stringtranslate.com

Juego indie

Capturas de pantalla de varios juegos independientes. En orden de lectura (en vista móvil, de arriba a abajo): Flotilla , Broforce , Celeste , Kentucky Route Zero , Tacoma y Alto's Adventure .


Un juego independiente , abreviatura de videojuego independiente , es un videojuego creado por individuos o equipos de desarrollo más pequeños sin el apoyo financiero y técnico de un gran editor de juegos , a diferencia de la mayoría de los juegos "AAA" (triple-A) . Debido a su independencia y libertad de desarrollo, los juegos independientes a menudo se centran en la innovación , la jugabilidad experimental y la toma de riesgos que normalmente no se ofrecen en los juegos AAA. Los juegos independientes tienden a venderse a través de canales de distribución digital en lugar de al por menor debido a la falta de apoyo de los editores. El término es sinónimo de música independiente o película independiente en esos respectivos medios.

El desarrollo de juegos independientes surgió de los mismos conceptos de programación de aficionados y aficionados que crecieron con la introducción de la computadora personal y el sencillo lenguaje informático BASIC en las décadas de 1970 y 1980. Los llamados codificadores de dormitorio, particularmente en el Reino Unido y otras partes de Europa, crearon sus propios juegos y utilizaron el pedido por correo para distribuir sus productos, para luego pasar a otros métodos de distribución de software con la aparición de Internet en la década de 1990, como el shareware. y otros métodos de distribución para compartir archivos , aunque en ese momento el interés en la programación para aficionados había disminuido debido al aumento de los costos de desarrollo y la competencia de los editores de videojuegos y las consolas domésticas.

La visión moderna de la escena de los juegos independientes fue el resultado de una combinación de numerosos factores a principios de la década de 2000, incluidos conceptos técnicos, económicos y sociales que hicieron que los juegos independientes fueran menos costosos de crear y distribuir, pero más visibles para audiencias más amplias y ofrecieran una jugabilidad no tradicional. de los juegos convencionales actuales. Varios juegos independientes en ese momento se convirtieron en historias de éxito que generaron más interés en el área. Desde entonces, han surgido nuevas oportunidades en la industria, incluidas nuevas tiendas digitales, crowdfunding y otros mecanismos de financiación independientes para ayudar a los nuevos equipos a hacer despegar sus juegos; herramientas de desarrollo de código abierto y de bajo costo disponibles para equipos más pequeños en todas las plataformas de juego; editores de juegos independientes boutique que dejan libertad creativa a los desarrolladores; y el reconocimiento de la industria de los juegos independientes junto con los principales en los principales eventos de premios de juegos.

Alrededor de 2015, el creciente número de juegos independientes que se publicaban generó temores de un "apocalipsis indie", en referencia a un exceso de oferta de juegos que haría que todo el mercado no fuera rentable. Aunque el mercado no colapsó, la capacidad de descubrimiento sigue siendo un problema para la mayoría de los desarrolladores independientes, y muchos juegos no son financieramente rentables. Ejemplos de juegos independientes exitosos incluyen la serie Touhou Project , Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Minecraft , Fez , Shovel Knight , Undertale , Hollow Knight y Cuphead .

Definición

El término "juego independiente" en sí se basa en términos similares como cine independiente y música independiente , donde el concepto a menudo se relaciona con la autoedición y la independencia de los principales estudios o distribuidores. [1] Sin embargo, al igual que ocurre con las películas y la música independientes, no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que constituye un "juego independiente", además de quedar muy fuera de los límites del desarrollo de videojuegos triple A por parte de grandes editores y estudios de desarrollo. [2] [3] [4] [5] Una definición simple, descrita por Laura Parker para GameSpot , dice que "el desarrollo independiente de videojuegos es el negocio de crear juegos sin el apoyo de los editores", pero esto no cubre todas las situaciones. [6] Dan Pearce de IGN afirmó que el único consenso sobre lo que constituye un juego independiente es una evaluación del tipo " Lo sé cuando lo veo ", ya que ninguna definición única puede capturar qué juegos se consideran ampliamente independientes. [7]

Los juegos independientes generalmente comparten ciertas características comunes. Un método para definir un juego independiente es la naturaleza de la independencia, que puede ser: [8]

Otra forma de evaluar un juego como independiente es examinar su equipo de desarrollo; los juegos independientes son desarrollados por individuos, equipos pequeños o pequeñas empresas independientes que a menudo se forman específicamente para el desarrollo de un juego específico. [3] [9] [10] Normalmente, los juegos independientes son más pequeños que los títulos convencionales. [10] Los desarrolladores de juegos independientes generalmente no cuentan con el respaldo financiero de los editores de videojuegos , que son reacios al riesgo y prefieren "juegos de gran presupuesto". [11] En cambio, los desarrolladores de juegos independientes suelen tener presupuestos más pequeños, que normalmente obtienen de fondos personales o mediante financiación colectiva . [2] [3] [5] [12] [13] Al ser independientes, los desarrolladores no tienen intereses mayoritarios [4] ni limitaciones creativas, [3] [14] [5] y no requieren la aprobación de un editor, [2] como suelen hacer los principales desarrolladores de juegos. [15] Las decisiones de diseño tampoco están limitadas por un presupuesto asignado. [14] Además, los equipos más pequeños aumentan la participación individual. [dieciséis]

Sin embargo, esta visión no lo abarca todo, ya que existen numerosos casos de juegos cuyo desarrollo no es independiente de un editor importante, sino que aún se considera independiente. [1] Algunos ejemplos notables de juegos incluyen:

Nidhogg es un ejemplo de un juego independiente que se basa en un estilo retro de los años 80 basado en píxeles para su presentación.

Otro ángulo más para evaluar un juego como independiente es su innovación, creatividad y experimentación artística, factores permitidos por equipos pequeños libres de supervisión financiera y creativa. Esta definición refleja un "espíritu indie" que es diametralmente opuesto a la cultura corporativa del desarrollo AAA y hace que un juego sea "indie", donde los factores de independencia financiera y creativa hacen que un juego sea "independiente". [26] [2] [10] [16] [27] [28] [29] [30] Los desarrolladores con capacidad limitada para crear gráficos pueden confiar en la innovación del juego . [31] Esto a menudo lleva a que los juegos independientes tengan un estilo retro de las generaciones de 8 y 16 bits , con gráficos más simples además de mecánicas más complejas. [26] Los juegos independientes pueden pertenecer a géneros de juegos clásicos, pero se han visto nuevas innovaciones en el juego. [28] Sin embargo, ser "indie" no implica que el juego se centre en la innovación. [10] [32] De hecho, muchos juegos con la etiqueta "indie" pueden ser de mala calidad y es posible que no tengan fines de lucro. [5]

Jesper Juul , profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes que ha estudiado el mercado de los videojuegos, escribió en su libro Handmade Pixels que la definición de juego independiente es vaga y depende de diferentes consideraciones subjetivas. Juul clasificó los juegos de tres maneras en que pueden considerarse independientes: aquellos que son financieramente independientes de los grandes editores, aquellos que son estéticamente independientes y significativamente diferentes del arte y los estilos visuales convencionales utilizados en los juegos AAA, y aquellos que presentan ideas culturales que son independientes de la corriente principal. juegos. Sin embargo, Juul escribió que, en última instancia, etiquetar un juego como "indie" aún puede ser muy subjetivo y ninguna regla ayuda a delimitar los juegos independientes de los no independientes. [33]

Los juegos que no son tan grandes como la mayoría de los juegos triple A, pero que son desarrollados por estudios independientes más grandes con o sin respaldo del editor y que pueden aplicar principios de diseño triple A y pulirlos gracias a la experiencia del equipo, a veces se les ha llamado "triple -I", que reflejan el término medio entre estos extremos. Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory se considera un excelente ejemplo de un juego triple I. [34] [35] Una distinción adicional de los juegos independientes son aquellos considerados doble A ("AA"), que tienden a ser estudios de tamaño mediano a grande que van de 50 a 100 miembros del equipo y son más grandes que los típicamente asociados con los juegos independientes. que a menudo funcionan bajo prácticas similares a las de los estudios triple A, pero aún conservan el control creativo de sus títulos por parte de un editor. [7] [36]

Los juegos independientes son distintos de los juegos de código abierto . Estos últimos son juegos que se desarrollan con la intención de liberar el código fuente y otros activos bajo una licencia de código abierto . Si bien muchos de los mismos principios utilizados para desarrollar juegos de código abierto son los mismos que para los juegos independientes, los juegos de código abierto no se desarrollan con fines comerciales sino como una actividad de aficionado. [37] Sin embargo, las ventas comerciales no son un requisito para un juego independiente y dichos juegos se pueden ofrecer como software gratuito , sobre todo con Spelunky en su lanzamiento original y Dwarf Fortress con excepción de su versión frontal visual mejorada, mientras que su versión base permanece. gratis. [38]

Historia

El inicio del desarrollo de juegos independientes es difícil de seguir debido a la amplitud de lo que define un juego independiente, y el término no se utilizó realmente hasta principios de la década de 2000. [39] Hasta la década de 2000, se utilizaban otros términos como software o juegos para aficionados, entusiastas y aficionados para describir dicho software. [40] Hoy en día, términos como desarrollo de aficionados y aficionados reflejan más aquellos que crean modificaciones para juegos existentes, [41] o trabajan con tecnologías o partes de juegos específicas en lugar del desarrollo de juegos completos. [4] Estos aficionados suelen producir productos no comerciales y pueden ser desde principiantes hasta veteranos de la industria. [4]

Antes de las computadoras domésticas

Existe cierto debate sobre si el desarrollo de juegos independientes comenzó antes de la revolución de las computadoras domésticas de 1977 con juegos desarrollados para computadoras centrales en universidades y otras grandes instituciones. ¡La guerra espacial de 1962 ! no fue financiado comercialmente y fue realizado por un equipo pequeño, pero en ese momento faltaba un sector comercial de la industria de los videojuegos para distinguirlo de los trabajos independientes. [42]

Joyce Weisbecker , que se considera la primera diseñadora independiente, creó varios juegos para la consola doméstica RCA Studio II en 1976 como contratista independiente de RCA . [43]

Computadoras domésticas (finales de los años 1970 y 1980)

Cuando se lanzaron las primeras computadoras personales en 1977, cada una incluía una versión preinstalada del lenguaje informático BASIC junto con programas de ejemplo, incluidos juegos, para mostrar lo que los usuarios podían hacer con estos sistemas. La disponibilidad de BASIC llevó a que la gente intentara crear sus propios programas. Las ventas de la reedición en 1978 del libro BASIC Computer Games de David H. Ahl , que incluía el código fuente de más de cien juegos, finalmente superaron el millón de copias. [44] La disponibilidad de BASIC inspiró a varias personas a comenzar a escribir sus propios juegos. [3] [30]

El ZX Spectrum de 1982 fue popular entre los programadores aficionados en el Reino Unido.

Muchos juegos de computadora personal escritos por individuos o equipos de dos personas se autodistribuyeron en las tiendas o se vendieron por correo . [39] Atari, Inc. lanzó Atari Program Exchange en 1981 para publicar software escrito por usuarios, incluidos juegos, para la familia Atari de computadoras domésticas de 8 bits . [45] Revistas impresas como SoftSide , Compute! , y Antic solicitó juegos de aficionados, escritos en BÁSICO o lenguaje ensamblador , para publicarlos como listados mecanografiados .

En el Reino Unido, las primeras microcomputadoras, como la ZX Spectrum , fueron populares y lanzaron una gama de "codificadores de dormitorio" que iniciaron la industria de los videojuegos del Reino Unido. [46] [47] Durante este período, se había establecido la idea de que los juegos independientes podían proporcionar conceptos de juego experimentales o demostrar un atractivo de nicho artístico . [42] Muchos juegos de los codificadores de dormitorio del Reino Unido, como Manic Miner (1983), incorporaron la extravagancia del humor británico y los convirtieron en juegos altamente experimentales. [48] ​​[49] Otros juegos como Alien Garden (1982) mostraron una jugabilidad altamente experimental. [42] La propia Infocom publicitó sus juegos de ficción interactivos basados ​​en texto evitando su falta de gráficos en lugar de la imaginación de los jugadores, en un momento en que los juegos de acción con muchos gráficos eran algo común. [42]

Shareware y persiguiendo la consola (década de 1990)

By the mid-1990s, the recognition of the personal computer as a viable gaming option, and advances in technology that led to 3D gaming created many commercial opportunities for video games. During the last part of the 1990s, visibility of games from these single or small team studios scene waned, since a small team could not readily compete in costs, speed and distribution as a commercial entity could. The industry had started to coalesce around video game publishers that could pay larger developers to make games and handle all the marketing and publication costs as well as opportunities to franchise game series.[47] Publishers tended to be risk averse due to high costs of production, and they would reject all small-size and too innovative concepts of small game developers.[50] The market also became fractured due to the prevalence of video game consoles, which required expensive or difficult-to-acquire game development kits typically reserved for larger developers and publishers.[30][51][42]

There were still significant developments from smaller teams that laid the basis of indie games going forward. Shareware games became a popular means to distribute demos or partially complete games in the 1980s and into the 1990s, where players could purchase the full game from the vendor after trying it. As such demos were generally free to distribute, shareware demo compilations would frequently be included in gaming magazines at that time, providing an easy means for amateur and hobbyist developers to be recognized. The ability to produce numerous copies of games, even if just shareware/demo versions, at a low cost helped to propel the idea as the PC as a gaming platform.[30][39] At the time, shareware was generally associated with hobbyist programmers, but with releases of Wolfenstein 3D in 1992 and Doom in 1993 showed the shareware route to be a viable platform for titles from mainstream developers.[42]

Rise of indie games from digital distribution (2000−2005)

N is a 2004 browser game that later was developed into a commercial indie game, N++ in 2015.

La visión común de los juegos independientes para computadoras personales tomó forma a principios de la década de 2000 a partir de varios factores. La clave fue la disponibilidad de distribución en línea a través de Internet , lo que permitió a los desarrolladores de juegos vender directamente a los jugadores y sortear las limitaciones de la distribución minorista y la necesidad de un editor. [52] [39] Las tecnologías de software utilizadas para impulsar el crecimiento de la World Wide Web , como Adobe Flash , estaban disponibles a bajo costo para los desarrolladores y proporcionaron otro medio para que los juegos independientes crecieran. [31] [39] [53] El nuevo interés en los juegos independientes llevó a los desarrolladores de middleware y motores de juegos a ofrecer sus productos a bajo costo o sin costo para el desarrollo independiente, [39] además de bibliotecas y motores de código abierto . [54] El software dedicado como GameMaker Studio y las herramientas para motores de juegos unificados como Unity y Unreal Engine eliminaron muchas de las barreras de programación necesarias para que un posible desarrollador independiente creara estos juegos. [39] Las posibilidades comerciales para los juegos independientes en este punto ayudaron a distinguir estos juegos de cualquier juego amateur anterior. [40]

Hubo otros cambios en el entorno comercial que fueron vistos como impulsores del auge de los juegos independientes en la década de 2000. Muchos de los juegos independientes de este período se consideraron la antítesis de los juegos convencionales y resaltaron la independencia de cómo se crearon estos juegos en comparación con el colectivo de títulos convencionales. Muchos de ellos adoptaron un enfoque de estilo retro en su diseño, arte u otros factores de desarrollo, como Cave Story en 2004, que resultó popular entre los jugadores. [40] [55] Los cambios sociales y políticos también llevaron al uso de juegos independientes no solo con fines de entretenimiento sino también para transmitir un mensaje relacionado con estos factores, algo que no se puede hacer en los títulos convencionales. [40] Al comparar los juegos independientes con el cine independiente y el estado de sus respectivas industrias, el ascenso de los juegos independientes se estaba produciendo aproximadamente al mismo tiempo relativo en que su mercado comenzaba a crecer exponencialmente y era visto como una rama de apoyo de las obras convencionales. [40]

Industria cambiante y mayor visibilidad (2005-2014)

Fez fue uno de varios juegos independientes destacados en Indie Game: The Movie cuando los juegos independientes entraron en la cobertura general.

Los juegos independientes experimentaron un gran aumento en su visibilidad dentro de la industria de los videojuegos y en el resto del mundo a partir de 2005. Un factor clave fue la transición hacia nuevos métodos de distribución digital con tiendas como Steam que ofrecían juegos independientes junto con títulos AAA tradicionales, así como escaparates especializados en juegos independientes. Si bien la distribución directa en línea ayudó a que los juegos independientes llegaran a los jugadores, estos escaparates permitieron a los desarrolladores publicar, actualizar y publicitar sus juegos directamente, y a los jugadores descargarlos en cualquier lugar, mientras que el escaparate se encargaba de los factores de distribución y ventas. [41] [31] [3] [28] [30] Si bien Steam inicialmente comenzó a realizar una gran selección, finalmente permitió la publicación independiente con sus programas Steam Greenlight y Steam Direct, lo que aumentó enormemente la cantidad de juegos disponibles. [39]

Un impulso adicional al crecimiento de los juegos independientes en este período provino de la salida de grandes editores como Electronic Arts y Activision de sus títulos más pequeños y únicos para centrarse en sus propiedades más grandes y exitosas, dejando el espacio de los juegos independientes para ofrecer títulos más cortos y experimentales. como alternativas. [56] Los costos de desarrollo de juegos AAA habían aumentado enormemente, a un costo promedio de decenas de millones de dólares en 2007-2008 por título, y había poco espacio para riesgos en la experimentación del juego. [57]

Otro impulsor provino de discusiones relacionadas con si los videojuegos podrían verse como una forma de arte ; El crítico de cine Roger Ebert postuló en debates abiertos que los videojuegos no podían ser arte en 2005 y 2006, lo que llevó a los desarrolladores a crear juegos independientes para desafiar específicamente esa noción. [58]

El desarrollo de videojuegos independientes experimentó un mayor impulso gracias al uso del crowdfunding como medio para que los desarrolladores independientes recaudaran fondos para producir un juego y determinar el deseo de un juego, en lugar de arriesgar tiempo e inversión en un juego que no se vende bien. Si bien los videojuegos habían utilizado el crowdfunding antes de 2012, varios grandes proyectos independientes relacionados con juegos recaudaron con éxito millones de dólares a través de Kickstarter y, desde entonces, varias otras opciones de crowdfunding similares están disponibles para los desarrolladores de juegos. El crowdfunding eliminó parte del riesgo de costos asociado con el desarrollo de juegos independientes y creó más oportunidades para que los desarrolladores independientes se arriesgaran con nuevos títulos. [39]

Con el surgimiento de más títulos independientes durante este período, los editores más grandes y la industria en su conjunto comenzaron a notar los juegos independientes como un movimiento significativo dentro del campo. Uno de los primeros ejemplos de esto fue World of Goo (2008), donde sus desarrolladores 2D Boy intentaron, pero no lograron, obtener el apoyo del editor antes del lanzamiento. En el momento de su lanzamiento, el juego fue reconocido en varios eventos de premios, incluido el Independent Games Festival , lo que llevó a los editores que previamente habían rechazado a 2D Boy a ofrecerse a publicarlo. [59]

Los fabricantes de consolas también ayudaron a impulsar el reconocimiento de los juegos independientes en este período. Para la séptima generación de consolas en 2005, cada plataforma ofrecía servicios en línea para los jugadores, como Xbox Live , PlayStation Network y Nintendo Wi-Fi Connection , que incluían la distribución digital de juegos. Tras el aumento del conocimiento de los juegos independientes para PC, estos servicios comenzaron a publicar juegos independientes junto con ofertas comerciales para ampliar sus bibliotecas. [3] [29] La Xbox 360 se lanzó en 2005 con Xbox Live Arcade (XBLA), que incluía algunos juegos independientes entre otros títulos, pero llamaron poca atención en los primeros años. En 2008, Microsoft llevó a cabo su promoción "XBLA Summer of Arcade", que incluía los lanzamientos de los juegos independientes Braid , Castle Crashers y Geometry Wars: Retro Evolved 2 junto con dos juegos AAA. Si bien los tres juegos independientes tuvieron un gran número de descargas, Braid fue un favorito de la crítica y obtuvo el reconocimiento de los medios de comunicación por un juego desarrollado por solo dos personas. [60] [61] Microsoft continuó con esta promoción en los años siguientes, incorporando más juegos a XBLA, incluidos Super Meat Boy , Limbo y Fez . [62] [63] Sony y Nintendo hicieron lo mismo y también cortejaron a los desarrolladores independientes para que llevaran juegos a sus plataformas. [60] Para 2013, los tres fabricantes de consolas habían establecido programas que permitían a los desarrolladores independientes solicitar licencias y kits de herramientas de desarrollo de bajo costo para publicar directamente en las respectivas tiendas de la consola luego de los procesos de aprobación. [60] En este período se fundaron varios editores de juegos independientes "boutique" para respaldar la financiación, el soporte técnico y la publicación de juegos independientes en varias plataformas digitales y minoristas. [64] [65] El documental de 2012 Indie Game: The Movie cubre varios de los juegos que florecieron en este período. [66]

En 2012, Journey se convirtió en el primer juego independiente en ganar el premio Game Developers Choice Award como Juego del año y el premio DICE como Juego del año . [67] [68]

El juego más vendido de todos los tiempos , Minecraft , también se lanzó originalmente como un juego independiente durante este período, [69] aunque en 2014 Microsoft compró Mojang , el desarrollador detrás de Minecraft , y los incorporó a Xbox Game Studios . [70] Otros juegos independientes exitosos durante este período incluyen Terraria [71] y Shovel Knight . [72]

Los juegos móviles también se hicieron populares entre los desarrolladores independientes, con herramientas de desarrollo económicas y escaparates sin barreras como App Store y Google Play , que abrieron a finales de la década de 2000. [73]

Temores sobre la saturación y la capacidad de descubrimiento (2015-presente)

El número de juegos, por año, publicados en Steam, estimado por Steam Spy en enero de 2020. [74] [75] [76] Los años 2004 y 2005, con siete y seis juegos, respectivamente, no son visibles en este gráfico.

A principios de 2015, existía la preocupación de que el aumento de herramientas fáciles de usar para crear y distribuir videojuegos pudiera provocar un exceso de oferta de videojuegos, lo que se denominó el "pocalipsis indie". [77] Esta percepción de un apocalipsis independiente no es unánime; Jeff Vogel afirmó en una charla en la GDC 2016 que cualquier desaceleración era solo parte del ciclo económico estándar . En marzo de 2016 se estimó que el tamaño del mercado de juegos independientes era de al menos mil millones de dólares al año solo para los juegos ofrecidos a través de Steam . [78] Mike Wilson, Graeme Struthers y Harry Miller, cofundadores de la editorial independiente Devolver Digital , declararon en abril de 2016 que el mercado de juegos independientes es más competitivo que nunca, pero sigue pareciendo saludable y sin signos de flaquear. [79] Gamasutra dijo que a finales de 2016, si bien no había habido ningún tipo de colapso catastrófico del mercado de juegos independientes, había señales de que el crecimiento del mercado se había desacelerado significativamente y que había entrado en un "post-apocalipsis indie". "fase a medida que los modelos de negocio relacionados con los juegos independientes se ajustan a estas nuevas condiciones del mercado. [80]

Si bien no ha habido ningún tipo de colapso en el campo de los juegos independientes desde 2015, existe la preocupación de que el mercado sea demasiado grande para que muchos desarrolladores se den cuenta. Muy pocos títulos independientes seleccionados obtienen una amplia cobertura en los medios y, por lo general, se los denomina "favoritos del indie". En algunos casos, los favoritos del indie se identifican a través de reacciones de los consumidores que elogian el juego, lo que lleva a una mayor cobertura; ejemplos de tales juegos incluyen Celeste y Untitled Goose Game . [81] Sin embargo, también hay ocasiones en las que los medios de videojuegos pueden ver un título futuro como un éxito y posicionarlo como un favorito independiente antes de su lanzamiento, solo para que el juego no cause una fuerte impresión en los jugadores, como en el caso de No Man's Sky y Donde el agua sabe a vino . [82] [83] La capacidad de descubrimiento también se ha convertido en un problema para los desarrolladores independientes. Dado que el servicio de distribución Steam permite a cualquier desarrollador ofrecer su juego con un costo mínimo, se agregan miles de juegos cada año y los desarrolladores han llegado a depender en gran medida de las herramientas de descubrimiento de Steam: métodos para adaptar las páginas del catálogo a los clientes basándose en el pasado. compras – para ayudar a vender sus títulos. [84] Las tiendas de aplicaciones móviles han tenido problemas similares con grandes volúmenes de ofertas pero medios deficientes para que los consumidores las descubran a finales de la década de 2010. [73] Varios desarrolladores independientes han considerado fundamental tener una buena campaña de relaciones públicas en las redes sociales e interactuar con la prensa para asegurarse de que un juego se note desde el principio de su ciclo de desarrollo para generar interés y mantener ese interés hasta el lanzamiento, lo que aumenta los costos de desarrollo. [85] [86]

Además de títulos como Celeste y Untitled Goose Game , otros juegos independientes de gran éxito lanzados durante este período incluyeron Undertale , [87] Stardew Valley , [88] y Cuphead . [89]

Otras regiones

Los juegos independientes generalmente se asocian con regiones occidentales, específicamente con áreas de América del Norte, Europa y Oceanía. Sin embargo, otros países han tenido expansiones similares de juegos independientes que se han cruzado con la industria global.

Doujin japonés suave

En Japón, la comunidad doujin soft generalmente ha sido tratada como una actividad de aficionado hasta la década de 2010. Las computadoras y la codificación de dormitorios habían despegado de manera similar a finales de los años 1970 y principios de los 1980, pero el mercado de las computadoras se vio rápidamente abrumado por las consolas. Aún así, los programadores aficionados continuaron desarrollando juegos. Un área en la que Japón se había centrado eran los kits de desarrollo de juegos , software especializado que permitiría a los usuarios crear sus propios juegos. Una línea clave de estos fue producida por ASCII Corporation , que publicó ASCII , una revista de programación para aficionados con la que los usuarios podían compartir sus programas. Con el tiempo, ASCII vio la oportunidad de publicar kits de desarrollo de juegos y, en 1992, lanzó la primera versión comercial del software RPG Maker . Si bien obtener el software costaba dinero, los usuarios podían lanzar juegos completos con él como software gratuito o productos comerciales, lo que estableció el potencial para un mercado de juegos comerciales independientes a principios de la década de 2000, alineándose con la popularidad de los juegos independientes en Occidente. [90]

Al igual que otras obras creadas por fans japoneses en otros medios, los juegos doujin a menudo se creaban a partir de activos existentes y no recibían mucho respeto o interés por parte de los consumidores, y en cambio, generalmente estaban hechos para ser jugados y compartidos con otros jugadores interesados ​​y en convenciones. Alrededor de 2013, las fuerzas del mercado comenzaron a cambiar con la popularidad de los juegos independientes en las regiones occidentales, lo que generó más interés por los juegos doujin como títulos legítimos. El Tokyo Game Show ofreció por primera vez un área especial para juegos doujin en 2013 con el apoyo de Sony Interactive Entertainment , que había sido un promotor de los juegos independientes occidentales en años anteriores y la ha ampliado desde entonces. [91] La distinción entre los juegos doujin desarrollados en Japón y los juegos independientes es ambigua: el uso del término generalmente se refiere a si su popularidad se formó en los mercados occidentales u orientales antes de mediados de la década de 2010, y si se crean con el objetivo de vender. copias grandes o simplemente como un proyecto apasionante: la serie Bullet Hell Touhou Project de larga duración , desarrollada íntegramente por el desarrollador independiente ZUN desde 1995, ha sido llamada tanto indie como doujinshi. [92] [93] Mientras tanto, a pesar de haber sido desarrollado en Japón, Cave Story se conoce principalmente como un "juego independiente" debido a su éxito en el mercado occidental. Es uno de los juegos independientes más influyentes y también contribuye al resurgimiento del género Metroidvania . [94] [95] [96] Los juegos doujin también obtuvieron un gran interés en los mercados occidentales después de que algunos grupos de habla inglesa tradujeron varios títulos con permiso para su lanzamiento en inglés, sobre todo Recettear: An Item Shop's Tale , el primer doujin de este tipo que se publicó. publicado en Steam en 2010. [97] [98]

Mikhail Fiadotau, profesor de estudios de videojuegos en la Universidad de Tallin , identificó tres distinciones principales entre la cultura doujin establecida y la idea occidental de los juegos independientes. Desde un punto de vista conceptual, los juegos independientes generalmente promueven la independencia y la novedad en el pensamiento, mientras que los juegos doujin tienden a ser ideas compartidas por un grupo común de personas y no tienden a desviarse de conceptos establecidos (como un fuerte favoritismo hacia el género RPG bien establecido). . Desde un punto de vista genealógico, la naturaleza del doujin se remonta al siglo XIX, mientras que el fenómeno independiente es relativamente nuevo. Finalmente, hasta hace poco, los juegos doujin solían ser discutidos en los mismos círculos que otras culturas doujin (arte y escritura de fans) y rara vez se mezclaban con producciones comerciales, mientras que los juegos independientes han compartido el mismo escenario con los juegos AAA. [99] [100]

Desarrollo

Muchos de los mismos conceptos básicos detrás del desarrollo de videojuegos para títulos convencionales se aplican al desarrollo de juegos independientes, particularmente en los aspectos de desarrollo de software. Las diferencias clave radican en cómo se relaciona el desarrollo del juego con el editor o la falta de él.

Equipos de desarrollo

And Yet It Moves es un ejemplo de un juego desarrollado por un estudiante ampliado a un título comercial luego de la graduación del equipo.

No existe un tamaño definitivo sobre el tamaño que podría tener un estudio de desarrollo de juegos independiente. Varios juegos independientes exitosos, como la serie Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please y Spelunky , fueron desarrollados por una sola persona, aunque a menudo con el apoyo de artistas y músicos para esos activos. [101] Más comunes son pequeños equipos de desarrolladores, de dos a unas pocas docenas, con apoyo adicional de artistas externos. Si bien es posible que los equipos de desarrollo sean más grandes, el costo de funcionamiento del estudio resulta más alto, lo que puede ser riesgoso si el juego no funciona bien. [102]

Los equipos independientes pueden surgir de muchas direcciones diferentes. Un camino común recientemente incluye proyectos de estudiantes, desarrollados como prototipos como parte de sus trabajos de curso, que luego los estudiantes aprovechan como oportunidad comercial después de graduarse de la escuela. Ejemplos de este tipo de juegos son And Yet It Moves , [103] Octodad: Dadliest Catch , [104] Risk of Rain , [105] y Outer Wilds . [106] En algunos casos, los estudiantes pueden abandonar la escuela para aprovechar oportunidades comerciales o por otras razones; Los fundadores de Vlambeer , por ejemplo, habían comenzado a desarrollar un juego comercial cuando aún estaban en la escuela y lo abandonaron cuando la escuela exigió los derechos del juego. [107]

Otra ruta para los equipos de desarrollo independientes proviene de desarrolladores experimentados en la industria que se van voluntariamente para dedicarse a proyectos independientes, generalmente debido al agotamiento creativo del proceso corporativo o como resultado del despido de la empresa. Ejemplos de juegos de dichos grupos incluyen FTL: Faster Than Light , [108] Papers, Please , [109] Darkest Dungeon , [110] y Gone Home . [111]

Otra ruta más es simplemente aquellos con poca o ninguna experiencia en la industria de los juegos, aunque pueden tener habilidades y experiencia en programación de computadoras, y pueden llegar con ideas y nuevas perspectivas para los juegos, con ideas que generalmente son más agradables y cercanas. sus corazones. Estos desarrolladores suelen ser autodidactas y, por lo tanto, es posible que no tengan ciertas disciplinas de los programadores típicos, lo que permite una mayor libertad creativa y nuevas ideas. [112] Sin embargo, algunos pueden ver el trabajo amateur de manera menos favorable que aquellos que han tenido experiencia, ya sea en la escuela o en la industria, confiando en los kits de herramientas de desarrollo de juegos en lugar de lenguajes de programación, y pueden asociar títulos como amateur o aficionado. [113] Ejemplos de este tipo de juegos de aficionados incluyen Braid , [114] Super Meat Boy , [115] Dwarf Fortress , [116] y Undertale . [117]

Por lo general, un estudio de juegos independiente que se inicia estará compuesto principalmente por programadores y desarrolladores. Los activos artísticos, incluidas obras de arte y música, pueden subcontratarse a artistas y compositores que trabajan por contrato. [118]

Herramientas de desarrollo

Para el desarrollo de juegos de computadora personal, los juegos independientes generalmente dependen de motores de juegos , middleware y kits de desarrollo de juegos existentes para crear sus títulos, y carecen de los recursos para crear motores personalizados. [26] Los motores de juegos comunes incluyen Unreal Engine y Unity , pero también hay muchos otros. Los estudios pequeños que no prevén grandes ventas generalmente obtienen precios reducidos para los principales motores de juegos y middleware. Estos productos pueden ofrecerse de forma gratuita o con un importante descuento en regalías que sólo aumenta si sus ventas superan determinadas cifras. [119] Los desarrolladores independientes también pueden utilizar software de código abierto y bibliotecas caseras , que están disponibles gratuitamente pero pueden carecer de características técnicamente avanzadas en comparación con motores comerciales equivalentes. [119]

Antes de 2010, el desarrollo de juegos independientes en consolas era muy restrictivo debido al costoso acceso a kits de desarrollo de software (SDK), generalmente una versión de la consola con funciones de depuración adicionales que costaría varios miles de dólares y vendría con numerosas restricciones en su uso. para evitar que se filtren secretos comerciales relacionados con la consola. Es posible que los fabricantes de consolas también hayan restringido las ventas de SDK solo a ciertos desarrolladores que cumplieran con criterios específicos, lo que dejó a los posibles desarrolladores independientes sin poder adquirirlos. [120] Cuando los juegos independientes se hicieron más populares en 2010, los fabricantes de consolas y los proveedores de sistemas operativos para dispositivos móviles lanzaron SDK especiales basados ​​en software para crear y probar juegos primero en computadoras personales y luego en estas consolas o dispositivos móviles. Estos SDK todavía se ofrecían a precios comerciales a desarrolladores más grandes, pero se ofrecían precios reducidos a aquellos que generalmente se autopublicaban a través de distribución digital en la consola o en la tienda del dispositivo móvil, como con el programa ID@Xbox o el SDK de iOS .

Editores

Si bien la mayoría de los juegos independientes carecen de un editor y el desarrollador desempeña esa función, desde 2010 se han establecido varios editores orientados a los juegos independientes, también conocidos como editores de juegos boutique; estos incluyen Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji y Adult Swim Games . También ha habido una serie de desarrolladores independientes que han crecido lo suficiente por sí solos como para admitir también la publicación para desarrolladores más pequeños, como Chucklefish , Coffee Stain Studios y Team17 . Estos editores boutique, que tienen experiencia en la creación de juegos independientes, normalmente proporcionarán el apoyo financiero y el marketing necesarios, pero tienen poco o ningún control creativo sobre los productos de los desarrolladores para mantener la naturaleza "indie" del juego. En algunos casos, el editor puede ser más selectivo en cuanto al tipo de juegos que admite; Annapurna Interactive buscaba juegos que fueran "personales, emocionales y originales". [64] [121]

Fondos

La falta de un editor requiere que un desarrollador independiente encuentre la manera de financiar el juego por sí mismo. Los estudios existentes pueden depender de fondos anteriores e ingresos entrantes, pero es posible que los nuevos estudios necesiten utilizar sus propios fondos personales ("bootstrapping"), préstamos personales o bancarios o inversiones para cubrir los costos de desarrollo, [ 13] [121] [ 122] o generar apoyo comunitario durante el desarrollo. [123] [124]

Más recientemente, se han utilizado campañas de financiación colectiva , tanto basadas en recompensas como en acciones, para obtener fondos de los consumidores interesados ​​antes de que el desarrollo comience en serio. Si bien el uso del crowdfunding para videojuegos despegó en 2012, su práctica ha disminuido significativamente a medida que los consumidores se volvieron cautelosos ante las campañas que no cumplían con los productos prometidos. Una campaña exitosa de financiación colectiva generalmente requirió un trabajo de desarrollo significativo y costos asociados antes de que se lance la campaña para demostrar que el juego probablemente se completará de manera oportuna para atraer fondos. [125]

Otro mecanismo que se ofrece a través de la distribución digital es el modelo de acceso temprano , en el que los jugadores interesados ​​pueden comprar versiones beta jugables del juego para realizar pruebas de software y comentarios sobre el juego. Esos consumidores tendrán derecho al juego completo de forma gratuita en el momento del lanzamiento, mientras que otros tendrán que pagar un precio más alto por la versión final. Esto puede proporcionar financiación a mitad del desarrollo, pero al igual que con la financiación colectiva, los consumidores esperan un juego que esté casi terminado, por lo que ya se habrán invertido importantes costos y desarrollo. [126] Minecraft fue considerado un juego independiente durante su desarrollo original y fue uno de los primeros títulos en demostrar con éxito este enfoque de financiación. [127]

Más recientemente, se han creado varios fondos de juegos independientes basados ​​en inversores, como el Indie Fund . Los desarrolladores independientes pueden enviar solicitudes solicitando subvenciones de estos fondos. El dinero normalmente se proporciona como una inversión inicial que se reembolsará mediante regalías del juego. [124] Varios gobiernos nacionales, a través de sus agencias de artes públicas , también han puesto a disposición de desarrolladores independientes subvenciones similares. [128]

Distribución

Antes de la distribución digital, los programadores aficionados normalmente dependían del pedido por correo para distribuir su producto. Colocaban anuncios en periódicos locales o revistas de informática para aficionados, como Creative Computing y Byte , y, una vez recibido el pago, completaban los pedidos a mano, haciendo copias de su juego en cintas de casete, disquete o CD-ROM junto con la documentación. Otros proporcionarían copias a su tienda de informática local para venderlas. En el Reino Unido, donde el desarrollo de juegos para computadoras personales despegó a principios de la década de 1980, se desarrolló un mercado para los distribuidores de juegos que se encargaban de la copia y distribución de juegos para estos programadores aficionados. [48] ​​En Japón, las convenciones de doujinshi como Comiket , la convención de fans más grande del mundo, han permitido a los desarrolladores independientes vender y promocionar sus productos físicos desde su inauguración en 1975, permitiendo que series de juegos como Touhou Project y Fate se extendieran en popularidad y dominaran. la convención durante años. [129] [130] [131]

A medida que los medios cambiaron a formatos de mayor capacidad y con la posibilidad de que los usuarios hicieran sus propias copias de los programas, el método simple de pedido por correo se vio amenazado ya que una persona podía comprar el juego y luego hacer copias para sus amigos. El modelo de distribución shareware surgió en la década de 1980 aceptando que los usuarios probablemente hicieran copias libremente y las compartieran. La versión shareware del software sería limitada y requeriría un pago al desarrollador para desbloquear las funciones restantes. Este enfoque se hizo popular entre los juegos de aficionados a principios de la década de 1990, en particular con los lanzamientos de Wolfenstein 3D y ZZT , juegos "independientes" de los desarrolladores novatos id Software y Tim Sweeney (más tarde fundador de Epic Games ), respectivamente. Las revistas de juegos comenzaron a incluir juegos shareware en discos de demostración empaquetados con cada número y, al igual que con los pedidos por correo, surgieron empresas que proporcionaban discos de muestra de shareware y servían para ayudar con el procesamiento de pagos y canjes de shareware. El shareware siguió siendo una forma popular de distribución incluso con la disponibilidad de sistemas de tableros de anuncios e Internet. [132] En la década de 2000, los desarrolladores independientes dependían de Internet como su principal medio de distribución, ya que sin un editor, era casi imposible vender un juego independiente al por menor, ya que el concepto de venta por correo había desaparecido hace mucho tiempo. [41]

El crecimiento continuo de Internet llevó a sitios dedicados a videojuegos que sirvieron como depósitos para shareware y otros juegos, tanto independientes como convencionales, como FilePlanet de GameSpy . [133] Había surgido un nuevo problema para los juegos convencionales más grandes que presentaban elementos multijugador, en el sentido de que las actualizaciones y los parches podían distribuirse fácilmente a través de estos sitios, pero era difícil asegurarse de que todos los usuarios estuvieran igualmente informados sobre las actualizaciones y, sin las actualizaciones, algunos jugadores No podría participar en modos multijugador. Valve creó el cliente de software Steam originalmente para ofrecer estas actualizaciones automáticamente para sus juegos, pero con el tiempo, se convirtió en una tienda digital a través de la cual los usuarios también podían comprar juegos. [134] Para los juegos independientes, Steam comenzó a seleccionar títulos de terceros (incluidos algunos independientes) en el servicio en 2005, y luego agregó Steam Greenlight en 2012, lo que permitió a cualquier desarrollador proponer su juego para agregarlo al servicio a la base de usuarios y, en última instancia, reemplazando Greenlight con Steam Direct en 2017, donde cualquier desarrollador puede agregar su juego al servicio por una pequeña tarifa.

Si bien Steam sigue siendo la tienda digital más grande para la distribución de computadoras personales, desde entonces se han abierto varias otras tiendas, con Itch.io , establecida en 2013, más enfocada en ofrecer juegos independientes que los convencionales, brindando al desarrollador páginas de tienda y otras herramientas para ayuda con la comercialización. Otros sirven más como minoristas digitales, brindando herramientas al desarrollador independiente para que pueda aceptar y canjear compras en línea y distribuir el juego, como Humble Bundle , pero por lo demás dejan el marketing al desarrollador. [135]

En las consolas, la distribución de un juego independiente está a cargo de la tienda de juegos de la consola, una vez que el desarrollador ha sido aprobado por el fabricante de la consola. De manera similar, para dispositivos móviles, la distribución del juego la maneja el proveedor de la tienda de aplicaciones una vez que el desarrollador ha sido aprobado para lanzar aplicaciones en ese tipo de dispositivo. En cualquier caso, todos los aspectos del pago, canje y distribución se manejan a nivel del fabricante/proveedor de la tienda de aplicaciones. [136]

Una tendencia reciente para algunos de los indies más populares es el lanzamiento físico limitado, típico de las versiones para consola. El distribuidor Limited Run Games se formó para producir tiradas limitadas de juegos, generalmente títulos independientes exitosos que tienen seguidores probados y que tendrían mercado para una edición física. Estas versiones generalmente se producen como ediciones especiales con productos físicos adicionales como libros de arte, calcomanías y otros artículos pequeños en el estuche del juego. Otros distribuidores similares incluyen Super Rare Games , Special Reserve Games y Strictly Limited Games.

En casi todos los casos de distribución digital, la plataforma de distribución toma una parte de los ingresos de cada venta y el resto de la venta va al desarrollador, como medio para pagar los costos de mantenimiento del escaparate digital.

Industria

La mayoría de los juegos independientes no generan ganancias significativas y solo unos pocos han obtenido grandes ganancias. [137] En cambio, los juegos independientes generalmente se consideran un trampolín profesional en lugar de una oportunidad comercial. [52] Se ha demostrado que el efecto Dunning-Kruger se aplica a los juegos independientes: algunas personas con poca experiencia han podido desarrollar juegos exitosos desde el principio, pero para la mayoría, se necesitan más de diez años de experiencia dentro de la industria antes de uno. Regularmente comienza a crear juegos con éxito financiero. La mayoría en la industria advierte que los juegos independientes no deben considerarse una carrera económicamente gratificante por este motivo. [138]

La percepción de la industria hacia los juegos independientes también ha cambiado, lo que dificulta las tácticas sobre cómo desarrollar y comercializar juegos independientes en contraste con los juegos AAA. En 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio minorista de un juego y alrededor del 85% si lo vendía digitalmente. [31] Esto puede dar lugar a la aparición de proyectos creativos más "arriesgados". [31] Además, la expansión de los sitios web sociales ha introducido los juegos a los jugadores ocasionales . [3] Los últimos años han traído la importancia de atraer personas influyentes en las redes sociales para ayudar a promover también los juegos independientes. [139]

Existe controversia sobre cuán prominente es el desarrollo de videojuegos independientes en la industria de los videojuegos. [27] La ​​mayoría de los juegos no son ampliamente conocidos ni exitosos, y la atención de los medios de comunicación sigue centrada en los títulos principales. [140] [3] Esto se puede atribuir a la falta de marketing para los juegos independientes, [140] pero los juegos independientes pueden dirigirse a nichos de mercado . [10] [30]

El reconocimiento de la industria a los juegos independientes a través de premios ha crecido significativamente a lo largo del año. El Independent Games Festival se estableció en 1998 para reconocer lo mejor de los juegos independientes y, desde su primer evento en 1999, se ha celebrado junto con la Game Developers Conference en la primera parte de cada año junto con los Game Developers Choice Awards (GDCA). [141] Sin embargo, no fue hasta 2010 cuando los juegos independientes fueron vistos como una competencia similar a los principales premios de juegos, y la GDCA de 2010 reconoció juegos como Limbo , Minecraft y Super Meat Boy entre los títulos AAA. [142] Desde entonces, los juegos independientes se han incluido con frecuencia en nominaciones a premios junto con los juegos AAA en los principales eventos de premios como el GDCA, los DICE Awards, The Game Awards y los BAFTA Video Games Awards. Juegos independientes como What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption y Vampire Survivors recibieron varios premios al Juego del año. [143] [144] [ 145] [146] [147] [148]

Comunidad

La exposición del Independent Games Festival durante la Game Developers Conference de 2013 en San Francisco, California, donde los desarrolladores independientes pueden mostrar sus juegos a los asistentes.

Los desarrolladores independientes generalmente se consideran una comunidad altamente colaborativa con equipos de desarrollo que comparten conocimientos entre sí, brindando pruebas, soporte técnico y comentarios, ya que generalmente los desarrolladores independientes no compiten directamente entre sí una vez que han obtenido financiación para su proyecto. Los desarrolladores independientes también tienden a abrirse con su comunidad de jugadores objetivo, utilizando pruebas beta y acceso temprano para obtener comentarios e involucrando a los usuarios regularmente a través de páginas de tiendas y canales de comunicación como Discord . [149]

Los desarrolladores de juegos independientes pueden participar en varias ferias comerciales de juegos independientes , como el Independent Games Festival , que se celebra junto con la Game Developers Conference , y el IndieCade que se celebra antes de la convención anual E3 . [2] [150] El Indie Megabooth se estableció en 2012 como un gran escaparate en varias ferias comerciales para permitir a los desarrolladores independientes mostrar sus títulos. Estos eventos actúan como intermediarios entre los desarrolladores independientes y la industria en general, ya que presentan la capacidad de conectarse con desarrolladores y editores más grandes para oportunidades de negocios, así como también para informar a la prensa sobre sus juegos antes de su lanzamiento. [151]

Los Game Jams , incluidos Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam y Global Game Jam , son competencias típicamente anuales en las que a los desarrolladores de juegos se les asigna un tema, concepto y/o requisitos específicos y se les da una cantidad de tiempo limitada. en unos pocos días, crear un prototipo de juego para someterlo a revisión y votación de los jueces, con el potencial de ganar pequeños premios en efectivo. [152] [153] [154] [155] Las empresas también pueden tener juegos internos como un medio para aliviar el estrés que puede generar ideas para juegos futuros, como en particular el caso de Double Fine y sus Amnesia Fortnights. La estructura de tales improvisaciones puede influir en si los juegos finales son más experimentales o serios, y si deben ser más divertidos o más expresivos. [156] Si bien muchos prototipos de game jam no van más allá, algunos desarrolladores posteriormente han ampliado el prototipo a un lanzamiento completo después del game jam en juegos independientes exitosos, como Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Surgeon Simulator y Goat. Simulador . [157]

Impacto y popularidad

Los juegos independientes son reconocidos por ayudar a generar o revitalizar géneros de videojuegos , aportando nuevas ideas a conceptos de juego estancados o creando experiencias completamente nuevas. La expansión de los roguelikes desde ASCII , juegos hack-and-slash basados ​​en mosaicos, hasta una amplia variedad de los llamados "rogue-lites" que mantienen la generación de procedimientos roguelike y las características de muerte permanente surgió directamente de los juegos independientes Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005), Spelunky (2008), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012) y Rogue Legacy (2012). [158] A su vez, nuevas versiones del género roguelike surgieron de Slay the Spire (2019), que popularizó el juego de construcción de mazos roguelike , [159] y Vampire Survivors (2022), que condujo a numerosos " cielo de balas " o Juegos de infierno de balas inversas que utilizan mecánicas roguelike. [160] Metroidvanias resurgió tras los lanzamientos de Cave Story (2004) y Shadow Complex (2009). [96] Stardew Valley (2016) creó un resurgimiento en los juegos de simulación de vida . [161] Los juegos artísticos han llamado la atención a través de desarrolladores independientes con los primeros títulos independientes como Samorost (2003) [162] y The Endless Forest (2005). [163]

La siguiente tabla enumera los juegos independientes que han reportado ventas totales de más de un millón de copias, según las últimas cifras de ventas reportadas. Estos resultados excluyen las copias descargadas de juegos que habían pasado a un modelo gratuito como Rocket League , o copias después de la adquisición por parte de un editor más grande y que ya no se consideran independientes como Minecraft .

Ver también

Referencias

  1. ^ abcd Dutton, Fred (18 de abril de 2012). "¿Qué es la independencia?". Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  2. ^ abcde Gnade, Mike (15 de julio de 2010). "¿Qué es exactamente un juego independiente?". La revista de juegos independientes . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2013 . Consultado el 9 de enero de 2011 .
  3. ^ abcdefghi Gril, Juan (30 de abril de 2008). "El estado de los juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2013 . Consultado el 14 de enero de 2011 .
  4. ^ abcd MacDonald, Dan (3 de mayo de 2005). "Comprensión" independiente"". Túnel de juego . Archivado desde el original el 15 de junio de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2011 .
  5. ^ abcd Thomsen, Michael (25 de enero de 2011). "El engaño 'indie': la categoría de juegos que no existe". IGN . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  6. ^ Parker, Laura (13 de febrero de 2011). "El ascenso del desarrollador independiente". GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  7. ^ ab Pearce, Dan (9 de julio de 2021). "Opinión: 'Indie' ha perdido su significado". IGN . Archivado desde el original el 12 de julio de 2021 . Consultado el 23 de julio de 2021 .
  8. ^ Gril, Juan (30 de abril de 2008). "El estado de los juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  9. ^ McGuire y Jenkins 2009, pág. 27; Moore y Novak 2010, pág. 272; Bates 2004, pág. 252;
  10. ^ abcde Carroll, Russell (14 de junio de 2004). "¿Innovación independiente?". Túnel de juego . Archivado desde el original el 15 de junio de 2009 . Consultado el 7 de febrero de 2011 .
  11. ^ MARCELO PRÍNCIPE, PETER ROTH (21 de diciembre de 2004). "Los editores de videojuegos hacen grandes apuestas en juegos de gran presupuesto". Wall Street Journal en línea . Consultado el 1 de julio de 2013 . El salto en los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo,[...]Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos de éxito o juegos basados ​​en personajes de películas o cómics, que se consideran menos riesgosos". No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio.[...]"[ enlace muerto permanente ]
  12. ^ McGuire y Jenkins 2009, pág. 27; Moore y Novak 2010, pág. 272; Bates 2004, pág. 252; Iuppa y Borst 2009, pág. 10
  13. ^ ab Parker, Laura (14 de febrero de 2011). "El ascenso del desarrollador independiente". GameSpot . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  14. ^ ab Kelly, Kevin (17 de marzo de 2009). "SXSW 2009: Ser independiente y tener éxito en la industria de los videojuegos". Joystiq . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2012 . Consultado el 4 de febrero de 2011 .
  15. ^ Bethke 2003, pag. 102.
  16. ^ ab Crossley, Rob (19 de mayo de 2009). "Los estudios de juegos independientes 'siempre serán más creativos'". MCV . Archivado desde el original el 5 de junio de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2011 .
  17. ^ Cook, Dave (13 de mayo de 2014). "Por qué Supergiant abandonó a los editores para el lanzamiento de Transistor - entrevista". VG247 . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de abril de 2016 .
  18. ^ Winchester, Herny (14 de noviembre de 2011). "El desarrollador de Bastion habla sobre publicación independiente". Jugador de PC . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de agosto de 2015 .
  19. ^ Conditt, Jessica (21 de enero de 2016). "Viajando en el tiempo con el creador de 'Braid', Jonathan Blow". Engadget . Tecnología AOL . Archivado desde el original el 21 de enero de 2016 . Consultado el 21 de enero de 2016 .
  20. ^ Kamen, Matt (4 de marzo de 2016). "Director de No Man's Sky: 'todo está al límite, trabajamos toda la noche'". Reino Unido cableado . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de marzo de 2016 .
  21. ^ Cyrer, Hirun (30 de junio de 2023). "Dave the Diver, un juego de rol relajado sobre pesca y sushi, es una de las mayores historias de éxito de Steam de 2023". JuegosRadar . Archivado desde el original el 11 de julio de 2023 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  22. ^ Ngan, Liv (11 de julio de 2023). "Dave the Diver, simulador de restaurante de sushi y juego de rol independiente, alcanza 1 millón de ventas". Eurogamer . Archivado desde el original el 18 de julio de 2023 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  23. ^ Spangler, Todd (13 de noviembre de 2023). "Nominaciones a los Game Awards 2023: Alan Wake 2, Baldur's Gate 3 lideran el grupo con ocho nominaciones cada uno". Variedad . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2023 . Consultado el 14 de noviembre de 2023 .
  24. ^ Rowe, Willa (14 de noviembre de 2023). "Los nominados a los Game Awards revelan el mayor punto ciego del evento". Inverso . Grupo Bullicio Digital . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2023 . Consultado el 15 de noviembre de 2023 .
  25. ^ "Keighley interviene en el debate sobre la clasificación de Dave the Diver como mejor juego independiente". 27 de noviembre de 2023. Archivado desde el original el 27 de noviembre de 2023 . Consultado el 27 de noviembre de 2023 .
  26. ^ abc Garda, María B.; Grabarczyk, Paweł (octubre de 2016). "¿Todos los juegos independientes son independientes? Hacia el concepto de juego independiente". Estudios de juegos . 16 (1). ISSN  1604-7982.
  27. ^ ab Diamante, Vince (7 de marzo de 2007). "GDC: el futuro de los juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2013 . Consultado el 18 de enero de 2011 .
  28. ^ Personal de abc Gamasutra (4 de octubre de 2007). "Preguntas y respuestas: creadores de juegos independientes sobre la importancia del movimiento independiente". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2013 . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  29. ^ ab McGuire y Jenkins 2009, pág. 27
  30. ^ abcdef Cobbett, Richard (19 de septiembre de 2010). "¿Son los juegos independientes el futuro?". TecnologíaRadar . pag. 1. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2010 . Consultado el 24 de febrero de 2011 .
  31. ^ abcde Irwin, Mary Jane (20 de noviembre de 2008). "Los desarrolladores de juegos independientes se levantan". Forbes . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2019 . Consultado el 10 de enero de 2011 .
  32. ^ Diamante, Vincent (6 de marzo de 2007). "GDC: Análisis de la innovación en los juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2017 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  33. ^ Kunzelman, Cameron (15 de enero de 2020). "¿Qué significa realmente ser un juego independiente?". Vicio . Archivado desde el original el 15 de enero de 2020 . Consultado el 15 de enero de 2020 .
  34. ^ Clark, Ryan (8 de septiembre de 2015). "Los 5 mitos del Indiepocalipsis". Gamasutra . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2017 . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  35. ^ Newman, Jared (31 de marzo de 2017). "Cómo Itch.io se convirtió en un paraíso para los juegos de PC independientes y en la antítesis de Steam". Mundo PC . Archivado desde el original el 26 de febrero de 2018 . Consultado el 14 de diciembre de 2017 .
  36. ^ Styhre, Alejandro; Remneland-Wikhamn, Björn (2021). "El videojuego como agencia y la imagen de nuevas experiencias de juego: el trabajo de los desarrolladores de videojuegos independientes". Cultura y organización : 1–14.
  37. ^ Iuppa, Nick; Borst, Terry; Simpson, Chris (2012). Desarrollo de juegos de un extremo a otro: creación de simulaciones y juegos serios independientes de principio a fin . Prensa CRC . pag. 10.
  38. ^ Jacevic, Milán (2018). Juego independiente: The Movie: The Paper: películas documentales y el subcampo de los juegos independientes . Actas de DiGRA 2018.
  39. ^ abcdefghi Cobbett, Richard (22 de septiembre de 2017). "De las superestrellas del shareware a la fiebre del oro de Steam: cómo el indie conquistó la PC". Jugador de PC . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2021 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  40. ^ abcde Parker, Felan (2013). Estudios de juegos independientes año once . Actas de DiGRA 2013: Estudios de juegos de desfragmentación. Asociación de Investigación de Juegos Digitales .
  41. ^ abc McGuire y Jenkins 2009, pág. 27.
  42. ^ abcdef Juul, Jesper (15 de noviembre de 2019). "La explosión indie que lleva 30 años (más o menos)". Polígono . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2019 . Consultado el 15 de noviembre de 2019 .
  43. ^ Edwards, Benj (27 de octubre de 2017). "Redescubriendo a la primera diseñadora de videojuegos perdida de la historia". Empresa Rápida . Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2017 . Consultado el 27 de octubre de 2017 .
  44. ^ McCracken, Harry (29 de abril de 2014). "Cincuenta años de BASIC, el lenguaje de programación que hizo que las computadoras fueran personales". Tiempo . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  45. ^ "Presentación del programa Atari Exchange". Catálogo de software de intercambio del programa Atari . Verano de 1981. págs. 1-2 . Consultado el 7 de noviembre de 2020 .
  46. ^ "Muerte del codificador de dormitorio". El guardián . 24 de enero de 2004. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2019 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
  47. ^ ab Izushi, Hiro; Aoyama, Yuko (2006). "Evolución de la industria y transferencias de habilidades intersectoriales: un análisis comparativo de la industria de los videojuegos en Japón, Estados Unidos y Reino Unido". Medio Ambiente y Planificación A . 38 (10): 1843–1861. Código Bib : 2006EnPlA..38.1843I. doi :10.1068/a37205. S2CID  143373406.
  48. ^ ab Baker, Chris (6 de agosto de 2010). "Sinclair ZX80 y el amanecer de la industria de juegos 'surrealista' del Reino Unido". Cableado . Archivado desde el original el 26 de julio de 2019 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
  49. ^ Donlan, Christian (26 de julio de 2012). "Manic Miner 360: revisando un clásico". Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2019 . Consultado el 30 de septiembre de 2019 .
  50. ^ MARCELO PRÍNCIPE, PETER ROTH (21 de diciembre de 2004). "Los editores de videojuegos hacen grandes apuestas en juegos de gran presupuesto". El Wall Street Journal en línea . Consultado el 1 de julio de 2013 . El salto en los costes de desarrollo y marketing ha hecho que la industria de los videojuegos sea "enormemente reacia al riesgo,[...]Los editores se han centrado en gran medida en hacer secuelas de títulos de éxito o juegos basados ​​en personajes de películas o cómics, que se consideran menos riesgosos". No damos luz verde a más cosas que serán juegos pequeños o de tamaño medio.[...]"[ enlace muerto permanente ]
  51. ^ Chandler 2009, pag. xxi
  52. ^ ab Iuppa y Borst 2009, pág. 10.
  53. ^ Chan, Khee Hoon (18 de marzo de 2021). "Rastreando las raíces en expansión de la preservación flash". Vicio . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de marzo de 2021 .
  54. ^ Blake, Michael (22 de junio de 2011). "Juegos de PC: ¿Doomed? ¿O zDoomed? - Algunos de los juegos de PC más gratificantes que existen fueron creados por desarrolladores independientes utilizando código fuente abierto". IGN . Archivado desde el original el 21 de febrero de 2014 . Consultado el 25 de septiembre de 2017 .
  55. ^ Mullis, Steve (4 de noviembre de 2013). "Marcha de las Indias: los punk rockeros de los videojuegos". NPR . Archivado desde el original el 18 de julio de 2021 . Consultado el 18 de julio de 2021 .
  56. ^ "El auge del desarrollo de juegos independientes: entrevista con Stephanie Barish, directora ejecutiva de IndieCade". Academia de Cine de Nueva York . 22 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019 . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  57. ^ Takatsuki, Yo (27 de diciembre de 2007). "Dolor de cabeza por costos para los desarrolladores de juegos". BBC . Archivado desde el original el 4 de julio de 2020 . Consultado el 31 de agosto de 2020 .
  58. ^ Bearman, Joshuah (13 de noviembre de 2009). "¿Puede el bricolaje suplantar al shooter en primera persona?". Los New York Times . Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2019 . Consultado el 20 de enero de 2020 .
  59. ^ Mysore, Sahana (2 de enero de 2009). "Cómo World of Goo se convirtió en uno de los éxitos de los videojuegos independientes de 2008". Vencer Beat . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2019 . Consultado el 29 de enero de 2020 .
  60. ^ abc Rose, Mike (19 de noviembre de 2013). "Cómo los indies tuvieron un impacto en una generación de consolas de juegos". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2020 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  61. ^ Bearman, Joshuah (15 de noviembre de 2009). "¿Puede el bricolaje suplantar al shooter en primera persona?". Los New York Times . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015 . Consultado el 23 de septiembre de 2015 .
  62. ^ Grubb, Jeff (14 de febrero de 2012). "Cómo se comparan las ventas del primer día de Fez con Braid, Limbo y otros éxitos de XBLA". Vencer Beat . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2014 . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  63. ^ Chaplin, Heather (27 de agosto de 2008). "La 'trenza' de Xbox es un éxito sorpresa, por razones sorprendentes". NPR . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 4 de febrero de 2011 .
  64. ^ ab Smith, Graham (5 de marzo de 2018). "Los editores boutique son el futuro del mercado de juegos independientes". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2020 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  65. ^ Webster, Andrew (4 de abril de 2018). "Los editores de juegos independientes son los nuevos sellos de rock independiente". El borde . Archivado desde el original el 4 de abril de 2018 . Consultado el 4 de abril de 2018 .
  66. ^ Faber, Tom (15 de julio de 2019). "Gatos, cáncer y crisis mental: los placeres inesperados de los juegos independientes". Tiempos financieros . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2019 . Consultado el 1 de octubre de 2019 .
  67. ^ "Archivo - 13.ª edición de los premios anuales de elección de desarrolladores de juegos". Premios Game Developers Choice . 2021-04-23. Archivado desde el original el 23 de junio de 2022 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  68. ^ "Detalles de la categoría de premios". www.interactivo.org . Archivado desde el original el 13 de abril de 2022 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  69. ^ Plunkett, Luke (4 de enero de 2011). "Por qué Minecraft es tan popular". Kotaku . Archivado desde el original el 9 de enero de 2011 . Consultado el 4 de febrero de 2011 .
  70. ^ Molina, Brett (15 de septiembre de 2014). "Microsoft adquirirá Mojang, el fabricante de 'Minecraft', por 2.500 millones de dólares". EE.UU. Hoy en día . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2017 . Consultado el 5 de septiembre de 2017 .
  71. ^ ab Loki (23 de mayo de 2022). "Estado del juego de Terraria - mayo de 2022". foros.terraria.org . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2022 . Consultado el 29 de mayo de 2022 .
  72. ^ Matar, Joe (26 de junio de 2019). "Shovel Knight: una obra maestra independiente". Guarida de Geek . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2021 . Consultado el 14 de septiembre de 2021 .
  73. ^ ab Wright, Steven (28 de septiembre de 2018). "Hay demasiados videojuegos. ¿Y ahora qué?". Polígono . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2019 . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  74. ^ McAloone, Alissa (10 de enero de 2018). "7.672 juegos llegaron a Steam solo en 2017, dice Steam Spy". Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de enero de 2018 . Consultado el 10 de enero de 2018 .
  75. ^ Calvin, Alex (January 14, 2019). "There are now over 27,000 games on Steam". PC Games Insider.biz. Archived from the original on January 15, 2019. Retrieved January 14, 2019.
  76. ^ Calvin, Alex (January 2, 2020). "Over 8,000 games were released on Steam in 2019, according to SteamSpy". PCGamesInsider.biz. Archived from the original on January 2, 2020. Retrieved January 2, 2020.
  77. ^ Graft, Kris (December 10, 2015). "The 5 trends that defined the game industry in 2015". Gamasutra. Archived from the original on December 11, 2015. Retrieved December 10, 2015.
  78. ^ Wawro, Alex (March 15, 2016). "Devs share real talk about surviving the latest 'indiepocalypse'". Gamasutra. Archived from the original on August 19, 2017. Retrieved March 15, 2016.
  79. ^ Pearson, Dan (April 13, 2016). "Every year has been better than the last. Thriving is the best way to put it". GamesIndustry.biz. Archived from the original on April 16, 2016. Retrieved April 13, 2016.
  80. ^ Graft, Kris (December 13, 2016). "The 5 trends that defined the game industry in 2016". Gamasutra. Archived from the original on December 14, 2016. Retrieved December 13, 2016.
  81. ^ Heller, Emily (2018-12-17). "GOTY 2018: #5 Celeste". Polygon. Archived from the original on 2018-12-25. Retrieved 2019-11-26.
  82. ^ Bycer, Josh (October 15, 2019). "The Problem of the Indie Game Pedestal". Gamasutra. Archived from the original on October 14, 2019. Retrieved October 15, 2019.
  83. ^ Muncy, Julie (15 August 2017). "One Year Later, No Man's Sky—And Its Evolution—Is Worth Exploring". Wired. Archived from the original on 18 August 2017. Retrieved 17 August 2017.
  84. ^ Valentine, Rebekah (July 19, 2019). "Indies on Steam are betting on discoverability". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 4, 2019. Retrieved October 15, 2019.
  85. ^ Oeste, Daniel (8 de septiembre de 2015). "'Bueno 'no es lo suficientemente bueno: lanzar un juego independiente en 2015 ". Gamasutra . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019 . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  86. ^ Nelson, Xalavier Jr. (12 de marzo de 2019). "Cómo se siente lanzar un juego independiente en 2019". Polígono . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2020 . Consultado el 15 de octubre de 2019 .
  87. ^ Orland, Kyle (6 de julio de 2018). "Valve filtra el recuento de jugadores de juegos de Steam; tenemos los números". Ars Técnica . Conde Nast . Archivado desde el original el 10 de julio de 2018 . Consultado el 11 de julio de 2018 .Lista completa. Archivado el 11 de julio de 2018 en Wayback Machine .
  88. ^ Nunneley, Stephany (23 de enero de 2020). "Stardew Valley ha vendido más de 10 millones de copias en todo el mundo". VG247 . Archivado desde el original el 23 de enero de 2020 . Consultado el 23 de enero de 2020 .
  89. ^ Grubb, Jeff (30 de septiembre de 2019). "Cuphead supera los 5 millones de copias vendidas". Vencer Beat . Archivado desde el original el 16 de enero de 2020 . Consultado el 28 de enero de 2020 .
  90. ^ Ito, Kenji (2005). Posibilidades de los juegos no comerciales: el caso de los diseñadores aficionados de juegos de rol en Japón . Actas de la conferencia DiGRA 2005: Cambio de perspectivas: mundos en juego. Asociación de Investigación de Juegos Digitales .
  91. ^ Ellison, Cara (1 de octubre de 2014). "Nación Dōjin: ¿existen realmente los juegos 'independientes' en Japón?". El guardián . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2020 . Consultado el 1 de febrero de 2020 .
  92. ^ PCGamer (24 de noviembre de 2014). "La historia de la sensación Touhou". Jugador de PC . Archivado desde el original el 17 de julio de 2021 . Consultado el 17 de julio de 2021 .
  93. ^ "『UNDERTALE』トビー・フォックス×『東方』ZUN×Onion Games木村祥朗鼎談──自分が幸せでいられる道を進んだらこうなった──同人の魂、インディーの自由を大いに語る" (en Japonés). 19 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2021 .
  94. ^ Ellison, Cara (1 de octubre de 2014). "Nación Dōjin: ¿existen realmente los juegos 'independientes' en Japón?". El guardián . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2020 . Consultado el 1 de febrero de 2020 .
  95. ^ Greenwald, Will (12 de abril de 2013). "Los desarrolladores de juegos independientes reviven los juegos de plataformas". Revista PC . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2015 . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  96. ^ ab Nutt, Christian (13 de febrero de 2015). "El encanto eterno del Metroidvania". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015 . Consultado el 13 de febrero de 2015 .
  97. ^ Carter, Ben (11 de agosto de 2011). "Opinión: mercado del cómic y juegos independientes en Japón". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2020 . Consultado el 1 de febrero de 2020 .
  98. ^ Goldman, Tom (1 de octubre de 2010). "El primer JRPG independiente de Steam es un éxito". El escapista . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2010 . Consultado el 21 de diciembre de 2010 .
  99. ^ Fiadotau, Mikhail (2017). "Juegos independientes y dōjin: una comparación intercultural". Actas de la Conferencia 2017 de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA'17) : 1–2. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2022 . Recuperado 2020-03-24 - vía Academia.edu.
  100. ^ Fiadotau, Mikhail (2019). "Juegos independientes y Dōjin: una comparación intercultural de múltiples capas" (PDF) . Ambientes de juego . 10 : 34–84. Archivado desde el original (PDF) el 1 de febrero de 2020 . Consultado el 1 de febrero de 2020 .
  101. ^ Ramée, Jordania (28 de julio de 2018). "Los 14 mejores juegos desarrollados por una sola persona". GameSpot . Archivado desde el original el 28 de enero de 2020 . Consultado el 28 de enero de 2020 .
  102. ^ Gordon, Lewis (9 de octubre de 2019). "Los creadores de juegos independientes hablan sobre el dinero que realmente ganan". El borde . Archivado desde el original el 8 de febrero de 2021 . Consultado el 28 de enero de 2020 .
  103. ^ Casamassina, Matt (22 de octubre de 2009). "Y, sin embargo, se traslada a WiiWare". IGN . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2009.
  104. ^ Hayward, Andrew (12 de octubre de 2012). "Codificar y convivir en el corral: cómo el equipo de Octodad logra vivir y trabajar juntos". Joystiq . Archivado desde el original el 22 de enero de 2024 . Consultado el 13 de junio de 2015 .
  105. ^ Tach, Dave (23 de agosto de 2013). "Práctica del riesgo de lluvia: retroagorafobia". Polígono . Archivado desde el original el 23 de enero de 2014 . Consultado el 23 de enero de 2014 .
  106. ^ Cameron, Phill (27 de enero de 2015). "Camino al IGF: Outer Wilds de Alex Beachum". Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015 . Consultado el 11 de marzo de 2015 .
  107. ^ Sarkar, Samit (14 de febrero de 2014). "Vlambeer: Simplemente crear juegos es la clave para tener éxito". Polígono . Archivado desde el original el 31 de enero de 2018 . Consultado el 30 de enero de 2018 .
  108. ^ CjnLion (10 de mayo de 2012). "Inicio de Lightspeed: una entrevista FTL". Destructoide . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 20 de septiembre de 2012 .
  109. ^ Personal de Edge (20 de enero de 2014). "La realización de: artículos, por favor". Borde . Archivado desde el original el 22 de enero de 2014.
  110. ^ Injerto, Kris (8 de febrero de 2016). "Camino al IGF: la mazmorra más oscura de Red Hook Studios". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de febrero de 2016 . Consultado el 8 de febrero de 2016 .
  111. ^ Mahardy, Mike (13 de agosto de 2013). "Encuéntrame en Portland: el viaje a casa de la empresa Fullbright". Polígono . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2018 . Consultado el 16 de agosto de 2018 .
  112. ^ Martín, Chase Bowen; Deuze, Mark (julio de 2009). "La producción independiente de cultura: un estudio de caso de juegos digitales". Juegos y Cultura . 4 (3): 276–295. doi :10.1177/1555412009339732. S2CID  8568117.
  113. ^ Doull, Andrew (6 de febrero de 2008). "Opinión: Juegos amateur versus juegos independientes: ¿la guerra?". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 31 de agosto de 2020 .
  114. ^ Totilo, Stephen (8 de agosto de 2007). ""Un estándar más alto ": el diseñador de juegos Jonathan Blow desafía las monedas de oro de Super Mario, el diseño de MMO" poco ético "y todo lo demás que puedas apreciar sobre los videojuegos". MTV. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2010 . Consultado el 19 de febrero de 2009 .
  115. ^ McMillen, Edmundo ; Refenes, Tommy (14 de abril de 2011). "Postmortem: Super Meat Boy del equipo Meat". Gamasutra . pag. 1. Archivado desde el original el 7 de mayo de 2011 . Consultado el 14 de abril de 2011 .
  116. ^ Adams, Tarn (27 de febrero de 2008). "Entrevista: La creación de la fortaleza enana". Gamasutra (Entrevista). Entrevistado por Josh Harris. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013 . Consultado el 17 de abril de 2014 .
  117. ^ Feeld, Julian (9 de octubre de 2015). "ENTREVISTA: TOBY FOX DE UNDERTALE". Jugador existencial . Sentí. Archivado desde el original el 22 de enero de 2016 . Consultado el 20 de enero de 2016 .
  118. ^ Safarov, Tom (12 de diciembre de 2019). "Consejos para trabajar con un estudio de subcontratación de arte de juegos y evitar los típicos obstáculos en el camino". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de abril de 2021 . Consultado el 28 de agosto de 2020 .
  119. ^ ab Lipkin, Nadav (31 de diciembre de 2012). "Examen de la independencia de la industria independiente: el significado de los juegos" independientes ", la política de producción y la cooptación convencional". La Revista de la Asociación Canadiense de Estudios de Juegos . 7 (11): 8–24.
  120. ^ Orland, Kyle (23 de julio de 2012). "Cómo los requisitos de certificación están frenando los juegos de consola". Ars Técnica . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2020 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  121. ^ ab Thompson, Michael (18 de enero de 2010). "Buscando oro: cómo financiar tu videojuego independiente". Ars Técnica . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2017 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  122. ^ Hietalahti, Juuso (19 de mayo de 2006). "El plan de marketing básico para juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de enero de 2014 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  123. ^ Marsh, David (26 de febrero de 2008). "Nueve caminos hacia la grandeza de los juegos independientes". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de enero de 2014 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  124. ^ ab Strebeck, Zachary (21 de agosto de 2015). "¿Cómo obtengo financiación para mi empresa de juegos independientes?". Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2020 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  125. ^ Futter, Michael (18 de marzo de 2019). "La cara cambiante del crowdfunding de videojuegos". Variedad . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  126. ^ Verde, Holly (24 de junio de 2016). "7 juegos exitosos de acceso anticipado que todos los desarrolladores deberían estudiar". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2020 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  127. ^ Orland, Kyle (6 de abril de 2011). "Minecraft obtiene más de 33 millones de dólares en ingresos de 1,8 millones de clientes que pagan". Gamasutra . Archivado desde el original el 8 de abril de 2011 . Consultado el 16 de octubre de 2013 .
  128. ^ Díaz, Ana (13 de mayo de 2020). "Cómo la financiación de las artes públicas ayuda a los desarrolladores a crear juegos únicos y más diversos". El borde . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2020 . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
  129. ^ Leavitt, Alex; Horbinski, Andrea (15 de junio de 2012). "Incluso un mono puede entender el activismo de los fans: discurso político, expresión artística y un público para la comunidad dōjin japonesa". Obras y Culturas Transformadoras . 10 . doi : 10.3983/twc.2012.0321 . ISSN  1941-2258. Archivado desde el original el 21 de julio de 2021 . Consultado el 21 de julio de 2021 .
  130. ^ Verde, Scott. "Principales eventos de Doujinshi más populares en cifras". Crunchyroll . Archivado desde el original el 10 de enero de 2014 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  131. ^ Verde, Scott. "Con un ligero movimiento," KanColle ", "Touhou" y "Touken Ranbu" continúan dominando el Comiket Doujinshi". Crunchyroll . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2022 . Consultado el 28 de diciembre de 2016 .
  132. ^ Smith, Ernie (1 de noviembre de 2016). "La historia del shareware, la compra original desde la aplicación". Vicio . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2019 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  133. ^ Brinbaum, Ian (30 de mayo de 2014). "El fin de los días: los juegos olvidados de GameSpy y los jugadores que los mantienen vivos". Jugador de PC . Archivado desde el original el 24 de junio de 2020 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  134. ^ Caso, Loyd (22 de marzo de 2002). "Valve cambia las reglas de los juegos en línea". Revista PC . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de febrero de 2016 .
  135. ^ Fenlon, Wes; Wilde, Tyler (12 de julio de 2019). "Comparación de tiendas de juegos de PC: lo que necesita saber sobre minoristas y revendedores". Jugador de PC . Archivado desde el original el 7 de julio de 2020 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  136. ^ Henges, Liz (19 de junio de 2020). "Examinando los entresijos independientes de las plataformas de distribución de juegos actuales". Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2020 . Consultado el 26 de agosto de 2020 .
  137. ^ Enero, Matej (27 de junio de 2012). "Felicitaciones, su primer juego independiente es un fracaso". Gamasutra . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  138. ^ Warner, John (2 de octubre de 2018). "Es hora de que dejemos de alentar a las empresas independientes". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2020 . Consultado el 28 de agosto de 2020 .
  139. ^ Fahey, Rob (15 de abril de 2016). "¿Qué causa el fracaso de los juegos independientes?". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  140. ^ ab Taylor, Paul (26 de agosto de 2009). "Generando entusiasmo por los juegos independientes". Gamasutra . pag. 1. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2013 . Consultado el 24 de febrero de 2011 .
  141. ^ Scott, Jason (22 de diciembre de 2010). "Las crónicas de 'GDC 25': tenemos vídeo (IGF)". Gamasutra . Archivado desde el original el 23 de julio de 2021 . Consultado el 23 de julio de 2021 .
  142. ^ "Undécimo premio anual de elección de desarrolladores de juegos". GameChoiceAwards.com . Conferencia de desarrolladores de juegos. Archivado desde el original el 27 de enero de 2013 . Consultado el 19 de marzo de 2016 .
  143. ^ "What Remains of Edith Finch gana el premio Bafta a los mejores juegos". Noticias de la BBC . 2018-04-12. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2020 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  144. ^ Barraclough, Leo (2 de abril de 2020). "'Outer Wilds gana el premio al mejor juego en los premios BAFTA Games Awards ". Variedad . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2022 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  145. ^ Beresford, Trilby (22 de julio de 2021). "'Hades obtiene el máximo honor en los premios Game Developers Choice Awards ". El reportero de Hollywood . Archivado desde el original el 22 de julio de 2021 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  146. ^ Rosario, Alexandra Del (25 de marzo de 2021). "Premios BAFTA Games: 'Hades' de Supergiant Games se lleva a casa el primer premio - Lista completa de ganadores". Fecha límite . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2021 . Consultado el 29 de junio de 2022 .
  147. ^ "Inscryption gana a lo grande en los premios GDC e IGF | GDC 2022". GamesIndustry.biz . 24 de marzo de 2022. Archivado desde el original el 15 de abril de 2022 . Consultado el 19 de julio de 2022 .
  148. ^ "Premios de los Juegos BAFTA 2023: los ganadores". BAFTA . 30 de marzo de 2023. Archivado desde el original el 2 de abril de 2023 . Consultado el 30 de marzo de 2023 .
  149. ^ Guevara-Villalobos, Orlando (2011). Culturas de producción de juegos independientes: examen de la relación entre comunidad y trabajo . Actas de la conferencia DiGRA 2011: Think Design Play.
  150. ^ Personal de Edge (10 de octubre de 2008). "Impulsar los juegos independientes desde el margen al centro". Borde en línea . Archivado desde el original el 2 de enero de 2014 . Consultado el 4 de diciembre de 2012 .
  151. ^ Parker, Felan; Whitson, Jennifer R; Simón, Bart (2017). "Megabooth: la intermediación cultural de los juegos independientes". Nuevos medios y sociedad . 20 (5): 1953-1972. doi : 10.1177/1461444817711403 . PMC 6256716 . PMID  30581359. 
  152. ^ Adams, Ernest W. (31 de mayo de 2002). "La tecnología inspira la creatividad: ¡El juego independiente invierte el dogma 2001!". Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013 . Consultado el 8 de marzo de 2011 .
  153. ^ Jacobs, Stephen (25 de febrero de 2009). "Global Game Jam 2009: un informe mundial". Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2017 . Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  154. ^ Fullerton, Swain y Hoffman 2008, pág. 403
  155. ^ Thompson, Berbank-Green y Cusworth 2007, pág. 83.
  156. ^ Goddard, William; Byrne, Richard; Mueller, Florian Floyd (2014). Jams de juegos lúdicos: pautas para resultados diseñados . Actas de la Conferencia de 2014 sobre entretenimiento interactivo. págs. 1–10.
  157. ^ Francis, Bryant (25 de agosto de 2017). "Lecciones cruciales de 7 prototipos de game jam que se comercializaron". Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2020 . Consultado el 27 de agosto de 2020 .
  158. ^ Nutt, Christian (21 de mayo de 2014). "'Roguelikes: llegar al corazón del género ". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2014 . Consultado el 30 de agosto de 2014 .
  159. ^ Wiltshire, Alex (19 de febrero de 2018). "Por qué revelar todo es el secreto del éxito de Slay The Spire". Escopeta de papel piedra . Archivado desde el original el 23 de enero de 2021 . Consultado el 19 de febrero de 2018 .
  160. ^ Zimmerman, Aaron (20 de octubre de 2022). "Vampire Survivors, un juego independiente minimalista y económico, es mi juego del año". Ars Técnica . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2023 . Consultado el 27 de octubre de 2022 .
  161. ^ Warner, Noelle (20 de septiembre de 2022). "Cómo Stardew Valley marcó el comienzo del renacimiento de los simuladores agrícolas". Destructoide . Archivado desde el original el 22 de enero de 2024 . Consultado el 29 de diciembre de 2023 .
  162. ^ Ploug, Kristine (1 de diciembre de 2005). "Juegos de arte: introducción". Artificial.dk. Archivado desde el original el 13 de abril de 2012 . Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  163. ^ Carless, Simon (6 de noviembre de 2007). "El juego sin fin del bosque sin fin". GameSetWatch . Archivado desde el original el 13 de enero de 2019 . Consultado el 31 de agosto de 2020 .
  164. ^ "Construido para durar: el modelo Minecraft". El independiente . 10 de octubre de 2014. Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2014 . Consultado el 13 de noviembre de 2014 .
  165. ^ Warren, Tom (18 de mayo de 2020). "Minecraft sigue siendo increíblemente popular, ya que las ventas superan los 200 millones y los 126 millones de juegos mensuales". El borde . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2020 . Consultado el 18 de mayo de 2020 .
  166. ^ "Human: Fall Flat celebra 30 millones de copias en su quinto aniversario y anuncia un nuevo nivel de laboratorio" (Presione soltar). 22 de julio de 2021. Archivado desde el original el 24 de julio de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  167. ^ https://www.gamesradar.com/stardew-valley-has-sold-30-million-copies-and-its-creator-says-its-thriving-more-than-ever/
  168. ^ Nunneley, Stephany (30 de agosto de 2019). "Castle Crashers Remastered se lanzará el 17 de septiembre para Switch". VG247 . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2021 . Consultado el 14 de septiembre de 2021 .
  169. ^ Prescott, Shaun (7 de septiembre de 2021). "Garry's Mod ha vendido 20 millones de copias". Jugador de PC . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2021 . Consultado el 7 de septiembre de 2021 .
  170. ^ Wood, Austin (1 de diciembre de 2020). "Fall Guys ha vendido más de 11 millones de copias en PC y ahora es el juego de PS Plus más descargado". JuegosRadar . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  171. ^ Antonio G. Di Benedetto; Jay Peters (16 de mayo de 2022). "Fall Guys será un juego gratuito y llegará a Nintendo Switch y Xbox el 21 de junio". El borde . Archivado desde el original el 19 de junio de 2022 . Consultado el 16 de mayo de 2022 .
  172. ^ Makuch, Eddie (10 de marzo de 2017). "Rocket League supera los 10,5 millones de ventas, mientras el desarrollador explica por qué no habrá ninguna secuela pronto". GameSpot . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2017 . Consultado el 10 de marzo de 2017 .
  173. ^ Kennedy, Victoria (25 de abril de 2022). "Valheim supera los 10 millones de ventas, mientras continúa el desarrollo en Mistlands". Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2022 . Consultado el 14 de mayo de 2022 .
  174. ^ Negrita, Jonathan (21 de diciembre de 2019). "Rust ha ganado más dinero que Garry's Mod". Jugador de PC . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2019 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  175. ^ Minotti, Mike (28 de julio de 2020). "Cuphead se lanza en PS4". Vencer Beat . Archivado desde el original el 28 de julio de 2020 . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  176. ^ Gales, Matt (2 de febrero de 2024). "Satisfactory alcanza 5,5 millones de ventas después de cinco años de acceso anticipado, 1,0 debido" este año"". Eurogamer . Consultado el 2 de febrero de 2024 .
  177. ^ Valentine, Rebekah (14 de enero de 2020). "Subnautica ha vendido más de 5 millones de copias". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 15 de enero de 2020 . Consultado el 14 de enero de 2020 .
  178. ^ Mahardy, Mike (4 de julio de 2014). "Roguelikes: el renacimiento de la contracultura". IGN . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2014 . Consultado el 23 de diciembre de 2015 .
  179. ^ "El favorito independiente 'Papers, Please' ha vendido 5 millones de copias". 9 de agosto de 2023. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2023 . Consultado el 9 de agosto de 2023 .
  180. ^ "Tuit del autor". Gorjeo . Archivado desde el original el 15 de enero de 2022 . Consultado el 13 de enero de 2022 .
  181. ^ Taylor, Mollie (4 de febrero de 2021). "Beat Sabre recorta récords de ventas de realidad virtual después de enviar 4 millones de copias". Jugador de PC . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  182. ^ Aleksha McLoughlin (18 de abril de 2023). "Más de 10 años después, Hotline Miami sigue siendo el estándar de oro de los juegos independientes". TecnologíaRadar . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2023 . Consultado el 14 de agosto de 2023 .
  183. ^ "Risk Of Rain 2 vende 4 millones solo en Steam, una gran actualización llegará este año". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2022 . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  184. ^ McAloon, Alissa (2 de diciembre de 2020). "Dead Cells supera los 3,5 millones vendidos antes del anuncio del segundo DLC". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2020 . Consultado el 2 de diciembre de 2020 .
  185. ^ Negrita, Jonathan (31 de diciembre de 2022). "Factorio ha vendido 3,5 millones de copias". Jugador de PC . Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2022 . Consultado el 31 de diciembre de 2022 .
  186. ^ "Mercado mundial de juegos digitales: diciembre de 2020". Investigación de superdatos . Compañía Nielsen . 22 de enero de 2021. Archivado desde el original el 22 de enero de 2021 . Consultado el 22 de enero de 2021 .
  187. ^ Makuch, Eddie (9 de enero de 2015). "Bastion vende 3 millones, el transistor alcanza los 600.000". GameSpot . CBS interactivo . Archivado desde el original el 10 de enero de 2015 . Consultado el 9 de enero de 2015 .
  188. ^ Calvino, Alex (11 de noviembre de 2021). "Deep Rock Galactic supera los 3 millones de ventas". Información privilegiada sobre juegos de PC . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2021 . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
  189. ^ Kerr, Chris (8 de enero de 2020). "Enter the Gungeon ha superado los 3 millones de ventas en poco menos de cuatro años". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  190. ^ Sarkar, Samit (26 de junio de 2013). "Limbo llegará a iOS el 3 de julio y las ventas totales superarán los 3 millones de copias". Polígono . Archivado desde el original el 29 de junio de 2013 . Consultado el 26 de junio de 2013 .
  191. ^ "Risk of Rain 2 de Hopoo Games da la bienvenida a unos 650.000 jugadores en sólo su primera semana de acceso anticipado" (Comunicado de prensa). 4 de abril de 2019. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  192. ^ Gibson, Ari (14 de febrero de 2019). "Hollow Knight: ¡Canción de seda revelada!". Equipo Cereza . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2019.
  193. ^ Olson, Mathew (25 de septiembre de 2019). "Los desarrolladores de Shovel Knight dicen que el rey de las cartas y el enfrentamiento marcan" el fin"". Jugador estadounidense . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
  194. ^ Minotti, Mike (15 de enero de 2015). "Más éxito en dispositivos móviles premium: Goat Simulator vende 2,5 millones de copias en todas las plataformas". Vencer Beat . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2015 . Consultado el 4 de febrero de 2015 .
  195. ^ Treese, Tyler (2 de abril de 2020). "El contenido descargable Darkest Dungeon: The Butcher's Curse agrega batallas multijugador". El escapista . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  196. ^ Calvino, Alex (31 de mayo de 2019). "Cómo Superhot vendió más de dos millones de copias y hacia dónde se dirige su desarrollador a partir de aquí". Información privilegiada sobre juegos de PC . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  197. ^ Parkin, Simon (3 de abril de 2014). "La culpa de los millonarios de los videojuegos". El neoyorquino . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2021 . Consultado el 14 de septiembre de 2021 .
  198. ^ Rich Stanton (5 de julio de 2023). "Battlebit, el éxito de la noche a la mañana que lleva seis años desarrollándose, ha vendido poco menos de dos millones en dos semanas". Jugador de PC . Archivado desde el original el 18 de julio de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  199. ^ Bailey, Dustin (30 de septiembre de 2021). "El programa Dyson Sphere alcanza 1,7 millones de unidades vendidas mientras los desarrolladores detallan el combate". PCGamesN . Archivado desde el original el 10 de febrero de 2022 . Consultado el 30 de septiembre de 2021 .
  200. ^ Wilson, Jason (18 de marzo de 2019). "Slay the Spire supera los 1,5 millones de copias vendidas". JuegosBeat . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  201. ^ Matulef, Jeffrey (27 de julio de 2013). "Superbrothers: Sword & Sworcery EP ha vendido más de 1,5 millones de unidades". Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  202. ^ Reilly, Jim (10 de septiembre de 2012). "Las ventas de Amnesia superan el millón". Informador del juego . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  203. ^ Rose, Mike (19 de enero de 2012). "Magicka vende 1,3 millones de copias y 4 millones de paquetes DLC en todo el mundo". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2021 . Consultado el 5 de septiembre de 2021 .
  204. ^ "Video Game Insights: datos y análisis de la industria de los juegos". 26 de enero de 2023. El evento ocurre en la identificación de la aplicación Steam Pizza Tower VG Insights . Consultado el 26 de enero de 2024 .
  205. ^ Park, Morgan (27 de marzo de 2023). "Un millón de copias y 5000 modificaciones después, el creador de Teardown apenas está comenzando". Jugador de PC . Archivado desde el original el 27 de abril de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  206. ^ Rosenberg, Yair (16 de marzo de 2023). "¿Por qué hay un millón de personas jugando al brotato?". El Atlántico . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2023 . Consultado el 28 de noviembre de 2023 .
  207. ^ Marks, Tom (5 de marzo de 2020). "Inside EXOK Games: el nuevo estudio que ya ha vendido un millón de copias". IGN India . Archivado desde el original el 2020-06-02 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  208. ^ Calvin, Alex (1 de julio de 2022). "Core Keeper ha vendido un millón de copias". Información privilegiada sobre juegos de PC . Archivado desde el original el 1 de julio de 2022 . Consultado el 8 de julio de 2022 .
  209. ^ Warner, Noelle (18 de agosto de 2022). "Cult of the Lamb llega a más de un millón de jugadores en sólo una semana". Destructoide . Consultado el 18 de agosto de 2022 .
  210. ^ "Dave the Diver, simulador de restaurante de sushi y juego de rol independiente, alcanza 1 millón de ventas". Eurogamer.net . 11 de julio de 2023. Archivado desde el original el 18 de julio de 2023 . Consultado el 11 de julio de 2023 .
  211. ^ Jones, Rebecca (10 de octubre de 2023). "¿Eres una del millón de personas que han jugado este espeluznante éxito independiente?". VG247 . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  212. ^ Wawro, Alex (3 de marzo de 2014). "Se han vendido más de un millón de copias de Dust: An Elysian Tail". Gamasutra . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2021 . Consultado el 3 de marzo de 2014 .
  213. ^ Hing, David (10 de diciembre de 2013). "Fez alcanza el millón de ventas". tecnología de bits . Archivado desde el original el 6 de enero de 2014 . Consultado el 4 de enero de 2014 .
  214. ^ Kerr, Chris (4 de enero de 2017). "Firewatch alcanza el millón de ventas en menos de un año". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  215. ^ Macgregor, Jody (19 de abril de 2020). "El hermoso juego de plataformas sadcore Gris ha vendido más de un millón de copias". Jugador de PC . Archivado desde el original el 22 de enero de 2024 . Consultado el 20 de abril de 2020 .
  216. ^ Gurwin, Gabe (20 de septiembre de 2020). "Hades ha vendido 1 millón de copias, casi un tercio vendido en los últimos días". GameSpot . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  217. ^ Kerr, Chris (6 de enero de 2022). "Inscryption, el constructor de mazos demoníaco, supera el millón de ventas". Desarrollador de juegos . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2022 . Consultado el 10 de enero de 2022 .
  218. ^ Adams, Robert (9 de diciembre de 2021). "Las ventas de Loop Hero alcanzaron el millón de copias en Steam". Raptor tecnológico . Archivado desde el original el 11 de enero de 2022 . Consultado el 9 de enero de 2022 .
  219. ^ Partleton, Kayleigh (1 de junio de 2020). "El juego de rol independiente Moonlighter ha vendido más de un millón de copias". PocketGamer.biz . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  220. ^ Sinha, Ravi (2 de enero de 2023). "Omori ha vendido 1 millón de copias desde su lanzamiento". JuegoBolt . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2023 . Consultado el 18 de marzo de 2023 .
  221. ^ Bailer, Denis (2 de febrero de 2020). "RimWorld vende más de un millón de copias". PCGamesN . Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2020 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  222. ^ Nunneley, Stephanny (3 de marzo de 2022). "Sifu alcanza el millón de copias vendidas tres semanas después del lanzamiento". VG 247 . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2022 . Consultado el 4 de marzo de 2022 .
  223. ^ Signor, Jeremy (13 de diciembre de 2021). "El hermoso simulador de gestión Spiritfarer vende un millón de unidades". VG247 . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2023 . Consultado el 13 de diciembre de 2021 .
  224. ^ López, Azario (27 de enero de 2022). "Skul: The Hero Slayer supera el millón de ventas en todo el mundo". Píxel ruidoso . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2022 . Consultado el 3 de febrero de 2022 .
  225. ^ Sarkar, Samit (25 de abril de 2014). "Thomas Was Alone supera el millón de copias vendidas". Polígono . Archivado desde el original el 26 de abril de 2014 . Consultado el 25 de abril de 2014 .
  226. ^ "Hit Beaver City Builder celebra 1 millón de copias vendidas al finalmente invertir en un tráiler decente". 19 de septiembre de 2023. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2023 . Consultado el 19 de septiembre de 2023 .
  227. ^ Devore, Jordania (28 de diciembre de 2015). "Transistor vende más de un millón de copias". Destructoide . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  228. ^ Fogel, Stefanie (31 de octubre de 2018). "El creador de 'Undertale' lanza el nuevo juego de misterio 'Deltarune'". Variedad . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .
  229. ^ Hagues, Alana (2 de noviembre de 2022). "Cosy Indie Darling Unpacking ha vendido más de 1 millón de copias desde su lanzamiento". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2023 . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  230. ^ Fingas, Jon (31 de diciembre de 2019). "'Untitled Goose Game 'toca la bocina y logra un millón de ventas ". Engadget . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2021 . Consultado el 4 de septiembre de 2021 .

Literatura

enlaces externos