2010. [80] Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental tener una buena campaña de relaciones públicas en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego se note desde el principio de su ciclo de desarrollo para generar interés y mantener ese interés hasta el lanzamiento, lo que aumenta los costos de desarrollo. [91] [92]
Varios juegos durante este tiempo todavía han tenido éxito, incluidos juegos a los que se hacía referencia como "preferidos indie". [88] Algunos de los juegos independientes más populares de esta época se popularizaron principalmente a través de las redes sociales y generaron fenómenos culturales, como Undertale (2015) y Among Us (2018), [93] [9] siendo este último uno de los juegos más populares durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 con 500 millones de jugadores. [9] Un ejemplo similar es Lethal Company , que se lanzó en 2023 y se popularizó a través de la cultura de Internet, convirtiéndose en uno de los juegos más jugados de 2023. [8] Los juegos más exitosos comercialmente de esta época incluyen Stardew Valley , [6] Hollow Knight , [94] y Cuphead . [95]
Los juegos independientes generalmente se asocian con las regiones occidentales, específicamente con las áreas de América del Norte, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países han tenido expansiones similares de juegos independientes que se han cruzado con la industria global.
En Japón, la comunidad doujin soft generalmente ha sido tratada como una actividad de aficionado hasta la década de 2010. Las computadoras y la codificación de dormitorios habían despegado de manera similar a finales de los años 1970 y principios de los 1980, pero el mercado de las computadoras se vio rápidamente abrumado por las consolas. Aún así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se había centrado eran los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permitiría a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos fue producida por ASCII Corporation , que publicó ASCII , una revista de programación para aficionados con la que los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, en 1992, lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker . Si bien obtener el software costaba dinero, los usuarios podían lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, lo que estableció el potencial para un mercado de juegos comerciales independientes a principios de la década de 2000, alineándose con la popularidad de los juegos independientes en Occidente. [96]
Al igual que otras obras creadas por fanáticos japoneses en otros medios, los juegos doujin a menudo se creaban a partir de activos existentes y no recibían mucho respeto o interés por parte de los consumidores, y en cambio, generalmente estaban hechos para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos independientes en las regiones occidentales, lo que generó más interés por los juegos doujin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos doujin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment , que había sido un promotor de los juegos independientes occidentales en años anteriores y la ha ampliado desde entonces. [97] La distinción entre juegos doujin desarrollados en Japón y juegos independientes es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se crean con el objetivo de vender. copias grandes o simplemente como un proyecto apasionante; La larga serie Bullet Hell Touhou Project , desarrollada íntegramente por el desarrollador independiente ZUN desde 1995, ha sido llamada tanto indie como doujinshi. [98] [99] Mientras tanto, a pesar de haber sido desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego independiente" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos independientes más influyentes y también contribuye al resurgimiento del género Metroidvania . [100] [101] [102] Los juegos doujin también obtuvieron un gran interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos de habla inglesa tradujeron varios títulos con permiso para su lanzamiento en inglés, sobre todo Recettear: An Item Shop's Tale , el primer doujin de este tipo que se publicó. publicado en Steam en 2010. [103] [104]
Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identificó tres distinciones principales entre la cultura doujin establecida y la idea occidental de los juegos independientes. Desde un punto de vista conceptual, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad en el pensamiento, mientras que los juegos doujin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y no tienden a desviarse de conceptos establecidos (como un fuerte favoritismo hacia el género RPG bien establecido). . Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del doujin se remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno independiente es relativamente nuevo. Finalmente, hasta hace poco, los juegos doujin solían ser discutidos en los mismos círculos que otras culturas doujin (arte y escritura de fans) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes han compartido el mismo escenario con los juegos AAA. [105] [106]
Muchos de los mismos conceptos básicos detrás del desarrollo de videojuegos para títulos convencionales también se aplican al desarrollo de juegos independientes, particularmente en los aspectos de desarrollo de software. Las diferencias clave radican en cómo se relaciona el desarrollo del juego con el editor o la falta de él.
No existe un tamaño definitivo sobre el tamaño que podría tener un estudio de desarrollo de juegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please y Spelunky , fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos activos. [107] Más comunes son pequeños equipos de desarrolladores, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, esto conlleva un mayor costo general de funcionamiento del estudio, lo que puede ser riesgoso si el juego no funciona bien. [108]
Los equipos independientes pueden surgir de muchas direcciones diferentes. Un camino común recientemente incluye proyectos de estudiantes, desarrollados como prototipos como parte de sus trabajos de curso, que luego los estudiantes aprovechan como oportunidad comercial después de graduarse de la escuela. Ejemplos de este tipo de juegos son And Yet It Moves , [109] Octodad: Dadliest Catch , [110] Risk of Rain , [111] y Outer Wilds . [112] En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar la escuela para aprovechar oportunidades comerciales o por otras razones; Los fundadores de Vlambeer , por ejemplo, habían comenzado a desarrollar un juego comercial cuando aún estaban en la escuela y lo abandonaron cuando la escuela exigió los derechos del juego. [113]
Otra ruta para los equipos de desarrollo independientes proviene de desarrolladores experimentados en la industria que se van voluntariamente para dedicarse a proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo del proceso corporativo o como resultado del despido de la empresa. Ejemplos de juegos de dichos grupos incluyen FTL: Faster Than Light , [114] Papers, Please , [115] Darkest Dungeon , [116] y Gone Home . [117]
Otra ruta más es simplemente aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los juegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación de computadoras, y pueden llegar con ideas y nuevas perspectivas para los juegos, con ideas que generalmente son más agradables y cercanas. sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, es posible que no tengan ciertas disciplinas de los programadores típicos, lo que permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. [118] Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur de manera menos favorable que aquellos que han tenido experiencia, ya sea en la escuela o en la industria, confiando en kits de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar títulos como amateur o aficionado. [119] Algunos de estos juegos desarrollados por aficionados han tenido un gran éxito. Ejemplos de estos incluyen Braid , [120] Super Meat Boy , [121] Dwarf Fortress , [122] y Undertale . [123]
Por lo general, un estudio de juegos independiente que se inicia estará compuesto principalmente por programadores y desarrolladores. Los activos artísticos, incluidas obras de arte y música, pueden subcontratarse a artistas y compositores que trabajan por contrato. [124]
Para el desarrollo de juegos de computadora personal, los juegos independientes generalmente dependen de motores de juegos , middleware y kits de desarrollo de juegos existentes para crear sus títulos, y carecen de los recursos para crear motores personalizados. [26] Los motores de juegos comunes incluyen Unreal Engine y Unity , pero también hay muchos otros. Los pequeños estudios que no prevén grandes ventas generalmente obtienen precios reducidos para los principales motores de juegos y middleware. Estos productos pueden ofrecerse de forma gratuita o con un importante descuento en regalías que sólo aumenta si sus ventas superan determinadas cifras. [125] Los desarrolladores independientes también pueden utilizar software de código abierto (como Godot ) o aprovechar las bibliotecas caseras , que están disponibles gratuitamente pero pueden carecer de características técnicamente avanzadas en comparación con los motores comerciales equivalentes. [126] [127] [128]
Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a kits de desarrollo de software (SDK), normalmente una versión de la consola con funciones de depuración adicionales que costaría varios miles de dólares y vendría con numerosas restricciones en su uso. para evitar que se filtren secretos comerciales relacionados con la consola. Es posible que los fabricantes de consolas también hayan restringido las ventas de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplieran con criterios específicos, lo que dejó a los posibles desarrolladores independientes sin poder adquirirlos. [129] Cuando los juegos independientes se hicieron más populares en 2010, los fabricantes de consolas y los proveedores de sistemas operativos para dispositivos móviles lanzaron SDK especiales basados en software para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK todavía se ofrecían a precios comerciales a desarrolladores más grandes, pero se ofrecían precios reducidos a aquellos que generalmente se autopublicaban a través de distribución digital en la consola o en la tienda del dispositivo móvil, como con el programa ID@Xbox o el SDK de iOS .
Si bien la mayoría de los juegos independientes carecen de un editor y el desarrollador desempeña esa función, desde 2010 se han establecido varios editores orientados a los juegos independientes, también conocidos como editores de juegos boutique; estos incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji y Adult Swim Games . También ha habido una serie de desarrolladores independientes que han crecido lo suficiente por sí solos como para admitir también la publicación para desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17 . Estos editores boutique, que tienen experiencia en la creación de juegos independientes, normalmente proporcionarán el apoyo financiero y el marketing necesarios, pero tienen poco o ningún control creativo sobre los productos de los desarrolladores para mantener la naturaleza "indie" del juego. En algunos casos, el editor puede ser más selectivo en cuanto al tipo de juegos que admite; Annapurna Interactive buscaba juegos que fueran "personales, emocionales y originales". [64] [130]
La falta de un editor requiere que un desarrollador independiente encuentre la manera de financiar el juego por sí mismo. Los estudios existentes pueden depender de fondos anteriores y de ingresos entrantes, pero es posible que los nuevos estudios necesiten utilizar sus propios fondos personales ("bootstrapping"), préstamos personales o bancarios o inversiones para cubrir los costos de desarrollo, [13] [130] [ 131] o generar apoyo comunitario durante el desarrollo. [132] [133]
Más recientemente, se han utilizado campañas de financiación colectiva , tanto basadas en recompensas como en acciones, para obtener fondos de los consumidores interesados antes de que el desarrollo comience en serio. Si bien el uso del crowdfunding para videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido significativamente a medida que los consumidores se volvieron cautelosos ante las campañas que no cumplían con los productos prometidos. Una campaña exitosa de financiación colectiva ahora generalmente requiere un importante trabajo de desarrollo y costos asociados con esto antes de que se lance la campaña, para demostrar que el juego probablemente se completará de manera oportuna y atraerá fondos. [134]
Otro mecanismo que se ofrece a través de la distribución digital es el modelo de acceso temprano , en el que los jugadores interesados pueden comprar versiones beta jugables del juego para realizar pruebas de software y comentarios sobre el juego. Esos consumidores tienen derecho al juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros pueden tener que pagar un precio más alto por el juego final. Esto puede proporcionar financiación a mitad del desarrollo, pero al igual que con la financiación colectiva, los consumidores esperan un juego que esté casi terminado, por lo que es probable que ya se deban haber invertido importantes costos y desarrollo. [135] Minecraft fue considerado un juego independiente durante su desarrollo original y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación. [136]
Más recientemente, se han creado varios fondos de juegos independientes basados en inversores, como el Indie Fund . Los desarrolladores independientes pueden enviar solicitudes solicitando subvenciones de estos fondos. El dinero normalmente se proporciona como una inversión inicial que se reembolsará mediante regalías del juego. [133] Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias de artes públicas , también han puesto a disposición de desarrolladores independientes subvenciones similares. [137]
Antes de la distribución digital, los programadores aficionados normalmente dependían del pedido por correo para distribuir su producto. Colocaban anuncios en periódicos locales o revistas de informática para aficionados, como Creative Computing y Byte , y, una vez recibido el pago, completaban los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en cintas de casete, disquete o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionarían copias a su tienda de informática local para venderlas. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos para computadoras personales despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para los distribuidores de juegos que se encargaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. [48] En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket , la convención de fans más grande del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975, permitiendo que series de juegos como Touhou Project y Fate se extendieran en popularidad y dominaran. la convención durante años. [138] [139] [140]
A medida que los medios cambiaron a formatos de mayor capacidad y con la posibilidad de que los usuarios hicieran sus propias copias de los programas, el método simple de pedido por correo se vio amenazado ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980 aceptando que los usuarios probablemente hicieran copias libremente y las compartieran. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se hizo popular entre los juegos de aficionados a principios de la década de 1990, en particular con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT , juegos "independientes" de los desarrolladores novatos id Software y Tim Sweeney (más tarde fundador de Epic Games ), respectivamente. Las revistas de juegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración empaquetados con cada número y, al igual que con los pedidos por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y servían para ayudar con el procesamiento de pagos y canjes de shareware. El shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de tableros de anuncios e Internet. [141] En la década de 2000, los desarrolladores independientes dependían de Internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor, era casi imposible vender un juego independiente al por menor, ya que el concepto de pedido por correo había desaparecido hace mucho tiempo. [41]
El crecimiento continuo de Internet llevó a sitios dedicados a videojuegos que servían como repositorios de shareware y otros juegos, tanto independientes como convencionales, como FilePlanet de GameSpy . [142] Había surgido un nuevo problema para los juegos convencionales más grandes que presentaban elementos multijugador, en el sentido de que las actualizaciones y parches podían distribuirse fácilmente a través de estos sitios, pero era difícil asegurarse de que todos los usuarios estuvieran igualmente informados sobre las actualizaciones y, sin las actualizaciones, algunos jugadores No podría participar en modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam originalmente para ofrecer estas actualizaciones automáticamente para sus juegos, pero con el tiempo, se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos. [143] Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos independientes) en el servicio en 2005, y luego agregó Steam Greenlight en 2012, lo que permitió a cualquier desarrollador proponer su juego para agregarlo al servicio a la base de usuarios y, en última instancia, reemplazando Greenlight con Steam Direct en 2017, donde cualquier desarrollador puede agregar su juego al servicio por una pequeña tarifa.
Si bien Steam sigue siendo la tienda digital más grande para la distribución de computadoras personales, desde entonces se han abierto varias otras tiendas. Por ejemplo, Itch.io , fundada en 2013, se ha centrado más en ofrecer juegos independientes que los convencionales, proporcionando a los desarrolladores páginas de tienda y otras herramientas para ayudar con el marketing. Otros servicios actúan más como minoristas digitales, brindando herramientas al desarrollador independiente para que pueda aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero por lo demás dejan el marketing al desarrollador. [144]
En las consolas, la distribución de un juego independiente está a cargo de la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante de la consola. De manera similar, para los juegos móviles, la distribución del juego la maneja el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido aprobado para lanzar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En cualquier caso, todos los aspectos del pago, canje y distribución se manejan a nivel del fabricante/proveedor de la tienda de aplicaciones. [145]
Una tendencia reciente para algunos de los indies más populares es un lanzamiento físico limitado, típico de las versiones para consola. El distribuidor Limited Run Games se formó para producir tiradas limitadas de juegos, generalmente títulos independientes exitosos que tienen seguidores probados y que tendrían mercado para una edición física. Estas versiones generalmente se producen como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, calcomanías y otros artículos pequeños en el estuche del juego. Otros distribuidores similares incluyen Super Rare Games , Special Reserve Games y Strictly Limited Games.
En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución toma una parte de los ingresos de cada venta y el resto de la venta va al desarrollador, como un medio para pagar los costos de mantenimiento del escaparate digital.
La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas y solo unos pocos han obtenido grandes ganancias. [146] En cambio, los juegos independientes generalmente se consideran un trampolín profesional en lugar de una oportunidad comercial. [52] Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han podido desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia dentro de la industria antes de uno. Regularmente comienza a crear juegos con éxito financiero. La mayoría en la industria advierte que los juegos independientes no deben considerarse una carrera económicamente gratificante por este motivo. [147]
La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas sobre cómo desarrollar y comercializar juegos independientes en contraste con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio minorista de un juego y alrededor del 85% si lo vendía digitalmente. [31] Esto puede dar lugar a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados". [31] Además, la expansión de los sitios web sociales ha introducido los juegos a los jugadores ocasionales . [3] Los últimos años han traído la importancia de atraer personas influyentes en las redes sociales para ayudar a promover también los juegos independientes. [148]
Existe controversia sobre cuán prominente es el desarrollo de videojuegos independientes en la industria de los videojuegos. [27] La mayoría de los juegos no son ampliamente conocidos ni exitosos, y la atención de los medios de comunicación sigue centrada en los títulos principales. [149] [3] Esto se puede atribuir a la falta de marketing para los juegos independientes, [149] pero los juegos independientes pueden dirigirse a nichos de mercado . [10] [30]
El reconocimiento de la industria a los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente con el tiempo. El Independent Games Festival se estableció en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes y, desde su primer evento en 1999, se ha celebrado junto con la Game Developers Conference en la primera parte de cada año junto con los Game Developers Choice Awards (GDCA). [150] Sin embargo, no fue hasta 2010 cuando los juegos independientes fueron vistos como una competencia similar a los principales premios de juegos, y la GDCA de 2010 reconoció juegos como Limbo , Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. [151] Desde entonces, los juegos independientes se han incluido con frecuencia en nominaciones a premios junto con los juegos AAA en los principales eventos de premios como el GDCA, los DICE Awards, The Game Awards y los BAFTA Video Games Awards. Juegos independientes como What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption y Vampire Survivors han recibido varios premios al Juego del año. [152] [153] [154] [155] [156] [157]
Los desarrolladores independientes generalmente se consideran una comunidad altamente colaborativa con equipos de desarrollo que comparten conocimientos entre sí, brindando pruebas, soporte técnico y comentarios, ya que generalmente los desarrolladores independientes no compiten directamente entre sí una vez que han obtenido financiación para su proyecto. Los desarrolladores independientes también tienden a ser abiertos con su comunidad de jugadores objetivo, utilizando pruebas beta y acceso temprano para obtener comentarios e involucrando a los usuarios regularmente a través de páginas de tiendas y canales de comunicación como Discord . [158]
Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Independent Games Festival , que se celebra junto con la Game Developers Conference , y el IndieCade que se celebra antes de la convención anual E3 . [2] [159] El Indie Megabooth se estableció en 2012 como un gran escaparate en varias ferias comerciales para permitir a los desarrolladores independientes mostrar sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que permiten que los desarrolladores independientes se conecten con desarrolladores y editores más grandes para obtener oportunidades comerciales, así como informar sobre sus juegos a la prensa antes de su lanzamiento. [160]
Los Game Jams , incluidos Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam y Global Game Jam , suelen ser competencias anuales en las que a los desarrolladores de juegos se les asigna un tema, concepto y/o requisitos específicos y se les da una cantidad de tiempo limitada. en unos pocos días, crear un prototipo de juego para someterlo a revisión y votación de los jueces, con el potencial de ganar pequeños premios en efectivo. [161] [162] [163] [164] Las empresas también pueden tener game jams internos como medio para aliviar el estrés, lo que puede generar ideas para juegos futuros, como ha sido especialmente el caso del desarrollador Double Fine y sus game jams Amnesia Fortnight. La estructura de tales improvisaciones puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si deben ser más divertidos o más expresivos. [165] Si bien muchos prototipos de game jam no van más allá, algunos desarrolladores posteriormente han ampliado el prototipo a un lanzamiento completo después del game jam en juegos independientes exitosos, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Hollow Knight , Surgeon Simulator. y Simulador de cabras . [166]
Los juegos independientes son reconocidos por ayudar a generar o revitalizar géneros de videojuegos , ya sea aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de los roguelikes desde ASCII , juegos hack-and-slash basados en mosaicos, hasta una amplia variedad de los llamados "rogue-lites" que mantienen la generación de procedimientos roguelike y las características de muerte permanente surgió directamente de los juegos independientes Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012). [167] A su vez, las nuevas versiones del género roguelike se inspiraron en Slay the Spire (2019), que popularizó el juego de construcción de mazos roguelike , [168] y Vampire Survivors (2022), que condujo a numerosos " cielo de balas " o Juegos de infierno de balas inversas que utilizan mecánicas roguelike. [169] Metroidvanias resurgió tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). [102] Stardew Valley (2016) creó un resurgimiento en los juegos de simulación de vida . [170] Los juegos artísticos han llamado la atención a través de desarrolladores independientes con los primeros títulos independientes como Samorost (2003) [171] y The Endless Forest (2005). [172]
La siguiente tabla enumera los juegos independientes que han reportado ventas totales de más de un millón de copias, según las últimas cifras de ventas reportadas. Estos resultados excluyen las copias descargadas de juegos que pasaron a un modelo gratuito como Rocket League , o las copias vendidas después de la adquisición por parte de un editor más grande y que ya no se consideran un juego independiente, como Minecraft .
El salto en los costos de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo,[...]Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos exitosos o juegos basados en personajes de películas o cómics, que se consideran menos riesgosos". No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio.[...]"
[ enlace muerto permanente ]
El salto en los costos de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo,[...]Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos exitosos o juegos basados en personajes de películas o cómics, que se consideran menos riesgosos". No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio.[...]"
[ enlace muerto permanente ]