Libros sobre videojuegos
La siguiente es una lista de libros sobre videojuegos , que abarcan desde el desarrollo , la teoría , la historia hasta los libros de diseño de arte de juegos .
Negocio
- Sangre, sudor y píxeles: las historias triunfantes y turbulentas detrás de cómo se crean los videojuegos
- ( ISBN 978-0062651235 ) de Jason Schreier
- Introducción a los negocios y aspectos legales para el desarrollo de juegos
- ( ISBN 1-58450-492-7 ) de Brian Green y S. Gregory Boyd
- Cambiando el juego: cómo los videojuegos están transformando el futuro de los negocios
- ( ISBN 978-0-13-217147-2 ) de David Edery y Ethan Mollick
- Jugadores en acción: historias detrás de los juegos que la gente juega
- ( ISBN 978-1-4302-3351-0 ) de Morgan Ramsay
- Innovación y marketing en la industria de los videojuegos: cómo evitar la trampa del rendimiento
- ( ISBN 978-0-566-09167-4 ) de David Wesley y Gloria Barczak
- Pioneros de los juegos en línea en acción
- ( ISBN 978-1-4302-4185-0 ) de Morgan Ramsay
- Abriendo la Xbox: el plan de Microsoft para desatar una revolución en el entretenimiento
- ( ISBN 978-0761537083 ) de Dean Takahashi. La historia detrás de escena de la primera consola de juegos de Microsoft contada por un periodista galardonado y experto en la industria de los juegos.
- No todos los cuentos de hadas tienen un final feliz: el ascenso y la caída de Sierra On-Line
- ( ISBN 979-1716727367 ) de Ken Williams . La historia interna de una de las primeras empresas de videojuegos que, durante un tiempo, dominó la industria.
- Compromiso total: cómo los juegos y los mundos virtuales están cambiando la forma en que las personas trabajan y las empresas compiten
- ( ISBN 978-1-4221-4657-6 ) de Byron Reeves y J. Leighton Leer
- El libro de texto de los videojuegos: historia, negocios y tecnología
- ( ISBN 978-0815390893 ) por el Dr. Brian J. Wardyga [1]
- No éramos Facebook: un estudiante escocés lideró una revolución empresarial que no se materializó
- por el Dr. Malcolm A. Sutherland: ( ISBN 978-1-310-03221-9 ): disponible en smashwords
- La Xbox 360 al descubierto: la verdadera historia detrás de la consola de videojuegos de próxima generación de Microsoft
- ( ISBN 978-0977784219 ) de Dean Takahashi. Una mirada desde dentro a la evolución de la Xbox 360 y la ambiciosa apuesta de Microsoft por convertirse en una fuerza líder en la industria multimillonaria de los videojuegos.
- Xbox revisitada: un plan de juego para la renovación corporativa y cívica
- ( ISBN 978-1612548487 ) de Robbie Bach. El ex director de Xbox de Microsoft describe el marco comercial detrás del lanzamiento de Xbox y Xbox 360.
Diseño y teoría
- En camino a la diversión: un enfoque basado en la emoción para el diseño de juegos exitosos
- ( ISBN 978-1-56881-582-4 ) de Roberto Dillon
- 8 consejos prácticos: lecciones de videojuegos para los jefes finales de la vida real
- ( ISBN 978-1-4663-2886-0 ) de Andy Schindler
- Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos
- ( ISBN 1-59273-001-9 ) de Andrew Rollings y Ernest W. Adams .
- El arte del diseño de juegos de ordenador
- ( ISBN 0-88134-117-7 ) de Chris Crawford, Wolf & Perron lo atribuye en The Video Game Theory Reader como el primer libro dedicado a la teoría de los videojuegos . Fue publicado originalmente en Berkeley, California por McGraw-Hill/Osborne Media en 1984.
- El arte del diseño de juegos
- ( ISBN 978-0-12-369496-6 ) de Jesse Schell
- El equilibrio de poder: la política internacional como juego global por excelencia
- ( ISBN 978-0914845973 ) de Chris Crawford
- Desarrollo de personajes y narración de historias para juegos
- ( ISBN 1-59200-353-2 ) de Lee Sheldon
- Chris Crawford sobre la narración interactiva
- ( ISBN 0-321-27890-9 ) de Chris Crawford
- La creación de emociones en los juegos: el arte y la técnica de generar emociones
- ( ISBN 1-59273-007-8 ) de David Freeman
- Diseño de mundos virtuales
- ( ISBN 0-13-101816-7 ) de Richard Bartle . Obra definitiva sobre el desarrollo de MMO /mundos virtuales.
- Desarrollo de juegos en línea: una guía para expertos
- ( ISBN 1-59273-000-0 ) de Jessica Mulligan y Bridgette Patrovsky
- Jugabilidad digital: ensayos sobre el nexo entre el juego y el jugador
- ( ISBN 0-7864-2292-0 ) editado por Nate Garrelts.
- Ecrire pour le jeu (escritura para juegos)
- ( ISBN 978-2-84481-025-0 ) de Emmanuel Guardiola, 2000, Edition Dixit, París
- Procesamiento expresivo: ficciones digitales, juegos de computadora y estudios de software
- ( ISBN 978-0-262-01343-7 ) de Noah Wardrip-Fruin , profesor asistente en la Universidad de California, Santa Cruz .
- Vidas extra: por qué son importantes los videojuegos
- ( ISBN 978-0-307-37870-5 ) de Tom Bissell
- Fun Inc .: Por qué los videojuegos son el negocio más serio del siglo XXI
- ( ISBN 0-7535-1985-2 ) escrito por Tom Chatfield . Una exploración cultural e intelectual de los múltiples papeles que desempeñan los juegos en el siglo XXI y los mitos y actitudes que los rodean.
- Gamelife: una autobiografía
- ( ISBN 9781925240252 ) escrito por Michael Clune . Gamelife es en parte una autobiografía de la infancia en los años ochenta y en parte una meditación sobre el mundo imaginativo de los juegos de ordenador.
- Arquitectura y diseño de juegos: una nueva edición
- ( ISBN 0-7357-1363-4 ) de Andrew Rollings y Dave Morris .
- El lector de diseño de juegos
- ( ISBN 978-0-262-19536-2 ) de Katie Salen y Eric Zimmerman .
- Diseño de juegos: del cielo azul a la luz verde
- ( ISBN 978-1-56881-318-9 ) de Deborah Todd
- Diseño de juegos: cómo crear videojuegos y juegos de mesa de principio a fin
- ( ISBN 978-0-7864-6952-9 ) de Lewis Pulsipher (2012).
- Diseño de juegos: el arte y el negocio de crear juegos
- ( ISBN 0-7615-3165-3 ) Bob Bates .
- Diseño de juegos: teoría y práctica
- ( ISBN 1-55622-912-7 ) de Richard Rouse III .
- Fundamentos del diseño de juegos, segunda edición
- ( ISBN 1-59822-034-9 ) de Roger E. Pedersen.
- Taller de diseño de juegos: diseño, creación de prototipos y pruebas de juegos
- ( ISBN 1-57820-222-1 ) de Tracy Fullerton , con Steven Hoffman y Chris Swain.
- Diseño de interfaz de juego
- ( ISBN 1-59200-593-4 ) de Brent Fox.
- El trabajo en el juego: lenguaje, poder y cultura de los videojuegos
- ( ISBN 0-8173-1418-0 ) de Ken S. McAllister.
- Teoría del jugador
- ( ISBN 0-674-02519-9 ) de McKenzie Wark . [2]
- Half-Real: Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios
- ( ISBN 0-262-10110-6 ) de Jesper Juul . [3]
- Dentro del diseño de juegos electrónicos
- ( ISBN 1-55958-669-9 ) de Arnie Katz y Laurie Yates.
- Introducción al desarrollo de juegos
- ( ISBN 1-58450-377-7 ) de Steve Rabin
- ¡Sube de nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos
- ( ISBN 0-470-68867-X ) de Scott Rogers.
- El significado y la cultura de Grand Theft Auto: ensayos críticos
- ( ISBN 978-0-7864-2822-9 ) editado por Nate Garrelts
- El medio del videojuego
- editado por Mark JP Wolf.
- Más que un juego: el videojuego como forma de ficción
- ( ISBN 0-7190-6365-5 ) de Barry Atkins.
- Patrones en el diseño de juegos
- ( ISBN 1-58450-354-8 ) de Staffan Bjork y Jussi Holopainen
- Jugar entre mundos: explorar la cultura de los juegos en línea
- ( ISBN 0-262-20163-1 ) de TL Taylor .
- Jugando para ganar
- por David Sirlin .
- Reglas del juego: Fundamentos del diseño de juegos
- ( ISBN 0-262-24045-9 ) de Katie Salen y Eric Zimmerman .
- Mundos sintéticos: el negocio y la cultura de los juegos en línea
- ( ISBN 0-226-09626-2 ) de Edward Castronova .
- El negocio y la cultura de los juegos digitales: el trabajo en el juego y la jugabilidad
- ( ISBN 1-4129-0047-6 ) de Aphra Kerr.
- Una teoría de la diversión para el diseño de juegos
- ( ISBN 1-932111-97-2 ) de Raph Koster .
- Gatillo fácil
- ( ISBN 1-55970-598-1 / ISBN 1-84115-121-1 ) de Steven Poole . Examina los videojuegos en términos de su atractivo estético : lo que hace que ciertos juegos sean más divertidos de jugar que otros. Abarca aspectos como el uso eficaz del espacio y la perspectiva en los videojuegos, las recompensas y la progresión a través de los juegos, el diseño de un personaje de videojuego atractivo y el debate sobre la violencia en los juegos.
- Diseño de juegos del siglo XXI
- ( ISBN 1-58450-429-3 ) de Chris Bateman y Richard Boon
- Comprender los juegos digitales
- ( ISBN 1-4129-0034-4 / ISBN 1-4129-0033-6 ) de Jason Rutter y Jo Bryce. [4]
- Entendiendo Minecraft: Ensayos sobre el juego, la comunidad y las posibilidades
- ( ISBN 978-0-7864-7974-0 ) editado por Nate Garrelts
- La filosofía de los juegos de ordenador
- ( ISBN 9789400742482 ) editado por John R. Sageng et al.
- El lector de teoría de videojuegos
- editado por Mark JP Wolf y Bernard Perron.
- El lector de teoría de videojuegos 2
- editado por Bernard Perron y Mark JP Wolf.
Los siguientes textos se han extraído de las listas de lecturas recomendadas de los folletos de la serie de conferencias sobre la industria de los videojuegos de Centennial College Seminar Series (2005):
- Creando el arte del juego
- Por Matthew Omernick. "Una excelente referencia a las mejores técnicas de modelado y texturizado".
- Animación de personajes de juegos en tiempo real
- (Serie de desarrollo de juegos): por Paul Steed . "Consejos y trucos sobre animación de juegos de parte de los profesionales de la industria, especialmente para los artistas de 3D Max [sic]".
- Modelado de juegos utilizando técnicas de polígonos reducidos
- por Chad Walker y Eric Walker. "... Para principiantes. Aprenda a diseñar, dibujar y modelar para contenido con pocos polígonos".
- Diseño de juegos definitivo: creación de mundos de juego
- Por Tom Meigs. "Una perspectiva desde dentro sobre técnicas avanzadas para crear personajes atractivos y entornos vívidos. Una buena referencia para los artistas que usan Maya ".
- Desarrollo de personajes y narración de historias para juegos (Serie de desarrollo de juegos)
- por Lee Sheldon . "Una excelente ayuda para los escritores a la hora de crear contenido y escribir para los personajes de un juego".
- Introducción a los videojuegos: una historia contemporánea de los videojuegos y de PC
- por George Jones.
- Supercade: Una historia visual de la era de los videojuegos, 1971-1984
- por Van Burnham.
- Libros de lucha contra jefes
- Una editorial que produce libros exclusivamente sobre videojuegos individuales, entre los que se incluyen:
Compendios de juegos
- Coleccionar cartuchos: guía de precios para coleccionistas de videojuegos clásicos
- ( ISBN 9-781545-196113 ) Por Michael S. Richardson. Atari VCS (2600), 5200, 7800, Mattel Intellivision, Coleco Colecovision y Milton Bradley Microvision. Coleccionar cartuchos es mucho más que un libro, para muchos es una pasión, probablemente lo más parecido a una máquina del tiempo de nuestra infancia y de una época en la que las consolas de videojuegos eran un concepto completamente nuevo. Es una tecnología que exige fascinación, no solo por parte de quienes la vivimos, sino por parte de las generaciones futuras que deseen disfrutar parte de este período de tiempo tan único. Esta guía es una obra de amor. Surgió a falta de otra guía de precios detallada que reflejara realmente el precio de venta de los videojuegos clásicos en condiciones similares. La información tardó años en recopilarse, pero se convirtió en un recurso personal al que se hace referencia con regularidad. No había ninguna razón por la que si una persona la encontraba útil, muchas otras también pudieran hacerlo. El diseño de esta guía es extremadamente sencillo de consultar. Explica, a través de palabras e imágenes, cómo categorizar cualquier título de juego en particular por su condición. Luego, los títulos de los juegos se desglosan por consola, editor y nombre. Cada título generalmente tiene múltiples condiciones que reflejan el precio por el que se compraría y vendería el mismo juego. Lo más importante es el hecho de que estos precios no son, de ninguna manera, arbitrarios. Los precios son un promedio del precio de venta real de cada título. Se utilizan fórmulas para completar el valor de cada juego en diferentes condiciones. También se ha tenido mucho cuidado de hacer referencia a los autores de cada juego. Estos diseñadores eran las proverbiales "estrellas de rock" de la época. Parte del placer de coleccionar es conocer a cada programador y su biblioteca de trabajos. Esta guía contiene un apéndice que proporciona una referencia cruzada muy completa. Junto con la información histórica sobre cada consola y agregando algunos buenos recuerdos, esta guía debería ser parte de la biblioteca de cualquier jugador clásico. "No pague demasiado ni acepte demasiado poco. Si tiene algo que ver con los sistemas de videojuegos clásicos, necesita esta guía. Esta es la forma más precisa de determinar el valor de un juego". Publicado el 24 de abril de 2017.
- Los 100 mejores videojuegos de consola: 1977-1987
- ( ISBN 0-7643-4618-0 ) de Brett Weiss. Aquí se muestran los mejores videojuegos de la primera época, en más de 400 fotografías a color y descritos con increíble detalle en un texto entretenido e informativo. La entrada de cada juego incluye un historial de producción, comentarios críticos, citas de profesionales de la industria, detalles de la jugabilidad, comparaciones con otros juegos y más. Publicado en 2014 por Schiffer.
- 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir
- ( ISBN 978-0-7893-2090-2 ) es un libro sobre 1001 videojuegos que vale la pena jugar. El editor principal es Tony Mott, editor en jefe de Edge , así como otros periodistas de videojuegos. También incluye un prefacio de Peter Molyneux .
- 101 videojuegos que debes jugar antes de crecer
- ( ISBN 978-1-6332-2385-1 ) es un libro infantil de Ben Bertoli que presenta 101 series de videojuegos que vale la pena jugar cuando eres niño. Incluye una sinopsis de cada serie, datos curiosos y una sección para que los lectores tomen notas sobre sus juegos o niveles favoritos.
- Hardcoregaming101.net presenta: La guía de las aventuras gráficas clásicas
- ( ISBN 1-4609-5579-X ) compilado y editado por Kurt Kalata. Publicado en 2011, cataloga más de 300 aventuras gráficas , principalmente de entre 1984 y 2000, incluyendo reseñas completas, imágenes de la caja y capturas de pantalla . También incluye varias entrevistas a los desarrolladores. [5] [6]
- La guía de los videojuegos
- ( ISBN 0-7522-2625-8 ) es un libro de Matt Fox publicado por primera vez en octubre de 2006 por Boxtree Pan Macmillan . Tiene un formato similar a una guía de películas tradicional con reseñas de la A a la Z de más de 1000 videojuegos . Junto a cada reseña se encuentran: el año de lanzamiento, el sistema en el que se lanzó por primera vez, el desarrollador y el editor, información sobre secuelas y conversiones, y una calificación de entre una y cinco estrellas. Cada juego "clásico" que recibe cinco estrellas tiene una captura de pantalla en color en una sección brillante en el centro de la Guía, y estas capturas de pantalla están organizadas por fecha, lo que proporciona una cronología visual de los gráficos del juego .
- El libro de videojuegos caseros de Vid Kid
- ( ISBN 0-385-19309-2 ) de Rawson Stovall . Publicado en 1984 por Doubleday , es una colección de reseñas de 80 videojuegos diferentes para los sistemas Atari 2600 , Intellivision , Atari 5200 , ColecoVision , Odyssey 2 y Vectrex . Muchas de las reseñas aparecieron por primera vez en la columna de periódico sindicada The Vid Kid sindicada por Universal Press Syndicate .
- Guía de Ken Uston para comprar y jugar a los videojuegos domésticos
- ( ISBN 0-451-11901-0 ) de Ken Uston . Publicada en mayo de 1982 por Signet en Nueva York, era una guía de estrategia de 676 páginas para muchos juegos de consola existentes en ese momento.
- ¡Puntuación! Superando a los 16 mejores videojuegos
- ( ISBN 0-451-11813-8 ) de Ken Uston . Publicado en 1982.
- El libro de los juegos volumen 1
- ( ISBN 82-997378-0-X ) de gameXplore . Este libro es el primero de la serie The Book of Games y fue publicado en noviembre de 2006 por gameXplore. Describe 150 juegos del período 2005-2006. Cada juego tiene una breve descripción sobre la jugabilidad y los desafíos acompañada de nueve capturas de pantalla . El libro también tiene algunos artículos destacados sobre temas de juegos, como los MMORPG .
- El libro de los juegos volumen 2
- ( ISBN 82-997378-2-6 ) de gameXplore . Este libro es el segundo de la serie The Book of Games y se publicó en noviembre de 2007. Describe 100 juegos del período de noviembre de 2006 a noviembre de 2007. Cada juego tiene una breve descripción sobre la jugabilidad y los desafíos acompañada de nueve capturas de pantalla . Contiene varios artículos destacados y entrevistas con desarrolladores de juegos conocidos.
- Videojuegos clásicos para el hogar, 1972-1984
- ( ISBN 0-7864-3226-8 ) de Brett Weiss. Esta obra de referencia, cuidadosamente investigada, ofrece una guía completa de los videojuegos populares y desconocidos de los años 1970 y principios de los 1980, que abarca todos los lanzamientos oficiales en Estados Unidos para consolas de juegos domésticas programables de la era anterior a la NES. Se incluyen los siguientes sistemas: Adventure Vision, APF MP1000, Arcadia 2001, Astrocade, Atari 2600 , Atari 5200 , Atari 7800 , ColecoVision , Fairchild Channel F, Intellivision , Microvision, Odyssey, Odyssey2, RCA Studio II, Telstar Arcade y Vectrex.
- Videojuegos clásicos para el hogar, 1985-1988
- ( ISBN 0-7864-3660-3 ) de Brett Weiss. Weiss sigue su volumen de 2007 ( Classic Home Video Games, 1972–1984 ) con esta continuación, que cubre los juegos hechos para Atari 7800 , Nintendo Entertainment System y Master System , con la mayor parte del texto dedicado al popular sistema de Nintendo . La entrada de cada juego enumera el editor, el desarrollador, el número posible de jugadores y el año de publicación. El sonido, los gráficos y los niveles de juego se describen brevemente, y el autor, un coleccionista y jugador experimentado, proporciona su opinión bien informada sobre la calidad del juego. Se enumeran los juegos de arcade y otros sistemas para los que también se portó el juego. Un glosario y un índice brindan más información. En lo que respecta a esto, esta referencia está ejecutada profesionalmente y es un evidente trabajo de amor.
- Videojuegos clásicos para el hogar, 1989-1990: una guía completa de los juegos de Sega Genesis, Neo Geo y TurboGrafx-16
- ( ISBN 0-7864-4172-0 ) de Brett Weiss. El tercero de una serie sobre videojuegos domésticos , este detallado trabajo de referencia presenta descripciones y reseñas de todos los juegos oficiales lanzados en EE. UU. para Neo Geo, Sega Genesis y TurboGrafx-16. Este trío de sistemas marcó el comienzo de la era de los juegos de 16 bits . Organizado alfabéticamente por marca de consola, cada capítulo incluye una descripción del sistema de juego seguida de entradas sustantivas para cada juego lanzado para esa consola. Las entradas de videojuegos incluyen información histórica, detalles de la jugabilidad y, por lo general, la crítica del autor. Además, los apéndices enumeran y ofrecen breves descripciones de todos los juegos para Atari Lynx , Game Boy original , Neo Geo CD, Sega CD , Sega 32X y TurboGrafx-CD.
- La NES completa: el libro definitivo para coleccionistas de NES
- ( ISBN 978-1-68222-184-6 ) de Jeffrey Wittenhagen. El primer lanzamiento de la serie "Complete" contiene ilustraciones de portada originales de Joe Simko y detalla los 678 juegos de NES con licencia de Nintendo . El libro ofrece una breve historia de los sistemas Nintendo y Famicom y una carátula y una captura de pantalla de cada juego con un área para que los coleccionistas marquen la caja, el cartucho y el manual.
Historia
- La leyenda de Argus: La historia completa de Rygar
- ( ISBN 978-1-7363593-0-3 ) de Brian Riggsbee (2021). Una mirada integral a la historia de los juegos, los personajes y el mundo de Rygar.
- Universidad de los videojuegos
- ( ASIN 1093951532) de George Litvinoff (2019).
- Una breve historia de los videojuegos: desde Atari hasta Xbox One
- ( ISBN 978-1472118806 ) de Richard Stanton (2015). Breve historia de los videojuegos abarca muchos juegos y muchas historias que abarcan muchas décadas. (Polygon)
- La edad de oro de los videojuegos: el nacimiento de una industria multimillonaria
- ( ISBN 978-1-4398-7323-6 ) de Roberto Dillon
- Videojuegos clásicos: la época dorada, 1971-1984
- ( ISBN 0-7478-1042-7 ) de Brian Eddy (2012).
- Console Wars : Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación
- ( ISBN 978-0-06-227670-4 ) de Blake Harris.
- La guía definitiva de las consolas de juegos clásicas
- ( ISBN 978-1-4566-1708-0 ) de Kevin Baker (2013).
- Des Pixels en Hollywood. Cine y juego de vídeo, una historia económica y cultural.
- ( ISBN 2-918272-11-6 ) de Alexis Blanchet (2009).
- El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos
- ( ISBN 0-9704755-0-0 ) de Steven L. Kent . Un libro que retrata los primeros 25 años de la industria de los videojuegos .
- La historia definitiva de los videojuegos
- ( ISBN 0-7615-3643-4 ) de Steven L. Kent . Versión actualizada del libro anterior. Esta vez el autor lleva la historia más allá, a la década de 1990, llegando al comienzo del milenio.
- El libro de texto de los videojuegos: Historia • Negocios • Tecnología: ( ISBN 978-0815390893 ) por el Dr. Brian J. Wardyga [1]
- De Sun Tzu a Xbox : la guerra y los videojuegos
- ( ISBN 1-56025-681-8 ) de Ed Halter .
- Game Over: Cómo Nintendo destruyó una industria estadounidense, se apoderó de sus dólares y esclavizó a sus hijos
- ( ISBN 0-679-40469-4 ) de David Sheff . Una mirada desde dentro sobre los orígenes de Nintendo y su dominio sobre la industria de los videojuegos hasta los años 1990.
- Game Over: la madurez de Mario
- ( ISBN 0-9669617-0-6 ) de David Sheff . Esta segunda versión actualizada del libro anterior recorre la historia de Nintendo en la industria de los videojuegos hasta la segunda mitad de la década de 1990.
- País de las maravillas de los juegos
- ( ISBN 978-1-4523-1894-3 ) de Francesco Fraulo. [7] Una mirada desde dentro a la industria de los videojuegos de 1999 a 2004.
- Gears of War: Retrospectiva: los primeros 10 años
- ( ISBN 978-1772940985 ) de Arthur Gies. Este libro cuenta la historia de una franquicia que cambió la trayectoria de Xbox , Epic Games y toda una generación de consolas, según su autor, el cofundador de Polygon , Arthur Gies. Explica cómo un juego puede pasar de ser una idea a una franquicia de mil millones de dólares de la mano de las personas que lo hicieron posible.
- Días de gloria: entrevistas con programadores de videojuegos y ordenadores clásicos
- Por James Hague (1997). Disponible gratuitamente en la web en 2002.
- High Score!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos
- Publicado en abril de 2002 por McGraw-Hill Osborne Media y escrito por Rusel Demaria y Johnny Lee Wilson . La primera edición se centra principalmente en la historia de los videojuegos en Estados Unidos , mientras que la segunda edición, publicada en diciembre de 2003, presenta una breve historia de las empresas de videojuegos japonesas y del Reino Unido . Detalla la historia de los videojuegos, comenzando con una página sobre los primeros procesadores de computadora hasta la actualidad. Este libro detalla lo que estaba sucediendo con empresas como Atari, Inc. antes, durante y después de la crisis de los videojuegos de 1983-1984 .
- Nación Joystick
- ( ISBN 0-316-36007-4 ) de JC Herz. Un libro sobre la historia general de la industria de los videojuegos , hasta aproximadamente 1997.
- Maestros de la perdición
- ( ISBN 0-375-50524-5 ) de David Kushner . El libro cuenta la historia de John Carmack y John Romero, retratando cómo ambos cambiaron la industria de los videojuegos , especialmente en el campo de las computadoras. También explica el concepto detrás de videojuegos como Dangerous Dave, la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D , Doom y la serie Quake .
- Minecraft: La improbable historia de Markus "Notch" Persson y el juego que lo cambió todo
- Por Daniel Goldberg y Linus Larsson. Un libro sobre la historia de Minecraft y su creador, Markus Persson .
- Mi pequeña vida
- ( ISBN 0-8050-3626-1 ) de Julian Dibbell . Una historia narrativa de LambdaMOO .
- Abriendo la Xbox: el plan de Microsoft para desatar una revolución en el entretenimiento
- por Dean Takahashi.
- Phoenix IV: La historia de la industria de los videojuegos
- ( ISBN 978-1539031291 ) de Leonard Herman (2016). Phoenix fue el primer libro completo sobre la historia de los videojuegos cuando se publicó originalmente en 1994. Se publicó una segunda edición en 1997, una tercera en 2001 y una cuarta edición a fines de 2016.
- Jugar entre mundos: explorar la cultura de los juegos en línea
- ( ISBN 0-262-20163-1 ) TL Taylor (2006).
- Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra
- ( ISBN 0-7440-0424-1 ) de Chris Kohler.
- Compitiendo contra la viga: el sistema informático de vídeo Atari
- ( ISBN 0-262-01257-X ) de Nick Montfort e Ian Bogost (2009).
- Replay: La historia de los videojuegos
- ( ISBN 0-9565072-0-4 ) de Tristan Donovan (2010). Una visión general de la historia de la industria de los videojuegos , incluidos los mercados de Estados Unidos, Japón y Europa.
- Smartbomb: La búsqueda de arte, entretenimiento y mucho dinero en la revolución de los videojuegos
- ( ISBN 1-56512-346-8 ) de Heather Chaplin y Aaron Ruby. El libro narra cómo surgió la industria de los videojuegos . Ofrece casi el punto de vista de un biógrafo, retratando la vida de algunos autores populares y cómo sus ambiciones o acontecimientos vitales se reflejan en sus producciones.
- Supercade: Una historia visual de la era de los videojuegos, 1971-1984
- por Van Burnham.
- La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta PlayStation y más allá
- ( ISBN 0-313-33868-X ) editado por Mark JP Wolf. Esta es la primera historia académica completa de los videojuegos .
- El lector de teoría de videojuegos
- ( ISBN 0-415-96579-9 ) editado por Mark JP Wolf y Bernard Perron.
- Videojuegos: En el comienzo
- ( ISBN 0-9643848-1-7 ) de Ralph Baer .
- Juegos antiguos: una mirada desde dentro a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos
- ( ISBN 0-240-81146-1 ) de Bill Loguidice y Matt Barton.
Colecciones de obras de arte, libros de arte y libros de "making of"
Véase también
Referencias
- ^ ab "El libro de texto de los videojuegos: historia, negocios y tecnología". CRC Press . 2018-09-04 . Consultado el 2018-09-26 .
- ^ "GAM3R 7H30RY". Futureofthebook.org. 22 de febrero de 1999. Consultado el 12 de febrero de 2013 .
- ^ "Videojuegos entre reglas reales y mundos ficticios". Half-Real . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
- ^ "Una introducción a la comprensión de los juegos digitales" (PDF) . Consultado el 12 de febrero de 2013 .
- ^ Morstabilini, Andrea (15 de julio de 2011). «Reseña de libro: La guía de aventuras gráficas clásicas». Adventure Gamers. Archivado desde el original el 14 de julio de 2016. Consultado el 21 de junio de 2016 .
- ^ Mulrooney, Marty (17 de noviembre de 2011). «RESEÑA DE LIBRO – Hardcoregaming101.net presenta: The Guide to Classic Graphic Adventures». Reino Unido: Alternative Magazine Online. Archivado desde el original el 23 de julio de 2016. Consultado el 21 de junio de 2016 .
- ^ "Smashwords — Gaming Wonderland — Un libro de Francesco Fraulo". Smashwords.com. 2010-04-06 . Consultado el 2013-02-12 .
- ^ Atlus (2013). Persona 4 Arena: Trabajos de diseño oficiales . ISBN 978-1926778815.
Enlaces externos
- Libros de no ficción sobre videojuegos. La biblioteca de videojuegos.