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Jardín extraterrestre

Alien Garden es un juego no oficial para ordenadores Atari de 8 bits publicado por Epyx en 1982 [2] por Bernie De Koven y programado porel pionero de la realidad virtual Jaron Lanier . Diseñado con énfasis en la necesidad de experimentación, Alien Garden fue descrito por sus creadores como un juego de arte , [3] y se encuentra entre los primeros juegos de arte. [4] Su lanzamiento es anterior a Moondust de Lanierpor un año. [5]

Jugabilidad

El juego consiste en un mundo de desplazamiento lateral cubierto de 24 tipos diferentes de flores cristalinas que se asemejan a flores de yeso . El jugador controla un animal embrionario mientras crece, sobrevive y se reproduce a lo largo de 20 generaciones. La dificultad se introduce por la falta de instrucciones en el juego. Como tal, el jugador debe emplear técnicas de prueba y error para determinar qué flores son comestibles, qué flores se encogen o crecen cuando se las pica y qué flores son fatales o explosivas cuando se las toca. [6] El jugador puede usar la cola, el aguijón o las alas del organismo para golpearlos o hacer contacto con ellos. Para mantener el desafío, el comportamiento de las flores cambia cada vez que se juega. Para aumentar el desafío, la puntuación se repite a lo largo de los lados izquierdo y derecho de la pantalla de desplazamiento. A medida que aumenta la puntuación, el avatar animal se ve obligado a viajar cada vez más cerca de las flores de cristal a veces mortales.

Desarrollo

Alien Garden fue diseñado por Bernie De Koven y programado por Jaron Lanier y Robert Leyland para la marca Epyx de la editorial Automated Simulations. Este fue uno de los primeros trabajos de De Koven junto a Ricochet . Describió el diseño de estos juegos como "como escribir poesía " y recordó que fue "muy libre ya que había muy pocos precedentes establecidos" a pesar de una restricción de memoria de 4 KB . [7] Dijo que Alien Garden le permitió desafiar sus propias preconcepciones de lo que debería ser un juego. Lo utilizó como un ejemplo de su nueva libertad de expresión en el diseño, llamándolo "algo así como un viaje, como una especie de experiencia psicodélica simplemente sentarme allí con los ojos cerrados e imaginar todas estas interacciones teniendo lugar en la pantalla". [8]

De Koven deseaba que Alien Garden fuera una alternativa a los peligrosos entornos alienígenas que se encontraban en muchos otros juegos de su época. "Quería hacer un mundo alienígena, pero no uno que fuera necesariamente hostil", dijo. "Un mundo que tuviera algo de peligro, pero también algo de belleza". [9] Más tarde caracterizó a Alien Garden como "una especie de juego de arte , uno que era hermoso de ver pero que requería exploración para entender cómo interactuar con las 'flores' en el jardín". [7] De Koven y Lanier trabajaron juntos para definir los elementos gráficos debido a las limitaciones de memoria. La puntuación en el límite del campo de juego fue diseñada para ocupar más de la pantalla a medida que avanzaba el juego, lo que aumentaba el desafío para el jugador. [8]

De Koven trabajó para Epyx durante poco más de un año y medio antes de unirse al Children's Computer Workshop . [7] [9] Lanier estuvo con Epyx durante aproximadamente un año antes de partir y desarrollar su juego de arte más conocido, Moondust, para Creative Software. [10] [11] Leyland dejó Epyx para programar Murder on the Zinderneuf para Free Fall Associates antes de una breve pausa en la industria de los juegos. [12]

Recepción

Electronic Fun with Computers & Games elogió el juego por sus visuales "gráficamente impresionantes", así como por la experimentación y la estrategia requeridas. [13] Sin embargo, Computer Gaming World criticó duramente los gráficos y consideró que la falta de color era "particularmente decepcionante". [14]

Referencias

  1. ^ Aquí está Bernie — DeepFUN
  2. ^ "Epyx". GameSpy . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2008 . Consultado el 10 de noviembre de 2008 .
  3. ^ Thomsen, Michael (8 de febrero de 2010). "El arte de los juegos". Edge . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012.
  4. ^ Pratt, Charles J. (8 de febrero de 2010). «La historia del arte... ¿de los juegos? Los juegos como arte pueden ser una causa perdida». Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2019.
  5. ^ Pease, Emma (14 de mayo de 1997). "Post Symbolic Systems". Calendario de eventos públicos del CSLI . 12 (28). Stanford Center for the Study of Language and Information. Archivado desde el original el 16 de julio de 2011.
  6. ^ Manual del propietario de Alien Garden. Entrada de AtariAge. Consultado el 10 de noviembre de 2008.
  7. ^ Personal de abc American Journal of Play (invierno de 2015). "Deep Fun and the Theater of Games: An Interview with Bernie DeKoven". American Journal of Play . Vol. 7, núm. 2. The Strong . pág. 150. ISSN  1938-0399. OCLC  226081597.
  8. ^ ab Juul, Jesper (22 de agosto de 2017). «Entrevista con Bernie DeKoven». Jesper Juul. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2020. Consultado el 10 de marzo de 2024 .
  9. ^ ab Wiswell, Phil (junio de 1983). "Phil Wiswell's Gamemakers: The learning game". Diversión electrónica con ordenadores y juegos . Vol. 1, núm. 8. Fun & Games Publishing. págs. 78-9. ISSN  0746-0546. OCLC  10488752.
  10. ^ Wiswell, Phil (diciembre de 1983). "Phil Wiswell's Gamemakers: Moon Duster". Diversión electrónica con ordenadores y juegos . Vol. 2, núm. 2. Fun & Games Publishing. págs. 84-5. ISSN  0746-0546. OCLC  10488752.
  11. ^ Lanier, Jaron (21 de noviembre de 2017). El amanecer de un nuevo todo: encuentros con la realidad y la realidad virtual (1.ª ed.). Henry Holt and Company . p. 99. ISBN 978-1627794091.
  12. ^ Hickey Jr., Patrick (6 de octubre de 2022). Las mentes detrás de los juegos de PlayStation 2: entrevistas con creadores y desarrolladores. McFarland & Company . p. 102. ISBN 978-1476685076.
  13. ^ Wiswell, Phil (mayo de 1983). "Alien Garden". Diversión electrónica con ordenadores y juegos . Vol. 1, núm. 7. pág. 66.
  14. ^ Doum, Allen (marzo-abril de 1983). "The Atari Arena". Computer Gaming World . Vol. 3, núm. 2. págs. 20, 22.

Enlaces externos