Spec Ops: The Line es un videojuego de disparos en tercera persona de 2012 desarrollado por Yager Development y publicado por 2K . Es el séptimo título, así como un reinicio , de la serie Spec Ops . En el juego, los jugadores pueden esconderse detrás de una cubierta, saltar sobre obstáculos y disparar a los enemigos mientras utilizan una variedad de dispositivos. El juego incluye un modo multijugador en línea , desarrollado por separado por Darkside Game Studios, que permite a los jugadores participar en un juego tanto cooperativo como competitivo. El jugador controla al capitán Martin Walker , quien es enviado a un Dubai posterior a una catástrofecon un equipo de élite de Delta Force en una misión de reconocimiento. A medida que avanza la historia, la cordura de Walker comienza a deteriorarse a medida que comienza a experimentar alucinaciones y lentamente se da cuenta del horror de la guerra.
Yager comenzó el desarrollo del juego en 2007, inspirándose para la ambientación y el marco de la historia en varios medios, incluida la novela de Joseph Conrad de 1899 El corazón de las tinieblas y la película de 1979 Apocalipsis ahora . El juego fue diseñado para ser "físicamente opuesto", lo que provocó que los jugadores cuestionaran sus pensamientos sobre tratar la guerra en un videojuego como entretenimiento, y les pidió a los jugadores que tomaran una variedad de decisiones moralmente ambiguas. El juego sufrió múltiples retrasos, y el equipo de desarrollo utilizó este tiempo para refinar la historia y aumentar el ritmo del juego. La banda sonora del juego es una mezcla de música con licencia y música original compuesta por Elia Cmíral . El juego fue prohibido en los Emiratos Árabes Unidos por su representación de Dubái en estado de destrucción.
Anunciado en diciembre de 2009, el juego fue lanzado internacionalmente en junio de 2012 para Windows , PlayStation 3 y Xbox 360. Spec Ops: The Line recibió críticas generalmente positivas de los críticos con elogios por la narrativa y sus temas, mientras que las críticas se dirigieron al modo multijugador en línea y aspectos de la jugabilidad. También fue galardonado y nominado para varios elogios de fin de año, particularmente por su historia, y ha ganado un seguimiento de culto en los años posteriores a su lanzamiento. Su metanarrativa, comentario político e impacto emocional fueron destacados a menudo por los críticos años después del lanzamiento del juego. A pesar de esto, el juego fue un fracaso comercial, lo que llevó al anuncio de que no habría una secuela del juego, poniendo fin efectivamente a la serie Spec Ops . El juego fue retirado de las ventas en enero de 2024.
El jugador puede seleccionar entre cuatro niveles de dificultad : Walk on the Beach, Combat Op, Suicide Mission y la dificultad más difícil, FUBAR , que solo se desbloquea después de completar el juego en Suicide Mission. [1] Varias armas y equipos nuevos están disponibles a medida que avanza el juego, algunos de los cuales son arrojados por enemigos caídos. [2] Estos incluyen varios rifles , pistolas y ametralladoras diferentes . [3] Algunos ofrecen modos de disparo alternativos, como colocar un supresor o usar una mira telescópica . [4] Los jugadores también pueden adquirir y hacer uso de lanzagranadas , granadas de mano y lanzacohetes . [5] Sin embargo, el jugador solo puede llevar dos armas a la vez. [6] Se pueden encontrar escondites de suministros en diferentes partes del juego, lo que permite al jugador recargar su munición y granadas. [7] Siempre que el jugador dispara con éxito a un enemigo en la cabeza, el juego ingresa a un modo de cámara lenta por un corto período de tiempo. El jugador también puede derrotar a los enemigos a corta distancia a través del combate cuerpo a cuerpo. Los enemigos moribundos pueden ser ejecutados, lo que otorga al jugador munición adicional. [8] Esconderse detrás de una cubierta puede brindar protección y evitar que el jugador reciba disparos, además de brindar oportunidades de disparar a ciegas o inclinarse para disparar a los enemigos. [9]
Como un juego de disparos en tercera persona con énfasis en tácticas basadas en escuadrones , los jugadores pueden dar órdenes al sargento Lugo y al teniente Adams, quienes acompañan al jugador durante la mayor parte del juego. Las órdenes disponibles incluyen enfocar el fuego en un objetivo en particular y ordenar atención médica para un miembro del escuadrón herido. Adams puede derrotar a los enemigos usando dispositivos pesados o lanzando granadas, mientras que Lugo brinda asistencia de francotirador. [5] Ocasionalmente ocurren peligros ambientales como tormentas de arena , que reducen drásticamente la visión y visibilidad del jugador. [10] La arena se convierte en una mecánica de juego clave y los jugadores pueden manipularla en momentos programados en el juego, como desencadenar una avalancha de arena para enterrar vivos a los enemigos. [11] [12] Cuando una granada explota en la arena, se forman nubes de polvo que pueden cegar a los enemigos. [5] La arena a veces abre nuevos caminos para permitir que los jugadores progresen. [13]
El jugador debe tomar decisiones morales en ciertos puntos durante el juego, [14] incluyendo tomar decisiones que pueden determinar el destino tanto de los soldados como de los civiles. Estas decisiones afectan la relación entre el personaje del jugador Martin Walker y sus compañeros de escuadrón, y harán que reaccionen de manera diferente. [15] El juego incorpora varios efectos sutiles para visualizar la creciente angustia mental y física del personaje principal; junto con la degradación de sus uniformes de combate , Walker sufre alucinaciones visuales y auditivas más adelante en el juego, y sus ejecuciones de enemigos se vuelven más violentas. Las órdenes y los gritos a su equipo se vuelven cada vez más enojados y desiguales en contraste con sus órdenes severas pero serenas al principio. Sus confirmaciones de muerte de enemigos se corrompen de profesional al principio a psicótica. [16] De manera similar, las pantallas de carga inicialmente muestran sugerencias de juego útiles para el jugador, pero a medida que avanza el juego, el texto se vuelve cada vez más hostil hacia las acciones de Walker y, a veces, rompe la cuarta pared al dirigirse directamente al jugador. [17]
En casi todos los niveles, los jugadores pueden recolectar elementos de inteligencia que les brindan información sobre los eventos que preceden a la historia principal, así como información sobre la psique y las motivaciones de ciertos personajes.
El modo multijugador competitivo, que se desarrolla antes de los acontecimientos de la campaña, divide a los jugadores en dos equipos diferentes: The Exiles y The Damned. [18] Ambos equipos tienen sus respectivas ventajas. Los jugadores pueden elegir entre seis clases: Gunner, Medic, Scavenger, Breacher, Sniper y Officer. Cada una tiene sus propias mejoras y ventajas. [19] Los peligros ambientales, incluidas las tormentas de arena, también pueden ocurrir durante una partida multijugador. [20] Los modos de juego que se incluyen en el modo multijugador incluyen: [1]
Después del lanzamiento, se agregó al juego un modo cooperativo para dos jugadores con cuatro misiones para elegir. Los jugadores tienen la tarea de derrotar a múltiples oleadas de enemigos y completar una serie de objetivos, similar a un modo horda . [21]
Seis meses antes de los eventos del juego, la peor serie de tormentas de arena en la historia registrada comenzó en Dubai. Los políticos de la ciudad y la élite adinerada restaron importancia a la situación antes de evacuar en secreto, dejando atrás a innumerables emiratíes y trabajadores inmigrantes extranjeros mientras la ciudad se veía abrumada por el desierto circundante. El coronel John Konrad ( Bruce Boxleitner ), el condecorado pero con problemas de estrés postraumático comandante del "Maldito 33.º" Batallón de Infantería del Ejército de los Estados Unidos , regresaba a casa con su unidad desde Afganistán cuando las tormentas golpearon. Konrad se ofreció como voluntario para ayudar con los esfuerzos de socorro, desafiando las órdenes del Ejército de abandonar la ciudad y sus refugiados y desertando con todo el batallón. Las tormentas se intensificaron y un enorme muro de tormenta envolvió Dubai, interrumpiendo la vigilancia, los viajes aéreos y todas las transmisiones de radio excepto las más fuertes. Luchando por mantener el orden en medio de vientos de 128 km/h, disturbios y recursos menguantes, el 33.º escuadrón declaró la ley marcial y comenzó a cometer atrocidades contra la población civil. Agraviado por esto, el personal del 33.º escuadrón organizó un golpe de estado contra Konrad pero fue derrotado, mientras que los remanentes fueron tildados como "los exiliados". La CIA envió entonces un escuadrón de operaciones encubiertas para investigar y, como parte de su plan, organizó a los lugareños en insurgentes para atacar al 33.º escuadrón, lo que finalmente resultó en un alto el fuego . La última comunicación desde Dubái decía que el 33.º escuadrón exiliado estaba intentando liderar una caravana fuera de la ciudad. La caravana nunca llegó y, poco después, los Emiratos Árabes Unidos declararon a Dubái tierra de nadie . Se prohibieron todos los viajes a la ciudad, el 33.º es repudiado públicamente por traición y no hay más noticias que salgan de la ciudad.
Dos semanas antes del comienzo de la historia, una señal de radio en bucle finalmente penetró el muro de la tormenta. Su mensaje fue breve: "Aquí el coronel John Konrad, del ejército de los Estados Unidos. El intento de evacuación de Dubai terminó en un completo fracaso. El número de muertos... demasiados". El ejército de los Estados Unidos decide enviar de forma encubierta un equipo de élite de tres hombres de la Delta Force para realizar un reconocimiento , liderado por el capitán Martin Walker ( Nolan North ), que sirvió junto a Konrad en Afganistán. Walker, el primer teniente Alphonso Adams ( Christopher Reid ) y el sargento John Lugo ( Omid Abtahi ) reciben la orden de confirmar la presencia de cualquier superviviente y luego llamar por radio de inmediato para la extracción.
El juego comienza in medias res con Walker, Adams y Lugo volando en un helicóptero más allá de los rascacielos de Dubai, derribando varios helicópteros que los perseguían hasta que se forma una tormenta de arena repentina, lo que hace que uno de los perseguidores pierda el control y se estrelle contra el trío. Luego, la historia vuelve al principio, con Delta atravesando el muro de tormenta hacia las afueras de un Dubai casi enterrado. Más tarde entran en contacto y se enfrentan a un grupo de insurgentes (que creen que están con los Malditos 33.º) liderados por agentes de la CIA, que han renovado el conflicto con lo que queda del 33.º. Delta intenta ayudar al 33.º, pero los confunden con la CIA y los tratan como hostiles. El equipo también escucha transmisiones del Radioman ( Jake Busey ), un ex periodista convertido en DJ que una vez estuvo integrado en el 33.º y ahora habla en su nombre. Después de ver a los civiles acorralados por el 33.º, Walker elige desobedecer las órdenes y encontrar a Konrad. [22]
Al recibir una transmisión del agente de la CIA Daniels siendo interrogado por la 33.ª, el equipo decide intervenir. Al rastrear el origen de la señal, encuentran a Daniels ya muerto; la transmisión era una trampa tendida a su compañero agente de la CIA, Rick Gould. [23] Gould ayuda a Delta a escapar, pero luego es capturado y asesinado mientras asalta un lugar llamado la Puerta. El equipo se dirige allí y continúa el ataque. Al encontrarlo fuertemente custodiado por la 33.ª, el equipo emplea fósforo blanco para aniquilar a su oposición y avanzar más hacia la ciudad. [24] Mientras caminan por las secuelas, se dan cuenta de que mataron accidentalmente a un grupo de civiles trasladados a la Puerta en busca de refugio por la 33.ª Exiliada, en lugar de la 33.ª Maldita. Jurando venganza, Walker culpa a Konrad y a la 33.ª. [25]
Al encontrar al equipo de comando ejecutado de Konrad, Walker usa una pequeña radio para comunicarse con quien cree que es el propio Konrad, quien desafía la moralidad de sus acciones a lo largo de la historia. Konrad luego manipula a Walker para que ejecute a un sobreviviente emiratí o a un soldado del 33.º, quienes cometieron crímenes graves. [26] Posteriormente, Delta se encuentra con el agente de la CIA Jeff Riggs, quien lidera una redada en el último suministro de agua de la ciudad. Delta ayuda a Riggs con el objetivo de paralizar las operaciones del 33.º, pero Riggs destruye el suministro en su lugar, admitiendo que quería acabar con la población restante de Dubai para encubrir las atrocidades del 33.º, temiendo que su revelación llevara a la región a declarar la guerra a los Estados Unidos. [a] [27]
Con los residentes de la ciudad ahora enfrentando la muerte por deshidratación, Delta se dirige a la torre de radio para silenciar al Radioman. Después de que Lugo ejecuta al Radioman, [28] Walker informa a la ciudad del esfuerzo de evacuación planeado por Delta. Adams comanda un helicóptero Black Hawk para escapar del edificio, y Walker destruye la torre de radio mientras huyen de la escena, lo que lleva a la secuencia del helicóptero de la apertura del juego (que Walker parece recordar ). [29] Después del accidente mencionado anteriormente, Walker se despierta en medio del desierto y se reúne con Adams, pero es demasiado tarde para evitar que Lugo sea linchado por una turba de civiles. [b] Walker y Adams se dirigen a la torre Dubai Seaside (una versión ficticia del Burj Khalifa ) para enfrentarse a Konrad, pero pronto son inmovilizados por el último de sus hombres. Walker, quien se rinde, es empujado a un lugar seguro por Adams, quien lucha hasta la muerte . [30] Walker tropieza dentro de la torre, donde los restos del 33.º se rinden ante él.
Walker finalmente se encuentra con Konrad en su ático . Konrad parece ser la fuerza carismática y malvada detrás de las atrocidades que Walker esperaba, hasta que Walker encuentra su cadáver en descomposición en la terraza del ático. [31] Walker descubre que Konrad se suicidó después de su fallido esfuerzo de evacuación, y se ha estado comunicando con una alucinación de Konrad creada en su mente después del ataque con fósforo blanco. Racionalizando las acciones que había presenciado y llevado a cabo, Walker distorsionó muchos eventos posteriores del juego para hacer que Konrad pareciera responsable. [32] Con esta revelación, "Konrad" obliga a Walker, a punta de pistola, a decidir de una vez por todas si él es el culpable de sus acciones en Dubai. [33]
Hay cuatro finales posibles. Si Walker se pega un tiro o permite que "Konrad" le pegue un tiro, la historia terminará inmediatamente, y los cadáveres de Walker y Konrad aparecerán juntos en la terraza del ático y se reproducirá la emisión original de Konrad mientras la cámara se enfoca en Dubai en llamas.
Si Walker en cambio dispara a "Konrad", desaparece después de decirle a Walker que aún puede regresar a casa a pesar de todo lo que ha hecho. Después de que se muestra que la rendición de la 33.ª es un producto de la imaginación de Walker, Walker usa la radio de Konrad para solicitar la evacuación inmediata de Dubai. [34] Un epílogo posterior a los créditos muestra un convoy de Humvees de rescate del ejército que localizan a Walker, conmocionado , sentado cerca de la playa de Dubai con el uniforme de Konrad y blandiendo un AA-12 . Walker puede ceder ante la patrulla o abrir fuego contra ellos. Si Walker renuncia a su arma, evacua con la patrulla y tiene una conversación con uno de los soldados en la que cuestiona su estado. [35] Si Walker es asesinado por la patrulla, muere en un charco de sangre, recordando una conversación entre él y Konrad durante la guerra en Afganistán, donde Walker comentó casualmente sobre regresar a casa, pero Konrad lo criticó, alegando que los soldados "hacen lo que es necesario" y luego mueren. Si Walker mata a toda la patrulla, usa la radio para saludar al mando del ejército con "Caballeros, bienvenidos a Dubai", una de las primeras declaraciones que Walker le dice a su equipo, así como una de las primeras declaraciones que "Konrad" le dice a Walker. Walker luego regresa a la costa de Dubai mientras la cámara se enfoca en una Dubai en ruinas.
Tras el lanzamiento de varios juegos de Spec Ops a finales de los años 1990 y principios de los 2000, la serie tuvo bajas ventas y malas críticas, lo que provocó un alto en la producción de los juegos sucesivos. En 2003, Take-Two mencionó en sus resultados financieros que Rockstar Games estaba trabajando en la franquicia, [36] pero en 2004 el proyecto fue cancelado. [37] Más tarde se reveló que Rockstar Vancouver habría desarrollado el proyecto cancelado, [38] con el líder de Queens of the Stone Age, Josh Homme, trabajando en la banda sonora del juego. [39]
De 2005 a 2009, la serie permaneció en gran parte sin ser mencionada, y los derechos todavía pertenecían en su totalidad a Take-Two. En 2006, la empresa alemana Yager Development presentó un juego de disparos basado en coberturas al editor 2K Games , que rechazó el concepto original de soldados futuristas sin Dubai como escenario. [40] Sin embargo, 2K les ofreció la oportunidad de desarrollar un reinicio para la serie Spec Ops , prometiendo que tendrían mucha libertad creativa. El desarrollo comenzó a principios de 2007, con la mayoría de los demás fundamentos del juego inicial intactos. [41] Si bien el juego es una entrega de la serie Spec Ops , el equipo eligió usar nuevas ideas y evitó intencionalmente usar elementos existentes de la franquicia. [42]
Los desarrolladores se inspiraron en varios medios. La configuración y la base del juego se inspiraron en Heart of Darkness , cuya historia revela los cambios que sufre una persona en tiempos caóticos. [43] La relación entre Walker y sus compañeros de escuadrón se inspiró en Generation Kill de HBO , y la experiencia traumática de posguerra que sufrió Walker se inspiró en Jacob's Ladder . [44] La historia de la Torre de Babel también fue una inspiración para el juego. [45] La historia originalmente iba a ser escrita por varios escritores alemanes, pero luego fueron reemplazados por los escritores estadounidenses Richard Pearsey, que había trabajado en Section 8 de TimeGate Studios , [40] y Walt Williams, que había trabajado anteriormente en otros proyectos de 2K, incluidos BioShock 2 y Mafia II . [41] Una de las características principales del juego es la violencia, pero el equipo esperaba que no fuera "cursi" o excesiva. Esto llevó al equipo a centrarse en crear la historia del juego para motivar a los jugadores a realizar las acciones que elijan. [41] Escribir la historia se volvió incómodo y duro para Williams a medida que avanzaba el tiempo, debido a los temas oscuros del juego. [35] El juego estaba destinado a presentar una jugabilidad narrativa, en la que se jugaría sin ninguna escena de corte para que toda la historia se contara solo a través de secuencias de juego. Sin embargo, la idea se minimizó cuando el equipo de desarrollo se dio cuenta de que tener escenas de corte ayuda a los jugadores a estar más conectados emocionalmente y permitió al equipo crear secuencias dramáticas con guión. [44]
Aunque el personaje principal, Martin Walker, fue diseñado para ser lo más simple posible con el fin de ayudar a los jugadores a involucrarse en el juego y relacionarse con el personaje, [40] [44] el equipo le dio cierta personalidad que se expresó a través de su lenguaje corporal y sus reacciones durante las batallas del juego. Se pensó que al reflejar sus emociones a los jugadores, ellos las compartirían. [44] El escuadrón fue diseñado de modo que se dejara espacio para el desarrollo del personaje. [35] La transformación de la mentalidad del escuadrón sirve como un importante dispositivo de trama durante el juego y tiene un contexto narrativo significativo. Los cambios en la limpieza de su ropa y sus reacciones entre ellos ayudan a ilustrar la historia. [46] [47] Según Williams, la esperanza era que los jugadores comenzaran el juego con expectativas relativamente bajas, o consideraran el juego otro típico shooter de guerra heroica, [40] luego, al ver la transformación de los personajes, se sorprenderían por la narrativa del juego y serían "envueltos por la oscuridad". [47] Para que el proceso de transformación fuera claro, el equipo consideró necesario mostrar la personalidad de los personajes al comienzo del juego para crear un fuerte contraste. [48] Un tema principal del juego es el heroísmo, donde ser un héroe puede traer más daño que ayuda. [40] Durante el desarrollo, había un punto al comienzo del juego en el que los jugadores podían elegir abandonar Dubai. Esto se eliminó del juego, ya que el equipo consideró que no era lo suficientemente efectivo y rompía la inmersión del jugador en el juego. [35]
Uno de los principales objetivos de la narrativa era representar la guerra de una manera diferente a la que se retrata en medios como la televisión y los libros. [47] Williams creía que la mayoría de los juegos en el mercado no lograban crear una representación correcta de la experiencia de la guerra, ni expresar los cambios psicológicos que algunos combatientes experimentan después de participar en una guerra. Añadió que la guerra no es tan sencilla e inmadura como a menudo se retrata en varios shooters. Como resultado, un tema central del juego gira en torno al aspecto moral de la guerra. Al utilizar este tema, el equipo esperaba contar una historia y proporcionar una experiencia que se sintiera realista, cubriendo los cambios mentales de los combatientes durante y después de un conflicto militar, de forma similar a cómo las películas de los años 1970 y 1980, como Platoon , Full Metal Jacket y Apocalypse Now transmiten estos mensajes. [44] El equipo tenía la intención de dar a los jugadores la oportunidad de demostrar que un shooter también puede tener una historia decente capaz de invocar emociones. [49] Para lograr esto, el equipo simplificó la historia original de Konrad como un "megalómano con delirios mesiánicos" a una ambientación más similar a El corazón de las tinieblas . [49]
Spec Ops: The Line incluye varias opciones para que los jugadores tomen. Según Williams, fue un concepto clave que se presentó desde el comienzo del desarrollo del juego. El juego no presenta un sistema de moralidad, sino que tiene situaciones que les dan a los jugadores cierta libertad de elección. Las consecuencias de algunas de estas opciones se hicieron deliberadamente poco claras en un intento de hacerlas más realistas, alentando a los jugadores a explorar las otras opciones potenciales que no se presentan directamente en el juego. Estas opciones se inspiraron en Fallout 3 , [40] y a menudo se encuentran entre: "lo que el personaje sabe y lo que el jugador tal vez intentaría hacer". [44] Para hacer que las opciones sean más realistas y aumentar el impacto de la historia, el equipo incluyó muchas opciones moralmente ambiguas y decisiones "malas o peores". [50] Las secuencias de combate a veces obligan a los jugadores a tomar decisiones en una fracción de segundo y aceptar las consecuencias sean cuales sean. A través de estas opciones, el equipo esperaba haber impulsado a los jugadores a examinar sus propias emociones internas, [44] y haber brindado diferentes experiencias para los jugadores sin tener una historia ramificada. [49] El valor de repetición también se tuvo en cuenta cuando el equipo de desarrollo diseñó estas opciones. [42]
Las elecciones morales del juego no tienen ninguna conexión con la jugabilidad, ya que el equipo temía que los jugadores las vieran como mecánicas de juego y las desconectaran de la historia. [40] Las consecuencias de cada elección fueron diseñadas para ser impredecibles para crear tensión para el jugador. Ambos enfoques se aplican para permitir que los jugadores tomen decisiones basadas en su propia voluntad en lugar de "jugar con el sistema". [50] Williams también agregó que intentaron hacer que la violencia en el juego fuera "significativa". Si bien la premisa básica del juego es que el Escuadrón Delta rescate a civiles en Dubái, el juego, por su naturaleza, les pide a los jugadores que maten con sus armas de fuego. Por lo tanto, el equipo agregó mucho diálogo para justificar y racionalizar las acciones violentas de los personajes, creando puntos de trama complejos, drama y clímax. [51] El equipo también agregó conversaciones entre soldados enemigos en un intento de humanizarlos. [35] El sistema de elección fue diseñado originalmente para ser similar a Fable II , donde después de que un jugador toma una decisión, no puede volver a cargar el juego y elegir de manera diferente a menos que comience un nuevo juego. Esto se eliminó más tarde debido a la estructura del juego como un juego de disparos, ya que el equipo temía que pudiera hacer que el juego fuera imposible de ganar y causar que los jugadores se sintieran frustrados. [35] Williams agregó más tarde que agregar logros al juego fue un error, ya que interrumpe la narrativa del juego. [35]
Matar por uno mismo es asesinato. Matar por el gobierno es heroico. Matar por diversión es inofensivo.
– Sugerencia para la pantalla de carga de Spec Ops: The Line
Otro objetivo era utilizar los escenarios presentados para hacer que los jugadores se plantearan preguntas sobre sus pensamientos sobre matar personas en un videojuego como una forma de entretenimiento. [43] Para lograr esto, el equipo hizo que las pistas en la pantalla de carga del juego fueran cada vez más agresivas, mientras que la narrativa general del juego fue diseñada con el objetivo de ser "físicamente opuesta", para que los jugadores pudieran proyectarse en la posición del protagonista, especialmente al tomar decisiones que involucraran el asesinato de inocentes. Esperaban que los jugadores pudieran sentirse enojados con los desarrolladores que "obligaban" a los jugadores a matar civiles en el juego. El equipo tuvo muchos debates con respecto a las imágenes utilizadas para representar la violencia hacia los civiles, ya que muchos las consideraron excesivas e innecesarias. [52] Sin embargo, 2K aprobó su visión incluso cuando el equipo pensó que habían llevado la narrativa al extremo. [40]
Williams ha declarado que los eventos del juego están abiertos a la interpretación. [c] El personal de desarrollo ha discutido muchas teorías diferentes. [52] Davis describió el ritmo del juego como "deliberado", pero agregó que hay momentos en los que el ritmo se ralentiza significativamente y permite al jugador aprender más sobre la historia del juego al inspeccionar objetos ambientales. [45] La ciudad de Dubái está llena de grafitis , que se utilizan para brindarles a los jugadores información sobre las facciones y la historia de fondo. Según Yager, los grafitis fueron diseñados para brindarles a los jugadores una perspectiva diferente a la del juego principal y para ayudar a que la ubicación sea más realista. [48] El equipo también esperaba que los jugadores se sintieran perdidos al jugar. Como resultado, el equipo agregó alucinaciones al juego. [35] Estas alucinaciones a veces ocurren a través del subtexto , en el que los jugadores pueden no darse cuenta de su presencia. Williams agregó que tener subtexto es importante y que las "mejores historias son las que tienen cosas ocultas en ellas". [d] El juego se desvanece a negro cuando el juego pasa de una escena a otra, y se desvanece a blanco cuando Walker está alucinando o engañándose a sí mismo de alguna otra manera. [35]
El juego se desarrolla en Dubái, que ha sido devastada por tormentas de arena, una historia inspirada en la experiencia personal de Davis y Williams con olas de calor , huracanes y tormentas de arena en Luisiana y Lubbock , así como una historia sobre un ejército persa que desapareció en un desierto egipcio durante una tormenta de arena . Los dos descubrieron que las fuerzas caóticas detrás de las tormentas de arena los ayudarían a transmitir el mensaje de cuán frágiles son los humanos, así como la dureza de la guerra. [40] El equipo creía que la ubicación les brindaba un entorno real "fantástico" que les permitía producir excelentes efectos visuales. El uso de Dubái como escenario permitió que los niveles del juego tuvieran verticalidad y variedad. [48] El equipo de desarrollo envió a sus directores de arte a Dubái para inspeccionar el entorno local. [48] Para evitar que el juego presentara el típico "entorno marrón sucio y mugriento", el equipo agregó más colores al juego, así como objetos como vidrio, mármol, oro y cristales para que la ubicación se vea vívida y vibrante.
El uso de Dubái como escenario les permitió incorporar arena como parte de la mecánica clave del juego. Davis describió el Dubái del juego como "una mezcla de fantasía y entorno del mundo real". [53] Para evitar que la mecánica de la arena se volviera efectista, el equipo introdujo múltiples formas para que los jugadores usaran la arena como arma, como la capacidad del jugador de desencadenar nubes de polvo arrojando granadas sobre la arena y causar una avalancha de arena disparando a estructuras y soportes débiles. [54] Además, el equipo agregó varias secuencias con guiones relacionados con la arena para mantener el juego dinámico. [55] La ocurrencia de estos momentos se decidió en función del valor de producción del juego. [45] El equipo también consultó a Wil Makeneole para obtener asesoramiento militar. [56]
El juego contó con inteligencia artificial avanzada debido a la inclusión del sistema de comando de escuadrón del juego. Adams y Lugo ayudarán a Walker en las batallas y reaccionarán a la situación de batalla en consecuencia incluso si no reciben ninguna orden. También analizarán la situación cuando se les indique y decidirán el mejor enfoque para derrotar a los enemigos. El sistema de comando de batalla fue diseñado para ser accesible y fácil de usar, de modo que los jugadores no tuvieran que pasar mucho tiempo administrando el escuadrón. [55] Lugo y Adams pueden resultar gravemente heridos y si uno o ambos mueren, el juego termina. Esta mecánica incita al jugador a rescatarlos lo más rápido posible, y el sistema está diseñado para crear situaciones tensas. [48] La IA de los enemigos se ve afectada por varios factores, incluida la visibilidad y la audición. [42]
El equipo investigó sobre los sonidos de las armas consultando a varios expertos militares. El equipo pasó mucho tiempo lidiando con la mezcla de audio, para que los sonidos resultantes no interfirieran con la narrativa. Para hacer que el guion del juego fuera único, el equipo agregó más variedad a las líneas de los personajes durante los momentos de juego, e hizo que estas líneas correspondieran a los escenarios que enfrentaban los personajes en el juego. [55] Elia Cmíral fue contratado para componer la música para el juego, y la banda sonora fue descrita como "sobrenatural" y "orientada al rock". [55] [57] La música de la pantalla del menú del juego es una grabación en vivo de " The Star-Spangled Banner ", interpretada por Jimi Hendrix en Woodstock . [58] Para establecer el personaje del Radioman, el equipo agregó música con licencia, incluyendo " Nowhere to Run " de Martha and the Vandellas y " Glasgow Mega-Snake " de Mogwai . [59]
Aunque Spec Ops: The Line tiene un fuerte enfoque en el modo para un jugador, también cuenta con componentes multijugador. Yager solo fue responsable de la campaña para un jugador; el modo multijugador fue subcontratado a Darkside Game Studios. El equipo multijugador de 2K Games, que anteriormente desarrolló el modo multijugador de BioShock 2 , también colaboró en la creación del modo multijugador. [20]
Según Davis, aunque 2K Games apoyó a Yager y "tomó un gran riesgo con el proyecto", [40] insistieron en que el juego tuviera componentes multijugador para impulsar las ventas. Esta fue una decisión que Yager pensó que dañaría el juego. Davis describió el proyecto como una "pérdida de dinero" y un " clon de Call of Duty de baja calidad". [60] El presidente de Darkside Game Studios, Hugh Falk, respondió calificando la opinión de Davis de "extrema". Añadió que Darkside participó en el proyecto hacia el final del ciclo de desarrollo del juego y que tuvieron que renovar todo el sistema multijugador dentro de plazos ajustados. [61] Davis afirmó más tarde que sus comentarios no estaban dirigidos a Darkside Game Studios, y que está satisfecho con su producto final después de un ciclo de desarrollo largo y problemático. [62]
El juego originalmente no tenía un modo multijugador cooperativo, ya que el equipo de desarrollo pensó que distraería de los niveles tonalmente más oscuros de la campaña para un jugador, no coincidiendo con la narrativa del juego. [43] Sin embargo, todavía se agregó un modo cooperativo al juego en agosto de 2012 como contenido descargable gratuito ; no sigue la historia de la campaña. [63]
El 12 de diciembre de 2009, se anunció un noveno juego de la serie en los Spike Video Game Awards ; un tráiler mostraba varios minutos de juego y mostraba el escenario. Un comunicado de prensa posterior detallaba la premisa, otras características del juego y una posible fecha de lanzamiento en 2011. Pronto se lanzó un sitio oficial y se lanzó un nuevo tráiler en noviembre de 2011. [64] El juego se retrasó más tarde hasta el primer o segundo trimestre de 2012, antes de que se anunciara la fecha de lanzamiento fija final. Spec Ops: The Line se lanzó el 26 de junio de 2012 para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360. [65] Se lanzó el 13 de marzo de 2014 para OS X. [66] Esta versión del juego fue desarrollada por Digital Tribe Games. [ 67]
No hubo noticias disponibles sobre el juego durante 18 meses después de su anuncio inicial. [35] Davis pensó que el juego se anunció demasiado pronto, lo que provocó que el entusiasmo por él disminuyera demasiado lejos de la fecha de lanzamiento. Los desarrolladores llevaron a cabo pruebas de concentración durante este período y se descubrió que la jugabilidad era demasiado lenta en comparación con competidores como Call of Duty . Como resultado, el equipo dedicó tiempo a acelerar la acción del juego para que coincidiera más con la narrativa. [40]
Además de la edición estándar del juego, los jugadores podían comprar una Edición Premium a un precio más alto. Los jugadores que reservaron el juego en minoristas seleccionados pudieron actualizar sus juegos a la Edición Premium sin costo adicional. La Edición Premium otorga a los jugadores ventajas adicionales en el segmento multijugador del juego, incluido un aumento de puntos de experiencia y acceso temprano a la clase Oficial. [65] En 2010 se realizó una versión beta multijugador para solicitantes seleccionados en la plataforma Xbox 360. [68] Una demostración jugable del juego, que presentaba dos capítulos del comienzo de la campaña, se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 el 8 de mayo de 2012. [69]
Según Williams, el juego era difícil de comercializar, ya que el equipo quería evitar revelar la historia pero animar a la gente a comprar el juego. Añadió que la demo que lanzaron no era representativa del juego final. Williams esperaba que el juego se vendiera mediante la promoción de boca en boca y que con el tiempo se convirtiera en un clásico de culto . [35]
A fines de enero de 2024, 2K Games comenzó a retirar el juego de la venta en tiendas digitales debido a que las licencias de algunos de los contenidos del juego estaban por expirar, y varios medios especularon que se trataba de la música con licencia del juego. [70] [71] [72]
Las críticas de Spec Ops: The Line fueron mayoritariamente positivas, y muchos críticos elogiaron la narrativa, los temas y la provocativa interpretación de la violencia en los videojuegos, pero señalaron que no innovó, no presentó un fuerte componente multijugador y resultó ser desigual en cuanto al tono. Muchos críticos consideran que el juego está subestimado [86] [87] o que se lo pasa por alto. [88] Los avances del juego [89] , así como el juego en sí [90] , fueron prohibidos en los Emiratos Árabes Unidos por la representación de Dubái en estado de destrucción.
La jugabilidad en general recibió críticas mixtas. Algunos críticos creían que la jugabilidad era agradable, útil y aceptable para los estándares modernos, [9] pero la mayoría estuvo de acuerdo en que algunas de las mecánicas de juego, como el sistema de cobertura, carecían de pulido y tenían fallas. [77] [81] [82] Algunos críticos consideraron que la jugabilidad era genérica debido a su inclusión de elementos típicos de los shooters, como segmentos sobre rieles y torretas, [80] y afirmaron que dichas mecánicas no pueden ayudar al juego a diferenciarse de otros shooters como Gears of War , y le dan al juego una crisis de identidad . [83] [85] Algunos críticos lamentaron que la jugabilidad ocasionalmente desconecta a los jugadores de la historia, creando disonancia tonal. [78] [80] [83] [85] Muchos criticaron el juego por no tener una mecánica de rodar . [9] [85] El sistema de inteligencia artificial fue criticado por no ser lo suficientemente fuerte como para hacer el juego más gratificante, [9] [85] aunque algunos críticos pensaron que el sistema de IA de Adams y Lugo estaba bien elaborado y no sufría de problemas técnicos graves o frecuentes, [78] [82] aunque es posible que no puedan llevar a cabo las órdenes de los jugadores. [9] [78] [81] Algunos críticos criticaron el bajo valor de repetición del juego, [81] [91] el nivel de dificultad desequilibrado y el aumento repentino de dificultad. [82] [92]
Brandon Justice de Electronic Gaming Monthly declaró que esperaba que el juego se viera "soso" debido a su ambientación, pero se sorprendió por la cantidad de variedad y color que había. [77] El diseño de niveles del juego y los colores vibrantes también fueron elogiados. [82] [84] Los críticos coincidieron en que el escenario del juego, Dubai, era excelente y bien realizado; [9] [83] algunos críticos elogiaron a Yager por agregar diferentes detalles al mundo del juego. [80] [82] El terreno y el paisaje fueron elogiados por ser interesantes, únicos, [81] y crear "batallas fantásticas". [79] [85] Algunos comentaron que la mecánica de la arena se volvió efectista. [79] [81] Muchos criticaron las texturas pobres del juego y la representación deficiente de las escenas cinemáticas. [9] [82]
La narrativa general del juego fue muy elogiada por los críticos; muchos la consideraron convincente [9] y madura, [77] y la vieron como la característica destacada del juego. [77] [84] Algunos creyeron que la historia tenía una excelente presentación con una actuación de voz decente, personajes memorables y una banda sonora atmosférica. [77] [82] La actuación de North fue particularmente elogiada. [93] Muchos críticos pensaron que fue un intento audaz de Yager y que la historia sobre errores y consecuencias permitió que la narrativa del juego superara a sus competidores en términos de calidad. [84] Algunos críticos creyeron que Yager merece respeto por crear con éxito un mensaje a través de la historia y entregárselo al jugador, [81] [83] y tratar de hacer algo diferente. [76] [77] [79] Mitch Dyer de IGN pensó que la narrativa del juego hizo que la violencia fuera "significativa", y que la historia era inesperadamente buena y personal. [82] Algunos creyeron que la historia es impactante y a veces impactante, [80] y que la trama haría que " el infame No Russian de Modern Warfare 2 pareciera bastante manso". [85] Las decisiones del juego fueron elogiadas por ser "poderosas" a pesar de no ofrecer una historia ramificada. [77] Algunos críticos creyeron que estas decisiones son provocativas, [77] orgánicas, [83] impactantes, [81] y perturbadoras, [79] [81] aunque también a veces insatisfactorias, huecas y binarias. [78] [81] Los finales del juego fueron elogiados. [77] Algunos críticos notaron que emocionalmente Spec Ops: The Line no es un juego agradable. [84] [94]
Algunos críticos creen que Spec Ops: The Line no pretende que el combate sea una experiencia divertida para el jugador, citando el contraste entre su mensaje y su jugabilidad bastante formulaica, sino que sus objetivos eran involucrar al jugador criticando el género de disparos, afirmando que está alejado de la realidad y brindando a los jugadores una fantasía escapista, moralmente dicotómica y poco realista. [95] [96] Curtis Silver, de Wired , escribió que el capitán Martin Walker era un "gran buque, en jugabilidad y representación, para transportar el desastre humano de la guerra". [97] La escena que representa el uso de fósforo blanco ha sido objeto de mucho escrutinio debido a las imágenes que incluyen el cadáver de una madre agarrando a su hijo, y fue descrita como "preocupante". [98] En respuesta a las quejas de que la masacre era innecesaria o explotadora, Williams justificó la escena diciendo que el recurso argumental tenía la intención de evocar la ira de los jugadores, y que una forma válida de terminar el juego es simplemente que el jugador deje el control y deje de jugar. [99] No obstante, la secuencia se considera un momento decisivo de la historia del juego, y es elogiada por muchos críticos. Davis agregó que el juego recibió una respuesta positiva de los veteranos de guerra y sus familias por su representación del trastorno de estrés postraumático y sus representaciones de soldados y civiles. [100]
En 2014, el ex editor senior de IGN, Colin Moriarty, incluyó a Spec Ops: The Line en su lista de los 25 juegos favoritos de todos los tiempos. Escribió: "Lo que encontré debajo de su fachada de shooter entre hermanos fue quizás una de las mejores historias que he experimentado en un juego, todo construido alrededor de un shooter en tercera persona totalmente asombroso basado en coberturas. Spec Ops está subestimado y nunca verá una secuela (ni debería), pero es un juego imprescindible solo por la historia". [101] Simon Bramble de GamesRadar en 2017 calificó el juego de "inquietante" y "provocador de pensamientos", escribiendo que los eventos en el juego dejaron una impresión muy fuerte y duradera incluso cinco años después del lanzamiento del juego. [102] En 2022, David Wildgoose de GameSpot escribió que el juego subvirtió las expectativas del género y lo describió como la "mejor exploración de la sed de sangre" en los juegos, y escribió que " Spec Ops: The Line es inquebrantable en su compromiso con la idea de que no solo el protagonista de un shooter militar es un psicópata, sino que nuestra demanda y disfrute de ellos revela algo profundamente feo sobre nuestra cultura". [96] Retrospectivamente, Spec Ops: The Line fue considerado un juego influyente, y su lanzamiento provocó más críticas sobre los shooters militares modernos. [103]
El juego debutó en el puesto número 3 en la lista de ventas minoristas del Reino Unido durante la primera semana de lanzamiento del juego, detrás de Lego Batman 2: DC Super Heroes y The Amazing Spider-Man . [104] Spec Ops: The Line fue un fracaso comercial, vendiendo menos de lo anticipado por Take-Two. [105] Las ventas de Spec Ops: The Line , combinadas con Max Payne 3 , fueron menores que las ventas combinadas de LA Noire y Duke Nukem Forever . [e] Las bajas ventas del título contribuyeron a los decepcionantes resultados financieros de Take-Two en el año fiscal 2013. [106]
Spec Ops: The Line fue nominado a Mejor Shooter, y la escena de White Phosphorus fue nominada a Mejores Momentos de Juego en los Golden Joystick Awards . [107] En los Inside Gaming Awards de 2012 , el juego ganó a Mejor Narrativa y fue nominado a Mejor Cinematografía de Juego. [108] [109] En los Premios Best of 2012 de IGN, el juego ganó a Mejor Historia de PC y Mejor Historia de PS3, [110] [111] y también recibió nominaciones a Mejor Historia General, Mejor Juego de Acción de PS3, Mejor Juego de Shooter de Xbox 360 y Mejor Historia de Xbox 360. [112] [113] [114] [115] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Spec Ops: The Line por " Logro Destacado en la Historia " en la 16.ª edición anual de los Premios DICE . [116]
Según Yager Development, 2K nunca discutió la posibilidad de desarrollar una secuela durante el desarrollo del juego. [40] Timo Ullman, director ejecutivo de Yager, afirmó que el juego no logró competir con otros juegos de disparos y que el mercado para juegos como Spec Ops: The Line es demasiado pequeño. Como resultado, el equipo no volvería a la franquicia. [117] Los miembros del equipo expresaron su deseo de seguir adelante y desarrollar un juego que tenga un tono mucho más ligero. [106]
Walker:
Está claro que el 33.º ya no actúa como parte del ejército de los EE. UU. [...] Si vamos a resolver esto, necesitamos encontrar a John Konrad.
Lugo:
¿Cómo ayuda eso? Acabas de decir que el 33.º era un rebelde.
Walker:
Konrad no abandonaría su deber. El 33.º puede ser hostil, pero te garantizo que el coronel no es parte de él.
Adams:
¿Cómo puedes estar seguro?
Walker:
Porque conozco al hombre.
Radioman:
Bueno, capitán... Esta pequeña trampa estaba destinada a un zorro llamado Gould. Pero tú no eres Gould. De hecho, no sé quién eres. Nadie lo sabe. Y eso es peligroso.
Walker:
¿Peligroso para quién?
Radioman:
Todos. Quiero decir, vamos. En realidad no pensaron que los dejaríamos entrar aquí, ¿verdad?
Lugo:
Estás bromeando, ¿verdad? Eso es fósforo blanco.
Walker:
Sí, sé lo que es.
Lugo:
Has visto lo que hace esta mierda. Sabes que no podemos usarla.
Adams:
Puede que no tengamos otra opción, Lugo.
Lugo:
Siempre hay una opción.
Walker:
No, en realidad no la hay.
Adams:
No, no pueden ser los civiles que fueron secuestrados. No es posible.
Lugo:
Sí, lo es. Por eso Gould irrumpió en este lugar... No quería la Puerta. Estaba tratando de rescatar a su gente... ¡Esto es tu culpa, maldita sea! [...]
Walker:
No hay nada bueno en lo que pasó ahí afuera, Lugo. Pero nos obligaron a actuar... Y sé quién nos obligó a hacerlo.
Konrad:
Esto es Dubai, capitán. Esto es a lo que me enfrento todos los días. Mi deber es mantener el orden; sin él, habríamos muerto hace mucho tiempo.
Walker:
Esta es una prueba.
Konrad:
Sí, lo es. El civil de la derecha robó agua, un delito capital. El soldado de la izquierda fue enviado a detenerlo. Lo cual hizo... matando a la familia del hombre en el proceso.
Riggs:
Se acabó el agua... Eso es todo lo que importa. [...] Mira, si la gente descubre lo que hizo [Konrad], toda la región nos declarará la guerra. Y perderemos. Ahora el mundo nunca lo sabrá.
Walker:
Estás loco
...
Riggs:
Eso es gracioso. Gould dijo lo mismo
...
Adams:
¡¿ Has perdido la cabeza?!
Lugo: ¡
¿De verdad eres tan ingenuo?! ¡Él mantuvo a la 33.ª División pisándonos los talones todo este tiempo! ¡No nos iba a dejar salir de aquí sin más! ¡Hice lo que era necesario!
Adams:
¡No te corresponde a ti tomar esa decisión!
Lugo:
Bueno, que te jodan, acabo de hacerlo.
Walker:
Espera... espera, ¡esto no está bien!
Lugo:
¡Bueno, ya es demasiado tarde!
Walker:
No... no, quiero decir que ya lo hicimos.
Adams:
¿Qué quieres decir?
Walker:
¡Ah, a la mierda! No es nada. ¡Simplemente sacudan a estos malditos tipos!
33.º Soldado:
¡Se acabó! Os tenemos rodeados. Bajad las armas.
Adams:
Que os jodan. ¡Sólo disparadme! [...]
Konrad:
Esta es tu última oportunidad, Walker. Ríndete... o mis hombres os matarán.
Adams:
No te atrevas ...
(Walker suelta su arma)
¡Pues que os jodan! No he venido hasta aquí para rendirme.
Walker:
Es la única forma de entrar en esa torre.
Adams:
¡Por el amor de Dios, ríndete! La misión ha terminado. ¡Hemos fracasado!
Walker:
No mientras siga respirando.
Adams:
Bien... entonces sigue respirando.
(empuja a Walker por la borda)
¡Corre, cabrón!
Konrad:
Parece que los informes sobre mi... supervivencia... han sido muy exagerados.
Walker:
Esto no es posible.
Konrad:
Oh, te aseguro que lo es.
Walker:
¡¿Cómo?!
Konrad:
No cómo. ¿Por qué? Nunca debiste venir aquí.
Walker:
Lo que pasó aquí estaba fuera de mi control.
Konrad:
¿Lo estaba? Nada de esto habría sucedido si te hubieras detenido. [...] La verdad, Walker, es que estás aquí porque querías sentirte como algo que no eres: un héroe. Yo estoy aquí porque no puedes aceptar lo que has hecho; te destruyó. Necesitabas a alguien a quien culpar... así que me echaste la culpa a mí: un hombre muerto.
Konrad:
Sé que la verdad es difícil de escuchar, Walker, pero es el momento. Eres todo lo que queda. Y no podemos vivir esta mentira para siempre
...
(apunta con un arma a Walker)
Voy a contar hasta cinco, luego apretaré el gatillo.
Walker:
No eres real... todo esto está en mi cabeza.
Konrad:
¿Estás seguro? Tal vez esté en la mía... ¡Uno!
Walker:
No. Todo... todo esto... ¡fue tu culpa!
Konrad:
Si eso es lo que crees, ¡entonces dispárame! Dos.
Walker:
Yo... yo no quise lastimar a nadie
...
Konrad:
Nadie lo hace nunca, Walker. Tres
...
Walker:
Aquí el capitán Martin Walker. Solicito la evacuación inmediata de Dubái. Sobrevivientes... uno de más.
Las licencias a las que se hace referencia probablemente tengan que ver con la música del juego. Durante la pantalla de menú de The Line, se puede escuchar la interpretación de Jimi Hendrix de "The Star Spangled Banner" mientras que la banda sonora del juego incluye "Nowhere to Run" de Martha and The Vandellas.
Dyer, ahora escritor de juegos, y algunos de los desarrolladores que crearon el juego creen que sus huellas digitales aún existen en la industria hoy en día. Se mantuvo en la conversación cultural durante más de una década. Ahora, se ha ido. ¿La razón de su desaparición? Un problema de licencia. El editor 2K confirmó que varias de esas asociaciones, probablemente relacionadas con la música en el juego, han expirado. The Line no volverá y existe la preocupación de que su impacto cultural también pueda desaparecer.