La industria de los videojuegos son los sectores terciario y cuaternario de la industria del entretenimiento que se especializan en el desarrollo , marketing , distribución , monetización y retroalimentación de los consumidores de videojuegos . La industria abarca docenas de disciplinas laborales y miles de puestos de trabajo en todo el mundo. [1]
La industria de los videojuegos ha pasado de ser un nicho a convertirse en algo convencional. [2] En julio de 2018 [update], los videojuegos generaron 134,9 mil millones de dólares anuales en ventas globales. [3] En Estados Unidos, la industria ganó alrededor de 9.500 millones de dólares en 2007, 11.700 millones de dólares en 2008 y 25.100 millones de dólares en [update]2010, [4] según el informe anual de la ESA . La investigación de Ampere Analysis indicó tres puntos: el sector ha crecido constantemente desde al menos 2015 y se expandió un 26% de 2019 a 2021 , hasta un récord de 191 mil millones de dólares ; se prevé que el mercado mundial de juegos y servicios se contraiga un 1,2% anual hasta 188.000 millones de dólares en 2022; la industria no es a prueba de recesión . [5]
La industria ha influido en el avance tecnológico de las computadoras personales a través de tarjetas de sonido , tarjetas gráficas y aceleradores de gráficos 3D , CPU y coprocesadores como PhysX . [ cita necesaria ] Las tarjetas de sonido, por ejemplo, se desarrollaron originalmente para juegos y luego se mejoraron para su adopción en la industria musical . [ cita necesaria ]
En 2017, en Estados Unidos, que representaba alrededor de un tercio del mercado mundial de videojuegos, la Entertainment Software Association estimó que había más de 2.300 empresas de desarrollo y más de 525 empresas editoriales, incluidas las de fabricación de hardware y software, proveedores de servicios y distribuidores. Estas empresas en total cuentan con cerca de 66.000 empleados directos. Al incluir el empleo indirecto, como un desarrollador que utiliza los servicios de un paquete de diseño gráfico de una empresa diferente, el número total de empleados involucrados en la industria de los videojuegos supera los 220.000. [6]
Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha tenido seis capas conectadas en su cadena de valor basadas en la distribución minorista de juegos:
A medida que los juegos han pasado del mercado minorista al mercado más digital, partes de esta cadena de valor se han vuelto redundantes. Por ejemplo, el distribuidor puede ser redundante en función del editor o del minorista, o incluso en algunos casos, como en el caso de los juegos independientes , en función del propio desarrollador. [7]
Ben Sawyer de Digitalmill observa que el lado del desarrollo de la industria se compone de seis capas conectadas y distintivas:
La industria de los juegos emplea a personas con experiencia en otros negocios tradicionales, pero algunos tienen experiencia adaptada a la industria de los juegos. Algunas de las disciplinas específicas de la industria de los juegos incluyen: programador de juegos , diseñador de juegos , diseñador de niveles , productor de juegos , artista de juegos y probador de juegos . La mayoría de estos profesionales son empleados de desarrolladores o editores de videojuegos . Sin embargo, muchos aficionados también producen juegos de ordenador y los venden comercialmente. [ cita necesaria ] Los desarrolladores y editores de juegos a veces emplean a personas con experiencia amplia o de largo plazo dentro de las comunidades de modding . [9]
Antes de la década de 1970, no existía ningún aspecto comercial significativo en la industria de los videojuegos, pero muchos avances en la informática prepararían el escenario para el nacimiento de la industria.
Muchas de las primeras máquinas de juegos interactivas basadas en computadora disponibles públicamente utilizaban u otros mecanismos para imitar una pantalla; Si bien técnicamente no eran "videojuegos", tenían elementos de interactividad entre el jugador y la máquina. Algunos ejemplos de estos incluyeron el "Nimatron" de 1940, un dispositivo de reproducción de Nim basado en un relé electromagnético diseñado por Edward Condon y construido por Westinghouse Electric para la Feria Mundial de Nueva York , [10] Bertie the Brain , un juego arcade de tic-tac -toe , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 , [11] y Nimrod creado por la firma de ingeniería Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951 . [12]
El desarrollo del tubo de rayos catódicos , la tecnología central de los televisores, creó varios de los primeros videojuegos reales. En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann presentaron una patente para un "dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos". Su juego, que utiliza un tubo de rayos catódicos conectado a una pantalla de osciloscopio, desafía a los jugadores a disparar un arma al objetivo. [13]
Entre las décadas de 1950 y 1960, cuando las computadoras centrales estuvieron disponibles para las universidades universitarias, los estudiantes y otras personas comenzaron a desarrollar juegos que podían jugarse en terminales que accedían a la computadora central. Uno de los primeros ejemplos conocidos es Spacewar! , desarrollado por los empleados de Harvard y MIT Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen. [14] La introducción de lenguajes fáciles de programar como BASIC para mainframes permitió desarrollar juegos más simplistas.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria arcade estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los novedosos juegos EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de los años 1970. [15] A finales de la década de 1960, un estudiante universitario llamado Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM, como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [dieciséis]
En 1971 se lanzó el primer videojuego arcade comercial , Computer Space . [17] Al año siguiente, Atari, Inc. lanzó el primer videojuego de éxito comercial, Pong , y se vendieron 19.000 máquinas recreativas de la versión arcade original. [18] En ese año, los videojuegos se introdujeron en el mercado nacional con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey . Sin embargo, tanto el mercado arcade como el doméstico estarían dominados por clones de Pong , que inundaron el mercado y provocaron la caída de los videojuegos en 1977 . El colapso finalmente llegó a su fin con el éxito de Space Invaders de Taito , lanzado en 1978, que inspiró la época dorada de los videojuegos . [19] El éxito del juego impulsó la prevalencia de las máquinas recreativas en lugares principales como centros comerciales , escaparates tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia durante la edad de oro. [20] Se vendieron más de 360.000 máquinas recreativas Space Invaders en todo el mundo, [21] y, en 1982, generaron unos ingresos de 2.000 millones de dólares (equivalentes a 6.310 millones de dólares en 2023) en trimestres . [22] [23]
Space Invaders pronto obtuvo la licencia para Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadriplicando las ventas de la consola. [24] El éxito de la Atari 2600 a su vez revivió el mercado de los videojuegos domésticos durante la segunda generación de consolas, hasta el colapso de los videojuegos de 1983 . [25] A finales de la década de 1970, la industria de los juegos de computadora personal comenzó a formarse a partir de una cultura de pasatiempos.
A principios de la década de 1980, la época dorada de los videojuegos alcanzó su cenit. Las ventas totales de máquinas de videojuegos arcade en América del Norte aumentaron significativamente durante este período, de 50 millones de dólares en 1978 a 900 millones de dólares en 1981, [26] y los ingresos de la industria de los videojuegos arcade en América del Norte se triplicaron a 2.800 millones de dólares en 1980. [27 ] En 1981, la industria de los videojuegos arcade generaba unos ingresos anuales en América del Norte de 5.000 millones de dólares [19] [28] (equivalente a 16.800 millones de dólares en 2023). En 1982, la industria de los videojuegos arcade alcanzó su punto máximo, generando 8 mil millones de dólares en trimestres, [29] superando los ingresos brutos anuales de la música pop (4 mil millones de dólares) y las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares) combinados. [29] Esto también fue casi el doble de los 3.800 millones de dólares generados por la industria de los videojuegos domésticos ese año; Tanto el mercado de juegos arcade como el de videojuegos domésticos combinados en 1982 sumaron un total de 11.800 millones de dólares [29] (equivalente a 37.300 millones de dólares en 2023). La industria de los videojuegos arcade continuaría generando unos ingresos anuales de 5.000 millones de dólares en trimestres hasta 1985. [30] El juego más exitoso de esta época fue Pac-Man de Namco , lanzado en 1980, del cual se fabricaron más de 350.000 gabinetes. finalmente se vendió [31] y en un año recaudó más de mil millones de dólares en trimestres; [32] En total, se estima que Pac-Man recaudó más de 10 mil millones de quarters ($2,5 mil millones) durante el siglo XX. [32] [33]
A principios de la década de 1980, la informática doméstica de 8 bits y los juegos caseros experimentaron un auge. Esto fue especialmente en Europa (con ZX Spectrum y Commodore 64 ) y en Asia (con NEC PC-88 y MSX ). En esa época surgió el periodismo de videojuegos , que luego se amplió hasta incluir casetes y CD con tapa . En 1983, la industria norteamericana colapsó debido a la producción de demasiados juegos mal desarrollados (cantidad sobre calidad), lo que provocó la caída de la industria norteamericana. La industria eventualmente se revitalizaría con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System , lo que resultó en que el mercado de las consolas domésticas fuera dominado por compañías japonesas como Nintendo , [8] mientras que una industria europea profesional de videojuegos también comenzó a tomar forma con compañías como Ocean. Software y Gremlin interactivo . [34] En 1987, Nintendo perdió un desafío legal contra Blockbuster Entertainment , que continuó alquilando juegos de la misma manera que las películas. En 1989, se lanzó el sistema portátil Game Boy .
Los videojuegos pasaron de exhibirse en ferias comerciales generales como Consumer Electronics Show a ferias dedicadas como Nintendo Space World y Electronic Entertainment Expo .
Los avances tecnológicos relacionados con los juegos de la década de 1990 incluyen los siguientes:
Aparte de la tecnología, a principios de la década, los juegos con licencia se hicieron más populares, [36] [37] al igual que las secuelas de los videojuegos. [38]
Las salas de juegos experimentaron un renacimiento a principios de la década de 1990 tras el lanzamiento de Street Fighter II (1991), que dio lugar a otros juegos de lucha populares como Fatal Fury (1991) y Mortal Kombat (1992). [39] [40] El resurgimiento de las salas de juegos se vio impulsado aún más por un realismo cada vez mayor, [41] con la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D en tiempo real , tras el lanzamiento de juegos como Virtua Racing. (1992) y Virtua Fighter (1993). [35] [42] A finales de la década de 1990, hubo una transición de las salas de juegos a los sistemas domésticos. Hasta aproximadamente 1996-1997, los videojuegos arcade representaban el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos, antes de que los arcades disminuyeran y el mercado de consolas superara a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [43] Los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo tecnológicamente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de los años 1990, [44] [45] pero la brecha entre los sistemas arcade y domésticos comenzó a reducirse a finales de los años 1990.
La industria de los videojuegos generó ventas mundiales por valor de 19.800 millones de dólares en 1993 [46] (equivalente a 41.800 millones de dólares en 2023), 20.800 millones de dólares en 1994 [46] (equivalente a 42.800 millones de dólares en 2023) y una cifra estimada de 30.000 millones de dólares en 1998 [47]. (equivalente a 56.100 millones de dólares en 2023). Sólo en los Estados Unidos, en 1994, las salas de juegos generaron 7 mil millones de dólares [48] en trimestres, mientras que las ventas de juegos de consola doméstica generaron 6 mil millones de dólares [48]. En conjunto, esto fue casi dos veces y media los ingresos de 5 mil millones de dólares generados por las películas en los Estados Unidos. En el momento. [48]
En la década de 2000, la industria de los videojuegos estaba en gran desarrollo; Las ganancias aún impulsaron el avance tecnológico utilizado por otros sectores industriales. Tecnologías como los teléfonos inteligentes , la realidad virtual y la realidad aumentada fueron importantes impulsores del desarrollo del hardware y del juego. Aunque estaba madurando, la industria de los videojuegos todavía era muy volátil, con desarrolladores de videojuegos de terceros apareciendo rápidamente, y con la misma rapidez, quebrando. [ cita necesaria ] Sin embargo, muchos juegos casuales e independientes tuvieron éxito, como Braid y Limbo . Surgió el desarrollo de juegos para teléfonos móviles (como dispositivos iOS y Android ) y sitios de redes sociales. Por ejemplo, un desarrollador de juegos de Facebook , Zynga , recaudó más de 300 millones de dólares. [ se necesita aclaración ] [49]
Los juegos independientes no son el principal impulsor, pero tienen un impacto significativo en la industria, como Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers y Minecraft , con millones de dólares y usuarios. [50] [ ¿ fuente poco confiable? ] En la década de 2010, el cambio aumentó hacia los juegos casuales y móviles , y en 2016, el mercado de videojuegos móviles se estimó en 38 mil millones de dólares en ingresos, en comparación con los 6 mil millones de dólares del mercado de consolas y los 33 mil millones de dólares de los juegos de computadora personal. [51] Los juegos de realidad virtual y realidad aumentada surgieron durante esta década. A partir de 2014, surgieron nuevas empresas de juegos que integran verticalmente operaciones en vivo y publicaciones, como el crowdfunding y otros esfuerzos directos al consumidor, en lugar de depender de editores tradicionales, y algunas de ellas crecieron sustancialmente. [52] Impulsados por algunos acontecimientos iniciales a finales de la década de 2000, los deportes electrónicos centrados en jugadores profesionales en competiciones y ligas organizadas por premios en metálico, crecieron enormemente durante esta década, atrayendo a cientos de millones de espectadores y alcanzando casi 500 millones de dólares en ingresos para 2016 y se espera que superar los mil millones de dólares para 2019. [53]
Las próximas generaciones de Xbox Series X/S y PlayStation 5 estaban planeadas para 2020, pero la industria de los videojuegos se vio afectada por la pandemia de COVID-19 que tuvo impacto mundial a partir de marzo de 2020 debido a las órdenes gubernamentales de confinamiento forzoso. regulaciones. Hubo impactos similares en la industria de los videojuegos como en otras industrias, como la cancelación de ferias comerciales presenciales, convenciones y eventos de deportes electrónicos, y el retraso de muchos juegos hasta finales de 2020, 2021 o más allá, y la industria fue una de los pocos que realmente prosperan entre una población confinada en casa que utiliza videojuegos para arreglárselas. El mercado tuvo un crecimiento interanual del 20% desde 2019, alcanzando más de $179 mil millones en ingresos globales tanto en hardware como en software para 2020. [54] Los juegos fáciles de aprender con altas interacciones sociales fueron populares, incluido Animal Crossing: New Horizons . [55] Fall Guys y Among Us . [56] [57] [58] [59]
A medida que la pandemia se prolongó de 2020 a 2021, un efecto secundario fue el impacto de la escasez mundial de chips semiconductores en la fabricación de hardware. Los tres principales proveedores de consolas, Nintendo, Microsoft y Sony, se vieron afectados por la disponibilidad de suministro de componentes principales y, en el caso de los dos últimos, limitaron el lanzamiento de sus nuevas consolas. La escasez de suministro de chips también afectó a los jugadores de computadoras personales, junto con la demanda de piezas de computadora para ser utilizadas en la minería de criptomonedas , lo que elevó artificialmente los precios y dificultó la compra de componentes más nuevos. [60] Sin embargo, después de que la minería de criptomonedas comenzó a pagar menos durante y después de la caída de las criptomonedas de 2021-2022 , las piezas de computadora, como las GPU, se volvieron más asequibles a partir de agosto de 2022. [61]
Los primeros costos de desarrollo fueron mínimos y los videojuegos podían ser bastante rentables. Los juegos desarrollados por un solo programador, o por un pequeño equipo de programadores y artistas, podrían vender cientos de miles de copias cada uno. Muchos de estos juegos solo tardaron unos meses en crearse, por lo que los desarrolladores podían lanzar varios juegos por año. Por lo tanto, los editores a menudo podrían ser generosos con beneficios, como regalías sobre los juegos vendidos. Muchos de los primeros editores de juegos partieron de este clima económico, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .
A medida que aumentaba la potencia informática y gráfica, también aumentaba el tamaño de los equipos de desarrollo, ya que se necesitaba personal más numeroso para abordar las complejidades técnicas y de diseño cada vez mayores. Los equipos más grandes están formados por programadores, artistas, diseñadores de juegos y productores. Sus salarios pueden oscilar entre 50.000 y 120.000 dólares, lo que genera grandes costes laborales para las empresas que producen videojuegos [62] , cuyo desarrollo a menudo puede tardar entre uno y tres años. Los presupuestos modernos suelen alcanzar millones de dólares y utilizan middleware y motores de juegos prediseñados . Además de los crecientes costos de desarrollo, los presupuestos de marketing han aumentado dramáticamente, a veces dos o tres veces el costo de desarrollo. [63]
Tradicionalmente, el método de monetización de los videojuegos es vender copias impresas en una tienda minorista. Los métodos de producción y distribución más baratos incluyen la distribución en línea . [64]
En la década de 2010, la industria de los videojuegos tuvo un gran impacto en la economía a través de las ventas de importantes sistemas y juegos como Call of Duty: Black Ops , que registró más de 650 millones de dólares en ventas en los primeros cinco días del juego y que marcó un récord de cinco Récord global de un día para una película, un libro o un videojuego. [65] Los ingresos del juego fueron superiores a los del primer fin de semana de Spider-Man 3 y al anterior poseedor del título de un videojuego Halo 3 . [66] Muchas personas también se han beneficiado del éxito económico de los videojuegos, incluido el ex presidente de Nintendo y el tercer hombre más rico de Japón: Hiroshi Yamauchi . [67] En 2014, el mercado mundial de videojuegos estaba valorado en más de 93 mil millones de dólares. [68]
La adopción en toda la industria de gráficos de alta definición durante la séptima generación de consolas aumentó considerablemente el tamaño de los equipos de desarrollo y redujo la cantidad de juegos de alto presupuesto y alta calidad en desarrollo. En 2013, Richard Hilleman de Electronic Arts estimó que sólo 25 desarrolladores estaban trabajando en este tipo de juegos para la octava generación de consolas, en comparación con 125 en el mismo punto del ciclo de la séptima generación de consolas siete u ocho años antes. [69]
En 2018, la industria de los videojuegos de Estados Unidos había igualado a la industria cinematográfica de Estados Unidos en términos de ingresos: ambas habían ganado alrededor de 43 mil millones de dólares ese año. [70] [71]
Desde 2000, la industria de los videojuegos se consideraba a prueba de recesión , habiendo prosperado en comparación con otras industrias durante la Gran Recesión de 2008 y como una de las industrias más rentables durante la pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021. Los videojuegos se consideran una Vicio y entretenimiento de bajo coste para los consumidores cuando se acerca la recesión. [72] [73] Sin embargo, en 2022, además de las consecuencias económicas de la pandemia, incluida la escasez de chips, la interrupción de la cadena de suministro y la preferencia de los consumidores por actividades al aire libre, la industria comenzó a indicar una recesión y los ingresos globales cayeron por primera vez en veinte años. [74]
El cambio de la industria del comercio minorista tradicional a las descargas digitales provocó una grave caída en las ventas en minoristas de videojuegos como GameStop , siguiendo a otros minoristas de medios reemplazados por la entrega por Internet, como Blockbuster , Tower Records y Virgin Megastores . GameStop diversificó sus servicios comprando cadenas que reparan dispositivos inalámbricos y ampliando su programa de intercambio a través del cual los clientes intercambian juegos usados por crédito para juegos nuevos. [75] La empresa comenzó a producir sus propios productos y juegos. En Gran Bretaña, el minorista de juegos Game renovó sus tiendas para que los clientes pasaran tiempo jugando allí. Construyó un campo de juego para eventos y torneos. [76] El cambio a los mercados digitales, especialmente para los teléfonos inteligentes, provocó una afluencia de juegos baratos y desechables, [77] y una menor participación entre los jugadores que, de otro modo, compraban juegos nuevos al por menor. [78] Los clientes también se alejaron de la tradición de comprar juegos en el primer día de su lanzamiento. [79]
Los editores a menudo financiaban acuerdos de intercambio para alentar a los consumidores a comprar juegos nuevos. Los clientes de intercambio del minorista australiano Game comprarían el doble de juegos por año que los clientes sin intercambio. La venta de juegos usados mantuvo a los minoristas en el negocio y representó aproximadamente un tercio de los ingresos de Game. Los minoristas también ahorraron en el impuesto al valor agregado del Reino Unido, que solo gravaba las ganancias del minorista en juegos usados, en lugar de la venta total de juegos regulares. Los ex ejecutivos minoristas de intercambio detrás del sitio de comparación de precios de intercambio Trade In Detectives estimaron que la industria de intercambio del Reino Unido era aproximadamente un tercio del tamaño de su nuevo negocio de juegos. [80] Calcularon que sitios como eBay , que convierten juegos usados en dinero en efectivo, componen aproximadamente una cuarta parte del mercado de intercambio del Reino Unido, [81] pero no mantienen el crédito dentro de la industria. Si bien puede parecer que los consumidores reciben mejores ofertas en estos sitios, también reciben alrededor del 15 por ciento del precio de venta en concepto de tarifas. Alternativamente, algunos minoristas igualarán los valores de intercambio ofrecidos por sus competidores. El plan original de Microsoft para Xbox One intentaba traducir acuerdos de intercambio para el mercado digital, con una base de datos de licencias de productos que las tiendas podrían revender con el permiso del editor, aunque el plan fue mal recibido o vendido. [80]
Las prácticas de la industria de los videojuegos son similares a las de otras industrias del entretenimiento (por ejemplo, la industria discográfica ), pero la industria de los videojuegos en particular ha sido acusada de tratar mal a su talento de desarrollo. Esto promueve el desarrollo independiente, ya que los desarrolladores se van para formar nuevas empresas y proyectos. En algunos casos notables, estas nuevas empresas se vuelven grandes e impersonales, habiendo adoptado las prácticas comerciales de sus antecesoras y, en última instancia, perpetúan el ciclo.
Sin embargo, a diferencia de la industria de la música, donde la tecnología moderna ha permitido que un músico independiente cree un producto totalmente profesional a un precio extremadamente económico, los juegos modernos requieren cantidades cada vez mayores de mano de obra y equipo. Esta dinámica hace que los editores , que financian a los desarrolladores , sean mucho más importantes que en la industria musical.
En la industria de los videojuegos, es común que los desarrolladores dejen su estudio actual y comiencen el suyo propio. Un caso particularmente famoso es el del desarrollador independiente "original" Activision , fundado por antiguos desarrolladores de Atari . Activision creció hasta convertirse en el segundo editor de juegos más grande del mundo. [82] Mientras tanto, muchos de los desarrolladores originales se fueron para trabajar en otros proyectos. Por ejemplo, el fundador Alan Miller dejó Activision para iniciar otra empresa de desarrollo de videojuegos, Accolade (ahora Atari , de soltera Infogrames ).
Activision era popular entre los desarrolladores por darles crédito en el empaque y en las pantallas de título de sus juegos, mientras que Atari no permitía esta práctica. Cuando la industria de los videojuegos despegó a mediados de la década de 1980, muchos desarrolladores enfrentaron el problema más preocupante de trabajar con editores poco escrupulosos o sin escrúpulos que cerrarían inesperadamente o se quedarían con las ganancias del juego.
La industria afirma que la piratería de software es un gran problema y toma medidas para contrarrestarlo. [83] La gestión de derechos digitales ha demostrado ser la más impopular entre los jugadores, como medida para contrarrestar la piratería. [84] La estrategia más popular y eficaz para contrarrestar la piratería es cambiar el modelo de negocio a freemium , donde los jugadores pagan por sus necesidades o servicios dentro del juego. Para esto, se requiere una fuerte seguridad del lado del servidor, para distinguir adecuadamente las transacciones auténticas de las transacciones pirateadas .
En varios foros de Internet, algunos jugadores han expresado su desaprobación de que los editores tengan control creativo, ya que los editores son más propensos a seguir las tendencias del mercado a corto plazo en lugar de invertir en ideas arriesgadas pero potencialmente lucrativas. Por otro lado, los editores pueden saber mejor que los desarrolladores lo que quieren los consumidores. La relación entre los desarrolladores y los editores de videojuegos es paralela a la relación entre los artistas discográficos y los sellos discográficos en muchos sentidos. Pero a diferencia de la industria de la música , que registró ventas estables o en descenso a principios de la década de 2000, [85] [86] [87] la industria de los videojuegos continúa creciendo. [88]
En la industria de los juegos de ordenador , es más fácil crear una startup, lo que da lugar a muchas empresas de éxito. La industria de las consolas es más cerrada y un desarrollador de juegos debe tener hasta tres licencias del fabricante de la consola :
Además, el desarrollador normalmente debe comprar sistemas de desarrollo del fabricante de la consola para poder incluso desarrollar un juego para su consideración, así como obtener la aprobación del concepto para el juego por parte del fabricante de la consola. Por lo tanto, el desarrollador normalmente debe tener un acuerdo de publicación antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de juego, pero para asegurar un acuerdo de publicación, el desarrollador debe tener un historial de desarrollo de consolas, algo que pocas empresas emergentes tendrán.
Un método alternativo para publicar videojuegos es la autopublicación utilizando el modelo shareware o de código abierto a través de Internet .
Las convenciones de juegos son un escaparate importante de la industria. Las principales convenciones anuales de videojuegos incluyen la Gamescom en Colonia (Alemania), el E3 en Los Ángeles (EE. UU.), [89] la Penny Arcade Expo y otras .
Al igual que con otras formas de medios, los videojuegos a menudo se han lanzado en diferentes regiones del mundo en diferentes momentos. [90] La práctica se ha utilizado donde la localización no se realiza en paralelo con el resto del desarrollo [91] o donde el juego debe codificarse de manera diferente, como en PAL vs. NTSC . [92] También se ha utilizado para ofrecer discriminación de precios en diferentes mercados o para centrar recursos de marketing limitados. [90] Los desarrolladores también pueden escalonar los lanzamientos digitales para no abrumar a los servidores que alojan el juego. [93]
La industria de los videojuegos tuvo sus raíces principales en los Estados Unidos tras la introducción de los juegos arcade y los sistemas de consola, y pronto le siguió Japón. Con la introducción de la computadora personal, Europa occidental también se convirtió en un importante centro para el desarrollo de videojuegos. Desde entonces, la industria está liderada principalmente por empresas de América del Norte, Europa y Japón, pero otras regiones, incluidas Australia y Nueva Zelanda, y otros países del este de Asia, incluidos China y Corea del Sur, se han convertido en sectores importantes para la industria.
Los ingresos internacionales por videojuegos superaron los 142 mil millones de dólares en 2022. [94] Esto es casi el doble de los ingresos de la industria cinematográfica internacional en 2023. [95]
Los países con mayores ingresos estimados por videojuegos en 2016 son Estados Unidos (46,4 mil millones de dólares), China (44 mil millones de dólares) y Japón (19,1 mil millones de dólares). [94]
La industria del juego experimentó un fuerte crecimiento en 2020, el primer año de la pandemia, y esta tendencia continuó en 2021. [96]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por ingresos anuales, a partir de 2022 [update]: [97]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por número de jugadores entre los 10 mercados de videojuegos más ricos, a partir de 2022 [update]: [98]
En general, el gasto en juegos tiende a aumentar con el aumento del PIB nominal. Sin embargo, los juegos son relativamente más populares en el este de Asia y relativamente menos populares en la India .
Canadá tiene la tercera industria de videojuegos más grande en términos de cifras de empleo. [99] La industria de los videojuegos también ha experimentado un auge en Montreal desde 1997, coincidiendo con la apertura de Ubisoft Montreal . [100] Recientemente, la ciudad ha atraído a los principales desarrolladores y editores de juegos del mundo, como Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment y Strategy First , principalmente porque los trabajos en videojuegos han sido fuertemente subsidiados. por el gobierno provincial. Cada año, esta industria genera miles de millones de dólares y miles de puestos de trabajo en el área de Montreal. [101] Vancouver también ha desarrollado un grupo particularmente grande de desarrolladores de videojuegos , el mayor de los cuales, Electronic Arts , emplea a más de dos mil personas. La serie Assassin's Creed , junto con la serie Tom Clancy, se han producido en Canadá y han logrado un éxito mundial. Para los consumidores, la convención de videojuegos más grande de Canadá es la Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [102]
La industria de los videojuegos tuvo sus inicios en los Estados Unidos a finales de los años 1970 y principios de los 1980 con la creación de juegos arcade como Pong y la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey . Varios factores, incluida la pérdida de control editorial, un mercado inundado y la competencia de las computadoras personales, llevaron al colapso de los videojuegos en 1983 en los EE. UU., que afectó tanto a las salas de juegos como a los sistemas de juegos domésticos. La introducción del Nintendo Entertainment System por parte de Nintendo ayudó a revitalizar la industria, pero hasta la introducción de la Xbox por parte de Microsoft a principios de la década de 2000, el lado del hardware estaba dominado principalmente por sistemas desarrollados en Japón. En cambio, gran parte del crecimiento de la industria en los EE. UU. se centró en el desarrollo de juegos, la implementación de nuevas tecnologías de juegos y conceptos de juego, así como la creación del modelo de editor a gran escala utilizado por empresas como Electronic Arts para respaldar el marketing y la distribución de juegos.
Estados Unidos tiene la mayor presencia de videojuegos en el mundo en términos de empleados totales de la industria. [99] [103] En 2017, la industria de los juegos de EE. UU. en su conjunto valía 18.400 millones de dólares y estaba compuesta por aproximadamente 2457 empresas que tenían un total aproximado de 220.000 personas empleadas. [104] [105] Se prevé que los ingresos por videojuegos en EE. UU. alcancen los 230 mil millones de dólares en 2022, [106] lo que lo convertirá en el mercado de videojuegos más grande del mundo. [107] Más de 150 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con una edad promedio de 35 años y un desglose por género de 59 por ciento hombres y 41 por ciento mujeres. [108] Los jugadores estadounidenses tienen más probabilidades de votar que los no jugadores, sienten que la economía es el tema político más importante y son conservadores ; sin embargo, la demografía de los partidos está dividida en partes iguales: el 38% se identifica como demócrata, el 38% se identifica como republicano y el 38% se identifica como republicano. 24% se identifica como Independientes. [109]
Alemania tiene el mercado de videojuegos más grande de Europa, con ingresos previstos de 4.100 millones de dólares para 2017. [110] La Gamescom anual en Colonia es la exposición de videojuegos más grande de Europa.
Una de las primeras empresas de videojuegos de éxito internacional fue Rainbow Arts , con sede en Gütersloh (fundada en 1984), responsable de publicar la popular serie de juegos Turrican . La serie Anno y la serie The Settlers son franquicias de juegos de estrategia populares a nivel mundial desde la década de 1990. La serie Gothic , SpellForce y Risen son franquicias de juegos de rol establecidas. La serie X de Egosoft es la simulación espacial más vendida. La serie FIFA Manager también se desarrolló en Alemania. El juego de acción alemán Spec Ops: The Line (2012) tuvo éxito en los mercados y recibió críticas muy positivas. Uno de los juegos más famosos de Alemania es Far Cry (2004) de Crytek , con sede en Frankfurt , que también produjo el éxito de ventas Crysis y sus secuelas.
Otros desarrolladores actuales y anteriores conocidos de Alemania incluyen Ascaron , Blue Byte , Deck13 , EA Phenomic , Piranha Bytes , Radon Labs , Related Designs , Spellbound Entertainment y Yager Development . Los editores incluyen Deep Silver ( Plaion ), dtp entertainment , Kalypso Media y Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios y Wooga se encuentran entre los desarrolladores y distribuidores de juegos de navegador y de redes sociales líderes en el mundo.
La industria del Reino Unido es la tercera más grande del mundo en términos de éxito de los desarrolladores y ventas de hardware y software sólo por país, pero la cuarta detrás de Canadá en términos de personas empleadas. [99] El tamaño de la industria de los videojuegos en el Reino Unido es comparable a la industria cinematográfica o musical. [111]
Como la mayoría de los países europeos, el Reino Unido ingresó a la industria de los videojuegos a través de computadoras personales en lugar de consolas de videojuegos. Las computadoras de bajo costo como ZX Spectrum y Amiga 500 dieron lugar a numerosos "codificadores de dormitorio" que fabricaban y vendían juegos por correo o a distribuidores que ayudaban a producirlos en masa. [112] Junto con el peculiar humor británico , la ola de juegos populares "Britsoft" dio lugar a una serie de personas y estudios influyentes en la década de 1990. [113] A medida que la programación de juegos se volvió más compleja y costosa a principios de la década de 2000, surgieron estructuras de estudio más tradicionales para soportar tanto computadoras personales como consolas, con varios estudios que, de una forma u otra, siguen siendo muy respetados e influyentes en el presente. [114]
Algunos de los estudios han desaparecido o han sido comprados por empresas más grandes como el desarrollador LittleBigPlanet , Media Molecule [115] y Codemasters . [116] El país alberga algunas de las franquicias de videojuegos más exitosas del mundo, como Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt y Total War .
El país también estuvo sin desgravación fiscal hasta el 21 de marzo de 2012 [117], cuando el gobierno británico cambió de opinión sobre la desgravación fiscal para los desarrolladores del Reino Unido, lo que significó que la mayor parte del desarrollo talentoso dentro del Reino Unido podría trasladarse al extranjero para obtener más ganancias, junto con padres de ciertos desarrolladores de videojuegos que pagarían por desarrollar juegos en el Reino Unido. El organismo comercial de la industria TIGA estima que aumentará la contribución del sector de desarrollo de juegos al PIB del Reino Unido en £283 millones, generará £172 millones en ingresos fiscales nuevos y protegidos para HM Treasury y podría costar sólo £96 millones en cinco años. [118] Antes de que se introdujera la desgravación fiscal, existía el temor de que la industria de los juegos del Reino Unido pudiera quedarse atrás de otras industrias de juegos líderes en todo el mundo, como Francia y Canadá, de los cuales Canadá superó al Reino Unido en términos de número de empleos en la industria en 2010. [ 119]
China no había sido un factor importante en el mercado mundial de videojuegos desde el principio debido a factores económicos, la supervisión gubernamental y un mercado negro de productos extranjeros. El gobierno inició una prohibición de las consolas de videojuegos en 2000 que duró hasta 2014, durante el cual el mercado de videojuegos de China creció para los juegos de computadora personal, en particular los basados en suscripción y microtransacciones que se podían usar en cafés con PC y, más tarde, en dispositivos móviles. juegos. Los editores de medios como Tencent y NetEase se centraron en este tipo de juegos y crecieron con éxito durante la década de 2010 hasta convertirse en empresas líderes a nivel internacional. A partir de 2015, los ingresos del mercado de videojuegos de China superan a los de Estados Unidos y es el país más grande tanto por ingresos como por número de jugadores. [121] [122] China también es el mayor contribuyente a los deportes electrónicos tanto en ingresos como en el número de jugadores profesionales del país. [123] La industria, como la mayoría de los medios en China, está estrictamente controlada por el gobierno, con fuertes restricciones sobre el contenido que puede haber en los juegos, [124] y la incorporación de medidas contra la adicción para limitar el tiempo de juego. [125] Es el hogar del Asia Game Show , la convención de juegos más grande del mundo por asistencia. [126]
La industria japonesa de los videojuegos es marcadamente diferente de la industria de América del Norte, Europa y Australia. Inicialmente, Japón siguió a Estados Unidos en su ingreso al sector de los videojuegos, ya que sus empresas siguieron las tendencias establecidas por sus socios estadounidenses, pero poco después comenzó a ser pionero en sus propias ideas. Varios juegos de arcade desarrollados en Japón, como Space Invaders , ayudaron a marcar el comienzo de la edad de oro de los videojuegos de arcade de 1978 a 1982. La crisis de los videojuegos de 1983 que afectó al mercado norteamericano tuvo efectos pequeños pero de corto plazo en Japón. ya que la mayoría de las empresas involucradas en el negocio estaban bien establecidas y pudieron capear la interrupción. Nintendo aprovechó la oportunidad para impulsar Nintendo Entertainment System , un cambio de marca de su sistema Famicom, en los mercados occidentales después del colapso, implementando prácticas técnicas y comerciales para evitar los factores que crearon el colapso de 1983, pero también aseguró su control sobre los juegos que se publicaban. para el sistema. Japón se convirtió en el hogar dominante para las consolas y los juegos de consola a principios de la década de 2000, desafiado sólo por la incorporación de grandes editores en Occidente y la línea de consolas Xbox de Microsoft. Nintendo, junto con empresas como Sega , Sony Interactive Entertainment y Capcom , son líderes dominantes en la industria japonesa de los videojuegos.
La propia Nintendo es reconocida por haber creado algunas de las series de videojuegos más vendidas y con críticas más positivas, como Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid y Pokémon .
En los últimos años, las consolas y los juegos arcade han sido superados por los juegos descargables gratuitos para PC y plataformas móviles . [127] [128]
La industria de los videojuegos en Corea del Sur en general siguió las mismas tendencias iniciales que el mercado japonés, pero los jugadores comenzaron a centrarse en los juegos multijugador masivo en línea (MMO) y otros juegos que podían jugarse en PC bangs (cibercafés). Corea del Sur fue una de las primeras regiones importantes involucradas en los deportes electrónicos en las décadas de 1990 y 2000, y hoy en día una gran cantidad de jugadores profesionales de deportes electrónicos son originarios de Corea del Sur.
Los videojuegos son un sector relativamente nuevo en Bangladesh . Los juegos se han desarrollado desde 2002, en su mayoría de forma independiente. Sin embargo, a partir de 2014, algunas empresas de TI comenzaron a desarrollar videojuegos comercialmente. Se han realizado algunas investigaciones en varias universidades para mejorar el sector del desarrollo de videojuegos. [129]
Los videojuegos en la India son un mercado emergente ya que la India está experimentando un fuerte crecimiento en los juegos en línea, lo que lo convierte en uno de los principales mercados de juegos del mundo. En las últimas décadas, la industria del juego india ha pasado de ser casi inexistente en la década de 1990 a uno de los principales mercados a nivel mundial a finales de la década de 2010. En 2019, el mercado de juegos en línea en la India se estimó en ₹ 6200 crore (US $ 740 millones) con un estimado de 300 millones de jugadores, un aumento del 41,6% con respecto a 2018. [130] A partir de 2021, es uno de los cinco principales juegos móviles. mercados en el mundo. Se proyecta que la industria llegará a 510 millones de jugadores para 2022. [ cita necesaria ]
La industria de los videojuegos aún está en su infancia en todo el continente africano, pero debido a la población joven del continente y a la creciente alfabetización tecnológica, el sector está creciendo rápidamente. Países africanos como Sudáfrica , Nigeria y Kenia han estado logrando rápidos avances en el desarrollo de juegos móviles , tanto dentro de su país como a nivel internacional, [131] pero debido a la financiación limitada y a un mercado saturado de juegos occidentales, el éxito hasta ahora ha sido mínimo. . [132]
Australia y Nueva Zelanda tienen una industria de videojuegos activa, con varios desarrolladores independientes, así como estudios adicionales de otros desarrolladores importantes de todo el mundo.
Las convenciones de juegos son un escaparate importante de la industria. Por lo general, estos proporcionan los medios para que los desarrolladores y editores demuestren sus juegos directamente a los jugadores y consumidores de videojuegos y obtengan comentarios. Con frecuencia se presentan nuevos juegos durante estos eventos. Algunos ejemplos de cada convención incluyen la Gamescom anual en Colonia y numerosos eventos PAX . Algunos editores, desarrolladores y productores de tecnología también tienen sus propias convenciones periódicas, siendo ejemplos destacados la BlizzCon , la QuakeCon , Nvision y los programas X.
Los grupos comerciales nacionales que apoyan a su industria local de videojuegos a menudo organizan ferias comerciales destinadas a que los desarrolladores y editores interactúen más directamente con los medios de videojuegos y con los minoristas y distribuidores para planificar las ventas futuras de productos. La feria comercial más grande de este tipo es la E3 en Los Ángeles, California, organizada por la Entertainment Software Association . Otras ferias comerciales similares incluyen Tokyo Game Show (Japón), Brasil Game Show (Brasil), EB Games Expo (Australia), KRI (Rusia), ChinaJoy (China) y la Conferencia anual de desarrolladores de juegos .
El desarrollo de videojuegos también es un tema de interés académico y profesional, lo que da lugar a una serie de conferencias para que los desarrolladores compartan sus conocimientos con otros. Dos de las principales conferencias profesionales incluyen la Game Developers Conference (GDC), que celebra múltiples eventos a lo largo del año, pero su conferencia anual principal se celebra en marzo en San Francisco, y la Cumbre DICE organizada por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en febrero. de cada año en Las Vegas, Nevada.
La cobertura de la industria de los videojuegos comenzó con varias revistas que cubrían el tema, pero a medida que Internet se volvió ampliamente disponible para respaldar los nuevos medios , gran parte de la cobertura dedicada a la industria de los videojuegos pasó a sitios web detectados, incluidos Gamasutra , IGN , Eurogamer. , Polígono y GameSpot . Más recientemente, el efecto de los influencers de las redes sociales , jugadores de videojuegos que crean vídeos en línea o transmiten ellos mismos jugando a través de servicios como Twitch , también se han convertido en una fuente importante de cobertura de noticias sobre videojuegos desde el punto de vista del consumidor.
Otra faceta del seguimiento de la historia de la industria de los videojuegos es la preservación de los videojuegos, un proceso que es complicado debido a que la tecnología del hardware del juego puede volverse obsoleta, la dependencia de servidores en línea fuera de servicio y los problemas de propiedad intelectual que restringen legalmente los esfuerzos de preservación. Gran parte de la historia de la industria anterior a la crisis de 1983 se ha perdido, ya que las empresas afectadas por la crisis simplemente tiraron el material, dejando poco que recuperar hoy. Existe una mayor conciencia sobre la preservación de los videojuegos en el siglo XXI y se han establecido varios grupos y museos para recolectar y preservar hardware y software para la industria. [133]
La industria de los videojuegos tiene una serie de ceremonias de premios anuales, comúnmente asociadas con las convenciones, ferias comerciales y conferencias mencionadas anteriormente, así como también con entregas de premios independientes. Muchos de los sitios web dedicados al periodismo de videojuegos también tienen su propio conjunto de premios. Por lo general, estas ceremonias están coronadas por el premio mayor, el " Juego del año ".
Los jugadores se convierten en desarrolladores externos, lo que permite más modelos de código abierto de diseño , desarrollo e ingeniería de juegos. Los jugadores también crean modificaciones (mods), que en algunos casos llegan a ser tan populares como el juego original para el que fueron creados. Un ejemplo de esto es el juego Counter-Strike , que comenzó como un mod del videojuego Half-Life y eventualmente se convirtió en un juego publicado por derecho propio y muy exitoso.
Si bien esta "comunidad de modificadores" sólo puede sumar aproximadamente el 1% de la base de usuarios de un juego en particular, el número de los involucrados crecerá a medida que más juegos ofrezcan oportunidades de modificación (por ejemplo, mediante la publicación del código fuente ) y la base de usuarios de videos aumente. . Según Ben Sawyer, en 2012 existían hasta 600.000 desarrolladores de comunidades de juegos en línea establecidos. Esto efectivamente agregó un nuevo componente a la cadena de valor de la industria de los juegos y, si continúa madurando, se integrará a la industria en general. [8]
La industria ha experimentado un cambio hacia los juegos con funciones multijugador . Un porcentaje mayor de juegos en todo tipo de plataformas incluye algún tipo de capacidad multijugador competitiva en línea.
Además, la industria está experimentando nuevos cambios significativos impulsados por la convergencia, siendo la tecnología y la comodidad de los jugadores las dos razones principales de esta ola de convergencia de la industria. Ahora se puede acceder a los videojuegos y contenido relacionado y reproducirlos en una variedad de medios, incluidos: televisión por cable, consolas dedicadas, dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes, a través de sitios de redes sociales o a través de un ISP, a través del sitio web de un desarrollador de juegos y en línea a través de un juego. consola y/o computadora personal de casa u oficina. De hecho, el 12% de los hogares estadounidenses ya utilizan regularmente consolas de juegos para acceder a contenidos de vídeo proporcionados por servicios en línea como Hulu y Netflix. En 2012, por primera vez, el uso de entretenimiento superó el uso de juegos multijugador en Xbox, lo que significa que los usuarios pasaron más tiempo con servicios y aplicaciones de vídeo y música en línea que jugando juegos multijugador. Este rápido tipo de convergencia industrial ha provocado que desaparezca la distinción entre consolas de videojuegos y computadoras personales. Una consola de juegos con microprocesadores de alta velocidad conectados a un televisor es, a todos los efectos, una computadora y un monitor. [134]
A medida que esta distinción ha disminuido, ha aumentado la disposición de los jugadores a jugar y acceder a contenidos en diferentes plataformas. El creciente grupo demográfico de jugadores de videojuegos explica esta tendencia, como explicó el ex presidente de la Entertainment Software Association, Douglas Lowenstein, en la décima exposición del E3: "De cara al futuro, un niño nacido en 1995, el año inaugural del E3, tendrá 19 años en 2014. Y Según datos de la Oficina del Censo, para el año 2020, habrá 174 millones de estadounidenses entre 5 y 44 años. Eso es 174 millones de estadounidenses que habrán crecido con PlayStations, Xbox y GameCubes desde su primera infancia y adolescencia. "Lo que esto significa es que el jugador promedio será mayor y, dada su familiaridad con los juegos interactivos durante toda su vida, será más sofisticado y exigente con los juegos que juega". [135]
La evidencia de la creciente disposición de los jugadores a jugar videojuegos en una variedad de medios y diferentes plataformas se puede ver en el aumento de los juegos casuales en teléfonos inteligentes, tabletas y sitios de redes sociales, ya que el 92% de todos los propietarios de teléfonos inteligentes y tabletas juegan al menos una vez. por semana, el 45% juega diariamente, y las estimaciones de la industria predicen que, para 2016, un tercio de todos los ingresos globales de videojuegos móviles provendrá únicamente de tabletas. [ estadística obsoleta ] Sólo la App Store de Apple tiene más de 90.000 aplicaciones de juegos, un crecimiento del 1.400% desde que estuvo en línea. Además, los ingresos por juegos para dispositivos móviles iOS y Android superan ahora a los de los sistemas de videojuegos portátiles de Nintendo y Sony combinados. [136]
Atari acabó vendiendo más de 19.000 máquinas Pong, dando lugar a muchas imitaciones. Pong hizo su primera aparición en 1972 en "Andy Capp's", un pequeño bar en Sunnyvale, California, donde el videojuego fue literalmente "exagerado" cuando los clientes ansiosos intentaron meter monedas de veinticinco centavos en una ranura para monedas que ya estaba muy sobrecargada.
En aquella época, un juego para uso en salas recreativas de entretenimiento se consideraba un éxito si vendía 1000 unidades; Las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
Según TEC, el juego arcade de Atari, Space Invaders, ha recaudado 2.000 millones de dólares, con unos ingresos netos de 450 millones de dólares.
Sólo en 1980, según Time, se invirtieron en videojuegos 2.800 millones de dólares en trimestres, el triple de la cantidad de años anteriores.
Las máquinas de videojuegos tienen un ingreso semanal promedio de $109 por máquina. La industria de los videojuegos recaudó 8.000 millones de dólares en trimestres en 1982, superando a la música pop (con 4.000 millones de dólares en ventas al año) y a las películas de Hollywood (3.000 millones de dólares, 10.000 millones de dólares si se incluyen las ventas y el alquiler de casetes). Esos 32 mil millones de juegos arcade jugados se traducen en 143 juegos por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos. Una encuesta reciente de Atari mostró que el 86 por ciento de la población estadounidense de 13 a 20 años ha jugado algún tipo de videojuego y se estima que 8 millones de hogares estadounidenses tienen videojuegos conectados al televisor. Las ventas de videojuegos domésticos ascendieron a 3.800 millones de dólares en 1982, aproximadamente la mitad que las de las salas de videojuegos.
Hay otros 95.000 como él repartidos por todo el país, que reciben una gran parte de los 5.000 millones de dólares en trimestres de videojuegos cada año.
Lanzado en 1980, Pac-Man fue un éxito inmediato. Vendió más de 350.000 unidades, y probablemente habría vendido más si no fuera por las numerosas máquinas piratas y piratas ilegales que también se vendieron.
Podría decirse que se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos; solo el juego de arcade generó más de mil millones de dólares, y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
A finales de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de videojuegos, visitó subastas de juegos usados y contó cuántas veces se había jugado a la máquina Pac Man promedio. Con base en esos hallazgos y la cantidad total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego se había jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
El objetivo de Hollywood, por supuesto, es aprovechar los 7 mil millones de dólares que los estadounidenses invierten en juegos de arcade cada año, y los 6 mil millones de dólares que gastan en versiones domésticas para las máquinas de juegos Nintendo y Sega. En conjunto, es un mercado casi dos veces y media el tamaño de la taquilla de una película de 5 mil millones de dólares.