El capitán Martin Walker es el protagonista y personaje del jugador del videojuego de disparos en tercera persona Spec Ops: The Line de 2012 , la décima entrega de la serie Spec Ops , desarrollado por el estudio alemán Yager Development y publicado por 2K Games . Walker es miembro de Delta Force , una fuerza de operaciones especiales del ejército de los Estados Unidos. Durante los eventos de The Line , Walker tiene la tarea de liderar un equipo en una misión de reconocimiento a un Dubai devastado por un desastre . Algún tiempo después de su llegada a Dubai, Walker decide buscar a su ex superior, el coronel John Konrad, quien es conocido por última vez por liderar los esfuerzos de evacuación y socorro de la ciudad. Comienza a cometer actos de violencia poco éticos contra otros sobrevivientes en la ciudad y experimenta alucinaciones que distorsionan su percepción de los eventos posteriores del juego.
Walker está diseñado para ser el protagonista de una experiencia de videojuego que desafía emocionalmente al jugador a través de su exploración de temas incómodos asociados con la eficacia y las consecuencias de la guerra en sus combatientes. El escritor principal, Walt Williams, fue en gran parte responsable de la caracterización de Walker, que sufrió cambios en conjunto con las revisiones de la historia de The Line durante su desarrollo. Williams finalmente decidió que la cordura de Walker se deterioraría gradualmente a medida que avanza la historia. Creía que esto proporciona una mayor profundidad narrativa a medida que las experiencias de Walker exploran el alcance de la humanidad de un soldado y el impacto de su psique a partir de las difíciles decisiones que debe tomar.
Con la voz del actor estadounidense Nolan North , Walker es reconocido por los críticos por su caracterización distintiva entre los personajes protagonistas de la industria de los videojuegos, ya que The Line se centra en explorar las implicaciones éticas de la dirección que toma el jugador de las decisiones de Walker como parte de la historia del juego. Las motivaciones de Walker han sido ampliamente discutidas por los comentaristas, quienes exploran y analizan los temas subyacentes de la serie en varias publicaciones y escritos académicos.
En una entrevista con GamesRadar , el escritor principal Walt Williams explicó que el equipo de desarrollo de Spec Ops: The Line deseaba hacer una "historia de guerra dramática y más cruda", algo que ninguna otra entidad en la industria de los videojuegos estaba intentando en ese momento. [1] El arco argumental de su protagonista, el capitán Martin Walker, está escrito para subvertir el género de disparos militares de varias maneras. [1] En particular, socava la noción de que la intervención del ejército de los Estados Unidos se basa en la virtud; desafía la representación de la guerra en los medios populares que a menudo carece discretamente de víctimas civiles; destaca el efecto traumático de la guerra en los soldados sobrevivientes; y expone las ambigüedades entre amigos y enemigos del campo de batalla. [2] [1]
El apellido del personaje, Walker, fue elegido porque terminaría recorriendo gran parte de los niveles del juego a pie. [3] Walker se presenta inicialmente con una personalidad que evoca un arquetipo de militar virtuoso: limpio, cortés con sus colegas y respetuoso de las reglas del enfrentamiento militar. [2] La escritura para la camaradería entre Walker y sus compañeros de escuadrón se inspiró en Generation Kill de HBO . [1] Como cada motivación que tiene Walker en el juego está diseñada para reflejar la motivación de alguien que juega un videojuego, su estado emocional a menudo se refleja explícitamente para el jugador. [3] Debido a que el jugador y Walker están destinados a ser la misma persona de acuerdo con la filosofía de diseño del juego, el personaje se presenta como un "tipo promedio" con el que el jugador se puede identificar a pesar de su experiencia en entrenamiento de fuerzas especiales. Gran parte de su personalidad se expresa a través de su lenguaje corporal y sus reacciones durante las secuencias de batalla. El diseñador principal Cory Davis describió el intento del equipo de crear una caracterización de este tipo como "dura", ya que querían expresar con la mayor fuerza posible cómo Walker evolucionaría de un "lienzo en blanco" a una persona psicológicamente dañada después de experimentar algunos eventos calamitosos dentro de la historia. La apariencia y el comportamiento de Walker se vuelven más irregulares o desquiciados cuanto más se acerca a su objetivo y es indicativo del precio que esto ha tenido en su cordura después de horas de intensos tiroteos. [4] La película de 1990 Jacob's Ladder proporciona un punto de referencia para caracterizar la experiencia traumática de posguerra de Walker. [1]
Williams caracterizó el defecto principal de Walker como su incapacidad o falta de voluntad para reducir sus pérdidas y dejar de lado su misión a pesar de que está condenada al fracaso. [3] En cambio, Walker duplicaría su búsqueda del coronel John Konrad, ex superior de Walker durante su tiempo de servicio en Afganistán, y es inflexible en su creencia de que el riesgo que rodea su intento de detener a la persona supuestamente responsable de las desastrosas condiciones de Dubai eventualmente dará sus frutos. Walker usa la fuerza letal no porque quiera derrotar a Konrad, sino porque está decidido a convencerse a sí mismo de que es el héroe de la historia; su deseo de ser un "buen hombre" y su convicción equivocada de que cada bala que dispara hace del mundo un lugar mejor resulta en más ruinas y una pérdida de vidas sin sentido a su alrededor. [3] En su libro Significant Zero: Heroes, Villains, and the Fight for Art and Soul in Video Games , Williams reveló que Walker originalmente debía perseguir a un Konrad aún vivo hasta el último piso del rascacielos más alto de Dubai. Esto sigue a un período prolongado de tiempo en el que Konrad sirve como una presencia importante al antagonizar a Walker a través de transmisiones de radio a lo largo de la historia. [3] En un momento durante el desarrollo de The Line , Williams decidió replantear la historia. Introdujo un giro en la trama que tiene lugar al final de The Line , que revela que Konrad ya estaba muerto antes de la llegada del escuadrón de Walker a Dubai y que estaba alucinando los mensajes de Konrad todo el tiempo. [3]
Según Williams, gran parte de los eventos del juego se dejan intencionalmente abiertos a la interpretación. Desde su punto de vista, Walker murió en un accidente de helicóptero al final del prólogo del juego y que la totalidad de su narrativa posterior existe en un estado de purgatorio , alucinado por Walker mientras yacía moribundo en los escombros. [3] La secuencia del prólogo en sí, que comienza in medias res con una persecución en helicóptero que involucra al escuadrón de Walker, fue ordenada por la alta gerencia que supervisa el equipo de desarrollo. En respuesta, Williams decidió alterar discretamente el contexto de la historia del juego al pedirle a los actores de voz de los personajes que volvieran a grabar algunas líneas alternativas para la secuencia, que muestra a Walker experimentando un momento de déjà vu más adelante en la historia. Williams explicó que el estado psicológico inestable de Walker se debe en parte a su negación sobre las atrocidades que cometió involuntariamente contra civiles inocentes anteriormente en la narrativa. [3]
Nolan North fue elegido para prestar su voz a Walker. Para North, "una buena historia comienza con un buen guion" y que solo consideraría improvisar o desviarse del guion cuando esté convencido de que la improvisación es objetivamente una mejora con respecto al material predeterminado. Para su actuación, North se adhirió en gran medida al guion de The Line, ya que le pareció que estaba bien escrito de manera consistente y con una historia interesante. Sin embargo, North no sabía que se le había indicado que hiciera una referencia a un déjà vu cuando Williams le pidió que volviera a grabar las líneas de la secuencia del helicóptero. [3] North conoce personalmente a militares de carrera y señaló en entrevistas que el papel no es inusual para él. Al principio, se le dio una descripción de la historia de fondo de Walker, que incluía detalles que explicaban quién es, de dónde viene y dónde creció. Para North, The Line posee una profundidad oculta que es poco común dentro del género de los juegos de disparos. Por ejemplo, la historia de Walker lo humaniza, ya que es esencialmente un hombre de uniforme, que de otro modo habría llevado una vida civil típica si no estuviera sirviendo en el ejército como muchos militares de la vida real.
Nolan describió a The Line como "uno de los juegos psicológicamente más emocionantes" en los que había estado involucrado, porque se centra en la psique del soldado en combate y en cómo podrían verse afectados por sus circunstancias. [5] North explicó que con Walker, los jugadores en realidad están "caminando en su mente" en lugar de caminar en sus zapatos. Esto conecta a los jugadores con Walker a un nivel emocional que muy pocos juegos de disparos alcanzarán en opinión de North, ya que los personajes soldados a menudo se retratan de una manera demasiado simplista como individuos que son aparentemente invencibles física y mentalmente. North explicó que Walker es "un soldado, de pies a cabeza, pero también es solo un hombre", y que en última instancia solo necesitaba poner todo de sí mismo en el personaje para prepararse para su papel. [6]
El capitán Martin Walker es un operador de la Delta Force que lidera un escuadrón de tres hombres formado por él mismo, el primer teniente Alphonso Adams y el sargento John Lugo para emprender lo que inicialmente parece ser una misión de reconocimiento, diseñada para reconectarse con el 33.º Batallón de Infantería del Ejército de los Estados Unidos, que está atrapado en un Dubai devastado por una tormenta de arena. Poco después de su llegada a Dubai, Walker y su escuadrón se encontrarían con una serie de conflictos entre insurgentes instigados por agentes de la CIA y los restos del 33.º. Después de que se encuentra con refugiados siendo acorralados por el 33.º, el equipo interviene, pero los soldados del 33.º los confunden con agentes de la CIA y comienzan un tiroteo. Walker luego elige desobedecer las órdenes vigentes y encontrar a Konrad, el último líder conocido del 33.º, debido a su deseo de ser visto como un héroe. El escuadrón de Walker pronto se ve envuelto en una conspiración por parte de agentes de la CIA activos en Dubai, que manipulan a Walker para promover sus objetivos.
Un momento crucial que ocurre a mitad de la narrativa del juego marca el punto de inflexión del descenso de Walker hacia la locura y lo implica en el asesinato de civiles mediante el uso deliberado de armas químicas en un lugar fuertemente fortificado llamado la Puerta. Walker lidera al escuadrón para asaltar la Puerta y continuar los esfuerzos de Gould, un agente de la CIA que había ayudado anteriormente al escuadrón pero es capturado y asesinado por el 33.º. Decidido a romper el control del 33.º sobre la Puerta, Walker ordenó el despliegue de un mortero que dispara fósforo blanco, a pesar de que es plenamente consciente de las consecuencias de su capacidad destructiva. Cuando Lugo lo desafía, Walker insiste en que no tienen otra opción; esto se ve reforzado por la estructura del juego, ya que es imposible avanzar en la historia sin usar el fósforo blanco. Después de que se dispara el mortero y se rompen las defensas de la Puerta, el escuadrón de Walker recorre la carnicería que han causado y descubre que los civiles que fueron sacados del Nido también han muerto quemados junto con los soldados del 33.º que los defendían. Se produce una escena que muestra una tensa confrontación entre Walker y sus compañeros de escuadrón, ya que se cuestiona su idoneidad para el liderazgo, así como la validez de su acción militar. Walker racionaliza que Konrad y el 33.º lo obligaron a actuar y jura venganza por el incidente.
Walker comienza a alucinar comunicaciones de radio de Konrad después de que adquiere una pequeña radio de una habitación donde el escuadrón descubre que el equipo de comando de Konrad fue ejecutado. Walker también sufre un cambio de personalidad a medida que continúa avanzando en su lucha contra el 33, pasando de sus bromas amistosas con sus compañeros de escuadrón y el compromiso profesionalmente medido con los enemigos a actos de asesinato impulsados por la ira, que celebra abiertamente como si le proporcionaran una descarga de adrenalina. El escuadrón de Walker finalmente se encuentra con otro agente de la CIA llamado Riggs, quien los dirige para que lo ayuden a sabotear la infraestructura clave de la ciudad para eliminar a la población restante de Dubai, con el objetivo de encubrir las atrocidades anteriores del 33 y proteger la reputación internacional de los Estados Unidos, aunque insinuó que lo sabía incluso antes del robo de agua. Walker luego lleva al escuadrón a una torre de radio para transmitir su intención de evacuar la ciudad. El escuadrón es atacado poco después de que abandonan el edificio al requisar un helicóptero Black Hawk, que se estrelló después de un breve tiroteo.
Walker y su escuadrón sobreviven al accidente, pero pierde a Lugo a manos de una turba de civiles que lo linchaban , y luego a Adams a manos de un contingente del 33.º fuera de una torre en el centro de Dubái donde se encuentra el ático de Konrad. Al llegar al ático de Konrad para enfrentarse a su antiguo superior, Walker se da cuenta de que Konrad lleva mucho tiempo muerto tras un suicidio y, en su lugar, se enfrenta a una alucinación de Konrad, que le dice a Walker que es responsable de las horribles consecuencias de sus propias acciones desde su llegada a Dubái, ya que su deseo de convertirse en el héroe mató a las mismas personas a las que se suponía que debía ayudar. El destino final de Walker lo decide el jugador; Walker puede suicidarse durante su descenso a la confusión psicológica, posiblemente aceptando la responsabilidad de sus acciones, o puede recuperar el sentido y entregar una solicitud de evacuación de Dubái utilizando la radio de Konrad, lo que posiblemente signifique que permanece voluntariamente en sus delirios. En el último caso, el jugador puede decidir aún más las acciones y el destino de Walker durante el epílogo posterior a los créditos, cuando un convoy de Humvees de rescate del ejército se encuentra con Walker.
Como personaje del jugador de Spec Ops: The Line , el capitán Martin Walker ha sido objeto de un extenso debate por parte de los críticos, con respecto a cómo los videojuegos abordan y definen la agencia del jugador. Escribiendo para la publicación de 2017 100 Greatest Video Game Characters , Nick Robinson señaló que a través de las acciones que el jugador tiene que emprender en el juego y el deterioro físico y mental de Walker como consecuencia de las acciones del jugador, su personaje "fuerza la reflexión" sobre la noción de un videojuego sobre la guerra, así como sus jugadores que "juegan a la guerra". [2] Robinson enfatizó el hecho de que Walker está representado en tercera persona en The Line , a diferencia de muchos protagonistas de video dentro del género de juegos de disparos, que presenta explícitamente al jugador el deterioro del juicio moral y el estado emocional de Walker, no solo a través de su creciente inestabilidad mental sino también a través de las cicatrices físicas de su cuerpo. [2] Brendan Keogh describió el desarrollo del personaje de Walker como un "estudio del personaje del protagonista promedio de un videojuego que llega a un acuerdo con las cosas desordenadas que los jugadores le hacemos hacer", una característica que está "completamente ausente en la mayoría de las historias de los videojuegos" y el logro más importante de The Line . [7]
En un artículo escrito para PopMatters , G. Christopher Williams ofreció una visión menos entusiasta de la dirección creativa detrás del arco argumental de Walker y opinó que la configuración del "estado de victoria" del juego que culmina en una derrota inevitable es una "tragedia". Williams explicó que The Line esencialmente "invierte" la trama de Heart of Darkness , una de las principales inspiraciones de The Line , y que el desarrollo del personaje de Walker difiere de la mayoría de los demás personajes de videojuegos, ya que está lejos de ser positivo y no lleva a los jugadores a un viaje a un estado mental emocional donde se sentirían "empoderados, experimentados y competentes". Argumentó que conduce a "un esfuerzo que debe soportarse porque el final parece estar casi a la vista", y que "el suicidio psíquico se siente justificado" para Walker después de lo que ha hecho bajo el control del jugador a lo largo de The Line . [8] Escribiendo para el New York Times , Chris Suellentrop criticó el manejo brusco que hace el juego de sus temas oscuros y la falta de sutileza en la forma en que presenta la obtusidad de Walker con respecto a las horribles consecuencias de sus acciones. [9]
Los análisis críticos del arco argumental de Walker han aparecido en múltiples revistas publicadas revisadas por pares. Henrik Andergard analizó el papel de Walker en la narrativa de The Line en su discusión del concepto de una narrativa heroica tradicional, así como los elementos esenciales del arquetipo del personaje heroico. Concluyó que Walker es una "subversión consciente de la narrativa heroica militar moderna", y que los desarrolladores inicialmente establecen expectativas de que The Line se adhiera al género y la temática, lo que luego se hace alarde y se critica activamente a través del fracaso de Walker en estar a la altura de ese papel. [10] Toby Smethurst estaba fascinado por la premisa de The Line , que involucra al jugador en la perpetración interactiva de atrocidades a través de un proceso gradual de llegar a empatizar con Walker. Observó que, aunque The Line aparentemente "castiga al jugador por jugarlo" al presentar sus acciones como un ejemplo de su complicidad en el contenido violento dentro de los videojuegos, sigue siendo convincente "a pesar de, o quizás debido a, su actitud hacia la violencia de los videojuegos". Sostuvo que The Line demostró que el medio de los videojuegos tiene el potencial de alterar radicalmente la relación de sus jugadores con "recuerdos controvertidos de perpetración" al demostrar hasta qué punto es posible un fuerte vínculo empático entre el jugador y su protagonista, lo que proporciona un contraste razonable contra la dirección que la mayoría de los estudios de la memoria tienden a adoptar al universalizar la perspectiva del inocente a raíz de un conflicto violento. [11]
Walker ha aparecido en múltiples listas de personajes "top". El personal de IGN incluyó a Walker en su lista de los mejores personajes nuevos de videojuegos de 2012. [12] Geoff Thiew de Hardcore Gamer clasificó a Walker entre una lista de 2014 de los personajes soldados más memorables en los videojuegos, citando la exploración de su lucha con el trastorno de estrés postraumático y su historia transmite un potente mensaje sobre la veneración de la guerra por parte de los medios populares. [13] Ron Whitaker discutió la importancia de Walker como un protagonista notable de los videojuegos en una lista de 2015 publicada por The Escapist . [14]
Walker es citado a menudo como uno de los papeles más notables de Nolan North, un prolífico actor de doblaje en la industria de los videojuegos. [15] En un ensayo escrito para Grantland , Tom Bissell opinó que The Line trata sobre " Nathan Drake volviéndose loco", lo que alude a uno de los personajes más conocidos de North y la cualidad que comparten Walker y Drake como un arquetipo de "personaje jugable de hombre común". [16] Keogh adoptó una visión diferente y argumentó que The Line ofrece su crítica de los juegos de disparos al sugerir que los protagonistas de los videojuegos como Drake y Walker son sociópatas debido a lo que hacen en sus juegos según las indicaciones del jugador. [16]