Papers, Please es un videojuego de simulación de rompecabezas creado por el desarrollador de juegos independiente Lucas Pope , desarrollado y publicado a través de su productora, 3909 LLC. El juego se lanzó el 8 de agosto de 2013 para Microsoft Windows y OS X , para Linux el 12 de febrero de 2014 y para iOS el 12 de diciembre de 2014. Se anunció una adaptación para PlayStation Vita en agosto de 2014 y luego se lanzó el 12 de diciembre de 2017. [4] En agosto de 2022 se lanzó un nuevo puerto para iOS y Android .
En Papers, Please , el jugador asume el papel de un oficial de inmigración que cruza la frontera en el ficticio país comunista distópico de Arstotzka, que ha estado y continúa en hostilidades políticas con sus países vecinos. El jugador debe revisar los pasaportes de los viajeros y otros documentos de respaldo con una lista cada vez mayor de reglas utilizando una serie de herramientas y guías. Las tareas incluyen permitir la entrada a quienes tienen la documentación adecuada y rechazar a quienes no tienen todos los documentos adecuados, detener a quienes tienen información falsificada y equilibrar las finanzas personales.
Papers, Please fue recibido positivamente en su lanzamiento y ha llegado a ser visto como un ejemplo de juego de empatía y una demostración de los videojuegos como forma de arte . El juego fue reconocido como uno de los mejores videojuegos jamás creados junto con varios premios y nominaciones del Independent Games Festival , Game Developers Choice Awards y BAFTA Video Games Awards , y fue nombrado por Wired y The New Yorker como uno de los mejores. juegos de 2013. En su décimo aniversario, Papers, Please había vendido más de cinco millones de copias.
La jugabilidad de Papers, Please se centra en la vida laboral de un inspector de inmigración en un puesto de control fronterizo para el país ficticio de Arstotzka en el año 1982. [5] En el momento del juego, Arstotzka ha terminado recientemente un período de seis años. una larga guerra con el país vecino de Kolechia, pero las tensiones políticas entre ellos y otros países vecinos siguen siendo altas.
Como inspector del puesto de control, el jugador tiene la tarea de revisar los documentos de llegada: permitir a los viajeros legítimos cruzar la frontera, negar la entrada a personas con documentos insuficientes o vencidos y arrestar a presuntos delincuentes, terroristas y entrantes con documentos falsificados o robados. Para cada día de juego, el jugador recibe reglas específicas sobre qué documentación se requiere y las condiciones para permitir la entrada, que se vuelven progresivamente más difíciles con el tiempo. Uno por uno, los inmigrantes llegan al punto de control y entregan su documentación, que debe ser revisada según las reglas programadas. Si se descubren discrepancias, el jugador puede interrogar al solicitante, exigir documentos faltantes, comparar las huellas dactilares del solicitante con registros de identidad y ordenar escaneos de cuerpo completo. Si se descubre evidencia incriminatoria, el jugador puede ordenar que se arreste al participante. En última instancia, el jugador debe sellar el pasaporte del participante para aceptar o negar la entrada, u ordenar un arresto. Si el jugador ha violado el protocolo, se emitirá una citación por fax dentro del juego a la cabina del jugador poco después de que el participante se vaya. El jugador dispone de una cantidad limitada de tiempo real, que representa un turno de día completo en el puesto de control, para procesar tantas llegadas como sea posible.
Al final de cada día de juego, el jugador gana dinero en función del número de personas procesadas (y de los sobornos cobrados), reducido por las multas por violaciones del protocolo, y luego debe decidir un presupuesto simple para gastar ese dinero en el alquiler. , comida, calefacción y otras necesidades en viviendas de clase baja para su familia. Si el jugador se endeuda, el juego termina con un juego terminado . Aceptar sobornos corre el riesgo de ser descubierto y encarcelado por el gobierno. A medida que las relaciones entre Arstotzka y los países vecinos se deterioran, a veces debido a ataques terroristas, se añaden nuevas reglas como negar la entrada a ciudadanos de países específicos o exigir nuevos tipos de documentación. El jugador puede enfrentarse a dilemas morales a medida que avanza el juego, como permitir el paso al supuesto cónyuge de un inmigrante a pesar de carecer de los documentos completos, a riesgo de aceptar a un terrorista en el país. El juego utiliza una combinación de encuentros guionados intercalados entre participantes generados aleatoriamente.
En el transcurso del juego, el jugador se encuentra con miembros de una organización llamada EZIC que planea un golpe de estado contra el gobierno de Arstotzkan. Las decisiones tomadas para conceder o negar la entrada a los agentes de EZIC tienen consecuencias al final del juego. El jugador también puede optar por escapar a un país vecino, Obristan, para empezar una nueva vida, con o sin su familia. El juego tiene un modo historia con guión con veinte finales posibles dependiendo de las acciones del jugador, así como algunos modos de juego sin fin aleatorios desbloqueables . [6] [7]
Papers, Please fue desarrollado por Lucas Pope, ex desarrollador de Naughty Dog en la serie Uncharted . [8] Pope optó por dejar Naughty Dog alrededor de 2010, después del lanzamiento de Uncharted 2: Among Thieves , para mudarse a Saitama, Japón , junto con su esposa Keiko, también diseñadora de juegos. Parte de este movimiento fue estar más cerca de su familia, pero Pope también había estado desarrollando juegos más pequeños junto con Keiko durante su tiempo en Naughty Dog y quería alejarse de "la fórmula definitiva" de la serie Uncharted hacia el desarrollo de ideas más exploratorias para sus propios juegos. [9] [10] Los dos trabajaron en algunos títulos de juegos independientes mientras estuvieron allí, y se mudaron brevemente a Singapur para ayudar a otro amigo con su juego. [9] A partir de sus viajes por Asia y algunos viajes de regreso a los Estados Unidos, se interesó en el trabajo de los inspectores de inmigración y pasaportes: "Tienen una cosa específica que están haciendo y simplemente la hacen una y otra vez. ". [9] Reconoció que la experiencia de verificación de pasaportes, que consideraba "tensa", podría convertirse en un juego divertido. [5] [7]
Si bien pudo idear la mecánica de la verificación de pasaportes, a Pope le faltaba una historia para impulsar el juego. Luego se inspiró en películas como Argo y la serie Bourne , que presentan personajes que intentan infiltrarse dentro o fuera de otros países con subterfugios. Pope vio la oportunidad de revertir esos escenarios, poniendo al jugador en el papel del oficial de inmigración para detener a este tipo de agentes, coincidiendo con su mecánica de juego existente. [9] Creó la nación ficticia de Arstotzka, modelada como un estado totalitario del Bloque del Este de 1982 , con el jugador guiado para defender la gloria de este país revisando rigurosamente los pasaportes y derrotando a aquellos que pudieran infiltrarse en él. [9] Arstotzka se derivó parcialmente del escenario del juego anterior de Pope, The Republia Times , donde el jugador actúa como editor en jefe de un periódico en un estado totalitario y debe decidir qué historias incluir o falsificar para defender los intereses de el estado. [11] Pope también basó aspectos del cruce fronterizo de Arstotzka y sus vecinos en el Muro de Berlín y las cuestiones entre Alemania Oriental y Occidental , afirmando que se sentía "naturalmente atraído por la burocracia comunista orwelliana ". [12] Se aseguró de evitar incluir referencias específicas a estas inspiraciones, como evitar la palabra "camarada" tanto en la versión inglesa como en la traducida, ya que aludiría directamente a una implicación de la Rusia soviética. [10] El uso de un país ficticio le dio a Pope más libertad en la narrativa, ya que no tuvo que basar los eventos del juego en ninguna política del mundo real y evitó suposiciones preconcebidas. [11]
El trabajo en el juego comenzó en noviembre de 2012; Pope usó sus reservas financieras personales de su tiempo en Naughty Dog para lo que pensó que serían unas pocas semanas de esfuerzo para completar y luego pasar a un título más viable comercialmente. [9] Pope utilizó el lenguaje de programación Haxe y el marco NME , ambos de código abierto . [13] Pudo construir estructuras que él y su esposa desarrollaron para Helsing's Fire , un juego para iOS que desarrollaron después de mudarse a Japón, ya que esto proporcionó los medios para establecer cuánta información sobre un personaje podía o no mostrarse al público. jugador. Esto también le permitió incluir encuentros aleatorios y semialeatorios, en los que eventos similares ocurrirían en juegos separados, pero el nombre o los detalles del inmigrante serían diferentes. [11] Gran parte del diseño del juego giraba en torno a los elementos de la interfaz de usuario deliberadamente "torpes" para verificar el papeleo, algo en lo que Pope se inspiró en sus experiencias anteriores de programación mediante el uso de lenguajes de programación visual como HyperCard . [10] Pope descubrió que había un equilibrio muy cuidadoso entre las reglas y la aleatoriedad que se podían introducir sin abrumar al jugador o hacer que el equilibrio del juego flaqueara, y recortó parte de la aleatoriedad que inicialmente quería. [11] Pope intentó mantener la narrativa sin prejuicios sobre las decisiones que tomó el jugador, permitiéndoles imaginar su propia visión de los eventos, y además mantuvo elementos como la pantalla de estado familiar del personaje del jugador que se muestra al final de cada día simple para que que no afectaría la opinión del jugador sobre estos resultados. [11]
Mientras Pope desarrollaba el juego, publicaba periódicamente actualizaciones en el foro de desarrollo independiente TIGSource y recibía comentarios útiles sobre algunas de las direcciones del juego. [9] También creó una demostración del juego disponible públicamente, lo que le dio comentarios positivos adicionales. Pope optó por intentar enviar el juego a la tienda de Steam a través del proceso Greenlight votado por los usuarios en abril de 2013; Dudaba de que la naturaleza de nicho del juego desanimara a los votantes potenciales y esperaba ganar más interés en las próximas exposiciones de juegos. Sin embargo, debido a la atención que atrajeron varios transmisores de YouTube que reprodujeron la demostración, Papers, Please fue votado a través de Greenlight en unos días. [9] [13] [14]
Con una nueva atención al proyecto, Pope estimó que el juego ahora tardaría seis meses en completarse, aunque finalmente tardó nueve meses. [8] Un área que amplió fue la creación de varios nombres de personajes únicos para los distintos ciudadanos que pasarían por el juego. Se abrió al público para proporcionar nombres, pero terminó con más de 30.000 entradas, y más de la mitad las consideró inutilizables porque no descubrían los tipos de nombres de Europa del Este que quería o eran "nombres de broma". [9] Después del proceso de Luz Verde, Pope comenzó a agregar otras características que requerían que el jugador, como un humilde trabajador del punto de control, tomara decisiones morales importantes dentro del juego. Uno de esos diseños fue la inclusión del escáner corporal, donde Pope imaginó que el jugador reconocería que se trataba de una invasión de la privacidad pero necesaria para detectar a un atacante suicida. [9] Estos también ayudaron a impulsar la narrativa del juego para proporcionar una justificación de por qué el jugador, como verificador de pasaportes, necesitaría tener acceso a estas nuevas herramientas en respuesta a los eventos más importantes en la ficción del juego. [10] Después de ser votado con éxito en Greenlight, Papers, Please fue promocionado como un "juego de empatía", similar a Cart Life (2011), que ayudaba a Pope a justificar sus elecciones narrativas. [9] Pope también reconoció que no todos los jugadores necesariamente apreciarían los aspectos narrativos, y comenzó a desarrollar el modo "interminable" donde los jugadores simplemente necesitarían procesar una cola de inmigrantes limitada únicamente por el jugador que cometiera una cierta cantidad de errores. [12]
Pope lanzó el juego el 8 de agosto de 2013 para sistemas Windows y OS X, [7] y para máquinas Linux el 12 de febrero de 2014. [15]
Pope había portado el juego al iPad y estaba considerando hacerlo a la PlayStation Vita , aunque señaló que con la computadora de mano, hay varios desafíos relacionados con la interfaz de usuario del juego que tal vez deban renovarse. [16] La versión Vita se anunció formalmente en la convención Gamescom de 2014 en agosto de 2014. [17] Con el lanzamiento de iOS, Apple requirió que Pope censurara la función de escáner de cuerpo completo del juego, considerando que el aspecto era contenido pornográfico. [18] Sin embargo, Apple comentó más tarde que el rechazo se debió a un "malentendido" y permitió a Pope volver a enviar el juego sin censura incluyendo una "opción de desnudez". [19] La versión para iPad se lanzó posteriormente el 12 de diciembre de 2014. [20] La versión de Vita se lanzó el 12 de diciembre de 2017. [21]
En marzo de 2014, Pope declaró que estaba "un poco harto" de Papers, Please , en el sentido de que quería continuar enfocándose en juegos más pequeños que solo tomarían unos pocos meses para crear y lanzar, y que ya había dedicado demasiado en su mente sobre esto. Esperaba seguir apoyando Papers, Please y sus ports, pero no tenía planes de expandir el juego ni lanzar contenido descargable , aunque no descarta volver a visitar la ambientación de Arstotzka en un juego futuro. [10]
El 5 de agosto de 2022 se lanzó una versión actualizada de iOS y una nueva versión de Android . [22] La versión de iOS era gratuita para aquellos que ya poseían la versión de iPad. Ambas versiones fueron rediseñadas por los desarrolladores para que el juego se pudiera jugar en pantallas más pequeñas sin tener que hacer zoom, por ejemplo. [23] [24]
En el décimo aniversario del juego, Pope lanzó una versión gratuita de Papers, Please para navegador , que parece emular el juego en una consola portátil LCD. [25]
Papers, Please recibió críticas positivas en el momento de su publicación, recibiendo "críticas generalmente favorables" de 40 reseñas en Metacritic . [26] Papers, Please ha sido elogiado por la sensación de inmersión que proporciona la mecánica del juego y la intensa reacción emocional. [35] Jonathan Ore de CBC News llamó a Papers, Please un "juego de investigación estresante con un ritmo implacable y docenas de personajes convincentes, todo desde un trabajo de escritorio". [36] Simon Parkin, que escribe para el blog The New Yorker, declaró a Papers, Please el mejor videojuego de 2013. Escribió: "Sombrío pero conmovedor, es un juego que puede cambiar tu actitud la próxima vez que estés en la cola en el aeropuerto. " [37] Algunos críticos recibieron muy bien la historia: Ben "Yahtzee" Croshaw de la serie Zero Punctuation de The Escapist elogió el juego por ser una entrada verdaderamente única para 2013 e incluso lo convirtió en uno de sus cinco mejores juegos de ese año; citó la moralidad del juego como su razonamiento al explicar que "[ Papers, Please ] nos presenta elecciones morales constantes, pero hace que sea realmente difícil ser una buena persona... mientras que puedes renunciar a las reglas para reunir a una pareja [... ] lo haces a costa de tu propia familia... Tienes que decidir si quieres crear un mundo mejor o simplemente cuidar de ti y los tuyos." [38]
Wired incluyó a Papers, Please como su mejor juego de 2013, reconociendo que el título del juego, junto con la presentación monótona, capturaba las ideas de vivir como un trabajador humilde en un estado policial . [39] En 2019, el juego ocupó el puesto 45 en lalista de los 50 mejores videojuegos del siglo XXI del periódico The Guardian . [40]
Algunos críticos reaccionaron contra la jugabilidad del papeleo. Stephanie Bendixsen, del programa de reseñas de juegos de ABC , Good Game , encontró el juego "tedioso" y comentó "si bien los problemas que surgieron de las decisiones que te ves obligado a tomar me parecieron bastante interesantes, estaba tan aburrida que luché por seguir adelante". De un día para otro me debatía entre querer saber más y simplemente querer que todo terminara". [41]
Papers, Please es considerado por varios periodistas como un ejemplo de los videojuegos como forma de arte . [42] [43] Papers, Please se clasifica con frecuencia como un "juego de empatía", un tipo de juego de rol que "pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de sus personajes", como lo describe Patrick Begley del Sydney Morning Herald , [ 44] o como lo describe el propio Pope, "simuladores de otras personas". [45] Pope señaló que no se había propuesto hacer un juego de empatía, pero los lazos emocionales creados por sus escenarios surgieron naturalmente del desarrollo de la mecánica central. [46]
Papers, Please ganó el Gran Premio Seumas McNally , los premios "Excelencia en Narrativa" y "Excelencia en Diseño" en los Premios del Festival de Juegos Independientes de 2014 y fue nominado para el Premio Nuovo. El título también ganó el "Premio a la Innovación" y el "Mejor Juego Descargable" en los Game Developers Choice Awards 2014 . El juego ganó el premio "Mejor juego de simulación" y fue nominado en las categorías de "Mejor juego", "Diseño de juego" e "Innovación de juegos" en los premios BAFTA de videojuegos de 2014 . Papers, Please también ganó un premio Peabody de narrativa interactiva y juego + juego en 2021. [57]
En marzo de 2014, en el momento de los premios BAFTA, Pope afirmó que el juego había vendido 500.000 copias. [8] En agosto de 2016, tres años después de su lanzamiento, Pope declaró que se habían vendido más de 1,8 millones de copias en todas las plataformas. [58] En su décimo aniversario, el juego había vendido 5 millones de unidades. [59]
Dos cineastas rusos, Liliya Tkach y Nikita Ordynskiy de Kinodom Productions, desarrollaron una película de acción real de 11 minutos basada en Papers, Please , titulada Papers, Please: The Short Film , protagonizada por Igor Savochkin como el inspector de pasaportes. [60] La película fue autorizada por Lucas Pope después de que Ordynskiy le enviara el guión por correo electrónico. [61] La película se estrenó en la Casa de Cultura Trekhgorka en Moscú, Rusia, el 27 de enero de 2018. [62] La película debutó en todo el mundo a través de YouTube y la tienda Steam el 24 de febrero de 2018. [63] [64] La película recibió críticas "abrumadoramente positivas" en Steam tras su lanzamiento. [61] El éxito del cortometraje llevó a Tkach y Ordynskiy a realizar un cortometraje similar para Beholder , otro juego ambientado en un estado totalitario. [65] Ordynskiy más tarde daría voz al marinero Aleksei Toporov en Return of the Obra Dinn , un videojuego de 2018 desarrollado por Pope que también ganó el Gran Premio Seumas McNally. [66] [67]