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mando nintendo 64

El controlador Nintendo 64 ( número de modelo : NUS-005) es el controlador de juego estándar para la consola de videojuegos doméstica Nintendo 64 . Fue fabricado y lanzado por primera vez por Nintendo el 23 de junio de 1996 en Japón; el 29 de septiembre de 1996, en Norteamérica; y el 1 de marzo de 1997 en Europa. Es el sucesor del controlador de Super Nintendo y está diseñado en forma de "M" y cuenta con 10 botones, un "Control Stick" [a] analógico y un pad direccional .

Diseño

Parte trasera del mando de Nintendo 64 , que muestra los tres gatillos y el puerto de expansión.

La primera vez que [el diseñador principal de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto ] jugó con el controlador, debido a que trabaja la mayor parte del tiempo en Mario 64 , habría visto a Mario 64 con él. No era tanto el controlador que dictaba Mario 64 , sino simplemente el juego en el que estaba trabajando. Mario fue la forma de probarlo. Probablemente más al revés. El movimiento real de Mario provino del controlador N64, la forma en que mueves la palanca central.

—  Giles Goddard , programador de Super Mario 64 [1]

Creo que es un nombre inapropiado decir que el controlador N64 fue diseñado alrededor de Super Mario 64 . Sí, el Sr. Miyamoto quería un control analógico porque tenía una visión de cómo quería que funcionara ese juego, pero el controlador no fue diseñado específicamente para un juego.

—  Jim Merrick, director técnico de Nintendo of America [2]

El controlador fue diseñado por Nintendo R&D3 , bajo la dirección de probar nuevas ideas que rompieran con los controladores de juegos típicos. [3] Con diseños visuales originales simulados en forma de arcilla y extensos estudios de grupo de prueba realizados antes y durante la fase de diseño, [4] : ​​12  el diseño del controlador de Nintendo 64 finalmente se solidificó junto con el de la mecánica de juego de Miyamoto. en Súper Mario 64 . [1]

Lance Barr, diseñador jefe de NOA, trabajó con el equipo de diseño del NU64 en Japón en el controlador. La forma esculpida del nuevo y radical controlador tipo Batarang era tan compleja que ni siquiera podía modelarse en una computadora. Durante el desarrollo, se creó la primera maqueta con arcilla.

Nintendo Power , diciembre de 1995 [4] : ​​12 

El diseñador jefe de Nintendo of America, Lance Barr, dijo que los estudios de diseño revelaron que "la mayoría de los juegos usan unos pocos botones para la mayoría de los controles principales, como saltar y disparar, o acelerar y frenar. Es por eso que los botones A y B están colocados para acceder más fácilmente al nuevo controlador y por qué son más grandes que los otros botones. Son los botones que reciben mucho tráfico". [4] : 12 

El controlador fue diseñado para sostenerse en tres posiciones diferentes. En primer lugar, se puede sujetar con las dos empuñaduras exteriores, lo que permite el uso del D-pad, los botones frontales derechos y los botones laterales "L" y "R" (pero no el gatillo Z ni el joystick analógico). Este estilo tenía como objetivo optimizar el juego en juegos 2D emulando la configuración del controlador Super NES . [5] [6] También se puede sujetar por la empuñadura central y derecha, lo que permite el uso de la palanca de control única, los botones derechos, el botón lateral "R" y el gatillo Z en la parte trasera ( pero no el botón lateral "L" o el pad direccional). Este estilo estaba destinado a juegos 3D. [5] Finalmente, el controlador se puede sostener por la empuñadura central e izquierda, lo que permite una combinación del D-pad, el hombro L, el joystick analógico y el gatillo Z, [5] como se implementó en GoldenEye 007 . Además, aunque el controlador no fue diseñado con esta configuración en mente, se puede sostener un controlador en cada mano con el pulgar en cada palanca analógica y el dedo índice en el gatillo Z. Esta configuración permite un control analógico dual en algunos juegos de disparos en primera persona como Perfect Dark . En algunos juegos como Mortal Kombat Trilogy , la palanca de control y el pad direccional son intercambiables. Muy pocos juegos utilizan exclusivamente el pad direccional, como Tetrisphere y Kirby 64: The Crystal Shards .

Este diseño es controvertido, ya que por su naturaleza generalmente impide el uso de todas sus funciones con las manos del jugador en cualquier posición; Por lo general, el D-pad, el hombro L, el joystick analógico y el gatillo Z no se pueden usar todos al mismo tiempo, ya que generalmente requiere que el jugador cambie las posiciones de las manos, quitando las manos de los controles direccionales clave. Algunos, sin embargo, se dieron cuenta de que podían sostener el controlador con las empuñaduras exteriores y usar el dedo índice para los gatillos R y L, el dedo medio para el gatillo Z, el pulgar derecho para los botones derechos y el pulgar izquierdo para el D-. pad y joystick analógico (estiramiento), sin cambiar la posición de las manos. Cuando Sony lanzó sus controladores Dual Analog y DualShock para la PlayStation de la competencia, conservó la ergonomía de dos mangos de los controladores originales, colocando los joysticks analógicos debajo y dentro del D-pad principal y los botones frontales, lo que permite al jugador cambiar rápidamente del D. -pad y botones frontales a los sticks analógicos sin soltar el controlador. Varios fabricantes externos producirían controladores Nintendo 64 de posventa con diseños similares al Dual Analog/DualShock, como el MakoPad y el Hori Mini. Nintendo seguiría en gran medida su ejemplo con el controlador original de su consola GameCube , pero intercambió las posiciones del joystick analógico y el D-pad. Este diseño se volvería dominante en el diseño de gamepad , ya que en ese momento el joystick analógico izquierdo se había aceptado universalmente como el control de movimiento principal en los juegos 3D en todas las consolas.

El controlador tiene cuatro "botones C" en la parte superior, que originalmente estaban destinados a controlar la cámara en entornos de juego tridimensionales. [7] Sin embargo, dado que el pad solo contiene otros tres botones frontales, los botones C a menudo fueron asignados a funciones posteriores. Un ejemplo de esto es The Legend of Zelda: Ocarina of Time , donde tres de los botones C se pueden asignar a elementos secundarios y el botón C superior se usa para pedir ayuda a Navi , mientras que el gatillo Z se usa para bloquear. Enfócate en los enemigos y centra la cámara detrás del jugador.

La placa base para el mando de Nintendo 64.

Un juego, Robotron 64 , permite a un jugador usar dos controladores para controlar un avatar . De esta manera, el juego se juega como su predecesor, Robotron 2084 . Star Wars Episodio I: Racer , GoldenEye 007 y Perfect Dark también usan esta configuración para experiencias de juego ligeramente diferentes (al menos en términos de control) en comparación con la opción estándar de un solo controlador.

El controlador inicialmente venía en seis colores (gris, negro, rojo, verde, amarillo y azul) [8] pero más tarde se lanzaron otros colores, muchos de ellos coincidiendo con el lanzamiento de un sistema de color o diseño similar. Algunos de estos otros incluyen negro humo, rojo sandía, verde jungla, naranja fuego, azul hielo, morado uva y colores de edición especial como dorado, morado atómico, verde extremo, amarillo plátano " Donkey Kong 64 ", azul " Pokémon " y amarillo y platino "Millennium 2000". Los jugadores a menudo desarmaban los controladores de Nintendo 64 para mezclar y combinar las partes superior e inferior de la carcasa, creando controladores bicolores. [9]

Cuando se enciende la Nintendo 64, el joystick de cada controlador se calibra automáticamente registrando la posición actual como posición central. Eso funciona asumiendo que las manos están fuera del joystick cuando la Nintendo 64 está encendida. El joystick también se puede recalibrar mientras la Nintendo 64 está encendida, presionando L+R+START para indicar que la posición actual del joystick es la posición central.

El mando analógico

Una de las varias formas enumeradas por Nintendo para que el jugador sostenga el controlador.

El mando de Nintendo 64 fue uno de los primeros mandos de juego en incorporar la tecnología de joystick analógico como característica principal, destinada a proporcionar al usuario una gama más amplia de funciones como movilidad y control de cámara. El dispositivo está diseñado para detectar 360 direcciones independientes, en comparación con las 8 direcciones independientes detectadas por un D-pad , lo que permite que los juegos de Nintendo 64 emulen con mayor precisión 360° de movimiento. [3]

Los joysticks analógicos anteriores a la Nintendo 64 incluyen los utilizados por el Atari 5200 , los sistemas arcade de Sega , el Mission Stick analógico de Sega para Saturn (1995), [10] y el joystick analógico PlayStation de Sony (1996). El controlador de Nintendo 64 se distinguió de estos precursores por el uso de un joystick analógico, que fue anterior únicamente al XE-1 AP de Mega Drive , diseñado por el fabricante externo Dempa en 1989. [11] El controlador de Nintendo 64 se lanzó al mismo tiempo con el 3D Pad de Sega para su sistema Saturn, y fue seguido durante la quinta generación de consolas de videojuegos por los controladores Dual Analog y DualShock de Sony para la consola PlayStation .

El dispositivo analógico utiliza un par de discos de codificación óptica para determinar su posición, de forma similar a cómo funcionan los ratones de bola . [12] Dado que los discos de codificación óptica solo le dan al sistema cambios relativos en la posición de la palanca analógica, el sistema asume que la palanca está centrada durante el encendido y rastrea los movimientos relativos desde allí. Si las cosas no están sincronizadas, o si la palanca de control no estaba centrada durante el encendido, la posición central se puede restablecer presionando los botones laterales izquierdo y derecho (L y R) al mismo tiempo que el botón Inicio (o reiniciando la consola en la posición neutral correcta). Si bien los discos de codificación óptica son en su mayoría digitales y proporcionan movimientos relativos muy precisos, los controladores y joysticks de terceros suelen utilizar potenciómetros más baratos. Estos permiten que el controlador rastree la posición absoluta del joystick, pero como la señal es analógica, es muy ruidosa y puede fluctuar incluso si no se mueve el joystick. [ cita necesaria ]

Paquete de controlador

El Controller Pak es la tarjeta de memoria externa de Nintendo , similar a las utilizadas en la PlayStation y otras consolas de CD-ROM. Aunque los cartuchos de Nintendo 64 pueden almacenar memoria respaldada por batería al igual que sus predecesores, en los juegos compatibles, el Controller Pak permite guardar los datos del juego por separado del cartucho; por ejemplo, permitir que los datos guardados se utilicen con una copia diferente del juego, o almacenar datos que no caben en la memoria respaldada por batería de un cartucho (como los datos fantasma de Mario Kart 64 ). Mientras que otros desarrolladores de consolas optaron por conectar la tarjeta de memoria directamente a una consola, Nintendo optó por conectar la tarjeta al controlador y así transportarla como una sola unidad, imaginando escenarios en los que los jugadores querrían traer su propio controlador y tarjeta de memoria para jugar. con otros propietarios de Nintendo 64. En tales escenarios, tener el puerto de cartucho en el controlador permitiría a los jugadores individuales usar cada uno sus propios ajustes de juego y configuraciones de controlador mientras juegan simultáneamente en el mismo sistema. [5]

Paquete Rumble

El Rumble Pak original, diseñado para el mando de Nintendo 64, se lanzó en abril de 1997 coincidiendo con el lanzamiento de Star Fox 64 y requiere dos pilas AAA . Proporciona retroalimentación háptica durante el juego, con la intención de hacer que la experiencia de juego sea más atractiva. Fue diseñado para insertarse en la ranura del cartucho de memoria del controlador, lo que impide el uso del Controller Pak . Se solicita la inserción de un paquete de controlador en cada punto de guardado, en caso de que no hubiera uno ya instalado.

Variante LodgeNet

El controlador LodgeNet Nintendo 64

En 1999, LodgeNet y Nintendo lanzaron un controlador y un servicio de juegos para varios hoteles en los Estados Unidos. [13] Es un controlador de Nintendo 64 ligeramente modificado que presenta una palanca de control analógica estilo GameCube mejorada y botones de control de LodgeNet TV. Se conecta al televisor del hotel y no es compatible con una consola Nintendo 64 estándar. Funciona como control remoto secundario para el televisor, con el D-pad arriba y abajo para cambiar de canal, y como controlador para los juegos de Nintendo 64 disponibles en el servicio LodgeNet. Los clientes podían elegir entre una gran biblioteca de juegos de Nintendo 64, incluida la mayoría de los juegos propios de Nintendo 64, y jugar a una tarifa de $6,95 por cada 60 minutos.

Recepción

La propia revista de Nintendo, Nintendo Power , reseñó el mando. La revista dijo que es "un poco más ancho que el controlador Super NES, pero se sentía muy cómodo y los elementos de control estaban excepcionalmente bien ubicados. Tanto las manos grandes como las pequeñas lo encontraron fácil de manipular". [4] : 12  En su descripción general del controlador, Electronic Gaming Monthly comentó: "Considerándolo todo, Nintendo ha creado el controlador más avanzado y fácil de usar que jamás hayamos visto. Es extremadamente versátil y tiene suficientes botones para tomar cuidar de todas las contingencias posibles, ahora o en el futuro." [14] La descripción general de GamePro decía: "El controlador de tres mangos del N64 puede parecer extraño, pero se siente genial". [15] Se informó que los desarrolladores externos también estaban entusiasmados con el controlador. Dave Perry lo llamó "el gran movimiento especial que [Nintendo] ha elegido", mientras que Jez San dijo que "el joystick tiene un aspecto inusual pero me gustan los controles. El control del pulgar se siente agradable, fuerte y también sensible". [dieciséis]

Las existencias de controladores adicionales de Nintendo 64 se agotaron con el lanzamiento japonés de Nintendo 64, a pesar de que los tres juegos de lanzamiento son solo para un jugador. [17] Se produjeron resultados similares en América del Norte; Los minoristas informaron ventas extremadamente altas de los controladores a pesar de que solo había un puñado de juegos multijugador disponibles. [18]

Aunque su diseño y usabilidad recibieron elogios por parte de la mayoría de los críticos, el controlador tenía algunos problemas mecánicos que podrían ser perjudiciales para los usuarios. El uso excesivo de la palanca analógica podría hacer que se aflojara, lo que dificultaría la capacidad de control y, según se informa, la rotación intensa de la palanca analógica provocó lesiones por fricción en las manos de algunos jugadores de Mario Party de 1998 . Como resultado de un acuerdo con el Fiscal General de Nueva York, Nintendo ofreció guantes protectores para evitar lesiones. En el primer trimestre de 2000, Nintendo informó que de más de 1 millón de copias vendidas en el año transcurrido desde el lanzamiento del juego, la compañía había recibido alrededor de 90 quejas, ninguna de ellas grave. Tim Weaver, editor de la revista N64 del Reino Unido , dijo que su personal no experimentó problemas con el controlador y agregó que toda la investigación fue "ridícula" y "sólo podría ocurrir en Estados Unidos", [19] [20] aunque las lesiones por ampollas eran comunes. especialmente en minijuegos de Mario Party como "Pedal Power" y "Tug o' War". [21] Desde entonces, algunos controladores de posventa han tratado de remediar ambos problemas, incluidos los joysticks analógicos recubiertos de goma con una construcción de acero debajo, a menudo empleados por corredores de velocidad y/o entusiastas de los retrojuegos . [22]

Versión de Nintendo Switch

Nintendo lanzó una versión del controlador Nintendo 64 compatible con su consola Nintendo Switch en octubre de 2021. El controlador se lanzó junto con un nivel adicional del servicio Nintendo Switch Online de la compañía , llamado "Expansion Pack", que brinda a los clientes acceso a un Catálogo de juegos de Nintendo 64. La nueva versión realiza una serie de cambios en el diseño que incluyen la adición de funcionalidad inalámbrica y la incorporación de una función de vibración sin la necesidad de un accesorio adicional como el Rumble Pak. [23]

La versión Switch también agrega botones adicionales para permitir a los jugadores acceder a los botones de inicio y captura que corresponden con la funcionalidad Switch que no estaba disponible en Nintendo 64.

Ver también

Notas

  1. ^ Aunque tiene una funcionalidad similar a una palanca analógica , la palanca de control del controlador de Nintendo 64 es de naturaleza digital. [3] [24] Tecnológicamente, el stick es similar a un ratón de bola o trackball , [25] utilizando un par de ruedas cuya posición se rastrea mediante una combinación de LED y fotodiodos (a través de pequeños agujeros alrededor del borde de la ruedas). [25] [26] En la práctica, el nivel de precisión (determinado por el número de agujeros) proporcionado por el joystick lo hace funcionalmente equivalente a un verdadero joystick analógico. [3] [24]

Referencias

  1. ^ ab "La realización de Mario 64: entrevista a Giles Goddard". Revista NGC . Publicaciones futuras (61). Diciembre de 2001.
  2. ^ Rogers, Emily (7 de enero de 2014). "El cuento de un delfín: la historia de GameCube". Medios de comunicación. Archivado desde el original el 5 de julio de 2014 . Consultado el 6 de julio de 2014 .
  3. ^ abcd "El Joypad Ultra 64". Próxima generación . Núm. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. págs. 38–39.
  4. ^ abcd "Nintendo Power" (79). Nintendo. Diciembre de 1995. {{cite journal}}: Citar diario requiere |journal=( ayuda )
  5. ^ abcd "Controlador Ultra 64" (PDF) . Juegos electrónicos mensuales . No. 78. Editorial Sendai. Enero de 1996. p. 77.
  6. ^ "¡¡¡Controla !!!: Joysticks pasado, presente y futuro" . Próxima generación . Núm. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. pág. 40.
  7. ^ "El Ultra 64: lleno de potencia". GamePro . N° 89. IDG . Febrero de 1996. págs. 20-21.
  8. ^ "De vuelta en el columpio" (PDF) . Juegos electrónicos mensuales . Núm. 84. Ziff Davis . Julio de 1996. págs. 14-16.
  9. ^ "Shoshinkai: Nintendo presenta una nueva unidad de disco y 50 juegos japoneses N64 adicionales" (PDF) . Juegos electrónicos mensuales . No. 90. Ziff Davis . Enero de 1997. págs. 116–7.
  10. ^ "[セガハード大百科] アナログミッションスティック" [セガハード大百科] アナログミッションスティック [La enciclopedia de Sega: dispositivo de misión analógico]. Enciclopedia dura de Sega (en japonés). Sega . 29 de septiembre de 1995. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
  11. ^ "Entrada AP XE-1 en Sega Retro Archive". 7 de junio de 2022.
  12. ^ "Mod de controlador de computadora inalámbrico N64" . Consultado el 24 de enero de 2014 .
  13. ^ "LodgeNet comienza a instalar hoteles con sistemas de juegos Nintendo 64; la iniciativa incluye nuevas instalaciones y actualizaciones de sistemas para miles de habitaciones de hotel" (Comunicado de prensa). Sioux Falls, Dakota del Norte: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 de junio de 1999 . Consultado el 6 de febrero de 2015 .
  14. ^ "El controlador". Juegos electrónicos mensuales . No. 79. Editorial Sendai. Febrero de 1996. p. 60.
  15. ^ "Manos a la obra: la Nintendo 64". GamePro . N° 95. IDG . Agosto de 1996. p. 30.
  16. ^ "Ultra 64: la oportunidad de Nintendo por el título". Próxima generación . Núm. 14. Imagine Media . Febrero de 1996. pág. 40.
  17. ^ "Grande en Japón: Nintendo 64 por fin se lanza". Próxima generación . Núm. 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. págs. 14-16.
  18. ^ "¿Quién ganó las guerras de los videojuegos de 1996?". Próxima generación . Núm. 28. Imagine Media . Abril de 1997. p. 17.
  19. ^ "Nintendo repartirá guantes para juegos". Noticias de la BBC . 2000-03-09 . Consultado el 25 de noviembre de 2009 .
  20. ^ "Nintendo ofrece guantes para prevenir lesiones con el joystick" . Consultado el 25 de noviembre de 2009 .
  21. ^ "El minijuego que provocó cortes, ampollas y quemaduras en los niños regresa a Mario Party con una advertencia". Kotaku Australia . 2021-10-24 . Consultado el 2 de enero de 2024 .
  22. ^ "Palos de acero 64" . Consultado el 2 de enero de 2024 .
  23. ^ "Ahora puedes pedir los nuevos controladores de Nintendo 64 y Sega Genesis para Switch". El borde . 2021-10-15. Archivado desde el original el 9 de junio de 2023.
  24. ^ ab "Dinamita de la historia del controlador de 1UP.com". Corporación Hearst . Consultado el 15 de agosto de 2010 .
  25. ^ ab "Pad N64 de Nintendo: ¿qué hay dentro?". Mundo NFG. 21 de octubre de 2008 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  26. ^ "Cómo funciona N64". Como funcionan las cosas . 18 de octubre de 2000 . Consultado el 6 de enero de 2011 .

enlaces externos