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BioShock Infinito

BioShock Infinite es unvideojuego de disparos en primera persona de la serie BioShock , desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K . Infinite se lanzó en todo el mundo para las plataformas PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 y OS X en 2013. El juego está ambientado en el año 1912 y sigue a su protagonista, Booker DeWitt , quien es enviado a la ciudad aérea de Columbia para recuperar a Elizabeth , una joven mantenida cautiva allí. Booker y Elizabeth se ven envueltos en una guerra de clases entre los fundadores nativistas que gobiernan Columbia y el rebelde Vox Populi, que representa a la clase baja de la ciudad. Elizabeth posee la capacidad de manipular "Lágrimas" en el continuo espacio-tiempo , y Booker y Elizabeth descubren que ella es fundamental para los oscuros secretos de Columbia. El jugador controla a Booker DeWitt durante todo el juego, luchando contra enemigos y recogiendo suministros, mientras que Elizabeth , controlada por computadora, brinda asistencia.

Después del lanzamiento de BioShock en 2007 , Irrational Games y el director creativo Ken Levine inicialmente no estaban interesados ​​en crear una secuela, pero luego renegociaron con 2K para producir otro juego de BioShock . Irrational basó la ambientación del juego en eventos históricos de principios del siglo XX, como la Exposición Mundial Colombina de 1893 , y basó la historia en el concepto de excepcionalismo estadounidense al mismo tiempo que incorporó influencias de eventos más recientes de la época, como el Occupy de 2011. movimiento . La relación entre Booker y Elizabeth se volvió central en la historia, y el equipo trabajó para hacer que Elizabeth se sintiera como un personaje real en lugar de una compinche controlada por computadora.

El desarrollo del juego tomó cinco años e involucró a cientos de empleados de Irrational, además de estudios de soporte. El proceso de desarrollo fue problemático y el estilo de gestión de Levine resultó en trabajo desperdiciado y plazos incumplidos. Se trajo ayuda externa para asegurarse de que el juego se enviara. BioShock Infinite recibió soporte posterior al lanzamiento con contenido descargable , incluida la expansión de la historia Burial at Sea , que vincula la historia de Infinite con la del juego BioShock original .

BioShock Infinite recibió elogios de la crítica, con elogios especialmente dirigidos a su historia, ambientación, diseño visual y dirección de arte. Es ampliamente considerado uno de los mejores videojuegos jamás creados y, al igual que sus predecesores, un ejemplo de videojuegos como forma de arte . Ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo. Infinite se lanzó para PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection .

Sinopsis

Escenario y personajes

BioShock Infinite tiene lugar en la ciudad voladora steampunk de Columbia. [4]

BioShock Infinite está ambientado en 1912 y tiene lugar en una ciudad-estado steampunk flotante en el cielo llamada "Columbia", llamada así por la personificación femenina de los Estados Unidos . [5] La ciudad de Columbia fue fundada por el autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock y financiada por el gobierno de los Estados Unidos como una feria mundial flotante y una muestra del excepcionalismo estadounidense . [6] Las tensiones aumentaron entre Columbia y el gobierno después de que la ciudad interviniera en la Rebelión de los Bóxers , y Columbia finalmente se separó de los Estados Unidos y desapareció entre las nubes. [7] Comstock transforma la ciudad en un estado policial teocrático , con Comstock adorado como un profeta y los Padres Fundadores de los Estados Unidos venerados como íconos religiosos. [8] El racismo y el elitismo institucional están muy extendidos en la ciudad, y las minorías constituyen una clase baja laboral de Columbia. Según los acontecimientos del juego, Colombia está al borde de una guerra civil; A los Fundadores de Columbia se opone Vox Populi, un grupo de resistencia liderado por Daisy Fitzroy que lucha por los derechos de los marginados. [9] [10]

Columbia es el hogar de "Lágrimas" en el tejido del espacio-tiempo . [11] Estas lágrimas revelan universos alternativos . Algunos individuos explotan la información que ofrecen las Lágrimas para crear nuevas armas y tecnologías, mientras que otros replican los medios futuristas escuchados de las Lágrimas, trayendo elementos anacrónicos a Columbia. [12]

El jugador controla al protagonista Booker DeWitt , un miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, marcado por una vida de violencia. [13] Ante las crecientes deudas de juego, lo envían a Columbia para encontrar a una joven, Elizabeth , que tiene la capacidad de abrir Tears. Elizabeth ha estado confinada desde la infancia en la ciudad y custodiada por Songbird, una gran criatura robótica parecida a un pájaro que ha sido a la vez su amiga y su guardiana. [6] [14] Dos individuos, Robert y Rosalind Lutece , dirigen a Booker a Columbia y aparecen a lo largo de sus viajes. Aunque parecen gemelos, se revela que son la misma persona de dos realidades diferentes, habiendo descubierto cómo comunicarse a través de realidades y posteriormente cruzarlas. [15]

Trama

En julio de 1912, Booker DeWitt llega a Columbia, donde es perseguido por las autoridades, que lo reconocen como el "falso pastor" profetizado que corromperá a Isabel y derrocará a Columbia. [16] [17] Al liberar a Elizabeth de su torre, Booker evade por poco a Songbird. Al mando de una aeronave , Booker promete llevar a Elizabeth a París ; Cuando se da cuenta de que van a la ciudad de Nueva York para saldar las deudas de Booker, Elizabeth lo deja inconsciente y huye. Booker se despierta y encuentra la aeronave bajo el control de Daisy Fitzroy, quien se ofrece a devolver la nave si Booker la ayuda a armar el Vox Populi.

Booker y Elizabeth unen fuerzas para conseguir armas de un armero local. Viajando a través de Tears, llegan a un mundo donde Booker es un mártir de Vox Populi y ha estallado una guerra abierta en Columbia. Elizabeth mata a Fitzroy para evitar que ejecute a un niño fundador. Songbird ataca al dúo mientras intentan huir de Columbia, y su aeronave se estrella de regreso a la ciudad. Elizabeth y Booker descubren una conspiración detrás de la fundación de la ciudad: Elizabeth es la hija adoptiva de Comstock, a quien planea convertir en líder de Columbia después de su muerte. Comstock mató a su esposa y a los Luteces para ocultar la verdad e instaló un sifón en la torre de Isabel para limitar su poder.

Elizabeth es recapturada por Songbird. Siguiéndola, Booker es adelantado en el tiempo hasta la víspera de Año Nuevo de 1983 por una anciana Elizabeth mientras Columbia ataca la ciudad de Nueva York. Esta Elizabeth devuelve a Booker a 1912 con información sobre cómo controlar a Songbird, con la esperanza de que pueda salvar a su yo más joven y borrar la tortura y el lavado de cerebro que sufrió. [18] Booker rescata a Elizabeth y la pareja persigue a Comstock hasta su aeronave. Comstock exige que Booker le explique el pasado de Elizabeth y los dos comienzan a discutir; Booker enfurecido ahoga a Comstock en una pila bautismal. Booker niega tener conocimiento del pasado de Elizabeth, pero ella afirma que simplemente lo ha olvidado. Booker y Elizabeth ordenan a Songbird que destruya el Sifón, desbloqueando todos los poderes de Elizabeth.

Elizabeth abre una Lágrima y los transporta a la ciudad submarina de Rapture . [19] La recién consciente Elizabeth explica que hay innumerables faros alternativos y versiones de Booker y Elizabeth; su realidad es la de un número infinito dependiendo de sus elecciones. [20] Ella muestra que Robert Lutece se acercó a Booker en nombre de Comstock para adquirir a la hija pequeña de Booker, Anna DeWitt, a cambio de borrar sus deudas, ya que Comstock quedó envejecido y estéril como resultado de la exposición a las lágrimas. Booker intentó recuperar a Anna de Comstock, pero la lágrima final le cortó el dedo a Anna. Comstock crió a Anna como a su propia hija, Elizabeth; su dedo cortado, que la hizo existir en dos realidades simultáneamente, es la fuente de su capacidad para crear Lágrimas. [21] Robert Lutece, enojado por las acciones de Comstock, convenció a Rosalind para que lo ayudara a llevar a Booker a la realidad donde existe Columbia para rescatar a Elizabeth. [21]

Elizabeth explica que Comstock siempre permanecerá vivo en universos alternativos ya que los Luteces han reclutado a los Bookers de numerosos universos diferentes para intentar finalizar el ciclo. [18] Dado que detener a Comstock requiere intervenir en su nacimiento, Elizabeth lleva a Booker atrás en el tiempo a un bautismo al que asistió, con la esperanza de expiar los pecados que cometió en Wounded Knee ; ella explica que, mientras Booker cambió de opinión, algunos Bookers en universos alternativos aceptaron el bautismo y renacieron como Zachary Comstock. [18] Booker, acompañado por Elizabeths de otros universos en el bautismo, les permite ahogarlo en el momento de su elección, impidiendo la existencia de Comstock. Una por una, las Elizabeth comienzan a desaparecer y la pantalla se vuelve negra en la última. [21]

En una escena posterior a los créditos , Booker [b] se despierta en su apartamento el 8 de octubre de 1893. Llama a Anna y abre la puerta de su habitación antes de que la pantalla se quede en negro. [21]

Como se Juega

BioShock Infinite es un juego de disparos en primera persona con elementos de juego de rol . Infinite adapta la fórmula de juego de BioShock , con armas, poderes y mejoras que a menudo funcionan de manera similar a los del juego anterior, aunque con nombres diferentes. [22] El jugador puede llevar sólo dos armas a la vez y puede recoger otras armas y municiones de los enemigos derrotados o del entorno. [23] : 8  Además de armas y ataques cuerpo a cuerpo, el jugador puede usar Vigors que otorgan superpoderes; estos incluyen la capacidad de disparar rayos, desactivar enemigos lanzándolos al aire o controlar enemigos o máquinas. Los vigorizantes también se pueden colocar en el suelo a modo de trampas. [22] [23] : 9–10  Los vigores requieren sal, el equivalente a los puntos mágicos , para potenciar las habilidades. [24]

Booker tiene salud y un escudo que absorbe daños; el escudo se regenera automáticamente fuera de combate, mientras que la salud debe reponerse con botiquines médicos o alimentos. [23] : 4  Si Booker muere, el jugador revive en un área segura a costa de dinero, mientras que los enemigos locales también se curan parcialmente. [25] Los elementos llamados Gear otorgan habilidades pasivas que pueden mejorar la fuerza o la resistencia al daño del jugador. [26] Una pieza de Gear se conecta a una de las cuatro ranuras; Solo se puede colocar una pieza de Gear en una ranura a la vez, y los extras se almacenan en el inventario del jugador. [27] [23] : 14  atributos del jugador también se pueden mejorar encontrando infusiones, que mejoran el escudo, la salud o los medidores de sal de los jugadores. [28]

El jugador se enfrenta a enemigos que representan a los Fundadores y a Vox Populi. Estos enemigos van desde infantería normal hasta Heavy Hitters, enemigos más formidables que actúan como minijefes durante todo el juego. Los autómatas armados repartidos por toda Columbia actúan como un sistema de defensa de seguridad para la ciudad. [23] : 11–14  [29] Columbia está llena de espacios grandes y abiertos que ofrecen a los jugadores libertad sobre cómo abordar los encuentros con enemigos. [22] La ciudad se recorre a pie o mediante el Sky-Line, un sistema ferroviario en el que Booker y sus enemigos viajan mediante ganchos especiales. Booker puede saltar dentro, fuera y entre las pistas de Sky-Line en cualquier momento y disparar armas con una sola mano mientras las conduce. [30] [31] [32] El gancho también sirve como arma cuerpo a cuerpo, capaz de realizar ejecuciones en enemigos debilitados. [23] : 6 

Booker cuenta con la ayuda durante todo el juego de Elizabeth, un personaje no jugador controlado por computadora . [30] Elizabeth no requiere protección y ayuda durante el combate arrojándole objetos útiles a Booker según sea necesario. También se le puede indicar que abra Lágrimas, trayendo elementos o piezas del entorno, como botiquines médicos o una repisa para un terreno más alto. [25] Elizabeth puede abrir cerraduras usando su horquilla para abrir puertas o encontrar artículos útiles. Se pueden encontrar dinero en efectivo, comida, botiquines médicos, municiones y sales repartidos por los entornos del juego. [33] Las máquinas expendedoras se pueden utilizar para comprar suministros y potentes mejoras para armas y vigores. [34] También están disponibles misiones secundarias opcionales , donde el jugador debe desbloquear cajas fuertes o decodificar cifrados ocultos; completarlos recompensa a Booker con suministros y mejoras. [35] Los registros de audio (voxófonos) y los proyectores de películas (kinetoscopios) repartidos por Columbia amplían los personajes y eventos del juego. [36]

Infinite tiene cuatro niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil, están disponibles para comenzar. Después de completar el juego en un nivel de dificultad más bajo o ingresar el Código Konami en el menú principal, se desbloquea el "Modo 1999" más difícil. Los enemigos son mucho más duros, la ayuda de navegación y la asistencia de puntería del jugador se eliminan, la gestión de recursos es mucho más crucial para la supervivencia y la muerte es más castigadora. [37] [38] [39]

Desarrollo

Ken Levine fue el director creativo y escritor principal de BioShock Infinite . Levine había trabajado anteriormente en los mismos roles para BioShock .

El desarrollador Irrational Games (entonces 2K Boston) y el editor 2K Games lanzaron BioShock en 2007 con gran éxito comercial y de la crítica. A finales de 2007, 2K Games se acercó a Irrational para proponerle una secuela. Agotados por enviar BioShock y temerosos de repetirse al regresar a la misma propiedad, el personal, el jefe del estudio y director creativo Ken Levine no estaban interesados ​​en regresar inmediatamente a otro juego de BioShock . En cambio, Irrational y 2K llegaron a un acuerdo en el que personal selecto de Irrational formó un nuevo estudio, 2K Marin , para comenzar a trabajar en una secuela. En cambio, Levine e Irrational se unirían al desarrollo de un juego de la franquicia XCOM . [40] [41] : 48–50  [c] Sin embargo, tras las negociaciones de renovación de contrato a mediados de 2008, Levine supuestamente había perdido interés en el proyecto XCOM y quería regresar a BioShock . La falta de interés de Levine fue acompañada por la decepción dentro de las filas del estudio de que otra compañía estuviera haciendo el próximo BioShock , no Irrational. Mientras 2K Marin continuaba trabajando en BioShock 2 y la oficina de Irrational en Australia (más tarde 2K Australia) continuaba trabajando en XCOM , el equipo principal de Irrational elaboraría conceptos para el próximo juego de BioShock . [41] : 51-2 

El trabajo conceptual sobre Infinite comenzó en febrero de 2008; [42] [41] : 54  2K otorgó a Irrational un gran grado de libertad creativa y financiera para desarrollar el próximo juego; [43] Irrational consideró varios escenarios para el juego, incluida la reutilización de Rapture o la ambientación de la historia en el período del Renacimiento , antes de decidirse por la ciudad flotante de Columbia. [44] Si bien el escenario de una ciudad flotante seguiría siendo consistente, el período de tiempo, los personajes y la historia misma permanecieron indefinidos mientras el equipo analizaba diferentes ideas. Los diseñadores y artistas a veces pasaban meses desarrollando ideas que se echaban a perder en cuestión de minutos después de que las prioridades cambiaran o Levine cambiara de opinión. [41] : 55–6  El proceso creativo de Levine se describió como brillante pero requería mucho tiempo, ya que se centraba en detalles muy pequeños; un departamento dentro de Irrational realizó ensayos generales para cualquier reunión con Levine. [43] Al mismo tiempo que el modo historia pasaba por constantes revisiones, también se diseñaba un conjunto de modos multijugador. El primer modo, Border Control, era un juego de defensa de torres destinado a desarrollarse dentro del mundo del juego. La otra oferta multijugador, cuyo nombre en código Spec-Ops, habría sido un modo cooperativo con hasta cuatro jugadores. Las partidas se llevarían a cabo en mapas que evolucionarían después del lanzamiento, utilizando narraciones ambientales para representar la evolución de la guerra civil de Columbia. [43]

Irrational comenzó a contratar y ampliar su equipo. Una persona notable desaparecida del equipo original de BioShock fue Jon Chey, que había trabajado con Levine desde sus días en Looking Glass Studios en la década de 1990, y que dirigía la sucursal australiana de Irrational. Las diferentes aptitudes de los dos desarrolladores significaron que los dos equipos tenían lo que Chey llamó una "sinergia", con el equipo de Chey enfatizando la capacidad técnica mientras que el equipo de Levine tenía una mentalidad más creativa. Insatisfecho con las preguntas sobre cuál sería el próximo proyecto de Irrational e insatisfecho con la dinámica de una gran empresa, Chey dejó 2K en 2009. [45] La partida de Chey significó que Levine tuvo que asumir más trabajo centrado en la producción en oposición a su enfoque creativo, y La acumulación de personal, en opinión de Levine, "destrozó" la cultura de la empresa en el proceso. "Dirigir a 30 o 40 personas de las que sabes el nombre de todos es un proceso muy diferente a gestionar a 150 personas. Pasas junto a la gente en el estudio y no sabes quiénes son", recordó. [46]

Irrational trabajó en secreto en Infinite durante dos años y medio antes de su anuncio, provocando el juego con el apodo de "Proyecto Icarus". [47] [48] El juego se anunció en un evento de prensa el 12 de agosto de 2010 en la ciudad de Nueva York, donde a los periodistas se les mostró un avance y Levine describió la historia básica del juego; a estos les siguieron varias demostraciones y exhibiciones del juego en eventos de 2011. [41] : 57–60  La demostración de Electronic Entertainment Expo 2011 tenía como objetivo comunicar qué tipo de juego sería Infinite no solo a los jugadores, sino también al personal. sí mismo. Si bien la demostración fue muy elogiada, tampoco fue un indicador del estado actual del juego; La demostración se ensayó cuidadosamente y los encuentros estaban fuertemente escritos, ya que la inteligencia artificial (IA) del juego no estaba en un estado funcional. [49] El juego todavía estaba experimentando un desarrollo problemático. Si bien los elementos generales de la historia ahora estaban bloqueados, Levine continuó haciendo cambios en grandes partes del juego a su antojo. A pesar del creciente costo de desarrollo y el personal adicional, el juego no estaba ni cerca de completarse. [41] : 59–61 

Dentro de Irrational, existía la preocupación de que el juego nunca terminaría. La fecha de envío del juego se atrasó repetidamente y el personal abandonó la empresa. Jordan Thomas, un ex diseñador de niveles de BioShock que había sido director creativo de BioShock 2 , fue contratado en enero de 2012 para volver a encarrilar el proyecto. Levine y Thomas crearon una hoja de ruta para el juego, decidiendo recortes para reducir el alcance del trabajo restante; esto incluyó la totalidad de la función multijugador, con el personal reasignado a la parte del juego para un jugador. [43] [41] : 59  A Thomas le siguió en marzo de 2012 el productor de juegos Don Roy. Roy, con experiencia en cerrar juegos en editores como Sony y Microsoft, dijo que no había ningún juego jugable disponible para probar cuando lo preguntó. Roy creó un nuevo flujo de trabajo para poner orden en la gestión desorganizada e ineficiente de proyectos de Infinite . Irrational contrató a Rod Fergusson como vicepresidente de desarrollo en agosto de 2012. Fergusson tenía reputación de alguien que tomaba decisiones difíciles para lanzar juegos difíciles y controlaba las peores tendencias de Levine; El personal irracional recordó que Levine trabajó mejor cuando estaba bajo limitaciones y que sin Fergusson el juego podría no haber funcionado. [43] [41] : 61-2  Thomas dejó Irrational en noviembre, con el juego en camino de lanzarse. [43]

Para terminar el juego, Irrational entró en un período de crisis sostenida ; un miembro del personal estimó que pasó la mayor parte del último año de desarrollo trabajando jornadas de 12 horas. [41] : 62  Contenido como vigores, mecánicas de desgarro, armas, ubicaciones, personajes y otros enemigos fueron eliminados del juego; material suficiente para cinco o seis juegos completos, según un desarrollador. [50] Después de que el juego fue lanzado a fabricación , más de una docena de empleados abandonaron voluntariamente Irrational, y el número se aceleró a medida que el contenido posterior al lanzamiento del juego comenzó a desarrollarse. [43] El juego finalmente tardó aproximadamente cinco años en realizarse, [51] e involucró a un equipo de alrededor de 200 personas de Irrational además del apoyo de estudios externos. [52] [53] Infinite sería el último juego que Irrational haría en la serie, ya que gran parte del personal de Irrational fue despedido en 2014 y el estudio pasó a llamarse Ghost Story Games . La propiedad intelectual quedaría en 2K Games . [54] [55]

Historia

La Exposición Mundial Colombina de 1893 , que se considera que hizo florecer la idea del excepcionalismo estadounidense , es una influencia importante en la historia de Infinite y el diseño de Columbia.

Artistas irracionales habían estado leyendo el libro de Erik Larson de 2003 , El diablo en la ciudad blanca , que presentaba de manera destacada la Exposición Mundial Colombina de 1893 , y recurrieron a Levine hacia el libro como inspiración. [42] [56] El escenario se inspiró en la cultura y la propaganda estadounidenses de principios de siglo , con algunas de las obras de arte de Columbia adaptadas de carteles históricos. [57] [58] [59] Al seleccionar la fecha hipotética del 4 de julio de 1912, el equipo identificó películas para dibujar imágenes, como The Music Man , Meet Me in St. Louis y Hello, Dolly , que exhibían vistas ideales. de Americana a principios del siglo XX. [60] Otras fuentes de inspiración para el arte del juego incluyeron fotografías de antes y después del terremoto de San Francisco de 1906 , y de catálogos de Sears-Roebuck . [61]

Los luminosos entornos al aire libre de Columbia presentaron un desafío para el equipo a la hora de mantener aspectos del género de terror dentro del juego; Los desarrolladores se inspiraron en The Shining de Stanley Kubrick y Blue Velvet de David Lynch para transformar entornos brillantes y estériles en algo aterrador. [62] [32] Si bien los diseños iniciales de la ciudad voladora eran más oscuros y más cercanos al Art Nouveau , Irrational sintió que esto hacía que el mundo del juego fuera demasiado claustrofóbico y demasiado similar a Rapture. En cambio, se decidieron por una arquitectura y una combinación de colores más luminosas y amplias. [63] [64] Irrational diseñó los espacios verticales y al aire libre de Columbia para brindar más oportunidades para incluir varios tipos de combate en comparación con los espacios reducidos de Rapture. [65] 2K Marin ayudó a construir la arquitectura y los detalles de Columbia, dado el alcance mucho mayor de los niveles que los juegos anteriores de BioShock . [66] [67]

Si bien el escenario de la ciudad flotante se desarrolló temprano, el nombre "Columbia" y las ideas temáticas del excepcionalismo estadounidense que inspirarían la historia no surgieron hasta ocho meses antes de la revelación del juego. [68] [69] El juego también incorporó influencias de eventos más recientes en ese momento, como el movimiento Occupy en 2011, [70] que inspiró cómo el grupo Vox Populi crecería desde sus inicios desordenados. [71] Levine reflexionó que a pesar de la configuración anterior del juego, muchos de los disturbios políticos modernos recuerdan a tácticas y comportamientos similares utilizados en los primeros días de la democracia estadounidense y, por lo tanto, proporcionaron un medio para desarrollar estos aspectos dentro del juego. [72]

Lo central del juego es la relación entre el personaje del jugador, Booker, y la compañera de IA, Elizabeth. [73] A diferencia de Jack de BioShock y el sujeto Delta de BioShock 2 , quienes son protagonistas silenciosos , el protagonista de BioShock Infinite , Booker, recibió su propia voz e identidad. [62] Elizabeth, un elemento crucial del juego, fue diseñada como un personaje que no sólo podría ser una útil compañera de IA para el jugador, sino también una verdadera compañera con un vínculo emocional significativo. [74] Los actores de voz de Booker y Elizabeth, Troy Baker y Courtnee Draper , respectivamente, ayudaron a refinar la historia y sus personajes. [75] Levine no proporcionó a los actores un conocimiento completo de la historia para ayudarlos a desarrollar la relación de sus personajes de una manera más natural. [76]

En el desarrollo inicial de Infinite , Elizabeth fue diseñada para ser más una herramienta útil que una socia; ella realizaría tareas como abrir cerraduras que el jugador no podía, pero por lo demás no era una parte importante de la experiencia. Después de que Irrational vio a los jugadores reaccionar favorablemente ante Elizabeth en la demostración del E3 2011, ampliaron su papel y sus habilidades para convertirla en una parte más importante del juego. [77] El acercamiento a Elizabeth se inspiró en el personaje Alyx Vance de Half-Life 2 [78] así como en Monkey y Trip en el juego Enslaved: Odyssey to the West . [79] Irracional quería evitar darle a Elizabeth cualquiera de las mismas herramientas que tenía el jugador, como un arma. [80] En cambio, le dieron habilidades útiles, como arrojarle suministros a Booker o descifrar códigos para conectarla más emocionalmente con el jugador. [80] También sirvió para ayudar a Irrational a evitar tropos del género, como recibir información a través de una radio o de alguien en el lado opuesto de una ventana. [62] La relación de Elizabeth con Songbird se inspiró en la experiencia de Levine con un amigo en una relación abusiva. [81] Su diseño y vestuario fueron diseñados para que los jugadores pudieran reconocerla desde la distancia dada la naturaleza de espacio abierto del juego y la resolución limitada, con la combinación de colores inspirada en la de los superhéroes. [82]

El escenario del período inspiró la incorporación de la teoría cuántica por parte de Albert Einstein , Max Planck y Werner Heisenberg que conduciría a la Teoría de los Muchos Mundos . [83] Irrational consultó con el físico Mackenzie Van Camp para fundamentar la ciencia ficción del juego en la mecánica cuántica real . [84] Levine prometió que el final de Infinite era "como nada que hayas experimentado antes en un videojuego", y quería evitar el problema que tuvo BioShock donde la historia perdió su impulso en su último tercio. [85]

Tecnología y jugabilidad

El equipo tuvo que revolucionar su trabajo anterior en el juego BioShock para poder crear Columbia, incluyendo escenarios interiores y exteriores que tienen lugar a miles de pies sobre el suelo. [86] El Unreal Engine 2.5 modificado utilizado para BioShock era inadecuado para su visión. En su lugar, utilizaron Unreal Engine 3, modificándolo con su propio motor de iluminación y medios para simular el movimiento y la flotabilidad de los edificios. [87] El equipo de desarrollo descubrió que la implementación de espacios abiertos creaba nuevas opciones de juego para el jugador, como decidir entre ataques de largo alcance o encontrar un medio para moverse para combates de corto alcance o cuerpo a cuerpo. [31]

Los desarrolladores notaron que en BioShock , una vez que los jugadores equiparon plásmidos y armas específicos, podían completar el juego sin tener que alterar su equipamiento. [31] Irrational quería en cambio crear situaciones a través de las armas y poderes de Infinite que obligarían a los jugadores a cambiar sus tácticas. [87] Los espacios verticales y al aire libre de Columbia brindan más oportunidades para incluir varios tipos de combate en comparación con los límites de corto alcance de Rapture dentro del primer BioShock . [65] El equipo desarrolló una variedad de enemigos que tendrían ciertas fortalezas y debilidades que obligarían al jugador a experimentar y trabajar con todas las herramientas disponibles que se les dieron. [31] También querían que las elecciones morales en el juego fueran menos obvias y con resultados inicialmente ambiguos. [36]

Las primeras versiones de los juegos incluían Nostrums como elementos de juego. [80] Las panaceas habrían realizado cambios permanentes en el personaje y no podrían eliminarse una vez utilizados. [88] El sistema Nostrum fue descartado a favor del uso de equipo, ya que descubrieron que el sistema era demasiado similar a otros que el jugador tendría disponible para equipar a su personaje, en comparación con la opción de equipo. [80] De manera similar, las demostraciones anteriores del juego no usaban Salt para alimentar los vigores, sino que cada vigor tendría un número limitado de usos antes de agotarse. Si bien se podrían haber encontrado más en el entorno del juego, el jugador solo habría podido llevar una cantidad limitada de vigores a la batalla, y los vigores más poderosos contendrían menos cargas. [88] En las primeras versiones del juego, hasta 16 enemigos podían estar en pantalla a la vez, pero esto se redujo a solo seis, una limitación que afectó el diseño del juego. Ahora, cada enemigo individual tenía que ser más duro, creando enemigos tipo "esponja bala". [49]

La IA para Elizabeth fue un gran desafío técnico para Irrational; querían que ella mostrara un comportamiento realista en contraste con los juegos donde tales compañeros tienen un guión muy elaborado o son simplistas. [89] Los desarrolladores utilizaron las rutinas de IA de los personajes itinerantes Big Daddy y Little Sister de BioShock como punto de partida para mejorar a Elizabeth, dándole la tendencia a verse y moverse como una persona real en lugar de un personaje robótico no jugador que O luchó contra el jugador o no hizo nada. [90] [78] Los desarrolladores tomaron como inspiración las bromas entre personajes de la serie Uncharted de Naughty Dog . [76] Las respuestas de Elizabeth están impulsadas por la acción de un jugador o son independientes de ellas, con los niveles llenos habitación por habitación con elementos a los que Elizabeth podría reaccionar. [90] Las acciones se realizan en función de una serie de factores, incluido si el jugador está cerca y mirando a Elizabeth, y la tensión actual del juego. [91] El juego también monitorea las acciones del jugador para tratar de mantener a Elizabeth fuera de la línea de fuego. Durante el desarrollo se consideró eliminar a Elizabeth del juego debido a la dificultad para programarla, pero Levine insistió en que permaneciera. [90]

Música

La música original de BioShock Infinite fue compuesta por Garry Schyman , quien previamente había contribuido con las músicas de BioShock y BioShock 2 . [92] La partitura se inspiró en parte en la partitura de Jonny Greenwood para There Will Be Blood y la partitura de Paul Buckmaster para 12 Monkeys . [93] Debido a las diferencias con los juegos anteriores de BioShock (un período de tiempo diferente y un enfoque en los personajes), Schyman optó por un nuevo enfoque en la música de Infinite . [93] [94] Schyman trabajó en la partitura durante un período prolongado de tiempo debido al largo ciclo de desarrollo del juego. [95] Schyman no se limitó a la música de la época , [93] siendo el escenario del juego de 1912 influyente, pero no determinante. [95] Originalmente trabajando con un enfoque más orquestal , Schyman luego usó pequeños conjuntos de cuerdas muy íntimos con entre tres y diez jugadores para componer la partitura relativamente más simple del juego. [93]

Elegir la música con licencia para Infinite fue más desafiante que para BioShock . [96] [97] El primer juego se desarrolló en 1960 y fue fácil adquirir piezas musicales representativas de la época. [96] [97] Levine sintió que la música contemporánea de la década de 1910 en el escenario de Infinite "no era muy escuchable" para un oyente moderno. En consecuencia, el equipo de desarrollo tuvo que investigar más exhaustivamente para encontrar música satisfactoria. [96] [97] Los desarrolladores no se adhirieron estrictamente a plazos históricos exactos al elegir. [96] El juego también incluye canciones contemporáneas, como " God Only Knows " de The Beach Boys y " Girls Just Want To Have Fun " de Cyndi Lauper , grabadas en un anacrónico estilo ragtime. En el juego, las portadas se presentan como composiciones escuchadas a través de Tears in Columbia y grabadas por los propios artistas de Columbia. Estas versiones fueron arregladas por Scott Bradlee , un músico que había llamado la atención del líder de audio de Irrational, Jim Bonney, por sus combinaciones musicales. [98] [99]

Promoción y lanzamiento

El juego fue objeto de burlas con varios avances, [100] [78] [101] [102] incluido un conjunto que presentaba la historia de Columbia al estilo de programas como In Search Of... . [103] La portada oficial del juego fue revelada por Irrational Games a principios de diciembre de 2012. Los periodistas y jugadores criticaron el arte, ya que carecía de Elizabeth y de cualquiera de los elementos únicos del juego. Levine respondió que la portada fue diseñada para atraer a un jugador ocasional; Irrational realizó una encuesta para permitir a los jugadores decidir cuál debería ser la portada reversible, [104] mientras que se proporcionaron portadas alternativas como archivos descargables que los jugadores pueden imprimir y usar. [105] Para la portada y otras partes de la promoción del juego, incluidos los comerciales de acción en vivo, los directores contrataron a Anna "Ormeli" Moleva, una cosplayer rusa que anteriormente había llamado la atención por su recreación de Elizabeth en 2011. [106] [107 ] [108] El lanzamiento del juego estuvo acompañado de varios productos relacionados, incluidas réplicas y figuras, [109] un juego de mesa basado en el juego llamado BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [110] y una novela precuela, Bioshock Infinite. : Mente en rebelión . [111]

BioShock Infinite se lanzó en todo el mundo para las plataformas PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 26 de marzo de 2013. [112] Posteriormente, Aspyr publicó y portó Infinite a la plataforma MacOS el 29 de agosto de 2013. [3] [113] Dos ediciones especiales se lanzaron junto con el juego, para cada plataforma de lanzamiento. La Edición Especial incluye un libro de arte, un cartel de propaganda, una minifigura del Manitas, un llavero y la banda sonora del juego, junto con códigos del juego para poderes especiales y, para consolas, temas adicionales. La edición Ultimate Songbird, además de lo anterior, incluye una estatuilla de Songbird, diseñada por Robb Waters de Irrational. [114]

Irrational lanzó dos piezas importantes de contenido descargable para el juego. La primera pieza es Choque en las nubes , un modo de combate basado en arena sin historia donde el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en varios mapas basados ​​en la configuración del juego. Fue lanzado el 30 de julio de 2013. [115] La segunda pieza es Burial at Sea , una expansión basada en una historia ambientada en Rapture que vincula la historia de Infinite con la del juego BioShock original . Consta de dos episodios , el primero lanzado el 12 de noviembre de 2013 y el segundo el 25 de marzo de 2014. [116] [117] BioShock Infinite: The Complete Edition , que incluye BioShock Infinite con Clash in the Clouds y Burial at Sea , se lanzó el 4 de noviembre de 2014. [118] Se anunció una adaptación a Linux el 6 de diciembre de 2014. [119]

BioShock Infinite junto con Burial At Sea fueron remasterizados y lanzados para PlayStation 4 y Xbox One como parte de BioShock: The Collection en septiembre de 2016; La versión para Windows de Infinite , en ese momento, ya se consideraba a la par con la versión de consola y no recibió ninguna actualización adicional. [120] Una versión independiente de BioShock Infinite (incluido Burial at Sea ), así como The Collection , se lanzó en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [121]

El 3 de septiembre de 2022, Bioshock Infinite junto con sus predecesores se actualizó con la "Actualización de calidad de vida" que agregó un lanzador desarrollado por 2K Games . Esta actualización recibió fuertes críticas por parte de los fanáticos del juego, ya que rompió la compatibilidad para los usuarios de Linux y Steam Deck . [122] La actualización también fue criticada por no tener ningún propósito excepto agregar telemetría e impactar el rendimiento del juego. [123]

Ventas

En su primera semana de lanzamiento, BioShock Infinite fue el juego más vendido en las listas digitales Top 10 de PC de Steam . [124] En los Estados Unidos, BioShock Infinite fue el juego de consola más vendido en marzo de 2013, con más de 878.000 unidades vendidas; Estas cifras no incluyen las ventas digitales, como las que se realizan a través de Steam. [125] Take-Two Interactive informó que el juego había enviado 3,7 millones de copias al por menor en su informe financiero de mayo de 2013, [126] y superó los 4 millones a finales de julio. [127] Según Take-Two Interactive, el juego ha vendido más de 6 millones de copias en mayo de 2014, [128] y 11 millones un año después. [129]

Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, BioShock Infinite debutó como el juego de PC número uno en ventas y el juego más vendido en todos los formatos disponibles, encabezando las listas de ventas minoristas de PC del Reino Unido y de videojuegos de todos los formatos del Reino Unido. [124] [130] [131] En la primera semana del juego en el Reino Unido, su versión Xbox 360 ocupó el puesto número 1, la versión de PlayStation 3 ocupó el puesto número 2 y la versión para PC ocupó el puesto 9 en los videojuegos de formatos individuales del Reino Unido. gráficos, debido a que el 64 por ciento de sus ventas se realizaron en Xbox 360, el 31 por ciento en PlayStation 3 y el 5 por ciento en PC. [131] Al 2 de abril de 2013, actualmente es el segundo mayor lanzamiento de 2013 en el Reino Unido después de Tomb Raider , y es el mayor lanzamiento de juego en el Reino Unido en la historia de la franquicia BioShock con aproximadamente 9000 ventas más que BioShock 2 . [130] [131] [132] Durante la segunda semana del juego en el Reino Unido, a pesar de una caída del 75 por ciento en las ventas, BioShock Infinite mantuvo su liderazgo en las listas de todos los formatos del Reino Unido. [133] En su tercera semana, Infinite se convirtió en el primer juego de 2013 en encabezar las listas del Reino Unido durante tres semanas seguidas. [134]

Recepción

BioShock Infinite recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron especialmente la historia, la ambientación y el diseño de arte visual. El sitio web de reseñas agregadas Metacritic resumió el consenso crítico como "aclamación universal", con una puntuación neta del juego de 93 a 94/100 en todas sus plataformas lanzadas. BioShock Infinite fue el tercer videojuego mejor calificado de 2013 en todas las plataformas del sitio, detrás de Grand Theft Auto V y The Last of Us . [147] El consenso entre varios críticos fue que BioShock Infinite era uno de los mejores juegos de la era de la séptima generación de consolas de videojuegos, [141] [148] con Ryan McCaffery de IGN elogiando el juego como "un juego de disparos brillante que empuja al Todo el género avanza con innovaciones tanto en la narración como en la jugabilidad". [22] Joe Juba de Game Informer declaró que Infinite estaba entre los mejores juegos que había jugado, [140] mientras que Adam Dolge de PlayStation Universe lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados". [149] Al identificarlo como una "obra maestra que se discutirá en los años venideros", Joel Gregory de la revista oficial de PlayStation concluyó que Infinite era el último juego en unirse a las filas sagradas de Half-Life , Deus Ex y BioShock como "la apoteosis". del shooter narrativo". [143]

Muchos críticos compararon favorablemente BioShock Infinite con el BioShock original , [139] [140] [22] [9] [150] y algunos incluso creyeron que Infinite lo había superado. [142] [151] [152] Darren Franich de Entertainment Weekly declaró que "si BioShock era El Padrino , entonces BioShock Infinite es Apocalypse Now ", [153] con Adam Kovic de Machinima.com llamándolos "dos similares, todavía- juegos separados que pueden coexistir y permanecer iguales en calidad". [154]

La historia recibió una gran aclamación y varios críticos la calificaron entre las mejores en videojuegos. [142] [155] [156] La exploración de temas maduros en la historia fue bien recibida, [25] [157] y Jared Newman de Time elogió su capacidad para generar comentarios y críticas de los jugadores como el verdadero valor del juego. [158] Varios críticos, incluido Adam Sessler de Rev3Games , también elogiaron la narración de BioShock Infinite , señalando que su capacidad para perfeccionar la agencia y la interacción del jugador resultó en una narrativa que solo podía funcionar en un juego. [159] [160] El final retorcido de la historia fue mayoritariamente elogiado, [140] [142] [159] y varios críticos predijeron que provocaría debate y que dejaría una profunda impresión en los jugadores, incitándolos a volver a jugar el juego. . [37] [25] [145] [155] También hubo acuerdo general en que el final de Infinite fue una mejora con respecto al BioShock original , [ 22 ] [150] y Gregory explicó que, a diferencia de su predecesor, Infinite nunca perdió. impulso después de revelar su giro. [143] Algunos críticos que elogiaron en general el final admitieron que adolecía de agujeros en la trama y saltos en la lógica, [149] [161] y Edge lo llamó "una finalidad que no tiene sentido dentro del universo que el juego ha creado". " [138] Desde entonces se han publicado varios artículos que intentan explicar el final del juego. [15] [18] [21] [162]

Los críticos elogiaron particularmente la ciudad de Columbia como escenario del juego, y Arthur Gies de Polygon afirmó que era "uno de los mayores activos de BioShock Infinite " . [163] Algunos críticos elogiaron a Columbia como uno de los mejores escenarios de los videojuegos, [139] [22] [157] y Jim Sterling de Destructoid explicó que, a diferencia de BioShock 2 , Infinite tomó una sabia decisión al abandonar Rapture "por una historia completamente nueva en un entorno completamente nuevo, que nos presenta la ciudad de las nubes de Columbia". [150] El diseño de arte visual del escenario recibió elogios, y Columbia fue descrita como hermosa y hermosa. [22] [150] Lucas Sullivan de GamesRadar pasó a describir Infinite como "uno de los juegos visualmente más cautivadores jamás creados". [141] La atención al detalle del entorno también fue bien recibida, [151] [159] y los críticos quedaron impresionados por la diversidad de los entornos del juego y por cómo no había dos de las muchas áreas diferentes de Columbia que se sintieran iguales. [141] [22] Los críticos también disfrutaron de cómo el juego los animó a explorar más de Columbia, [149] [164] y Juba explicó "ya sea que estés viendo una pieza de propaganda, escuchando un registro de audio o participando en Un sorteo horrible, casi todo lo que encuentres contribuye a tu comprensión del mundo flotante." [140]

El papel de Elizabeth en la jugabilidad y la narrativa recibió grandes elogios. [22] [161] Sullivan describió su implementación como socio de IA para el Booker controlado por el jugador como "francamente ingeniosa" [141] y algunos críticos afirmaron que era el aspecto principal que separaba a Infinite de sus predecesores. [139] [22] Se elogió especialmente no solo la capacidad de Elizabeth para cuidar de sí misma en combate, sino también por ayudar activamente al jugador a encontrar munición y salud, y abrir lágrimas. [140] [141] Los críticos también reconocieron a Elizabeth no solo como una compañera de combate, sino como una compañera que invocaba una respuesta emocional del jugador. [139] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que el juego "crea un vínculo familiar" entre Elizabeth y el jugador, [37] y Sullivan afirmó que se sentía como "una amiga". [141] McCaffrey explicó que la presencia de Elizabeth en el juego proporcionó motivación y profundidad emocional, algo que creía que le faltaba al BioShock original . [22] Edge llamó a Elizabeth "un triunfo técnico, la compañera de IA con apariencia más humana desde Alyx Vance de Half-Life 2 ", [138] y Sullivan afirmó que su "comportamiento te hace olvidar que es un personaje de videojuego". [141] Varios críticos también elogiaron la relación y las interacciones de Elizabeth con Booker, creyendo que formaban el núcleo de la historia del juego. [150] [160] Mikel Reparaz de la revista oficial de Xbox explicó que "la interacción en evolución entre [Elizabeth] y Booker es el corazón y el alma de lo que hace de BioShock Infinite una experiencia tan envolvente y memorable". [9]

El elenco de voces fue bien recibido, [142] [151] y Troy Baker y Courtnee Draper fueron particularmente elogiados por sus interpretaciones como Booker y Elizabeth, respectivamente. [165] El audio y la banda sonora también recibieron respuestas positivas, [140] [151] con Josh Wirtanen de Cheat Code Central afirmando, "desde los actores de doblaje absurdamente talentosos hasta la selección de música tan feliz que en realidad es espeluznante para crear el ambiente". , este juego suena fantástico de principio a fin." [166]

Aunque el combate del juego fue en su mayoría bien recibido y elogiado, [140] [25] [159] fue el aspecto más polarizador del juego, y Tom Hoggins de The Daily Telegraph señaló que "el juego de armas está lejos de ser el más satisfactorio de Infinite ". componente." [160] Sin embargo, los críticos opinaron que el juego de armas y disparos fue una mejora con respecto a sus predecesores. [157] [166] Los entornos ampliados del juego fueron bien recibidos, [143] y Edge señaló que animaban al jugador a pensar de forma más táctica e improvisar. [138] Tom Francis de PC Gamer y Hoggins consideró que el combate general de Infinite fue una mejora con respecto a los juegos anteriores de BioShock en gran parte debido al dinamismo de los entornos ampliados. [144] [160] La incorporación del Sky-Line recibió elogios especiales de la crítica. [22] [159] Sullivan consideró que Sky-Line "ofrece una experiencia FPS completamente nueva", [141] mientras que Gregory lo aclamó como un "verdadero cambio de juego". [143] Los críticos también disfrutaron de los vigores, las armas y las mejoras, [140] [25] y McCaffrey elogió las "innumerables opciones de combate" del juego. [22]

Por el contrario, algunos criticaron la jugabilidad como monótona y repetitiva, [161] y Steven Burns de VideoGamer.com explicó que la falta de sentido real de escalada en las habilidades o los enemigos del juego hacía que el combate fuera muy aburrido y irritante. [145] Algunos también notaron que Infinite había retrocedido a un juego de disparos simple en comparación con los juegos de rol System Shock , [157] y Newman afirmó que "como resultado, el combate se siente demasiado limitado". [158] También hubo quejas de que la parte media del juego estaba llena de fallas en el juego. [22] [160] Los críticos expresaron su decepción porque el juego limitaba al jugador a solo dos armas, [145] y Reparaz sintió que esto, junto con la falta de mejoras extravagantes, hacía que el combate "menos inventivo" de Infinite "no estuviera del todo a la altura". a los altos estándares de BioShock ." [9] Las críticas también se dirigieron a la "escasa" pena de muerte del combate, [140] [9] con quejas de que esto resultó en un juego menos desafiante. [157]

La descripción gráfica de la violencia de Infinite generó una discusión sustancial. Chris Plante de Polygon argumentó que la violencia en el juego podría repeler a los jugadores que están más interesados ​​en los temas y la narrativa del juego. Creía que, a diferencia de las películas que se basan en la violencia como parte de sus temas, Infinite no intenta racionalizar su violencia, afirmando que la "magnitud de las vidas tomadas" y la "fría eficiencia al hacerlo" era "desconocida incluso para los más explotadores" . Película (s ." [167] Kirk Hamilton de Kotaku estuvo de acuerdo y afirmó que si bien la violencia es un tema común en todos los videojuegos, "[la] violencia ridícula se destaca con gran relieve cuando se compara con la historia reflexiva y el hermoso mundo del juego". Hamilton reconoció que Infinite probablemente habría sido difícil de vender en el mercado masivo si careciera de los elementos del shooter en primera persona, pero aun así dijo que los asesinatos violentos se sentían "indulgentes y lascivos" e innecesarios para el juego. Cliff Bleszinski , líder creativo de Gears of War , una serie que Bleszinski reconoce como intencionalmente violenta, estuvo de acuerdo con estos sentimientos y dijo que "sintió que la violencia realmente restaba valor a la experiencia". [168] Dean Takahashi de VentureBeat consideró que la naturaleza del juego como un juego de disparos en primera persona limitó su atractivo para la audiencia debido a la violencia extrema inherente al género. [169]

En comparación, Rus McLaughlin de VentureBeat afirmó que la repentina aparición de violencia en el carnaval al comienzo del juego fue un elemento necesario para demostrar que "Columbia no es perfecta. Es fea, xenófoba y está a punto de explotar". McLaughlin también consideró que el mensaje transmitido por Infinite sobre la naturaleza extrema de los actos violentos que Booker comete está vinculado a su redención al final del juego. [170] De manera similar, Jim Sterling de Destructoid consideró que la violencia del juego estaba justificada porque la historia del juego trata sobre la violencia misma. Creían que tener una opción no violenta iría en contra de todo lo natural del juego en sí y "aquellos que piden un BioShock Infinite no violento están pidiendo un juego completamente diferente". [171]

Levine defendió la descripción de la violencia en el juego, afirmando que el uso de la violencia como recurso narrativo era tan antiguo como la propia narración y que era "parte del conjunto de herramientas del narrador". [172] Continuó diciendo que el arte tenía la responsabilidad de replicar y representar auténticamente la violencia. [173] Más tarde explicó que sentía que "la reacción a la violencia [en BioShock Infinite ] es más una expresión de la gente que construye confianza en la capacidad de la industria para expresarse de maneras más diversas". [174]

Premios

BioShock Infinite fue nominado o ganó múltiples premios durante su período previo al lanzamiento. Fue nominado a Juego más esperado en los Spike Video Game Awards de 2010 a 2012 , [175] [176] [177] y ganó más de 85 premios editoriales en la Electronic Entertainment Expo 2011 de 2011 , [6] 39 de los cuales fueron Juego de Espectáculo. [178] [179] El juego también recibió dos nominaciones consecutivas al premio Golden Joystick por One to Watch en 2011 y 2012 . [180] [181] Después del lanzamiento, Infinite ganó el premio Juego del año de múltiples publicaciones, incluida Associated Press , [182] CNN , [183] ​​Electronic Gaming Monthly , [184] Entertainment Weekly , [185] Forbes , [ 186] y Juegos . [187] El juego también ganó premios al Mejor Shooter del Año de varias publicaciones, incluidas The Escapist , [188] Game Informer , [189] GameTrailers , [190] Hardcore Gamer , [191] IGN, [192] y la revista oficial de Xbox. . [193]

Temas

Levine afirmó que se supone que los jugadores deben sacar sus propias conclusiones del juego, con muchas partes de Infinite abiertas a interpretación y especulación; Con este fin, Levine evitó dar una respuesta final autorizada sobre el final del juego, diciendo: "lo que realmente importa es lo que piensa la gente. ¿Por qué mi interpretación importa más que la tuya?" [203] Reconociendo que los temas de Infinite dejaron a los fanáticos debatiendo y frustrados, Levine quedó satisfecho con la opacidad del juego y afirmó que era su intención. Rob Crossley de CVG declaró que "para [Levine], la teoría de muchos mundos [del juego] es un dispositivo narrativo ; uno que le da a su narrativa algo único en los juegos aún celebrado en el cine: interpretabilidad ". [203]

Los comentaristas discutieron los temas asociados de igualdad , [204] [205] fatalismo , [205] elección , [205] y consecuencias no deseadas dentro del contexto de la historia de fondo y las apariciones de los Luteces. [205] También se comentó que el tema de la historia de múltiples realidades en particular establece paralelismos con el hecho de que, a diferencia de los juegos anteriores de BioShock , Infinite solo tuvo un final único a pesar de las decisiones morales en el juego que ofrecía. Chris Kohler de Wired explicó que, de manera similar a cómo los universos alternativos dentro de la historia tenían sus "constantes" similares y "variables" diferentes, el juego se podía jugar de infinitas maneras, pero ciertas cosas siempre serían iguales. lo mismo. [206] Tom Phillips de Eurogamer estuvo de acuerdo, interpretando la frase de Elizabeth ("Nadamos en diferentes océanos, pero aterrizamos en la misma orilla") en el sentido de que, al igual que el viaje de Booker en diferentes mundos, diferentes jugadores tendrían diferentes experiencias a lo largo del juego, pero Sin embargo, todos llegarían al mismo final. [18] Esto ha llevado a algunos a identificar BioShock Infinite como un metajuego y un metacomentario sobre todo el proceso en el que los jugadores toman diferentes decisiones en los juegos. [169] [207] [208]

En respuesta a las personas que hablaban de Columbia "como una sociedad particularmente racista", Levine dijo que el juego no hacía ningún comentario particular sobre el tema del racismo y que la descripción que hacía del mismo era simplemente "más un factor de la época". [203] Levine vio el racismo retratado en Columbia "más como un reflejo de cómo eran las relaciones raciales en los Estados Unidos en 1912"; Levine explicó que el juego "se trataba menos de explorar los lados buenos y malos del racismo y más simplemente de un reflejo de la época y de cómo impactó esa época". [209] Señaló que varias figuras históricas estadounidenses, como los Padres Fundadores, Abraham Lincoln y Theodore Roosevelt, eran "hombres de su época", grandes hombres que, sin embargo, eran racistas debido a la época en que vivieron. En consecuencia, Levine razonó que las representaciones del nacionalismo y el racismo estaban justificados en el juego, diciendo que no hacerlo sería "deshonesto" y "extraño" para la época. [209] [210] Muchos críticos elogiaron el juego por su tratamiento de la raza . [211] [212]

Además de las representaciones abiertas del racismo, la posibilidad de múltiples realidades y los temas explorados por el concepto de constantes y variables, se interpretó que el juego abordaba problemas políticos y sociales. [213] Otros temas discutidos por los comentaristas dentro del contexto del escenario y la historia de Infinite incluyen el excepcionalismo estadounidense, [214] extremismo , [214] fundamentalismo , [215] nacionalismo , [216] fanatismo , [217] cultismo , [217] populismo , [218] religión , [218] dicotomía , [204] libre albedrío , [219] esperanza , [219] autodesprecio , [203] negación , [203] renacimiento , [220] y redención . [220]

Un cartel de propaganda colombiana que muestra a George Washington de pie con los Diez Mandamientos sobre una multitud de caricaturas racistas de irlandeses , chinos , nativos americanos , judíos , mexicanos e indios . Este cartel propagandístico de Columbia, que retrata a los Fundadores como xenófobos, fue utilizado brevemente por la Federación Nacional de Libertad. [221]

Las revelaciones del juego hicieron que personas de todos los lados del espectro político acusaran al juego de atacar a la izquierda o a la derecha; Levine consideró que Infinite era una prueba de Rorschach para la mayoría de las personas, aunque por naturaleza se tomaría de manera negativa y los molestaría, ya que su visión al elaborar las historias era "no aceptar un solo punto de vista". [210] La Federación de Libertad Nacional, un grupo del movimiento Tea Party , utilizó un mural propagandístico del juego que abrazaba el racismo y la xenofobia de los Fundadores en su página de Facebook antes de que su fuente fuera reconocida y posteriormente eliminada. [222] Fox News creó un logotipo extremadamente similar al logotipo de BioShock Infinite para un segmento titulado "Defending the Homeland" relacionado con el control de inmigración. [223]

Comstock fue modificado después de que Levine hablara con un desarrollador que amenazó con renunciar por la presentación del personaje y la religión en el juego; El desarrollador ayudó a Levine a reconsiderar la noción de perdón en el Nuevo Testamento y se dispuso a descubrir por qué la gente llegó a seguir a Comstock y a comprender la experiencia religiosa extática que estarían buscando. [224] [225] En otro caso, un jugador que se consideraba un "creyente devoto" del cristianismo se sintió ofendido por el bautismo forzado que Booker recibe antes de ingresar a Columbia propiamente dicha, lo que lo llevó a solicitar un reembolso por desconocer este contenido. en el juego. [226] Patricia Hernández de Kotaku consideró que la escena del bautismo era "admirable" en el contexto de los videojuegos como forma de arte , y la escena provocó numerosas respuestas en las redes sociales. [226] Las escenas de bautismo a lo largo del juego también fueron interpretadas por algunos no como una crítica del cristianismo o la religión, sino como una representación de temas como el libre albedrío, el mal, el renacimiento y la redención. [204] [219] [220] [227] [228]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de 2K Australia [1] y Human Head Studios . [2] Portado a OS X por Aspyr . [3] Portado a Linux mediante programación virtual .
  2. ^ El juego no aclara si esta es la misma versión de Booker con la que jugó el jugador o un Booker de una realidad alternativa diferente.
  3. ^ El juego XCOM eventualmente se convertiría en The Bureau: XCOM Declassified (2013).

Referencias

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