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Kellee Santiago

Kellee Santiago es una diseñadora y productora de videojuegos venezolana-estadounidense . Es cofundadora y expresidenta de thatgamecompany . Santiago nació en Caracas , Venezuela , y se crió en Richmond, Virginia , donde jugó videojuegos desde muy joven y su padre , ingeniero de software, la animó a experimentar con computadoras. Mientras asistía a la Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York , se volvió activa en el teatro experimental, planeando dedicarse a ello después de obtener una maestría en el Programa de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . Sin embargo, Santiago se involucró en el diseño de videojuegos y produjo Cloud , un juego desarrollado por Jenova Chen y un equipo de estudiantes. Su éxito la impulsó a ella y a Chen a fundar thatgamecompany al graduarse, y ella se convirtió en la presidenta.

Santiago produjo los dos primeros juegos del estudio, Flow y Flower , y pasó a ocupar un puesto más importante en su rol de presidenta durante el desarrollo del tercer juego, Journey . Además de su trabajo en thatgamecompany, Santiago es una de las patrocinadoras de Indie Fund . Indie Fund es un grupo que invierte en el desarrollo de videojuegos independientes y es miembro de TED . Se casó con Mike Stein, también graduado de la Universidad del Sur de California, en 2010. Después del lanzamiento de Journey en 2012, Santiago dejó la empresa; desde entonces, Santiago ha formado parte de varios consejos asesores y ha trabajado para Ouya y Google Play Games en varios puestos. En 2019, se unió a Niantic como jefa de relaciones con los desarrolladores.

Biografía

Santiago nació en Caracas , Venezuela , y se crió en Richmond, Virginia . [1] Jugó videojuegos desde muy joven, jugándolos cooperativamente con su hermano menor; uno de sus primeros juegos fue Sleuth , que describe como "simple, pero tan efectivo y tan evocador" al infundir emoción en el jugador. [2] Su padre, un ingeniero de software, tenía una computadora en la casa desde que era joven, y alentó a Santiago a experimentar con ella. [2] Se mudó a la ciudad de Nueva York a la edad de 18 años para asistir a la Escuela de Artes Tisch de la Universidad de Nueva York , [3] donde participó en el teatro amateur. Se centró en el teatro en el desarrollo de nuevas obras, en lugar de adaptar las más antiguas, y se sintió especialmente atraída por la incorporación de medios digitales interactivos en sus obras. Ella atribuye esto al trabajo de su padre en ingeniería de software y sus experimentos con computadoras, lo que la impulsó a usarlas en sus actuaciones, ya que tenía más experiencia que los demás en su grupo. [4]

Se mudó a Los Ángeles en 2003 cuando tenía 24 años y estudió para obtener una maestría en el Programa de Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California . [1] Su intención era permanecer en el teatro, pero en su segundo semestre tomó una clase impartida por Tracy Fullerton sobre la historia del diseño de juegos, lo que la inspiró a centrar sus estudios en el diseño de videojuegos. [4] La clase le hizo darse cuenta de "cuánto no se había hecho" en el ámbito de la comunicación y la expresión en los videojuegos y la falta de estructura y reglas establecidas sobre cómo era mejor hacer juegos, lo que atrajo a la parte de ella que estaba interesada en el teatro experimental. [5] Mientras estaba en la escuela, produjo el galardonado juego Cloud , un videojuego que representa una historia que explora las ideas de una experiencia extracorporal y fue desarrollado por Jenova Chen y un equipo de estudiantes, [6] [7] y también trabajó en otros videojuegos como Darfur is Dying . [8]

Cloud fue concebido como un experimento por el grupo para ver si podían crear un juego que "expresara algo diferente de lo que los videojuegos habían expresado en el pasado", así como para determinar el nivel de interés en la comunidad de jugadores por los videojuegos de esa naturaleza. El juego recibió más de 400.000 descargas en los primeros cuatro meses después del lanzamiento, "más que todas las personas en todos los cines en los que [ella] había trabajado", lo que convenció a Santiago de permanecer en la industria de los videojuegos indefinidamente. [2] La fuerte respuesta al juego, lanzado en 2005, la inspiró a ella y a Chen a considerar la posibilidad de fundar su propia empresa para seguir haciendo juegos como este después de que terminaran la escuela, donde el diseño se basaba en las emociones que querían inspirar en lugar de en la mecánica del juego. [9]

esa compañia de juegos

Al graduarse, Santiago y Chen fundaron thatgamecompany en mayo de 2006, con un contrato con Sony Computer Entertainment para desarrollar tres juegos para PlayStation Network . Además de su papel como presidenta de la empresa, también se desempeñó inicialmente como productora del estudio. A pesar de su puesto de trabajo, también participó en el diseño de los juegos. [10] El primer juego del estudio fue Flow , una adaptación de un juego que Chen había hecho para su tesis en la USC, que se lanzó en 2007. El juego hizo que el estudio se destacara como una figura clave del desarrollo de videojuegos independientes ; en 2008, Gamasutra reconoció al estudio como uno de los "20 desarrolladores innovadores" del año, enfatizando el papel clave de Santiago. [11] [12] El segundo juego del estudio, y el primero en ser completamente original de la empresa, fue Flower , lanzado en 2009. Ambos títulos fueron muy elogiados por los críticos y recibieron varios premios, además de obtener altas ventas. [13] [14] Para el tercer juego del estudio, Journey , thatgamecompany contrató a Robin Hunicke como productor, lo que le permitió a Santiago concentrarse más en dirigir la compañía en su conjunto. [15] Journey se lanzó el 13 de marzo de 2012; dos semanas después, el 29 de marzo de 2012, Santiago anunció su salida de thatgamecompany, sin especificar cuáles eran sus planes para el futuro. [16]

Durante el desarrollo de Journey , en 2009, Santiago se convirtió en becaria TED , dando una charla en una conferencia de la USC donde discutió si los videojuegos eran arte, a lo que respondió un año después Roger Ebert . [17] Santiago fue una de las patrocinadoras del Indie Fund , iniciado en marzo de 2010, un grupo que invierte en el desarrollo de videojuegos independientes. [18] En octubre de 2010, Santiago se casó con Mike Stein, a quien conoció mientras ambos estaban en la Universidad del Sur de California. [19] En 2011 fue nombrada como una de las 100 mujeres más influyentes en tecnología por la revista Fast Company centrándose en el diseño, la tecnología y los negocios. [20]

Relaciones con los desarrolladores

En marzo de 2013, Santiago se unió a Ouya , una microconsola que permite al propietario ser desarrollador para liderar las relaciones con los desarrolladores . [21] También se unió al consejo asesor de Women in Games International en mayo de 2014. [22] En este período de tiempo, también se convirtió en asesora oficial de Night Light Interactive . [23] En octubre de 2015, luego de la venta y disolución de la empresa, Santiago dejó Ouya por Google Play Games . [24] En 2019, dejó Google para convertirse en la jefa de relaciones con los desarrolladores en Niantic . [25] [26]

Influencias y filosofía

Santiago describió su trabajo en thatgamecompany como la creación de respuestas emocionales, con el fin de demostrar que los videojuegos pueden crear una gama más amplia de experiencias que las que se muestran habitualmente. [5] Ella sentía que el objetivo de thatgamecompany durante su permanencia allí era "crear juegos que amplíen los límites de los videojuegos como medio comunicativo, y crear juegos que atraigan a una amplia variedad de personas". A través de esto, espera cambiar el resto de la industria para que también aborde la creación de videojuegos como un "medio creativo" en lugar de un producto. [4] Ella, tanto de forma independiente con el Indie Fund como a través de thatgamecompany, ha tratado de apoyar a la industria de desarrollo de videojuegos independiente financiando y conectando a los desarrolladores de juegos independientes. [15]

Referencias

  1. ^ ab Santiago, Kellee. "Kellee Santiago". Archivado desde el original el 4 de junio de 2009. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  2. ^ abc Herro, Alanna (8 de octubre de 2010). "Fellows Friday con Kellee Santiago". TED . Fundación Sapling. Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010 . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  3. ^ Santiago, Kellee (mayo de 2006). "Extractos de tesis A" (PDF) . kelleesantiago.com. Archivado desde el original (PDF) el 20 de noviembre de 2008 . Consultado el 15 de marzo de 2011 .
  4. ^ abc "Dopamina en lugar de adrenalina: la sensacional Erfolg von Thatgamecompany". Acrobacias de innovación. 2010-10-07. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011 . Consultado el 2 de febrero de 2011 .
  5. ^ ab Young, Nora (22 de diciembre de 2010). «Entrevista completa: Kellee Santiago». CBC Radio One . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 4 de febrero de 2011 .
  6. ^ "Creación de nubes". Universidad del Sur de California . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 20 de enero de 2011 .
  7. ^ Shamoon, Evan (julio de 2006). "Check Out My Flow". Wired . Vol. 14, no. 7. ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2010. Consultado el 5 de enero de 2011 .
  8. ^ Santiago, Kellee. "CV". Archivado desde el original el 4 de junio de 2009. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  9. ^ Elliot, Phil (7 de febrero de 2010). "Kellee Santiago de Thatgamecompany". Eurogamer . Consultado el 2 de febrero de 2011 .
  10. ^ Dugan, Patrick (26 de enero de 2010). "Entrevista: Santiago Hunicke de ThatGameCompany sobre el diseño por amor". Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2010. Consultado el 14 de marzo de 2011 .
  11. ^ Jongewaard, Dana (13 de agosto de 2008). "The Gamasutra 20: 2008's Breakthrough Developers" (Gamasutra 20: los desarrolladores más destacados de 2008) . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2010. Consultado el 14 de marzo de 2009 .
  12. ^ France, Lisa Respers (23 de marzo de 2009). «Desarrollador explora el lado más suave de los videojuegos». CNN . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2009. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  13. ^ "Premios al Logro Interactivo 2008". Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2011. Consultado el 12 de enero de 2011 .
  14. ^ "AIAS Annual Awards > 13th Annual Awards". Academia de Artes y Ciencias Interactivas . 18 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 19 de febrero de 2010 .
  15. ^ ab Sheffield, Brandon (1 de julio de 2009). "Entrevista: Kellee Santiago habla sobre el futuro de Thatgamecompany". Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  16. Alexander, Leigh (29 de marzo de 2012). «Cambios en Thatgamecompany: Santiago se marcha, nuevo juego en marcha». Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de abril de 2012. Consultado el 29 de marzo de 2012 .
  17. ^ Santiago, Kellee (19 de abril de 2010). "Mi respuesta a Roger Ebert, escéptico de los videojuegos". Kotaku . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  18. ^ Carless, Simon (10 de marzo de 2010). «Independent Game Luminaries Announce Indie Fund». Gamasutra . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2010. Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  19. ^ "Kellee & Mike - Nuestra historia". 25 de marzo de 2010. Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 13 de enero de 2011 .
  20. ^ Dishman, Lydia (10 de enero de 2011). "Las mujeres más influyentes en el ámbito de la tecnología: Kellee Santiago". Fast Company . Consultado el 26 de octubre de 2012 .
  21. ^ Johnson, Erik. "Kellee Santiago de Thatgamecompany se une al equipo de Ouya". MCV . Consultado el 6 de enero de 2015 .
  22. ^ Gera, Emily (16 de mayo de 2014). «La ex presidenta de Thatgamecompany se une al consejo asesor de Women in Games International». Polygon . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2014. Consultado el 16 de mayo de 2014 .
  23. ^ "Créditos". nightlightinteractive.com . Archivado desde el original el 2017-03-31 . Consultado el 2017-03-30 .
  24. ^ Johnson, Erik (8 de octubre de 2015). «Kellee Santiago deja Ouya y se une a Google Play Games». MCV . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015 . Consultado el 17 de octubre de 2015 .
  25. ^ "Kellee Santiago". LinkedIn . Consultado el 28 de enero de 2021 .
  26. ^ "Preguntas y respuestas: Kellee Santiago de Niantic habla sobre el desarrollo de videojuegos". The Mercury News . 2020-01-24 . Consultado el 2021-01-28 .
  27. ^ "El arte de los videojuegos: entrevista con Kellee Santiago, Jenova Chen y Robin Hunicke". Museo de Arte Americano . Consultado el 19 de febrero de 2013 .

Enlaces externos