BioShock 2 es unvideojuego de disparos en primera persona desarrollado por 2K Marin y publicado por 2K Games . Fue lanzado en todo el mundo para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010; Feral Interactive lanzó una versión para OS X el 30 de marzo de 2012. El juego se desarrolla en la distópica ciudad submarina de Rapture , ocho años después de los eventos de BioShock . En la campaña para un jugador, los jugadores controlan al protagonista blindado Sujeto Delta mientras lucha contra los Splicers, la población humana psicótica de la ciudad, usando armas y una variedad de modificaciones genéticas. El juego incluye un modo multijugador basado en la historia que tiene lugar antes de los eventos de BioShock , durante la guerra civil de Rapture.
Tras el éxito de BioShock, 2K Games formó un nuevo estudio, 2K Marin, para crear la secuela. 2K Australia , Arkane Studios y Digital Extremes brindaron apoyo adicional. Los desarrolladores se enfocaron en mejorar los elementos de juego del primer juego y regresaron al escenario de Rapture para explorar una nueva perspectiva de la ciudad. La historia recibió cambios importantes a lo largo del desarrollo. Garry Schyman , quien compuso la banda sonora de BioShock , regresó para la secuela; amplió la paleta sonora del juego para incluir más blues y música religiosa para acompañar sus temas.
BioShock 2 recibió críticas positivas, con elogios dirigidos a su narrativa, temas, estilo artístico, personajes, finales y jugabilidad. Las críticas incluyeron un comienzo lento y la incapacidad de distinguirse de su predecesor. Las revisiones retrospectivas han sido más positivas, y algunos lo consideran el mejor de la serie. El modo multijugador fue apoyado con contenido descargable y una expansión de campaña para un jugador, Minerva's Den , lanzada en agosto de 2010. El juego vendió más de 3 millones de copias, pero no cumplió con las expectativas de ventas del editor. Una versión remasterizada titulada BioShock 2 Remastered fue lanzada como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows, Xbox One y Nintendo Switch .
BioShock 2 es un juego de disparos en primera persona . El jugador asume el personaje de Sujeto Delta ocho años después de los eventos de BioShock . [2] El jugador explora Rapture y lucha contra los splicers usando armas, peligros ambientales y plásmidos. [3] Los plásmidos otorgan poderes como la telequinesis y deben recargarse con "EVE" antes de su uso posterior. El jugador puede equipar tónicos, bonificaciones pasivas que varían desde mayor velocidad hasta uso reducido de EVE. [4] [5] Varias armas en BioShock 2 son exclusivas de Big Daddy, incluido un poderoso taladro y una pistola de remaches. A diferencia de Bioshock , el jugador puede usar cada arma en un ataque cuerpo a cuerpo a corta distancia y puede equipar simultáneamente un arma y un plásmido. Si el jugador muere, revive a través de "vita-cámaras". [6]
Los jugadores recolectan municiones y suministros mientras exploran Rapture, y pueden comprar artículos en máquinas expendedoras repartidas por toda la ciudad. [7] Las armas se pueden cargar con varios tipos de munición para una mayor efectividad contra ciertos tipos de enemigos. [8] También se pueden mejorar en ciertas máquinas; tres mejoras acumulativas habilitan un efecto de arma especial; por ejemplo, la pistola de remaches modificada dispara proyectiles supercalentados que encienden a los enemigos. [9]
Algunas mecánicas de juego se simplificaron con respecto a BioShock , como el hackeo de los sistemas de seguridad y las torretas. Esto se representa con un largo minijuego al estilo Pipe Mania en BioShock , pero con un rompecabezas de tiempo más corto en BioShock 2. El jugador detiene una aguja en un medidor de color; detenerse en el área verde del medidor completa el hackeo, y golpear pequeñas áreas azules otorga una bonificación. Si la aguja cae en las partes blancas o rojas, el hackeo falla y daña al jugador o activa una alarma. [7] [10] [11] La mecánica de la cámara de investigación también se modificó, grabando videos en lugar de imágenes fijas. Usarla mientras se daña a los enemigos de formas creativas otorga a los jugadores bonificaciones o nuevas habilidades. [9] [12]
El ADAM se utiliza para mejorar los plásmidos y tónicos del jugador. Los plásmidos mejorados otorgan habilidades adicionales para un uso más táctico; por ejemplo, un plásmido Electro Bolt mejorado inflige cadenas de daño eléctrico entre enemigos, en lugar de afectar solo a un único objetivo. [4] Como Big Daddy, el jugador puede derrotar a otros Big Daddies y adoptar a sus Little Sisters (haciéndolas recolectar ADAM para el jugador) o cosechar a las Sisters para obtener su ADAM directamente. Después de adoptar una Little Sister, el jugador la escolta hasta los cadáveres esparcidos por Rapture y debe protegerla mientras cosecha más ADAM. [8] [13] Una vez que la Little Sister ha recolectado suficiente ADAM, el jugador puede elegir entre cosecharla o salvarla. Cosechar o salvar Little Sisters provocará ataques de las Big Sisters. [14] El ADAM también se puede recolectar de las babosas al aventurarse en el océano abierto que rodea Rapture. [9]
BioShock 2 cuenta con un modo multijugador basado en la historia llamado Fall of Rapture , en el que el jugador encarna a uno de los ciudadanos de Rapture durante la guerra civil de 1959-1960. [4] El fabricante de plásmidos Sinclair Solutions pide al ciudadano que pruebe sus armas y plásmidos como parte de un programa de recompensas . [15] [16] El modo comparte muchas de las armas y plásmidos de BioShock , junto con otras nuevas como una ametralladora y el plásmido Aero Dash. Los jugadores personalizan su personaje y las armas y plásmidos equipados desde su apartamento, que sirve como una representación visual opcional de los menús del juego. [17]
El modo multijugador incluye siete modos de juego diferentes. [18] Estos incluyen los modos deathmatch "Survival of the Fittest" y "Civil War"; "Capture the Sister", un modo de captura de la bandera en el que el objetivo a capturar o defender es una Little Sister; y "Turf War", en el que los equipos compiten para controlar áreas específicas de un mapa. Los mapas se basan en ubicaciones de Bioshock . [19] [20] A medida que el jugador progresa, se desbloquean nuevas armas, tónicos y plásmidos, y los diarios de audio relacionados con la historia están disponibles en el apartamento del jugador. [8] [17]
BioShock 2 se desarrolla en la ciudad de Rapture , una metrópolis submarina oculta al mundo. Rapture fue fundada en la década de 1940 por el multimillonario Andrew Ryan para establecer una ciudad libre de influencias religiosas y regulación gubernamental. [21] Los ciudadanos de la ciudad pronto comenzaron a "empalmarse", modificándose genéticamente utilizando ADAM, una sustancia derivada de las babosas marinas. ADAM se utilizó para crear "plásmidos" que permiten superpoderes, como la capacidad de crear rayos o controlar el fuego . [22] El conflicto de clases y la guerra civil se vieron exacerbados por los efectos secundarios del abuso de ADAM. Los niños modificados y condicionados, llamados "Little Sisters", recolectaban el escaso ADAM de los cadáveres y lo reciclaban bajo la protección de " Big Daddies " armados y blindados. [2] [23] [24] Rapture descendió a la guerra civil y se convirtió en una distopía en ruinas poblada por splicers, los restos empalmados de la ciudadanía. [24] [25] Tras la muerte de Ryan durante el primer BioShock , la colectivista disidente Sofia Lamb y sus seguidores, conocidos como "la Familia Rapture", asumen el control de la ciudad. [26] [4]
BioShock 2 comienza en la víspera de Año Nuevo de 1958. Delta, un Big Daddy, patrulla Rapture con su Little Sister Eleanor. Sofia Lamb, la madre de Eleanor, separa a la pareja y obliga a Delta a suicidarse. Delta despierta en 1968, resucitado por una Little Sister bajo la dirección de Eleanor. Delta es informado por Brigid Tenenbaum , la guardiana de las Little Sisters rehabilitadas, que debido a que tiene un vínculo fisiológico con Eleanor, morirá a menos que la encuentre. Con la ayuda del aliado de Tenenbaum, Augustus Sinclair, Delta se dirige a Eleanor, que está atrapada en la fortaleza de Sofia Lamb. Lamb planea usar ADAM para transferir las mentes y los recuerdos de todos los habitantes de Rapture a Eleanor, para crear un líder desinteresado. Viajando por la ciudad, Delta se encuentra con miembros de la Familia Rapture de Lamb y puede elegir si matarlos o perdonarlos.
Delta llega a la cámara de contención donde se encuentra Eleanor, pero Lamb lo captura y corta su vínculo con Eleanor deteniendo temporalmente el corazón de Eleanor. Delta comienza a debilitarse ya que el vínculo no se puede restablecer. Eleanor se transforma en una Big Sister para liberar a Delta. Juntos se dirigen a una cápsula de escape que Sinclair preparó para escapar de la ciudad. Descubren que Lamb ha convertido a Sinclair en un Big Daddy y se ven obligados a matarlo. Eleanor y Delta llegan a la cápsula de escape, pero Delta es mortalmente herida por una trampa tendida por Lamb.
El final está influenciado por la forma en que el jugador interactuó con las Little Sisters y el destino de los miembros de la Familia Rapture. Eleanor puede salvar a su madre o dejar que se ahogue. Delta sucumbe a sus heridas; Eleanor absorbe su ADAM, personalidad y recuerdos y deja Rapture con las Little Sisters para mejorar el mundo en general, o extrae por la fuerza el ADAM de Delta y se dedica a dominar el mundo.
BioShock de 2K Boston e Irrational Games fue lanzado con gran éxito de crítica y fuertes ventas. [27] Varios ex desarrolladores de BioShock se mudaron a 2K Marin , formada por Take-Two Interactive a fines de 2007 y con sede en el Área de la Bahía de San Francisco . [28] [29] 2K Marin comenzó a trabajar en BioShock 2 con un equipo central de ocho personas en noviembre de 2007, con 78 personas adicionales en el pico del desarrollo. [30] [31] Los desarrolladores recibieron tres mandatos: que el juego se lanzaría para PlayStation 3 (el juego anterior era exclusivo de Xbox 360 en el lanzamiento), que contaría con un modo multijugador y que se entregaría dentro de dos años y medio. [32] Se desarrolló en cinco países en cinco zonas horarias. [30] 2K Marin recibió la ayuda de 2K Australia, 2K China, Arkane Studios y Digital Extremes, [33] : 2, que fue responsable del componente multijugador. [32]
Jordan Thomas estuvo en el "pozo de diseño" de BioShock en 2K Boston y creó su nivel "Fort Frolic". Trabajó junto a Alyssa Finley, quien se convirtió en productora ejecutiva en 2K Marin y posteriormente lo contrató como director creativo de BioShock 2. [34] Thomas dijo que la primera preocupación con una secuela era, "¿hacia dónde vas con esto? ¿Cómo haces para que la gente vuelva a una experiencia y los aterrorizas y los sorprendes de una manera que no esperan, pero también cumples con las muchas expectativas que están proyectando sobre ella?" [35] Desde el principio, Thomas decidió incluir la ciudad de Rapture, que podría albergar muchas ubicaciones nunca antes vistas e historias no contadas. [36] Los desarrolladores querían equilibrar la sorpresa de los jugadores antiguos con la presentación del entorno a los recién llegados. [35] Thomas y el artista ambiental Hogarth De La Plante coincidieron en que el entorno de Rapture era fértil para nuevas ideas y que, como veteranos de Bioshock , estaban emocionados de agregar partes nunca antes vistas de la ciudad y continuar con su estilo artístico. "Cualquier idea estaba sobre la mesa en ese momento, y creo que nadie ha jugado BioShock más que los desarrolladores que lo hicieron, así que siento que en cierto sentido somos una prueba de fuego bastante buena para saber si sigue siendo un lugar interesante o no", recordó La Plante. "Y si eso no nos aburre y somos las personas que lo jugaron durante miles y miles de horas, entonces creo que tenemos una perspectiva bastante buena de lo interesante que es realmente ese lugar". [35] Los desarrolladores decidieron convertir al jugador en un Big Daddy para que la historia de BioShock 2 fuera la de un conocedor, en lugar de la de un extraño que se topa con Rapture como en BioShock . [37]
Los desarrolladores de BioShock 2 se propusieron mejorar aspectos menos bien recibidos de BioShock . [38] Uno de esos elementos fue el minijuego de piratería; Thomas dijo que incluso los jugadores que inicialmente lo disfrutaron finalmente lo encontraron repetitivo. Su reemplazo, que no permite pausas, agregó urgencia a la jugabilidad. Otra mejora fue la opción de cosechar o salvar a las Little Sisters; al permitir que los jugadores las adopten, Thomas esperaba que ayudara a los jugadores a vincularse con ellas y hacer que la elección fuera más sugerente. [39] Los desarrolladores agregaron más personajes sin empalmes y ofrecieron a los jugadores más decisiones que impactan el curso del juego, [36] [38] con el objetivo de una historia y un final más dinámicos. [40] Cada nivel del juego fue ideado por un artista ambiental y un diseñador de niveles que trabajaron en colaboración, en lugar de ser diseñado y luego entregado a equipos de arte para que lo detallaran. El diseñador de niveles Steve Gaynor recordó que la estrecha colaboración ayudó a que los espacios de juego, y por lo tanto el mundo en su conjunto, se sintieran funcionales y reales. [41] Un objetivo principal era mantener una libertad significativa para el jugador en el juego. [42] El equipo utilizó una versión modificada del motor de juego Unreal Engine 2.5 , que era familiar y aceleró el desarrollo, pero estaba desactualizado (incluso en el momento del desarrollo del BioShock original ) y presentaba desafíos únicos; por ejemplo, la interfaz de usuario tuvo que construirse utilizando una biblioteca Adobe Flash no compatible . [43]
Con una ventana de desarrollo limitada, Digital Extremes rechazó algunas de las ideas más expansivas para el modo multijugador, incluido un formato multijugador masivo persistente, a favor de una oferta de jugador contra jugador más estándar basada en partidas . [32] Inicialmente, las reglas de juego multijugador evolucionaron a lo largo de la duración de una partida y no tenían un componente basado en equipos, pero los jugadores encontraron que el cambio de reglas era confuso y que características como la personalización de personajes eran más agradables cuando se jugaba con un equipo. [44] Los desarrolladores limitaron la cantidad de armas y plásmidos que los jugadores podían usar simultáneamente para adaptarse al ritmo más rápido de los entornos multijugador ajustados. [38]
La historia cambió mucho a lo largo del desarrollo. BioShock 2 fue pensado inicialmente para ser un híbrido de precuela-secuela de BioShock , con flashbacks jugables que mostraban a Rapture en su mejor momento. Thomas describió la implementación de los flashbacks de manera negativa: "Lo que Rapture era en su apogeo resulta atractivo en el papel, pero significaba que realmente no podías jugar el juego. Los jugadores caminaban dormidos por cada escena, lo cual era bonito, pero no particularmente convincente". [31] Solo iba a haber un personaje de Big Sister, concretamente Eleanor, destinada a ser una de las Little Sisters salvadas al final de Bioshock . Incapaz de aclimatarse a la vida en la tierra, regresa a Rapture, se convierte en la Big Sister y secuestra a niños de la superficie en un esfuerzo por resucitar a Rapture. [45] En el juego, la Big Sister cazaría continuamente al jugador y no podría ser derrotada; esto se cambió para darle al jugador una sensación de triunfo al luchar contra las Big Sisters. [46] Esta versión de la Big Sister también presentó problemas de historia; Thomas recordó que la revelación de la Hermana Mayor como Eleanor inadvertidamente se sintió como un giro, y que ella había hecho tanto mal que era irredimible. [31] [47]
En contraste con el enfoque del primer BioShock en el libertarismo y las filosofías de Ayn Rand , BioShock 2 se centra en los ideales colectivistas. [47] [48] La filosofía de altruismo de Lamb recuerda a la de Karl Marx y John Stuart Mill . [49] "Su lema es 'Haz del mundo tu familia', lo que significa forzar tu mente a ser leal al mundo de una manera generalmente reservada para tu hijo, y eso es intelectualmente abrumador", dijo Thomas. [47] A diferencia de las preguntas del primer juego sobre el libre albedrío y el destino, Thomas dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo definitivo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. [47] El profesor Ryan Lizardi traza paralelismos entre los temas de BioShock 2 de la comunidad versus el individuo, los extremos de las filosofías de Ryan y Lamb, y los problemas del macartismo y el movimiento hippie que ocurrieron a mediados del siglo XX: " BioShock 2 pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se adoptan posturas extremas". [50] BioShock 2 también trata sobre cultos a la personalidad , [51] tecnocracia , [52] absolutismo moral , [53] paternidad, [51] guerra de clases , [49] igualitarismo , paternidad, infancia y familia. [51] [52] [54]
El modelador de personajes Brendan George recordó la necesidad de tener cuidado al adaptar el arte conceptual para evitar problemas de animación y el valle inquietante . [33] : 8 El artista conceptual Colin Fix dijo que los trajes de los personajes necesitarían ajustes regulares a medida que los equipos investigaban influencias apropiadas para la época; "[los artistas] tenían una versión anterior de [un personaje] con una elegante camisa hawaiana que era de la época, pero que se sentía fuera de lugar en Rapture. Se sentía realmente moderno a pesar de que no lo era". [33] : 9
Fix describió a los Splicers como las formas distorsionadas de las figuras originalmente idealizadas de JC Leyendecker y Norman Rockwell . [33] : 14 Comenzando con las siluetas reconocibles humanas de los Splicers establecidos en BioShock , los artistas variaron aún más las formas de los personajes. Los primeros conceptos tenían Splicers con piel translúcida y bioluminiscente cubierta de parásitos o sacos de aire. Encontrar estas "manchas humanas" no infundió tristeza en el jugador, los artistas volvieron a formas más convencionales. [33] : 17–29 Digital Extremes desarrolló más de 26 conceptos de personajes para el modo multijugador, eventualmente reducidos a unos pocos arquetipos que representan una sección transversal de la población de Rapture. [33] : 38–43
Según el supervisor de animación Jeff Weir, la Big Sister fue el primer tema de conversación de Jordan Thomas con los animadores a su llegada a 2K Marin. [55] El personaje desafió al equipo a transmitir su historia de fondo y personalidad a través de señales de diseño en lugar de la exposición de la trama. "[Pensamos] en ella como elegante y, sin embargo, torpe al mismo tiempo, y ese es realmente el desafío difícil que tuvimos con ella". [56] Las sesiones de captura de movimiento inspiraron el movimiento alternativamente torpe y fluido del personaje. Si bien recibió una influencia significativa del diseño de los Big Daddies, la Big Sister fue diseñada para verse única. Se agregaron elementos de diseño suaves influenciados por la historia, como las Little Sisters que viajan en la jaula de la Big Sister y se inspiran en su armadura, para complementar el duro metal del resto del personaje. [57]
Michael Kamper fue el responsable del sonido de BioShock 2 ; se unió a 2K Marin después del cierre de Electronic Arts Chicago . Kamper dijo que era "intimidante" seguir con el diseño de sonido de BioShock , ya que todos los involucrados eran grandes fanáticos del juego. Si bien Kamper colaboró con los responsables de otras facetas del juego, se le dio amplia libertad para desarrollar su estilo sonoro. Kamper, a su vez, dejó que su equipo usara el software de audio que desearan, sin querer limitar su creatividad. [58]
El escenario de BioShock 2 , diez años después del primer juego, estableció la atmósfera sonora. "Realmente quería que el ambiente transmitiera el hecho de que Rapture se estaba desmoronando constantemente alrededor del jugador", recordó Kamper. Los sonidos de crujidos y gemidos acentuaban el deterioro del entorno. Para transmitir la creciente locura de los Splicers, Kamper y el equipo de audio agregaron sonidos no diegéticos (audio que no proviene del entorno del juego) que se vuelven más frecuentes cerca del final. Los sonidos de la Big Sister provienen de pájaros, hienas y la esposa de Kamper haciendo imitaciones de un delfín. El equipo agregó elementos que sumergen al jugador en su papel, que van desde fuertes pisadas hasta impactos y gotas de agua en la armadura del jugador. El programador de audio Guy Somberg creó un sistema de sonido de fondo que permitía superponer sonidos según la ubicación del jugador, creando paisajes sonoros ambientales orgánicos y aleatorios. Los sonidos multijugador fueron manejados por Digital Extremes, quienes, junto con el equipo de Kamper, tuvieron que asegurarse de que sus sonidos fueran coherentes no solo con el trabajo de los demás, sino también con los sonidos de BioShock . [58]
Garry Schyman retomó su papel como compositor de BioShock 2. Escribió que componer la banda sonora de la secuela de un juego de éxito fue un desafío, y los elogios a la banda sonora de BioShock pusieron el listón muy alto. Conservó algunos elementos y motivos del primer juego (violín solista y técnicas de composición de mediados del siglo XX) mientras se diversificaba en nuevas direcciones. [59] A pesar de enfrentarse a grandes expectativas, Schyman señaló que haber jugado BioShock y utilizar un estilo establecido hizo que la composición fuera más fácil. [60] [61] Como mejora de BioShock , se añadieron más pistas de audio para las secuencias de combate de cada nivel. [62]
Una vez que se estableció el ambiente del juego, Schyman respondió a solicitudes específicas del director de audio para piezas individuales. [60] Kamper dijo que "[Schyman] realmente, realmente hizo un trabajo maravilloso" al moldear la música para que se ajustara al estado de ánimo y los tonos previstos por Thomas. Los resultados, como la música de nivel para "Pauper's Drop", fueron notablemente diferentes del Bioshock original . Kamper le envió a Schyman secuencias de video y borradores de pistas para recibir comentarios sobre su congruencia. [62] Kamper dividió algunas de las pistas de Schyman para usarlas como leitmotivs ; la pista de apertura, para una escena con Eleanor y Delta juntas, se dividió más tarde, utilizando el violonchelo para Delta y el violín para Eleanor. [58] La banda sonora fue grabada por un conjunto de 60 piezas de la Hollywood Studio Symphony en Capitol Studios . [63]
BioShock 2 hace un uso extensivo de música con licencia de la época. "Al igual que en el primer juego, nos esforzamos mucho para inculcar un sentido de coherencia temática con nuestras selecciones, que es el mensaje que se transmite a través de las pistas con licencia", dijo Thomas, añadiendo que el blues y la música religiosa eran importantes para los temas de BioShock 2 , y que, si bien el primer juego había utilizado más música pop comercial, querían una mezcla más ecléctica. La música de BioShock se utilizó en la parte multijugador de BioShock 2 para ayudar a conectarlo con el período de tiempo del primer juego. [62]
BioShock 2 fue revelado a través de un avance oculto en la versión de PlayStation 3 de BioShock en octubre de 2008. [64] [65] El avance fue subtitulado Sea Of Dreams , un nombre que finalmente se abandonó. [66] [67] Su lanzamiento fue precedido por un juego de realidad alternativa , "There's Something in the Sea". [68] [69] En el transcurso de un año, los jugadores fueron dirigidos a un sitio web que detallaba la historia de un padre, Mark Meltzer, que buscaba a su hija secuestrada y finalmente descubrió Rapture. Los jugadores que escribían a "Meltzer" recibían grabaciones de audio crípticas y artefactos que pretendían ser de Rapture que aparecieron en playas de todo el mundo. [70]
BioShock 2 fue lanzado en PlayStation 3, Windows y Xbox 360 el 9 de febrero de 2010. [71] Una edición especial, limitada a una sola tirada de producción, contiene el juego junto con tres carteles con anuncios ficticios de Rapture que revelan mensajes ocultos bajo una luz negra , [72] la banda sonora orquestal en CD, la banda sonora orquestal de BioShock en vinilo y un libro de arte de tapa dura de 164 páginas. Está empaquetado en un estuche con arte especial en la funda y la cubierta de la caja. [73] [74] Una edición limitada más pequeña, BioShock 2 Rapture Edition , fue anunciada el 2 de diciembre de 2009. Contiene el juego y un libro de arte más pequeño de 96 páginas. La Rapture Edition también estuvo limitada a una sola tirada de producción. [75] El lanzamiento fue precedido por eventos de medianoche en todo el mundo, incluida una gala en San Francisco a la que asistieron los desarrolladores. [76]
BioShock 2 se incluyó más tarde con BioShock como parte de BioShock: Ultimate Rapture Edition . [77]
BioShock 2 fue respaldado después del lanzamiento con parches y contenido descargable (DLC). [78] El primer DLC, el Sinclair Solutions Test Pack, fue lanzado el 11 de marzo de 2010. Añadió nuevos personajes de jugador, cosméticos y un aumento de nivel multijugador. [79] El Rapture Metro Pack fue lanzado el 11 de mayo, añadiendo nuevos logros y seis nuevos mapas. Junto con el Rapture Metro Pack se lanzaron nuevos personajes y un nuevo modo de juego, "Kill 'Em' Kindly". [80] El Protector Trials Pack agregó un modo de desafío para un jugador en el que el jugador defiende a las Little Sisters contra enjambres de enemigos en varias salas de desafío. El contenido contiene seis mapas basados en ubicaciones del juego principal con tres niveles de dificultad , siete logros y nuevos videos y arte conceptual desbloqueables. [81] Este contenido descargable fue lanzado en consolas en agosto de 2010 y en PC en marzo de 2011. [82]
El último DLC de BioShock 2 , lanzado el 31 de agosto de 2010, fue Minerva's Den , una campaña para un jugador completamente separada en su trama de la campaña principal. El jugador asume el papel de Subject Sigma, otro Big Daddy de la serie Alpha, mientras viaja a través de Minerva's Den, hogar de la computadora central de Rapture. La campaña agrega tres nuevos niveles y desarrolla la historia del funcionamiento interno de Rapture. El complemento presenta nuevas armas, un nuevo plásmido y nuevos tipos de enemigos. [83] [84] El DLC se lanzó para Windows el 31 de mayo de 2011. [82]
La versión para Windows se reparó en octubre de 2013 para reemplazar Games for Windows – Live con soporte de Steamworks para el emparejamiento. Minerva's Den se lanzó de forma gratuita para los jugadores que tenían BioShock 2 antes del parche. [85] [86]
Se lanzó una versión remasterizada como parte de BioShock: The Collection para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en septiembre de 2016, así como una actualización independiente para los propietarios existentes en Windows. La versión independiente de BioShock 2 Remastered , así como The Collection, se lanzó para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [87]
BioShock 2 recibió críticas positivas, aunque no tan cálidas como las de su predecesor. [103] [104] El agregador de reseñas Metacritic le asignó al juego una puntuación media ponderada de 88/100 en todas las plataformas. [88] [89] [90] Los críticos notaron la similitud fundamental de BioShock 2 con su predecesor, pero no estuvieron de acuerdo sobre si la similitud era un problema. Charlie Barratt de GamesRadar escribió que abrió nuevos caminos al tiempo que honraba los éxitos del original. [100] Will Herring de PC World consideró que Bioshock 2 había superado al original. [105] Por el contrario, críticos como John Teti de The AV Club, Seth Schiesel de The New York Times y Anthony Gallegos de GameSpy sintieron que fracasó al ceñirse tanto al original, [99] [106] [107] o bien no logró expandirlo significativamente. [108] [91]
Los críticos a menudo destacaron los cambios en la jugabilidad como mejoras. [109] [110] Gallegos encontró que los plásmidos y las armas de doble empuñadura hicieron que el combate fuera menos torpe; [99] los revisores de GamePro y Computer and Video Games destacaron a los nuevos enemigos como particularmente bien ejecutados. [92] [93] [96] Edge apreció las mejoras en la jugabilidad, pero sintió que persistían asperezas de BioShock , como las molestas y poco atractivas peleas de Splicer y el manejo insatisfactorio de las armas. [93] Del mismo modo, el Equipo Xbox consideró que buscar suministros era tedioso y pidió varias mejoras en la calidad de vida. [108] Justin Haywald de 1UP.com y otros se sintieron frustrados por las repetidas secuencias de protección de Little Sister. [91]
La campaña fue generalmente bien recibida, aunque no tan cálidamente como la de BioShock . [111] [112] [113] Andy Robinson de Computer and Video Games escribió que el juego se inspiró en lo mejor de los niveles del BioShock original al intercalar la narrativa de manera satisfactoria. [92] Las críticas incluyeron un comienzo lento de la historia [94] [95] y una similitud excesiva con el original: Haywald escribió que la progresión del plásmido, e incluso la sensación del personaje del jugador, era demasiado parecida a BioShock . "Es difícil sentir que no lo has hecho todo antes", dijo, y agregó que la historia aparentemente existía para servir a la mecánica del juego, en lugar de al revés. [91] Adam B. Vary de Entertainment Weekly sintió que los refinamientos de los sistemas de moralidad fueron la mayor mejora de BioShock 2 ; " BioShock 2 está plagado de dilemas morales de vida o muerte que afectan al juego en todo momento". [110]
El modo multijugador tuvo una recepción mixta. [103] [114] Fue favorecido por Haywald y Will Herring de GamePro , quien opinó que funcionó mejor de lo que debería haber funcionado en el papel. [91] [96] Gallegos y Chad Sapieha de The Globe and Mail encontraron el modo innecesario; predijeron que pocos comprarían específicamente el juego para multijugador, o jugarían más de unos pocos juegos antes de volver a otro shooter, [99] mientras que Lark Anderson de GameSpot insistió en que el modo multijugador aumentaría enormemente la longevidad del juego. [97] [115] El crítico de Destructoid consideró que el modo no se diferenciaba de otros shooters y se basaba en la suerte en lugar de la estrategia. [111]
Las retrospectivas han reconsiderado BioShock 2 en su serie y entre los videojuegos en su conjunto. Game Developer y Kotaku consideraron a BioShock 2 como el precursor del género de simuladores de caminatas de juegos centrados en la historia. [43] [116] Eurogamer escribió que, mientras que BioShock era una historia sobre una ciudad, BioShock 2 era una historia sobre la gente dentro de esa ciudad, su enfoque en los personajes ofrece momentos más emocionales y los convierte en el "corazón humano" de la serie. [51] Los críticos que apreciaron la jugabilidad mejorada del juego y el enfoque en los ritmos emocionales lo consideraron una secuela subestimada. [32] [103] [116] [117] [118] GamesRadar y Vice fueron más allá y lo llamaron el mejor juego de la serie. [54] [113]
El creador de BioShock, Ken Levine , que no trabajó en la secuela, elogió al equipo de BioShock 2 y dijo que hicieron un buen trabajo al "completar la historia de Rapture". [119]
En su primera semana de lanzamiento, BioShock 2 fue el juego más vendido de Xbox 360 en el Reino Unido y América del Norte. [120] En los EE. UU., NPD lo registró como el juego más vendido de febrero, con 562,900 unidades vendidas en Xbox 360 y 190,500 en PlayStation 3. Gamasutra afirmó que una posible razón para las mayores ventas de Xbox 360 fue la exclusividad de 14 meses del BioShock original en esa plataforma. [121] [122] Bioshock 2 ocupó la primera y segunda posición en las listas de lanzamientos de Steam . [123] En su primer mes, BioShock 2 fue el número 1 en ventas para Xbox 360 y el número 12 para PlayStation 3. [124] Para marzo de 2010, BioShock 2 vendió 3 millones de copias en todas las plataformas, cerca de las 4 millones de ventas de por vida del BioShock original en ese momento. [125] El director financiero de Take-Two Interactive señaló que las ventas disminuyeron más rápido de lo esperado; [126] antes del lanzamiento, el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que esperaba vender 5 millones de copias. [127]