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Rapto (BioShock)

Rapture es una ciudad-estado ficticia de la serie BioShock publicada por 2K Games . Es una ciudad submarina que es el escenario principal de los juegos BioShock y BioShock 2 . La ciudad también aparece brevemente en BioShock Infinite y aparece en su contenido descargable , Burial at Sea . La historia de fondo del juego describe la ciudad tal como la imaginó el magnate de los negocios Andrew Ryan a mediados de la década de 1940 como un medio para crear una utopía para que los más grandes artistas y pensadores de la humanidad prosperaran en un ambiente de laissez-faire fuera de la creciente opresión por parte de los gobiernos del mundo. y religión. Sin embargo, la falta de gobierno provocó una grave disparidad de riqueza, un poderoso mercado negro y una modificación genética sin restricciones , lo que convirtió a la ciudad en una distopía [1] exacerbada por los métodos tiránicos de Ryan para mantener el control. [2] Las masas se volvieron hacia activistas políticos como Atlas , quienes abogaron por un levantamiento de los pobres contra Ryan y la élite de Rapture; [3] y en vísperas de 1959, estalló una guerra civil que dejó muerta a gran parte de la población de Rapture. Los ciudadanos restantes se convirtieron en "Splicers" psicóticos debido a los efectos de ADAM, una sustancia que puede alterar el material genético, o se han atrincherado frente a los Splicers para protegerse, dejando que la ciudad fracase y se desmorone a su alrededor.

El jugador experimenta Rapture por primera vez en BioShock , en 1960, un año después de los fatídicos disturbios, como un hombre llamado Jack que llega a Rapture después de un accidente aéreo sobre el Océano Atlántico medio donde se encontraba la ciudad; Durante esto, el jugador aprende más sobre los motivos de Ryan y aquellos contra los que luchó para mantener los ideales de la ciudad hasta el final. En BioShock 2 , el jugador asume el papel de un "Big Daddy", un humanoide muy modificado con un traje de buceo blindado , diseñado para mantener la ciudad, y que pronto cumpliría el propósito de proteger a las Little Sisters mientras recogen a ADAM de "Ángeles", que son cadáveres que albergan cantidades significativas de ADAM; Esto tiene lugar ocho años después de los acontecimientos del primer juego, y aunque Ryan ha sido asesinado, quedan quienes compiten por el vacío que queda en su posición de poder.

Rapture hace una breve aparición cerca del clímax de BioShock Infinite , que por lo demás se desarrolla en una ciudad distópica diferente, Columbia . El contenido descargable de Infinite está ambientado en Rapture, la víspera de Año Nuevo de 1959, un año antes de los acontecimientos del primer BioShock y el día de la guerra civil. [4]

Concepto y creación

El concepto de Rapture fue una creación de Ken Levine , miembro fundador y director creativo de Irrational Games (brevemente rebautizado como 2K Boston justo antes del lanzamiento de BioShock , pero luego volvió a su nombre anterior). Ken Levine había estudiado las obras de Ayn Rand , George Orwell y Aldous Huxley y otras obras de sociedades utópicas y distópicas como parte de su licenciatura en artes liberales. [5] También había sentido fascinación con la historia de Logan's Run . [5] Levine también consideró la naturaleza del género de terror , señalando obras como El resplandor donde existe la necesidad de un sentimiento de pérdida para que el horror sea efectivo. [6] La arquitectura Art Déco de Rapture se inspiró en gran medida en las ubicaciones y edificios de la ciudad de Nueva York , como el Rockefeller Center . [7] Gotham City del universo Batman también sirvió de inspiración. [8] Shawn Robertson afirmó que el Art Deco encajaba muy bien en el presupuesto de BioShock , ya que los modelos Art Deco terminados tenían formas sólidas grandes y simples y eran de baja poli . [9] Rapture presenta una gran cantidad de obras de arte y anuncios de empresas dentro de la ciudad, muchos de los cuales se inspiraron en anuncios antiguos del mundo real. [10]

Papá grande

Se consideraron varios diseños para el Big Daddy durante el desarrollo.

Concebido desde el principio como un hombre encerrado en un traje de buceo, el Big Daddy fue diseñado para tener "esa sensación de metal descomunal de un protector submarino, tan sólido que ni siquiera un disparo de escopeta podría derribarlo". [11] Si bien el concepto siguió siendo el mismo de un personaje de IA que protegía a los personajes de IA "recolectores" en el título, [12] [13] se consideraron muchas ideas para su movilidad y ejecución, incluida una versión montada en silla de ruedas . [14] A medida que evolucionaron los diseños de los tipos individuales, se resolvieron pieza por pieza los detalles intrincados del traje de buceo real, utilizando el concepto de que los trajes se construirían a partir de partes recuperadas de la ciudad. [11] El desarrollador Ken Levine señaló que con el concepto de las recolectoras como niñas pequeñas, le permitió al equipo explorar el papel protector del personaje y demostrarlo de una manera que apelara a una relación del mundo real para el jugador. [12]

En BioShock están presentes dos versiones del Big Daddy : el 'Rosie' y el 'Bouncer'. Los borradores iniciales del modelo de Rosie la presentaban envuelta en un traje de buceo ligero y atmosférico con un orificio singular para ver a través del casco, además de que le faltaba el antebrazo y la mano izquierdos, reemplazados por un gancho y una polea sostenidos por cables sujetos al muñón. [15] Diseños posteriores restauraron el brazo, agregando una pistola remachadora, tanques de oxígeno pesados ​​montados en ambos hombros y un tentáculo parecido a un calamar que se extiende desde cada hombro. El diseño completo siguió siendo similar, eliminando los tentáculos y reduciendo los tanques de oxígeno a uno singular colocado en su espalda, en ángulo hacia su hombro derecho. La remachadora de Rosie pasó por mejoras progresivas en su diseño, con la intención de hacerla "más desarrollada y amenazadora". [11]

El modelo Bouncer de Big Daddy lo presentaba encerrado en un traje de buceo más pesado que el Rosie, con el casco más blindado y con múltiples orificios más pequeños para ver. Se consideraron varias ideas para el armamento, que originalmente consistía en una aspa de ventilador montada en la muñeca en el brazo derecho y un gancho doble en la mano izquierda. Estos fueron reemplazados por molinillos montados manualmente en cada brazo y un tanque de oxígeno agregado en ángulo sobre el hombro izquierdo. [16] El armamento se cambió en el diseño final a un taladro pesado sobre la mano derecha, con un motor y escape colocados sobre el hombro derecho. [11]

Un tercer modelo, denominado "Slow Pro FUM" por el equipo de desarrollo, fue excluido del juego. Este Big Daddy, que significa "movimiento lento, disparo de proyectiles, cuerpo a cuerpo jodido", fue concebido como un tipo lento y a distancia que se centraría y dispararía un proyectil pesado a los enemigos a través de un gran cañón montado en el brazo. A pesar de estar diseñado para alcanzar distancia, los desarrolladores notaron que sus ataques cuerpo a cuerpo debían ser igual de poderosos. En una entrevista con "Bonus Round" de GameTrailers , los diseñadores de BioShock Bill Gardner y Hogarth De La Plante lo destacaron como un aspecto recortado del juego en una fase avanzada del desarrollo, y uno que les hubiera gustado mantener fuera de todo el contenido recortado para el título. [17] BioShock 2 presentó formalmente al oponente como el "Rumbler", su armamento se modificó para incluir un lanzacohetes y la capacidad de desplegar minitorres alrededor de un área.

En BioShock 2 , los jugadores tienen el control del Sujeto Delta, el primer Big Daddy que se empareja con éxito con una Little Sister. Los diseños querían que tuviera una apariencia de borrador y pareciera un "trabajo en progreso", incorporando elementos de los modelos posteriores. Como resultado, se consideraron varios conceptos, combinando las partes de los modelos Rosie y Bouncer, antes de que los desarrolladores se decidieran por una apariencia más parecida al primero, pero conservando el pesado taladro del segundo. [18] En el DLC Protector Trials , el jugador juega como un Big Daddy desconocido de la serie Alpha y en el DLC Minerva's Den el jugador juega como Subject Sigma.

Descripción

Un paisaje urbano bajo el agua, con edificios de un distintivo estilo geométrico Art Seco.
Rapture es una ciudad submarina con diseños Art Deco.

Rapture es una ciudad submarina, ubicada en el Océano Atlántico norte , en algún lugar entre Groenlandia e Islandia . Sólo es accesible mediante un sistema de batisferas . La ciudad fue diseñada para ser autosuficiente, cultivando y cultivando sus propios cultivos, además de utilizar la vida marina circundante como alimento y aprovechar los volcanes submarinos para proporcionar energía geotérmica a su población. [19] La ciudad se compone de muchos " rascacielos ", interconectados por pasarelas y túneles, con puertas estancas entre las secciones vecinas para aislar áreas del resto de la ciudad en caso de que alguna vez se inundaran. Los edificios, tanto por dentro como por fuera, presentan un motivo de diseño Art Déco distintivo, que refleja la época durante la cual fueron construidos (mediados y finales de la década de 1940). Además de las viviendas, Rapture cuenta con áreas comerciales, lugares de entretenimiento, laboratorios, plantas de fabricación, instalaciones médicas y otros servicios comunes que brinda una ciudad funcional.

Aunque Rapture se construyó como una utopía para que prosperaran las personas creativas, la ciudad pronto se convirtió en una distopía . Parte de la caída de Rapture fue el descubrimiento de ADAM, células madre extraídas de una especie de babosa marina previamente desconocida . Los científicos de Rapture descubrieron que ADAM podría usarse para sobrescribir el genoma humano, permitiendo a sus usuarios literalmente "empalmar" superpoderes (como la telequinesis) en su ADN. La científica principal, la Dra. Brigid Tenenbaum , descubrió que ADAM podía producirse en masa implantando la babosa de mar en el estómago de niñas huérfanas, que llegaron a ser conocidas como "Little Sisters". El proceso de implantación solo funcionó en niñas por una razón desconocida. Cuando Rapture comenzó a caer en el caos social, en parte debido a la inestabilidad mental que surgió del mayor uso de ADAM, las Hermanitas fueron reacondicionadas mentalmente para extraer ADAM de entre los muertos y reciclarlo. Para proteger a las niñas de los lunáticos hambrientos de ADAM, el Dr. Suchong generó humanos genéticamente modificados con trajes de buceo blindados y les asignó la tarea de proteger a una Hermanita específica . Estos seres pasaron a ser conocidos como "Big Daddies". [20] [21]

Cuando el jugador experimenta la ciudad, aproximadamente uno o diez años después del colapso de su sociedad (un año en BioShock , diez años en BioShock 2 ), la mayoría de la población de Rapture está muerta; los pocos que sobreviven se han convertido en "splicers" psicóticos o en supervivientes que se han atrincherado frente a los splicers. Si bien la mayoría de los sistemas automatizados de la ciudad aún funcionan, grandes zonas de la ciudad se han inundado, mientras que otras han sufrido daños irreparables, ya sea como resultado de la sangrienta guerra civil que destrozó a Rapture o como consecuencia del ADAM de los Splicers. -episodios psicóticos inducidos. Las Little Sisters recolectoras de ADAM, acompañadas por sus protectores Big Daddy, continúan vagando por Rapture durante las experiencias del jugador en la ciudad.

Historia

Rapture se fundó formalmente el 5 de noviembre de 1946.

Como se describe en la historia de fondo de los juegos y a través de grabaciones de audio del juego, la ciudad de Rapture fue imaginada por el magnate empresarial randiano Andrew Ryan , que quería crear un estado de laissez-faire sin vínculos con el resto del mundo para escapar de lo que consideraba una autoridad política, económica y religiosa cada vez más opresiva en la tierra. La ciudad se completó por completo en 1951. El progreso científico floreció en Rapture, lo que condujo a rápidos avances en ingeniería y biotecnología, como la invención de ADAM, gracias en parte a los brillantes científicos que Ryan trajo a la ciudad.

Aunque los residentes fueron seleccionados cuidadosamente por su éxito en la superficie, a medida que pasó el tiempo, la brecha entre ricos y pobres aumentó. Esto fue aprovechado por Frank Fontaine, un hombre de negocios a cargo de la industria de los plásmidos que estableció en secreto una red de contrabando ilegal con el mundo exterior y al mismo tiempo creó organizaciones caritativas para manipular a la clase baja. Según los informes, un intento violento de derrocar a Ryan mató a Fontaine, pero la experiencia del jugador en BioShock revela que Fontaine sobrevivió, disfrazándose como el héroe proletario 'Atlas'. En la víspera de Año Nuevo de 1959, Fontaine/Atlas y sus seguidores infundidos con ADAM comenzaron una nueva revuelta contra Ryan, teniendo como objetivo una fiesta de disfraces organizada por el famoso restaurante Kashmir de la ciudad, [22] que se extendió por todo Rapture. [23] Ryan, a su vez, comenzó a unir sus propias fuerzas, y su paranoia había alcanzado tal nivel que estaba ahorcando a docenas de personas, en su mayoría inocentes, en Apollo Square de Rapture. A medida que la guerra interrumpió la producción y el suministro, todos los usuarios de ADAM en la ciudad eventualmente se volvieron violentamente locos. Al final de la revuelta de 1959, la utopía de Ryan se había convertido en una distopía , y sólo un puñado de humanos no mutados sobreviven en escondites barricados. [24]

En los eventos de BioShock , Jack, el protagonista controlado por el jugador, termina en Rapture después de que un accidente aéreo en medio del océano lo deja cerca del final de la superficie de la batisfera de la ciudad. En el transcurso del juego, se descubre que Jack es el hijo ilegítimo de Ryan, y Fontaine/Atlas lo llevó deliberadamente a Rapture para que Fontaine/Atlas lo usara como zarpa de gato contra el fundador. Cuando Jack finalmente conoce a Ryan, este último es muy consciente de la identidad y el condicionamiento mental de Jack, y le ordena que lo mate, poniendo fin a su vida en sus propios términos y rechazando el control que Fontaine tiene sobre su hijo. Fontaine deja morir a Jack, pero Tenenbaum y sus hermanitas lo rescatan, y juntos atacan y matan a Fontaine.

En el vacío de poder dejado por las muertes de Ryan's y Fontaine, una figura pública previamente deshonrada llamada Sofia Lamb toma el poder en la década siguiente. En contraste con la creencia de Ryan de empoderar al individuo, los ideales de Lamb favorecen al colectivo, y ella es capaz de construir "La Familia", una especie de culto de seguidores de los ciudadanos restantes de Rapture para lograr sus objetivos. Durante los eventos de BioShock 2 (que tiene lugar diez años después de los eventos del primer juego), el jugador asume el papel del primer prototipo de Big Daddy, el Sujeto Delta, mientras los planes de Lamb avanzan hasta su finalización final para extender La Familia al superficie. Los destinos de Delta, Lamb y Eleanor, la hija de Lamb y la hermanita original de Delta, están determinados por la acción del jugador durante el juego, aunque los finales implican escapar de una sección de Rapture inundada por Lamb. El destino de Rapture queda abierto una vez finalizado el juego.

Se proporcionan más detalles sobre los orígenes de Rapture en la novela BioShock: Rapture , una novela precuela de John Shirley , publicada en 2011. La novela cuenta la historia de fondo de la creación de Rapture, el deterioro de la ciudad submarina y la guerra civil que siguió a la próxima. de plásmidos. La novela termina poco antes de que comience la historia del primer juego de BioShock. La novela se llamó originalmente BioShock: el ascenso y la caída del Imperio Ryan . [ cita necesaria ]

La expansión de contenido descargable Burial at Sea para Bioshock Infinite explora una serie de eventos que conducen a la guerra civil de Rapture. La historia sigue a Elizabeth mientras se acerca a Booker DeWitt , quien trabaja como investigador privado en Rapture, para investigar la desaparición de una joven llamada Sally. Elizabeth afirma que Sally está viva y que un artista local llamado Sander Cohen puede tener información sobre su paradero. A lo largo del DLC, se revelan muchos detalles sobre la rebelión de Atlas, el vínculo entre Rapture y la ciudad flotante de Columbia y el origen del vínculo entre Big Daddies y Little Sisters.

En BioShock , que tuvo lugar en 1960 (apenas un año después de que comenzara la guerra civil), se ven grandes daños internos debido a la guerra y las inundaciones. En 1968, como se vio en BioShock 2 , el daño es mucho más generalizado y muchos edificios quedaron completamente inundados y colapsados. Sin Sofia Lamb después de los eventos de BioShock 2 , la falta de personas cuerdas que quedaron en la ciudad indica que el vacío de poder dejado por ella nunca se llenó, y los Splicers restantes probablemente vivieron en un estado de anarquía y caos antes de morir. En el momento del informe de investigación en Hay algo en el mar [ se necesita aclaración ] (década de 1980), es poco probable que quedara algo de Rapture. Aunque nunca se dijo explícitamente, probablemente todos los Splicers habían muerto y los edificios de Rapture se habían derrumbado por completo en el siglo XXI, dejando nada más que un montón de aluminio en ruinas en el fondo del océano donde se encontraba la una vez brillante ciudad utópica.

Recepción

En reseñas de BioShock , muchos críticos elogiaron la representación de Rapture. Charles Herold de The New York Times escribió que la ciudad era "una creación fascinante" y que había algo "a la vez maravilloso e inquietante" en la exploración de las ruinas de la creación de Andrew Ryan. [25]

Referencias

  1. ^ Empacador 2010, pag. 213-214.
  2. ^ Meade, Nash (2021). "La presión de 10.000 ligas: el contrato social en Bioshock y Bioshock 2" (PDF) . El diario Macksey . 2 . Baltimore, Maryland: Universidad Johns Hopkins : 5–7 . Consultado el 7 de abril de 2024 .
  3. ^ Empacador 2010, pag. 215.
  4. ^ Bramwell, Tom (30 de julio de 2013). "Ken Levine habla de BioShock Infinite: Burial at Sea". Eurogamer . Consultado el 30 de julio de 2013 .
  5. ^ ab Perry, Douglass C. (17 de mayo de 2006). "La influencia de la literatura y el mito en los videojuegos". IGN . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  6. ^ Musgrove, Mike (14 de septiembre de 2007). "Transcripción: Entrevista con Ken Levine". El Correo de Washington . Consultado el 12 de febrero de 2010 .
  7. ^ Gaudiosi, John (21 de agosto de 2007). "Unreal Engine 3 impulsa el éxito comercial y crítico de BioShock". UnrealEngine.com . Consultado el 17 de junio de 2016 .
  8. ^ Personal de 2K. "MÁS ALLÁ DEL MAR: Explorando el Rapto". Juegos 2K . Consultado el 6 de agosto de 2016 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  9. ^ "BioShock Infinite - Entrevista comparativa de BioShock". YouTube . IGN . 2013-03-19. Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2021 . Consultado el 18 de junio de 2016 .
  10. ^ Neltz, András (30 de enero de 2015). "Los orígenes del arte antiguo de BioShock". Kotaku . Consultado el 12 de junio de 2016 .
  11. ↑ abcd Big Daddy Art Progression Archivado el 13 de mayo de 2017 en Wayback Machine . Juegos 2K . Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  12. ^ ab Gillen, Kieron (31 de agosto de 2007). El gran papá de Irrational - Ken Levine Archivado el 17 de mayo de 2013 en Wayback Machine . Computadora y Videojuegos / PC Gamer . Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  13. ^ Edwards, Tim (8 de junio de 2007). Vista previa para PC: Bioshock Archivado el 14 de mayo de 2013 en Wayback Machine . Computadora y Videojuegos / PC Gamer . Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  14. BioShock: Rompiendo moldes Archivado el 9 de mayo de 2008 en Wayback Machine ( PDF ). Juegos 2K . págs. 33-34. Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  15. BioShock: Rompiendo moldes Archivado el 9 de mayo de 2008 en Wayback Machine ( PDF ). Juegos 2K . pag. 39. Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  16. BioShock: Rompiendo moldes Archivado el 9 de mayo de 2008 en Wayback Machine ( PDF ). Juegos 2K . pag. 37. Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  17. Ronda de bonificación: Episodio 10, parte 2 Archivado el 4 de septiembre de 2007 en Wayback Machine . Avances del juego . Recuperado el 30 de diciembre de 2008.
  18. ^ Personal (24 de junio de 2009). "El primer gran papá". Juegos 2K . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2012 . Consultado el 19 de septiembre de 2009 .
  19. ^ "¿Qué es el rapto?". Culto al Rapto . Consultado el 7 de octubre de 2007 .
  20. ^ Martín, Joe (21 de agosto de 2007). "Revisión del juego BioShock (página 2)". Bit-tecnología . Consultado el 4 de noviembre de 2007 .
  21. ^ "Vista previa de Xbox: BioShock". CVG. 2006-05-03 . Consultado el 5 de febrero de 2008 .
  22. ^ Juegos irracionales (21 de agosto de 2007). BioShock . Juegos 2K . Escena: Grabación del diario en audio: "Nochevieja sola". Nivel/área: Bienvenido a Rapture, Kashmir Restaurant. Diane McClintock : " Diane: Otro Año Nuevo, otra noche sola. Estoy fuera y tú estás atrapada en Hefesto, trabajando. Imagina mi sorpresa. Supongo que tomaré otra copa... aquí hay un brindis por Diane McClintock. La chica más tonta de Rapture. Lo suficientemente tonta como para enamorarse de Andrew Ryan, lo suficientemente tonta como para... (Sonidos de explosiones y gritos) Splicer 1: ¡Larga vida a Atlas! ¡ Muerte a Ryan! Diane: ¡Qué… qué pasó…! Estoy sangrando... oh, Dios... qué está pasando... "



  23. ^ Remo, Chris (20 de agosto de 2007). "Ken Levine sobre BioShock: la entrevista spoiler". Noticias de última hora . Consultado el 31 de agosto de 2007 .
  24. ^ Onyett, Charles (16 de agosto de 2007). "Revisión de BioShock". IGN . Consultado el 16 de agosto de 2007 .
  25. ^ Herold, Charles (30 de agosto de 2007). "Un tirador brillante, frenado por una narrativa mediocre". New York Times . Consultado el 16 de febrero de 2010 .

Otras lecturas