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El mando analógico

El joystick analógico del controlador GameCube

Un joystick analógico ( stick analógico en inglés británico), también conocido como joystick de control , joystick o joystick , es un dispositivo de entrada para un controlador (a menudo un controlador de juego ) que se utiliza para entrada bidimensional. Un joystick analógico es una variación de un joystick , que consiste en una protuberancia del controlador; La entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que los sticks digitales dependen de conexiones eléctricas únicas para el movimiento (utilizando contactos eléctricos digitales internos para arriba, abajo, izquierda y derecha), los sticks analógicos utilizan actividad eléctrica continua a través de potenciómetros para medir la posición exacta del stick dentro de su rango completo de movimiento. El joystick analógico ha superado con creces al D-pad tanto en prominencia como en uso en videojuegos de consola .

Uso en videojuegos

El predominio inicial de los joysticks analógicos fue como periféricos para juegos de simuladores de vuelo , para reflejar mejor las sutilezas de control requeridas para dichos títulos. Fue durante la quinta generación de consolas que Nintendo anunció que integraría un joystick analógico en su icónico controlador Nintendo 64 , un paso que allanaría el camino para que los principales fabricantes de consolas posteriores siguieran su ejemplo.

A menudo se utiliza un joystick analógico para mover algún objeto del juego, normalmente el personaje jugable . También se puede utilizar para girar la cámara , normalmente alrededor del personaje. El joystick analógico puede cumplir una gran variedad de otras funciones, según el juego. Hoy en día, muchos joysticks analógicos también se pueden presionar como los botones frontales convencionales de un controlador, para permitir más funciones. [1] Con la prevalencia de los joysticks analógicos, las limitaciones antes mencionadas del D-pad dejaron de ser un problema.

Sticks analógicos duales

La Sony PlayStation DualShock (1997) cuenta con dos joysticks analógicos.

Dos joysticks analógicos ofrecen mayor funcionalidad que un solo joystick. En algunos controladores de juegos modernos , los joysticks analógicos están "escalonados", de modo que el joystick izquierdo se coloca en la parte superior izquierda del D-pad mientras que el joystick derecho se coloca en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los controladores de todas las consolas Xbox de Microsoft ( controlador Xbox , controlador Xbox 360 y controlador inalámbrico Xbox ), así como controladores para GameCube y Switch de Nintendo ( controlador GameCube , el Joy-Con Comfort Grip dual y el Nintendo Switch Pro Controller ), utilizan un diseño de palanca analógica escalonada.

Otros controladores, en cambio, tienen los dos joysticks analógicos en una configuración simétrica con un D-pad en la posición del pulgar izquierdo y botones frontales en la posición del pulgar derecho, con joysticks analógicos debajo y más cerca del centro en ambos lados. Los controladores analógicos de la serie PlayStation de Sony (el controlador analógico dual , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 y DualSense ) utilizan esta configuración, y el resto del diseño del controlador se parece mucho al controlador digital original de PlayStation . El mando clásico de Wii también utiliza esta configuración. La configuración original del controlador Wii U GamePad tenía dos "Circle Pads" analógicos colocados simétricamente sobre el D-pad y los botones frontales, pero se reconfiguró para tener dos joysticks analógicos en los que se podía hacer clic varios meses antes del lanzamiento planificado del sistema. [2] Esta configuración también se trasladó al Wii U Pro Controller .

En géneros como acción , juegos de aventuras , plataformas y disparos , el joystick izquierdo normalmente controla el movimiento del personaje mientras que el segundo controla la cámara. El uso de un segundo joystick analógico alivió los problemas en muchos juegos de plataformas anteriores, en los que la cámara era conocida por su mala posición. El joystick derecho no sólo permite controlar la cámara en juegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los juegos de disparos en primera persona modernos como Halo , donde controla la mirada y la puntería del jugador, a diferencia del joystick izquierdo, que controla hacia dónde se dirige la cámara. movimientos del jugador. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, ambos joysticks analógicos se usan a la vez para controlar el personaje del jugador.

A pesar de la adopción generalizada de joysticks analógicos duales, algunos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin un segundo joystick analógico, a saber, el controlador estándar de Wii (cuyo único joystick analógico se implementa en el accesorio Nunchuk del control remoto de Wii ), la PSP de Sony y el de Nintendo. 3DS . Si bien el accesorio complementario del controlador clásico de Wii mencionado anteriormente y su soporte inicial de compatibilidad con versiones anteriores del controlador GameCube permiten esquemas de control de doble palanca en ciertos juegos , la falta total de la PSP de una segunda palanca analógica [3] y, más tarde, la falta inicial de dicha palanca en la 3DS La característica ha sido criticada. Desde entonces, Nintendo ha lanzado un complemento para 3DS que añade, entre otras cosas, un segundo "círculo pad" analógico. La continuación de la PSP, la PlayStation Vita , cuenta con dos joysticks analógicos. Es la primera consola de juegos portátil que lo hace. La línea de sistemas New Nintendo 3DS agregó un segundo controlador analógico, conocido como "C-Stick" en el lado derecho del dispositivo. [4]

Posición neutral y deriva

Para funcionar correctamente, un joystick analógico debe establecer una posición neutral, una posición especial y única que el joystick debe mantener y que el controlador interpretaría como un cese o ausencia intencional de movimiento en el juego. Idealmente, este sería el centro del palo cuando no se toca ni se mueve. Siempre que se activa el controlador o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su(s) palanca(s) analógica(s) se convierte en la posición neutral establecida. Si el joystick analógico se aleja de su centro durante un tiempo mientras está establecido, la posición neutral se desplazaría a algún lugar alejado del centro del joystick, lo que provocaría que el controlador interprete la posición central inmóvil del joystick como si estuviera en el juego. movimiento, ya que no es la posición neutral como debería ser. Este fenómeno, comúnmente llamado deriva , causa efectos de juego no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la cámara del juego inclinada hacia un ángulo particular mientras el joystick afectado no se mueve, y puede Solo se puede corregir realizando acciones particulares que restaurarían la posición neutral de la palanca analógica afectada al centro de la palanca analógica. Para los controladores de Nintendo con palancas analógicas, esto implicaría mantener presionada una determinada combinación de botones mientras las palancas analógicas afectadas no se tocan. [5] [6] [7] [8] [9]

Historia

joysticks analógicos

Joystick analógico Cromemco JS-1, el primero conocido para microcomputadoras

Poco después de la introducción de los primeros microordenadores , Cromemco introdujo una tarjeta bus S-100 que contenía un convertidor analógico-digital , y poco después, una tarjeta con dos de estos y un joystick analógico asociado, el JS-1. Este es el primer ejemplo conocido de un dispositivo de este tipo para uso personal. [10]

La primera consola de juegos de consumo que tenía joysticks analógicos fue la serie Prinztronic/Acetronic/Interton , lanzada en 1978. Este sistema fue ampliamente clonado en toda Europa y estuvo disponible bajo varias marcas. Cada uno de los 2 sticks usaba un par de potenciómetros, no eran autocentrantes en la mayoría de los modelos [11] pero algunos, como los de los modelos Interton VC4000, sí eran autocentrantes.

Cuando se lanzó el Apple II , se envió con un controlador de paleta analógico como entrada estándar, pero no cumplieron con las pautas de emisiones de la FCC y Apple Inc. se vio obligada a dejar de venderlos. Esto dejó cientos de juegos sin poder usarse y este problema fue rápidamente solucionado por proveedores externos. No mucho después, estas mismas empresas comenzaron a producir joysticks analógicos para el sistema, pero tardaron algún tiempo en popularizarse. [10]

En 1982, Atari lanzó un controlador con un joystick analógico basado en potenciómetro para su consola doméstica Atari 5200 . Sin embargo, su diseño de joystick no centrado resultó ser desgarbado y poco confiable debido a la presentación, [12] [13] alienando a muchos consumidores en ese momento. Durante ese mismo año, General Consumer Electronics presentó Vectrex , un sistema basado en gráficos vectoriales que utilizaba un joystick analógico autocentrante.

En 1985, el juego de disparos sobre rieles en tercera persona de Sega , Space Harrier , lanzado para las salas de juegos , introdujo una palanca de vuelo analógica para el movimiento. Podría registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podría mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empuja el joystick en una dirección determinada. [14]

El Mission Stick analógico de Sega fue lanzado para la consola Saturn el 29 de septiembre de 1995. [15] El 26 de abril de 1996, [16] Sony lanzó un joystick analógico basado en potenciómetro para su uso en juegos de simulación de vuelo. El Sony Dual Analog FlightStick presentaba dos palancas analógicas y se usó en juegos como Descent para brindar un grado mucho mayor de libertad que los típicos joysticks digitales de la época.

Joysticks analógicos

La NES Max , lanzada en 1988, es la primera instancia de un controlador tipo joystick basado en un pad para el pulgar. El Quickshot Chimera 2 es otro ejemplo de uno de los primeros controladores de palanca disponibles para NES.

En 1989, la empresa japonesa Dempa lanzó un controlador de palanca analógico llamado XE-1 AP para la consola Sega Genesis y varias computadoras japonesas. [17] Estaba destinado a replicar los controles HOTAS que se encuentran en los juegos arcade de Sega en ese momento, como After Burner II . Este controlador incluía una palanca de control operada con el pulgar que permitía diferentes niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos de lo que es posible con un D-pad. Se lanzó dos veces, con una caída de precio tras su relanzamiento en 1994. Algunos juegos del Genesis (así como los complementos Sega CD y 32X ) admitían las funciones del joystick analógico del controlador, incluidos algunos de los propios de Sega. Juegos para el sistema.

El mando de Nintendo 64 popularizó el joystick.

Anunciado inicialmente a finales de 1995, [18] Nintendo lanzó su controlador Nintendo 64 el 23 de junio de 1996 en Japón. [19] El nuevo controlador incluía una palanca de control operada con el pulgar que, si bien era una palanca digital [20] (la palanca analógica funcionaba con los mismos principios que un mouse de computadora mecánico tipo bola ), aún permitía diferentes niveles de movimiento y cercanía. -Control de 360 ​​grados, lo que se traduce en movimientos mucho más precisos que los posibles con un D-pad. Durante tres generaciones, la palanca de control de Nintendo se distinguió de las palancas analógicas utilizadas en otras consolas importantes por su área de libertad octogonal circundante que solo le permitía moverse en ocho direcciones diferentes, cada una asignada a cada uno de los ocho vértices del octágono donde se podría empujar la palanca de control. Nintendo eventualmente cambiaría esta área octogonal por el círculo ampliamente utilizado en otros controladores de consola durante la octava generación , comenzando con Nintendo 3DS y Wii U , para permitir muchas más direcciones de movimiento diferentes más allá de estas ocho.

El 5 de julio de 1996, Sega lanzó Nights into Dreams para su consola Saturn en Japón; Junto con él estaba el panel de control Saturn 3D que presentaba un panel analógico destinado a brindarle al jugador un control más fluido sobre la jugabilidad basada en vuelo de ese juego . El pad analógico utilizaba sensores de efecto Hall basados ​​en imanes , que fue una implementación única de la tecnología que también se trasladó al diseño del controlador Dreamcast . [ cita necesaria ] El controlador analógico de Saturn se mencionó anteriormente en la edición de junio de 1996 de la revista Computer and Video Games . [21]

El 25 de abril de 1997, Sony presentó el primer controlador dual stick del mundo para su consola de juegos, PlayStation . Basado en la misma tecnología de potenciómetro que se usó en el Flightstick analógico dual más grande, el controlador analógico dual de Sony presentaba un estruendo (eliminado en las versiones extranjeras), tres modos de analógico (Flightstick, Full Analog y Analog-Off) y dos joysticks cóncavos de plástico. . [16] [22] También agregó dos nuevos botones, L3 y R3, debajo de los joysticks, que se podían usar presionando hacia abajo los joysticks.

El 20 de noviembre de 1997, [16] Sony lanzó al mercado su tercer controlador analógico: el DualShock . El controlador presentaba palancas analógicas gemelas similares a las del Dual Analog, aunque presentaban puntas de goma convexas en lugar de cóncavas de plástico. También eliminó el tercer modo analógico (Flightstick) y agregó dos motores de vibración.

En 1999, Ape Escape de Sony se convirtió en el primer videojuego de la historia que requería el uso de dos joysticks analógicos.

En las generaciones de consolas que siguieron , muchos controladores de consolas de videojuegos incluían dos joysticks analógicos, con la excepción del controlador Sega Dreamcast y el control remoto Wii de Nintendo . Otras excepciones a esta regla de doble palanca son la PlayStation Portable de Sony y las consolas de juegos portátiles 3DS de Nintendo , aparte de la Nueva 3DS (aunque esta última puede actualizarse a la funcionalidad de doble palanca mediante el uso de un accesorio), que cuentan con sólo una "protuberancia" analógica deslizante plana, pequeña y única. Sin embargo, la PlayStation Vita de Sony tiene una configuración de doble palanca analógica.

Ver también

Referencias

  1. ^ GiantBomb : controles del tanque
  2. ^ [1] Archivado el 7 de abril de 2012 en Wayback Machine .
  3. ^ Nix (24 de septiembre de 2004). "TGS 2004: Práctica académica de Ape Escape". IGN . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012 . Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
  4. ^ Ashcraft, Brian (16 de octubre de 2014). "Cómo funciona el C-Stick de New Nintendo 3DS en Super Smash Bros". Kotaku . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  5. ^ "Solución de problemas de accesorios de Nintendo 64". Soporte de Nintendo de América . Nintendo de América . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  6. ^ "Solución de problemas de accesorios de Nintendo GameCube". Soporte de Nintendo de América . Nintendo de América . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  7. ^ "Folleto de instrucciones de Metroid Prime" (PDF) . Soporte de Nintendo de América . Nintendo de América. pag. 3 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  8. ^ "Manual del sistema de operaciones de Wii" (PDF) . Soporte de Nintendo de América . Nintendo. pag. 8 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  9. ^ "Cómo restablecer las palancas de control L y R a una posición neutral en el controlador Wii U Pro". Soporte de Nintendo de América . Nintendo de América . Consultado el 15 de enero de 2021 .
  10. ^ ab Ahl, David (otoño de 1983). "Controladores y accesorios de juegos". Videojuegos y arcade de informática creativa . pag. 115.
  11. ^ Dargenio, Angelo (12 de octubre de 2013). "Diez grandes novedades en controladores". Arcadesushi.com . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
  12. ^ "AtariAge - Hardware y accesorios 5200". atariage.com . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2017 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  13. ^ "El supersistema Atari 5200". www.atarimuseum.com . Archivado desde el original el 23 de julio de 2012 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  14. ^ Levi Buchanan, (5 de septiembre de 2008), Space Harrier Retrospective, IGN , Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012
  15. ^ [セガハード大百科] アナログミッションスティック [La enciclopedia de Sega - mando de misión analógico] (en japonés). Sega . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
  16. ^ a b "SCPH". maru-chang.org.
  17. ^ "AP-XE-1". Segaretro.org . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2017 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
  18. ^ "Fuera de control: Nintendo 64 llega a Japón". Nintendo Power . Núm. 79. Nintendo. Diciembre de 1995. pág. 12.
  19. ^ Ryan, Jeff (2012). Super Mario: cómo Nintendo conquistó América. PORTAFOLIO/PINGÜINO. pag. 182.ISBN 978-1-59184-405-1.
  20. ^ "Dinamita de la historia del controlador". 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de enero de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2019 .
  21. ^ "Juegos de computadora y videojuegos - Número 175 (1996-06) (Imágenes EMAP) (GB)". Junio ​​de 1996.
  22. ^ Edición de jugador de Guinness World Records , pág. 73, Entretenimiento de éxito, 2016.

enlaces externos

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