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Diseño de videojuegos

El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar las reglas y el contenido de los videojuegos en la etapa de preproducción [1] y diseñar la jugabilidad, el entorno, la historia y los personajes en la etapa de producción . Algunas subdisciplinas comunes del diseño de videojuegos son el diseño del mundo, el diseño de niveles, el diseño del sistema, el diseño de contenido y el diseño de la interfaz de usuario. Dentro de la industria de los videojuegos , el diseño de videojuegos generalmente se conoce simplemente como " diseño de juegos ", que es un término más general en otros lugares.

El diseñador de videojuegos es muy parecido al director de una película; el diseñador es el visionario del juego y controla los elementos artísticos y técnicos del juego para cumplir con su visión. [2] Sin embargo, con juegos muy complejos, como los MMORPG o un título de acción o deportes de gran presupuesto, los diseñadores pueden contarse por docenas. En estos casos, generalmente hay uno o dos diseñadores principales y muchos diseñadores junior que especifican subconjuntos o subsistemas del juego. A medida que la industria ha envejecido y adoptado metodologías de producción alternativas como ágil , el papel de un diseñador de juegos principal ha comenzado a separarse: algunos estudios enfatizan el modelo de autor mientras que otros enfatizan un modelo más orientado al equipo. En empresas más grandes como Electronic Arts , cada aspecto del juego (control, diseño de niveles) puede tener un productor, diseñador principal y varios diseñadores generales separados.

El diseño de videojuegos requiere competencia artística y técnica, además de incluir a veces habilidades de escritura. [3] Históricamente, los programadores de videojuegos a veces han formado parte del equipo de diseño completo. Este es el caso de diseñadores tan destacados como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer y Will Wright . Una notable excepción a esta política fue Coleco , que desde sus inicios separó la función de diseño y programación. A medida que los videojuegos se volvieron más complejos, las computadoras y las consolas se volvieron más poderosas, el trabajo del diseñador de juegos se separó del programador principal. Pronto, la complejidad del juego exigió que los miembros del equipo se centraran en el diseño del juego. Muchos de los primeros veteranos eligieron el camino del diseño de juegos evitando la programación y delegando esas tareas a otros.

Descripción general

El diseño de videojuegos comienza con una idea, [4] [5] [6] [7] a menudo una modificación de un concepto existente. [4] [8] La idea del juego se enmarcará en uno o varios géneros . Los diseñadores a menudo experimentan con la mezcla de géneros. [9] [10] El diseñador del juego generalmente produce un documento de propuesta inicial del juego que contiene el concepto, la jugabilidad, la lista de características, el entorno y la historia, el público objetivo, los requisitos y el cronograma, el personal y las estimaciones de presupuesto. [11]

Durante el desarrollo de un juego se toman muchas decisiones sobre el diseño del mismo; es responsabilidad del diseñador decidir qué elementos se implementarán. Por ejemplo, la coherencia con la visión del juego, el presupuesto o las limitaciones de hardware. [12] Los cambios de diseño tienen un impacto positivo o negativo significativo en los recursos necesarios. [13]

El diseñador puede utilizar lenguajes de programación para implementar y previsualizar ideas de diseño sin necesariamente modificar el código base del juego . [14] [15] Un diseñador de juegos a menudo juega videojuegos y demostraciones para seguir el desarrollo de los mercados. [16]

Con el tiempo, se ha vuelto común que el nombre de un diseñador de juegos se asocie de manera engañosa con el juego, descuidando al resto del equipo de desarrollo. [17] Esto contrasta marcadamente con los orígenes de la industria, cuando a los creadores a menudo se les daba poco o ningún reconocimiento. [18] Casualmente, esta falta de crédito llevó a Warren Robinett a crear el primer huevo de Pascua en un videojuego.

La financiación, tradicionalmente proporcionada por los editores de juegos , que pueden tener expectativas específicas de un juego, [19] debe tenerse en cuenta, ya que la mayoría de los videojuegos están impulsados ​​​​por el mercado : desarrollados para vender con fines de lucro. [20] Sin embargo, si los problemas financieros no influyen en las decisiones del diseñador, el juego se convierte en un diseño o en un diseño impulsado por el diseñador ; pocos juegos se diseñan de esta manera debido a la falta de financiación, [21] aunque se está volviendo más común entre los desarrolladores de juegos independientes , junto con fuentes alternativas de financiación. Alternativamente, un juego puede estar impulsado por la tecnología , como Quake ( 1996), [22] para mostrar un logro de hardware particular o para comercializar el motor del juego . [22] Finalmente, un juego puede estar impulsado por el arte , como Myst (1993) y Journey (2012), [23] principalmente para mostrar visuales impresionantes diseñados por artistas. [23]

En Rules of Play (2004), Katie Salen y Eric Zimmermann escriben:

Un diseñador de juegos es un tipo particular de diseñador, muy parecido a un diseñador gráfico, un diseñador industrial o un arquitecto. Un diseñador de juegos no es necesariamente un programador, un diseñador visual o un director de proyectos, aunque a veces también puede desempeñar estos papeles en la creación de un juego. Un diseñador de juegos puede trabajar solo o como parte de un equipo más grande. Un diseñador de juegos puede crear juegos de cartas, juegos sociales, videojuegos o cualquier otro tipo de juego. El objetivo de un diseñador de juegos es diseñar la jugabilidad, concebir y diseñar reglas y estructuras que resulten en una experiencia para los jugadores. Por lo tanto, el diseño de juegos, como disciplina, requiere un enfoque en los juegos en sí mismos. En lugar de poner los juegos al servicio de otro campo como la sociología, la crítica literaria o la informática, nuestro objetivo es estudiar los juegos dentro de su propio espacio disciplinario. Debido a que el diseño de juegos es una disciplina emergente, a menudo tomamos prestado de otras áreas de conocimiento: de las matemáticas y la ciencia cognitiva; de la semiótica y los estudios culturales. Puede que no tomemos prestado de la manera más ortodoxa, pero lo hacemos al servicio de ayudar a establecer un campo de diseño de juegos propiamente dicho.

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos es una persona que diseña la jugabilidad , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [24] [25] [26] Muchos diseñadores comienzan su carrera en departamentos de pruebas, otros roles en el desarrollo de juegos o en condiciones de aula, [27] donde los errores de otros se pueden ver de primera mano. [28]

Compensación

En 2010, un diseñador de juegos con más de seis años de experiencia ganó un promedio de US$ 65.000 ( £ 44.761,22 libras esterlinas), US$ 54.000 ( £ 37.186,24 ) con tres a seis años de experiencia y $ 44.000 ( £ 30.299,90 ) con menos de 3 años de experiencia. Los diseñadores principales ganaron $ 75.000 ( £ 51.647,56 ) con tres a seis años de experiencia y $ 95.000 ( £ 65.420,24 ) con más de seis años de experiencia. [39] En 2013, un diseñador de juegos con menos de 3 años de experiencia ganó, en promedio, $ 55.000 ( £ 37.874,88 ). Un diseñador de juegos con más de 6 años de experiencia ganaba, en promedio, $105,000 ( £72,306.58 ). El salario promedio de estos diseñadores varía según su región. [40] A partir de 2015, el salario de los trabajadores experimentados pasó a aproximadamente US$87,000 ( £59,911.17 ) [41] Al 17 de enero de 2020, el salario anual promedio de un diseñador de juegos en los Estados Unidos era de $130,000 al año. [42]

Disciplinas

Diseño mundial

Creador de personajes de Unreal Engine

El diseño del mundo es la creación de una historia de fondo, un entorno y un tema para el juego; a menudo realizado por un diseñador principal. [43] El diseño del mundo también puede ser la creación de un universo o un mapa, así como temas o áreas que es probable que el jugador persiga. Es un mapa que se utiliza como referencia para la creación de todo, ya que muestra dónde está y permite el diseño más logístico en cualquier juego determinado. [ cita requerida ] El diseño del mundo da forma a la dirección que toma el juego.

Diseño del sistema

El diseño de sistemas es la creación de reglas de juego y patrones matemáticos subyacentes. [43] El diseño de sistemas es la simulación de un juego diseñado para interactuar o reaccionar con el jugador. La "experiencia" que tiene un jugador con un juego se atribuye a cómo está diseñado el sistema del juego. Un sistema complejo con profundidad conduce a una serie de eventos más impredecibles para sumergir al jugador en el videojuego. [44]

Diseño de contenido

El diseño de contenido es la creación de personajes, elementos, rompecabezas, misiones [43] o cualquier aspecto del juego que no sea necesario para que funcione correctamente y cumpla con el estándar mínimo viable del producto . En esencia, el contenido es la complejidad que se agrega a un producto mínimo viable para aumentar su valor.

Escritura de juegos

Escribir un juego implica escribir diálogos, textos e historias. [43]

Este es uno de los primeros pasos que se dan para crear un videojuego y abarca muchos elementos diferentes del proceso. La escritura de videojuegos también incluye los elementos en los que se presenta la literatura. La actuación de voz, el texto, la edición de imágenes y la música son todos elementos de la escritura de videojuegos.

Diseño de niveles

Diseño de niveles

El diseño de niveles es la construcción de niveles del mundo y sus características. [34] [35] [36] [43]

El diseño de niveles utiliza muchos campos diferentes para crear un mundo de juego. La iluminación, el espacio, el encuadre, el color y el contraste se utilizan para atraer la atención del jugador. Un diseñador puede utilizar estos elementos para guiar o dirigir al jugador en una dirección específica a través del mundo del juego o para confundirlo.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ocupa de la construcción de las interacciones del usuario y de la interfaz de retroalimentación, como los menús o las pantallas de visualización frontal . [43]

La interfaz de usuario también incorpora el diseño de la mecánica del juego. Decidir cuánta información dar al jugador y de qué manera permite al diseñador informar al jugador sobre el mundo, o tal vez dejarlo desinformado. Otro aspecto a considerar es el método de entrada que utilizará un juego y decidir hasta qué punto un jugador puede interactuar con un juego con estas entradas. Estas decisiones tienen un profundo efecto en el estado de ánimo del juego, ya que afectan directamente al jugador de manera tanto visible como sutil.

El diseño de la interfaz de usuario en los videojuegos tiene objetivos únicos. Se debe tomar una decisión consciente sobre la cantidad de información que se debe transmitir al jugador. Sin embargo, la interfaz de usuario de los juegos no tiene por qué ser absolutamente sencilla. Los jugadores esperan desafíos y están dispuestos a aceptarlos siempre que la experiencia sea lo suficientemente gratificante. Del mismo modo, navegar o interactuar con la interfaz de usuario de un juego puede ser satisfactorio sin necesidad de que sea fácil. [45] [ fuente autopublicada ]

Diseño de audio

El diseño de audio implica el proceso de crear o incorporar todos los sonidos que hay en el juego, como música, efectos de sonido o actuación de voz . [46] Esto incluye la canción principal y los jingles utilizados en las pantallas de título y los menús.

Diseño de experiencia de usuario

Las disciplinas enumeradas anteriormente se combinan para formar la disciplina de la sensación del juego . [47] Asegura que el flujo del juego y la interacción del usuario con los elementos del juego funcionen sin problemas. [48]

Elementos del juego

Narrativo

Numerosos juegos tienen elementos narrativos que dan contexto a un evento en un juego, haciendo que la actividad de jugarlo sea menos abstracta y realzando su valor de entretenimiento, aunque los elementos narrativos no siempre están claramente presentes o no están presentes en absoluto. La versión original de Tetris es un ejemplo de un juego aparentemente sin narrativa. Algunos [¿ quiénes? ] narratólogos afirman que todos los juegos tienen un elemento narrativo. Algunos van más allá y afirman que los juegos son esencialmente una forma de narrativa. La narrativa en la práctica puede ser el punto de partida para el desarrollo de un juego o puede agregarse a un diseño que comenzó como un conjunto de mecánicas de juego. [49]

Jugabilidad

La jugabilidad es el aspecto interactivo del diseño de videojuegos. La jugabilidad implica la interacción del jugador con el juego, generalmente con el propósito de entretener, educar o entrenar. [50]

Proceso de diseño

Conceptualización

El proceso de diseño varía de un diseñador a otro y las empresas tienen diferentes procedimientos y filosofías formales. [51]

El enfoque típico de "libro de texto" es comenzar con un concepto o un juego ya completado y a partir de allí crear un documento de diseño de juego . [52] Este documento tiene como objetivo trazar el diseño completo del juego y actúa como un recurso central para el equipo de desarrollo. Lo ideal sería que este documento se actualizara a medida que el juego evoluciona a lo largo del proceso de producción. [ cita requerida ]

Arte conceptual para videojuego

Adaptación de roles

Con frecuencia se espera que los diseñadores se adapten a múltiples roles de naturaleza muy variada; por ejemplo, la creación de prototipos de conceptos puede ser asistida con el uso de motores y herramientas preexistentes como GameMaker Studio , Unity , Godot o Construct . Los diseños de niveles pueden hacerse primero en papel y nuevamente para el motor del juego utilizando una herramienta de modelado 3D. Los lenguajes de programación se utilizan para muchos elementos (IA, escenas cinemáticas, GUI, procesos ambientales y muchos otros comportamientos y efectos) que los diseñadores querrían ajustar sin la ayuda de un programador. Los conceptos de ambientación, historia y personajes requieren un proceso de investigación y escritura. Los diseñadores pueden supervisar las pruebas de enfoque, escribir listas de recursos de arte y audio y escribir la documentación del juego. Además del conjunto de habilidades, los diseñadores son comunicadores claros ideales con atención al detalle y capacidad para delegar responsabilidades de manera adecuada. [ cita requerida ]

Aprobación del diseño

La aprobación del diseño [ aclaración necesaria ] en el ámbito comercial es un proceso continuo desde las primeras etapas hasta que se lanza el juego. [53]

Cuando se está discutiendo un nuevo proyecto (ya sea internamente o como resultado del diálogo con posibles editores), se le puede pedir al diseñador que escriba una hoja de presentación de conceptos breves, seguida de una presentación de una o dos páginas con características específicas, audiencia, plataforma y otros detalles. Los diseñadores primero se reunirán con los líderes de otros departamentos para establecer un acuerdo sobre la viabilidad del juego dado el tiempo, el alcance y el presupuesto disponibles. Si se aprueba la presentación, los primeros hitos se centran en la creación de un documento de diseño completo. Algunos desarrolladores abogan por una fase de creación de prototipos antes de escribir el documento de diseño para experimentar con nuevas ideas antes de que se conviertan en parte del diseño. [54]

Producción y toma de decisiones

A medida que avanza la producción, los diseñadores deben tomar decisiones frecuentes sobre los elementos que faltan en el diseño. Las consecuencias de estas decisiones son difíciles de predecir y, a menudo, solo se pueden determinar después de crear la implementación completa. Se las conoce como las incógnitas del diseño y, cuanto más rápido se descubran, menos riesgos enfrentará el equipo más adelante en el proceso de producción. Los factores externos, como los recortes presupuestarios o los cambios en las expectativas de los hitos, también dan lugar a recortes en el diseño y, si bien los recortes demasiado grandes pueden quitarle el corazón a un proyecto, también pueden dar como resultado un diseño simplificado con solo las características esenciales, bien pulidas. [ ¿ Investigación original? ]

Finalización y aseguramiento de la calidad

Hacia el final de la producción, los diseñadores asumen la mayor parte de la responsabilidad de garantizar que la jugabilidad se mantenga en un estándar uniforme durante todo el juego, incluso en juegos muy largos. Esta tarea se vuelve más difícil en condiciones de " crisis ", ya que todo el equipo puede comenzar a perder de vista la jugabilidad principal una vez que se ve presionado a cumplir una fecha para un juego terminado y sin errores. [ ¿ Investigación original? ]

Herramientas de diseño de juegos

Tradicionalmente, los diseñadores de juegos utilizaban herramientas sencillas como Word, Excel o simplemente papel y lápiz. A medida que el campo evolucionó y la capacidad de decisión del jugador y la localización comenzaron a desempeñar un papel más importante en el desarrollo de juegos, surgió la necesidad de herramientas profesionales para este campo en particular. [55]

Entre los ejemplos de software para el diseño narrativo y la narración de historias se incluyen articy:draft 3 y Twine. Herramientas como estas suelen ayudar a informar las primeras etapas del proceso de diseño y desarrollo, antes de que se inicie en serio el desarrollo de software y contenido visual.

Hay varios tipos de software de diseño 3D gratuito disponible para el público, desde los que se centran principalmente en los gráficos, como Blender , hasta motores de juegos y kits de herramientas de desarrollo de software, como Unreal Engine y Unity , que promueven comunidades de autoeducación [56] y comercializan modelos 3D y tutoriales para principiantes. [57]

Véase también

Referencias

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  2. ^ La creación de un gran diseñador de juegos moderno Glassner, Andrew. Sociedad de Matemáticas Industriales y Aplicadas .
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  5. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 29-30
  6. ^ Bethke 2003, pág. 75
  7. ^ Chandler 2009, pág. 3
  8. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 31-33
  9. ^ Bates 2004, pág. 6
  10. ^ Oxland 2004, pág. 25
  11. ^ Bates 2004, págs. 14-16
  12. ^ Bates 2004, pág. 160
  13. ^ Bates 2004, págs. 160-161
  14. ^ Bates 2004, pág. 161
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  16. ^ Bates 2004, págs. 161-162
  17. ^ desde Bates 2004, pág. 162
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  19. ^ Bates 2004, pág. 12
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  21. ^ Adams, Rollings 2003, págs. 48-49
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Fuentes

Enlaces externos