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Damacy Katamari

Katamari Damacy [a] ( literalmente 'Clump Spirit') es un videojuego de acción y rompecabezas en tercera personadesarrollado y publicado por Namco para PlayStation 2 . Fue lanzado en Japón en marzo de 2004 y posteriormente en Norteamérica en septiembre. El diseñador Keita Takahashi luchó por presentar el juego a los superiores de Namco y finalmente buscó ayuda estudiantil del Namco Digital Hollywood Game Laboratory para desarrollar el proyecto por menos de 1 millón de dólares . Como director, Takahashi enfatizó los conceptos de novedad, facilidad de comprensión y disfrute.

La trama del juego trata sobre un diminuto príncipe en una misión para reconstruir las estrellas , las constelaciones y la Luna , que fueron destruidas inadvertidamente por su padre, el Rey de Todo el Cosmos . Esto se logra haciendo rodar una bola mágica y altamente adhesiva llamada katamari por varios lugares, recogiendo objetos cada vez más grandes, que van desde chinchetas hasta seres humanos y montañas, hasta que la bola haya crecido lo suficiente como para convertirse en una estrella. La historia, los escenarios y los personajes de Katamari Damacy son muy estilizados y surrealistas , y a menudo celebran y satirizan facetas de la cultura japonesa .

Katamari Damacy fue bien recibido en Japón y Norteamérica, convirtiéndose en un éxito sorpresa y ganando varios premios. Su éxito llevó a la creación de la gran franquicia Katamari e inspiró numerosos juegos posteriores que imitaban su peculiar y colorido encanto. Algunos críticos lo han aclamado como un clásico de culto y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , elogiando su jugabilidad, su valor de repetición, su humor, su originalidad y su banda sonora shibuya-kei . Una remasterización en alta definición del juego, Katamari Damacy Reroll , [b] se lanzó en Windows y Nintendo Switch en diciembre de 2018, en PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2020, y en Google Stadia en septiembre de 2021.

Sinopsis

En un estupor ebrio, una entidad excéntrica y divina llamada Rey de Todo el Cosmos destruye todas las estrellas, la Luna de la Tierra y otros cuerpos celestes similares en el universo, excepto la Tierra misma. A pesar de reconocer su error, el Rey encarga a su hijo de cinco centímetros de altura, el Príncipe, que vaya a la Tierra con un "katamari" -una bola mágica que permite que cualquier cosa más pequeña que ella se adhiera a ella y la haga crecer- y recolecte suficiente material para recrear las estrellas y la Luna. El Príncipe tiene éxito y el universo vuelve a la normalidad. [1]

Una historia paralela sigue a la familia Hoshino mientras el Príncipe trabaja en sus tareas. El padre, un astronauta , no puede ir a la Luna después de que el Rey la aniquila, y la hija, cuyo nombre es Michiru, "siente" el trabajo del Príncipe: puede sentir cuando cada constelación regresa al cielo. Al final, la familia, junto con su casa y su ciudad, quedan enrollados en el katamari que se utiliza para rehacer la Luna. [2]

Como se Juega

El modo "Make A Star" en Katamari Damacy es el modo principal, donde el jugador debe hacer crecer el katamari a un tamaño específico (diámetro) en un período de tiempo limitado.

El jugador controla al Príncipe mientras hace rodar el katamari por casas, jardines y pueblos para cumplir con ciertos parámetros establecidos por el Rey de Todo el Cosmos. El jugador usa los dos joysticks analógicos del controlador DualShock de manera similar al clásico juego de arcade Battlezone para controlar la dirección en la que rueda el katamari. El jugador puede activar otros controles para ganar una rápida ráfaga de velocidad, voltear al Príncipe al otro lado del katamari y más. [1]

Los objetos que son más pequeños que el katamari se pegarán a él cuando el jugador entre en contacto con ellos, mientras que los objetos más grandes pueden ser obstáculos; Chocar a alta velocidad con cualquiera puede hacer que los objetos se caigan del katamari, lo que ralentiza el progreso del jugador. El juego utiliza el tamaño, el peso y la superficie para determinar si un objeto se adherirá al katamari. Esto permite recoger objetos delgados, como lápices, que son más largos que el ancho del katamari, y estos alterarán la forma en que el katamari rueda hasta que se recojan más objetos. [1] Los animales como los gatos perseguirán al katamari, tirándole cosas, pero una vez que el katamari sea lo suficientemente grande, ahuyentará a los animales y se podrán enrollar una vez que sean perseguidos. A medida que los objetos se adhieran al katamari, el katamari crecerá, lo que eventualmente permitirá recoger objetos que alguna vez fueron obstáculos y creará acceso a áreas que antes estaban bloqueadas. De esta manera, el jugador puede comenzar el juego recogiendo chinchetas y hormigas, y avanzar lentamente hasta el punto en que el katamari recoge edificios, montañas y nubes. [1]

La misión típica encomendada por el Rey de Todo el Cosmos es el modo "Hacer una estrella", donde el jugador necesita hacer crecer el katamari a un tamaño específico dentro de un período de tiempo determinado. Otras misiones tienen reglas de recolección más específicas, como recolectar tantos objetos (cisnes, cangrejos, parejas) como sea posible en un tiempo determinado, o recolectar el objeto más grande posible (como una vaca o un oso). [2] El jugador puede intentar un modo de ataque de puntuación para cualquier nivel, donde el objetivo es hacer el katamari más grande posible en el tiempo asignado. Ciertos niveles pueden desbloquear un "modo eterno" creando un katamari excepcionalmente grande. En los modos eternos, el jugador puede explorar el nivel sin límite de tiempo. [3]

Cada nivel presenta dos elementos secretos que se pueden encontrar. El primer artículo es un regalo real que contiene un objeto que el Príncipe puede usar. La mayoría de los obsequios no son funcionales, pero uno incluye una cámara que se puede usar para tomar capturas de pantalla del juego. [3] En el modo para dos jugadores, un jugador puede elegir jugar como el Príncipe o uno de sus numerosos primos. La pantalla está dividida verticalmente; jugador uno a la izquierda y jugador dos a la derecha. Los jugadores compiten simultáneamente en una pequeña arena para recolectar la mayor cantidad de objetos en tres minutos. El campo de juego se repone periódicamente con nuevos objetos. Los jugadores pueden chocar entre sí, derribando objetos de los katamaris de sus oponentes, y si un jugador lleva una ventaja considerable, entonces es posible enrollar los katamari del oponente. [3]

Desarrollo

Takahashi en 2005, con una versión de peluche del Príncipe del juego.

Keita Takahashi había estudiado arte y entró en la Universidad de Arte de Musashino para estudiar escultura en 1995. [4] Durante sus estudios, llegó a la filosofía de que su arte necesitaba combinar elementos prácticos junto con un poco de fantasía y humor. Después de graduarse, Takahashi ya no deseaba dedicarse a la escultura como una carrera de tiempo completo y vio el potencial de involucrarse en los videojuegos como un medio para continuar su interés artístico en un medio más amplio. [4] Takahashi se unió a Namco como artista alrededor de 1999 y trabajó en varios proyectos más pequeños para la editorial. Uno de ellos se llamó Action Drive , inspirado en Crazy Taxi pero con más elementos basados ​​en espías además del juego de conducción. Durante esto, a Takahashi se le ocurrieron las ideas de los personajes que serían centrales en Katamari Damacy : el Rey, la Reina y el Príncipe de todo el Cosmos. Su idea habría sido que la reina había sido secuestrada por agentes en la Tierra, y el Rey perezoso envía al Príncipe a rescatarla. Para hacer esto, el jugador usaría la diminuta cabeza del Príncipe, con forma de martillo, para aturdir a los humanos, después de lo cual el Príncipe "conduciría" a los humanos colocando un volante en la parte posterior de la cabeza del humano. Takahashi sintió que esto conduciría a una jugabilidad interesante y creativa, permitiendo al jugador crear estragos mientras el Príncipe seguía las sugerencias equivocadas del Rey, pero el líder del proyecto rechazó la idea. Action Drive finalmente fue cancelada. [4]

Mientras trabajaba en otros proyectos, Takahashi continuó intentando pensar en ideas de juegos, buscando crecer más allá de ser solo un artista para Namco. Takahashi citó dos conceptos que llevaron a la inspiración de Katamari Damacy . El primero fue un prototipo mostrado por Sony Computer Entertainment llamado Densen (en japonés, "línea eléctrica") que hacía que la jugadora, cuando era niña, atravesara islas flotantes de varias casas conectadas por líneas eléctricas. El juego, aunque nunca se lanzó, le dio a Takahashi la idea de que el mundo ordinario podía volverse interesante con sólo pequeños cambios en la percepción, y que un juego podía ser divertido sin la necesidad de causar violencia. La segunda idea surgió del juego de tamakorogashi que se jugaba en los undōkai o días deportivos de las escuelas japonesas . En tamakorogashi , los estudiantes intentan empujar una pelota gigante hacia una portería. [5] [6] Ambas ideas lo llevaron a pensar en un juego en el que al girar una pelota se harían rodar objetos comunes, haciendo que la pelota fuera cada vez más grande con el tiempo. La noche que concibió esta idea, habló con un amigo, uno de los diseñadores de juegos de Namco, para ver si era una buena idea de juego, quien estuvo de acuerdo en que tenía potencial. Al día siguiente, habló con su antiguo jefe, Mitsutoshi Ozaki, sobre el concepto y agregó una forma de reutilizar los personajes del Rey y el Príncipe que había propuesto anteriormente, quien también estuvo de acuerdo en que sería un gran juego. [5]

Sin embargo, como Takahashi estaba en el departamento de arte de Namco y no en el diseño de juegos, no le resultó fácil proponer esta idea a los superiores de Namco. Ozaki sugirió un enfoque novedoso para Takahashi a través del Namco Digital Hollywood Game Laboratory. En ese momento, Namco había estado siguiendo el modelo que Konami había usado en 1997: Konami estableció la Konami Computer Entertainment School para ayudar a educar a los nuevos desarrolladores de juegos que eventualmente fueron contratados en Konami, y varias de las ideas experimentales fundadas por la Escuela durante este Con el tiempo se convirtieron en productos dentro de la División de Juegos y Música de Konami (más tarde, Bemani ) que tuvieron un gran éxito, incluidos Beatmania , GuitarFreaks y Dance Dance Revolution . [4] Namco esperaba que el Digital Hollywood Game Laboratory siguiera un camino similar. En ese momento, Masaya Nakamura era el director de esta escuela y supervisó una clase de tesis de último año donde los estudiantes recibían capacitación en modelado 3D para producir un prototipo de juego con la ayuda de otros empleados de Namco, que potencialmente podría convertirse en un juego completo. Ozaki le sugirió a Takahashi que podría pedir a los estudiantes de esta clase que crearan los objetos 3D necesarios para poblar su mundo de juego. [5] [7]

Takahashi siguió el consejo de Ozaki y se unió al proyecto para ayudar a producir el prototipo de su juego. Junto con unos diez estudiantes del programa Digital Hollywood, pudo conseguir algunos artistas de diseño visual de Namco para ayudar con el prototipo, pero tuvo dificultades para conseguir ingenieros de desarrollo de juegos, debido a la baja prioridad de la escuela. Tuvo la suerte de descubrir que algunos de los ingenieros de la división de juegos arcade de Namco iban a ser despedidos y pudo convencer a tres de ellos de unirse a su equipo para conservar sus puestos de trabajo dentro de Namco. [5]

Una dificultad inicial que enfrentaron al desarrollar el prototipo fue la elección de la plataforma, la PlayStation 2 . En el momento en que comenzó el proyecto, Sony acababa de anunciar las especificaciones de la consola, que fue construida desde cero para admitir gráficos 3D a través de Emotion Engine . Sin embargo, Sony no había proporcionado ningún kit de desarrollo de software actualizado , creyendo que los desarrolladores podrían descubrir el hardware. Como resultado, fue difícil desarrollar la consola en su lanzamiento. [5] Por el contrario, Nintendo había anunciado recientemente GameCube y que proporcionaría funciones más amigables para los desarrolladores en contraste con la consola Nintendo 64 anterior . Por lo tanto, el equipo de Takahashi decidió desarrollar su prototipo para GameCube a pesar de que se esperaba que el juego final fuera un lanzamiento para PlayStation 2. [5] Al crear el prototipo, Takahashi había imaginado que si bien la pelota que el jugador hacía rodar crecería a medida que rodaba sobre objetos, también se encogería si chocaba con obstáculos y perdía objetos. Esto habría estado vinculado a una pista de música interactiva, que habría comenzado de manera simple con una bola pequeña y se habría vuelto más compleja y completa a medida que creciera. Técnicamente, el equipo descubrió que no podían implementar esta mecánica de reducción debido a limitaciones de memoria y, además, descubrió que con el concepto de música interactiva, no era divertido volver a reducirse y escuchar la música regresar a una forma más simple. Posteriormente se abandonó el concepto de reducción y el enfoque de música interactiva. [5] El prototipo se completó en aproximadamente seis meses, a tiempo para su exhibición en el Japan Media Arts Festival de ese año . Takahashi también presentó el juego para una revisión interna, lo que llevó a Namco a dar luz verde al desarrollo completo del juego. [5]

El trabajo completo en Katamari Damacy comenzó a finales de 2001. Namco asignó a Now Production , con sede en Osaka , para ayudar a llevar el juego a PlayStation 2. Inicialmente, Takahashi estaba preocupado por tener que trabajar con un estudio externo en una ubicación diferente, pero descubrió que el Los equipos de Namco y Now Production trabajaron bien juntos. El equipo completo estaba formado por unos veinte miembros entre las dos empresas, y Namco había asignado un presupuesto de unos 100 millones de yenes (entre 650.000 y 800.000 dólares estadounidenses en el momento de la producción) para el juego; [5] esto fue aproximadamente la décima parte del costo del presupuesto asignado para los títulos de gran éxito de Namco como Ridge Racer o Soulcalibur . [8] El juego completo tardó un año y medio en desarrollarse, con ocho meses de creación de prototipos a partir de la versión Digital Hollywood. [6]

Takahashi dijo que el equipo buscaba cuatro puntos clave en el desarrollo del juego: novedad, facilidad de comprensión, disfrute y humor. [9] Iwatani comparó el juego con Pac-Man de Namco , que se centró en la simplicidad y la innovación y sirvió como modelo para futuros juegos de la empresa. [8] En un momento durante el desarrollo, Takahashi "ignoró proactivamente" los consejos de Namco para aumentar la complejidad del juego. [9]

El juego principal de Katamari Damacy es objeto de la patente estadounidense 7.402.104, "Método de ejecución del juego, aparato de juego, medio de almacenamiento, señal de datos y programa". La patente, emitida en 2009, describe principalmente cómo el juego mantiene la naturaleza aproximadamente esférica del katamari cuando se recogen objetos, aunque se extiende a conceptos como el seguimiento de objetos recolectados en función de valores de temperatura o peso, que fueron modos incluidos en juegos posteriores de las series. [10] [11]

Música

La música de Katamari Damacy fue ampliamente aclamada como imaginativa y original (ganó los premios "Banda sonora del año 2004" de IGN [12] y GameSpot [13] ) y fue considerada una de las mejores características del juego. La banda sonora fue lanzada en Japón como Katamari Fortissimo Damacy . Su ecléctica composición presentaba elementos de la música tradicional de videojuegos electrónicos, así como fuertes influencias del jazz y la samba ( Shibuya-kei ). La mayoría de las pistas fueron compuestas por Yuu Miyake , y muchas cuentan con voces de cantantes populares de J-pop , como Yui Asaka de la serie de televisión Sukeban Deka 3 , y actores de doblaje de anime , incluidos Nobue Matsubara y Ado Mizumori. Una pista está cantada y escrita por Charlie Kosei , compositor de la banda sonora de Lupin III .

Liberar

En el Tokyo Game Show (TGS) de 2003 se exhibió una demostración de un solo nivel de la versión final de Katamari Damacy . La demostración fue elogiada por la crítica y Jeff Gerstmann de GameSpot la describió como una "buena dosis de diversión extraña". [14] Sony expresó un gran interés en impulsar el lanzamiento del juego basándose en la respuesta de TGS, ofreciendo manejar la promoción del juego a cambio. Sony anunció el juego en numerosas vallas publicitarias y carteles en todo Japón, y creó un infame anuncio televisivo de un hombre de negocios esperando una cita, enrollando muebles de oficina y personal. [15] La portada del prototipo original del juego presentaba la gran bola roja utilizada en tamakorogashi , [6] pero para el lanzamiento final del juego, Takahashi desarrolló la portada del juego, mostrando un gran katamari a punto de rodar sobre una ciudad, enfatizando la escala del juego. [15]

El juego fue lanzado en Japón el 18 de marzo de 2004, con un precio de alrededor de 4.000 yenes , aproximadamente dos tercios del coste de la mayoría de los títulos más importantes de la época. [15] Namco había estimado que el juego vendería más de 500.000 unidades en Japón durante su primer año, y aunque el juego no alcanzó esa métrica, se mantuvo como uno de los diez juegos más vendidos en Japón durante sus primeras nueve semanas. el mercado, con más de 100.000 unidades vendidas durante ese período, lo que se consideró impresionante para una nueva propiedad intelectual . [15] La reacción del público al juego fue lo suficientemente positiva como para que Namco ordenara una secuela en diciembre de 2004. [15]

En ese momento, Namco no había considerado ningún lanzamiento occidental para el juego. Katamari Damacy se mostró por primera vez en los Estados Unidos en el Experimental Gameplay Workshop durante la Game Developers Conference de marzo de 2004 . Un grupo de desarrolladores occidentales de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos habían llevado previamente Mojib-Ribbon al Experimental Gameplay Workshop de 2003 después de verlo demostrado en el TGS de 2002, y habían estado en el TGS de 2003 para buscar un título similar para exhibir en 2004. Al descubrir que Katamari Damacy era un título ideal para exhibir, el grupo arregló con Namco que Takahashi viniera a los Estados Unidos para presentar el juego. La reacción de la prensa a la sesión fue descrita como "eléctrica", pero se sintieron decepcionados al saber por Takahashi que no había planes para un lanzamiento occidental. [15] La atención de los medios al juego del Workshop, a menudo llamado "simulador de bola de nieve de Namco", generó más presión sobre Namco para un lanzamiento occidental. Takahashi fue nuevamente invitado a presentar el juego en el E3 2004 . [15] Los jugadores que querían que el juego se lanzara en Occidente también escribieron a Namco para solicitarlo. Ese julio, Namco anunció oficialmente el lanzamiento del juego en Norteamérica para septiembre de 2004. [16] El juego nunca se lanzó oficialmente en Europa, aunque sus secuelas posteriores recibirían lanzamientos europeos. [17]

En el idioma japonés , Katamari () significa "grupo" o "terrón" y Damashii es la forma rendaku de tamashii () que significa "alma" o "espíritu". Por lo tanto, la frase se aproxima a "espíritu de masa". [18] Los dos kanji que forman el nombre se ven similares (compartiendo el mismo elemento del lado derecho 鬼), en una especie de aliteración visual . [18] El nombre se transcribe oficialmente como Katamari Damacy en la mayoría de los lanzamientos. El creador del juego, Keita Takahashi , dijo que el título repentinamente apareció en su cabeza desde el principio y nunca cambió durante el desarrollo. [19]

Recepción

Katamari Damacy disfrutó de un éxito moderado en Japón. El juego se vendió a aproximadamente dos tercios del precio de un juego nuevo en ese momento. Fue el juego más vendido la semana de su lanzamiento con 32.000 unidades vendidas, [8] y vendió más de 155.000 copias en Japón a finales de 2004. [30] Sin embargo, Namco estimó originalmente que se venderían más de 500.000 unidades en Japón. [31]

El juego no se lanzó en territorios PAL como Europa y Australia porque los editores pensaron que era demasiado "peculiar" para estos mercados; Electronic Arts adquirió ambas secuelas, We Love Katamari [32] y Me & My Katamari , [33] para su lanzamiento en Europa.

El lanzamiento norteamericano del juego fue muy bien recibido por los críticos profesionales, fue mencionado y elogiado en TechTV y apareció en una barra lateral destacada en la edición de mayo de 2004 de la revista Time . Time continuó elogiando el juego en su especial "Mejores juegos del año" de noviembre de 2004, llamándolo "el juego más inusual y original" para PlayStation 2. [34] La mayoría de los minoristas subestimaron la demanda de un juego tan peculiar y solo compraron algunas copias de este éxito durmiente ; se agotó rápidamente en todo el país y las ventas superaron las 120.000 unidades en América del Norte. [35] También ganó el premio estadounidense por "Excelencia en diseño de juegos" en los Game Developers Choice Awards de 2005 , [36] y G4 otorgó a Katamari Damacy su premio a la "Mejor innovación" en su G-Phoria de ese año. [37] Katamari Damacy fue una de las ganadoras del Good Design Award 2004 en Japón, la primera vez que un videojuego gana este premio. [38] Durante la octava edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas premió a Katamari Damacy con "Innovación excepcional en juegos de consola" y " Logro excepcional en diseño de juegos ", además de recibir nominaciones a " Juego del año " . , "Juego de consola del año" y " Logro destacado en composición musical original ". [39] GameSpot lo nombró el mejor juego de PlayStation 2 de septiembre de 2004. [40] Más tarde ganó los premios de fin de año de la publicación como "Mejor juego de rompecabezas/ritmo", "Mejor música original" y "Juego más innovador" en todas las plataformas. [41]

En 2015, el juego ocupó el puesto 13 en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer. [42] En 2019, ocupó el puesto 49 en la lista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [43]

Aunque el juego se ha ganado rápidamente un culto de seguidores y ha sido elogiado por muchos críticos, también recibe críticas. Una queja común es que el juego es relativamente corto y repetitivo: se puede completar en menos de diez horas y la jugabilidad permanece prácticamente igual durante todo el proceso. Sin embargo, otros, como el crítico de Electronic Gaming Monthly , Mark McDonald (quien le dio al juego un 8,5 sobre diez con su personal de EGM), argumentan que las limitaciones del juego, como tener "básicamente... el mismo" objetivo en cada nivel, son compuesto por sus puntos fuertes, como los controles "elegantes", su banda sonora y su humor "perverso". [44] Como juego no tradicional y bien ejecutado, Katamari Damacy ha sido influyente en la comunidad de desarrollo de juegos. Desde su lanzamiento, varios otros juegos se han inspirado en Katamari , como The Wonderful End of the World y Donut County .

Legado

Katamari Damacy ha generado numerosas secuelas en PlayStation 2 y consolas de juegos más nuevas. La secuela directa del juego para PlayStation 2, We Love Katamari , se lanzó internacionalmente en 2005 y 2006. Su historia es autorreferencial , siguiendo el éxito del primer juego, la mayoría de los niveles se basan en solicitudes de nuevos fanáticos del Rey y Príncipe. Aunque comparte la misma mecánica, We Love Katamari introduce nuevas características de juego, como el juego cooperativo, y nuevos objetivos, como recolectar los objetos más valiosos, que continuarían en sus secuelas.

El 29 de julio de 2012, el juego se incluyó en una exposición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York , titulada "Century of the Child: Growing by Design". Aquí, el juego se utilizó para demostrar el cambio en los juguetes y "artículos de juego" a lo largo del siglo XX, elogiando específicamente el juego por sus "extravagantes manipulaciones de escala" que lo hacen accesible para todas las edades. [45] [46] Vicepresidente de marketing de Namco Bandai Games America, Inc. Carlson Choi describió la inclusión de Katamari Damacy en la exhibición como "un testimonio de los diseños creativos incorporados en los juegos de Namco Bandai, además de ser una validación de Los videojuegos como forma moderna de arte interactivo". [47] El 29 de noviembre del mismo año, el juego fue incluido en la colección permanente de videojuegos del Museo de Arte Moderno. La curadora Paola Antonelli seleccionó a Katamari Damacy entre los primeros catorce juegos que se exhibirán en el museo, eligiéndolos según una variedad de criterios, entre ellos "la calidad visual, la elegancia del código y el diseño del comportamiento de juego". [48] ​​[49]

Una remasterización de alta definición del juego realizada con el motor de juego Unity , titulada Katamari Damacy Reroll , se lanzó en Nintendo Switch y Windows el 7 de diciembre de 2018. [50] [51] Conocido como Katamari Damacy Encore en Japón, es el primer título de la serie de remasterizaciones Encore de Bandai Namco Games . El juego incluye soporte para los controles giroscópicos de Switch además de su esquema de control tradicional. [52] [53] Reroll fue nominado al premio Freedom Tower al mejor remake en los New York Game Awards 2020. [54] Se lanzaron versiones de PlayStation 4 y Xbox One en Japón el 19 de noviembre y en todo el mundo el 20 de noviembre de 2020. [ 55 ] [ 56 ] Una versión para Amazon Luna estuvo disponible el 4 de marzo de 2021 y una versión de Stadia . fue lanzado en todo el mundo el 7 de septiembre del mismo año.

En una retrospectiva de 2019, Edge señaló que jugar el juego 15 años después de su lanzamiento inicial revela cuán influyente ha sido el juego para los juegos independientes posteriores, y agregó que el juego de Takahashi es "divertido y tremendamente divertido, profundamente extraño y un juego con realismo". corazón". [57]

Notas

  1. ^ 塊 魂, Katamari Damashii
  2. ^ 塊 魂 ア ン コ ー ル, Katamari Damacy Encore

Referencias

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