Alien Garden es un juego no oficial para ordenadores Atari de 8 bits publicado por Epyx en 1982 [2] por Bernie De Koven y programado porel pionero de la realidad virtual Jaron Lanier . Diseñado con énfasis en la necesidad de experimentación, Alien Garden fue descrito por sus creadores como un juego de arte , [3] y se encuentra entre los primeros juegos de arte. [4] Su lanzamiento es anterior a Moondust de Lanierpor un año. [5]
El juego consiste en un mundo de desplazamiento lateral cubierto de 24 tipos diferentes de flores cristalinas que se asemejan a flores de yeso . El jugador controla un animal embrionario mientras crece, sobrevive y se reproduce a lo largo de 20 generaciones. La dificultad se introduce por la falta de instrucciones en el juego. Como tal, el jugador debe emplear técnicas de prueba y error para determinar qué flores son comestibles, qué flores se encogen o crecen cuando se las pica y qué flores son fatales o explosivas cuando se las toca. [6] El jugador puede usar la cola, el aguijón o las alas del organismo para golpearlos o hacer contacto con ellos. Para mantener el desafío, el comportamiento de las flores cambia cada vez que se juega. Para aumentar el desafío, la puntuación se repite a lo largo de los lados izquierdo y derecho de la pantalla de desplazamiento. A medida que aumenta la puntuación, el avatar animal se ve obligado a viajar cada vez más cerca de las flores de cristal a veces mortales.
Alien Garden fue diseñado por Bernie De Koven y programado por Jaron Lanier y Robert Leyland para la marca Epyx de la editorial Automated Simulations. Este fue uno de los primeros trabajos de De Koven junto a Ricochet . Describió el diseño de estos juegos como "como escribir poesía " y recordó que fue "muy libre ya que había muy pocos precedentes establecidos" a pesar de una restricción de memoria de 4 KB . [7] Dijo que Alien Garden le permitió desafiar sus propias preconcepciones de lo que debería ser un juego. Lo utilizó como un ejemplo de su nueva libertad de expresión en el diseño, llamándolo "algo así como un viaje, como una especie de experiencia psicodélica simplemente sentarme allí con los ojos cerrados e imaginar todas estas interacciones teniendo lugar en la pantalla". [8]
De Koven deseaba que Alien Garden fuera una alternativa a los peligrosos entornos alienígenas que se encontraban en muchos otros juegos de su época. "Quería hacer un mundo alienígena, pero no uno que fuera necesariamente hostil", dijo. "Un mundo que tuviera algo de peligro, pero también algo de belleza". [9] Más tarde caracterizó a Alien Garden como "una especie de juego de arte , uno que era hermoso de ver pero que requería exploración para entender cómo interactuar con las 'flores' en el jardín". [7] De Koven y Lanier trabajaron juntos para definir los elementos gráficos debido a las limitaciones de memoria. La puntuación en el límite del campo de juego fue diseñada para ocupar más de la pantalla a medida que avanzaba el juego, lo que aumentaba el desafío para el jugador. [8]
De Koven trabajó para Epyx durante poco más de un año y medio antes de unirse al Children's Computer Workshop . [7] [9] Lanier estuvo con Epyx durante aproximadamente un año antes de partir y desarrollar su juego de arte más conocido, Moondust, para Creative Software. [10] [11] Leyland dejó Epyx para programar Murder on the Zinderneuf para Free Fall Associates antes de una breve pausa en la industria de los juegos. [12]
Electronic Fun with Computers & Games elogió el juego por sus visuales "gráficamente impresionantes", así como por la experimentación y la estrategia requeridas. [13] Sin embargo, Computer Gaming World criticó duramente los gráficos y consideró que la falta de color era "particularmente decepcionante". [14]