Edmund Charles McMillen [1] (nacido el 2 de marzo de 1980) es un diseñador y artista de videojuegos estadounidense . Es conocido por sus juegos de Adobe Flash con estilos visuales poco convencionales. [2] Sus obras incluyen el juego de desplazamiento lateral Super Meat Boy de 2010, el juego roguelike The Binding of Isaac de 2011 y su remake de 2014 The Binding of Isaac: Rebirth .
McMillen nació el 2 de marzo de 1980 en una familia de "cristianos nacidos de nuevo" de ascendencia mexicana. [3] [4] Residente de toda la vida de Watsonville , en Santa Cruz, California , [5] [4] asistió a la escuela secundaria Soquel. [6] Le gusta dibujar, siendo su tema favorito los monstruos. [5] McMillen pasó la mayor parte de su infancia con su abuela, a quien considera la mayor fuente de apoyo en sus esfuerzos creativos. Más adelante en su vida, McMillen recibió una caja de su abuela que contenía todos sus dibujos cuando era niño. Muchos de estos dibujos se pueden ver desbloqueando The Box en uno de sus juegos, The Basement Collection . [5] Su infancia está representada en muchas de sus propias creaciones de juegos, más específicamente The Binding of Isaac: Rebirth . En una entrevista con Indie Game: The Movie, explica que su familia estaba constantemente plagada de adicción al alcohol y las drogas. Se enfrentó a esta fe extrema, lo que le causó culpa religiosa y problemas mentales que le hicieron sentir el deseo de luchar, lo que resultó en que actuara en contra de ellos.
El trabajo gráfico inicial de McMillen fue en cómics independientes. [7] [8] Si bien ha abandonado en gran medida este campo a favor de los videojuegos, ha lanzado una serie de cómics con Meat Boy, el personaje principal del videojuego Super Meat Boy , como un vínculo promocional para el juego. [9] Sus juegos más conocidos son el juego basado en Flash Meat Boy y su secuela Super Meat Boy , que se lanzó para PC, Xbox 360 y PlayStation 4. McMillen también es conocido por los juegos Gish , Aether , The Binding of Isaac y Coil . Gish ganó el Juego de aventuras del año 2004 de Game Tunnel, así como el Juego independiente del año. [10] [11] Su juego Coil fue nominado para el Premio a la innovación en el Festival de juegos independientes de 2009. [12] McMillen fue el artista de personajes y animador original de Braid , [12] antes de que esos activos fueran reemplazados por el trabajo de David Hellman. [13] Braid ganó el Premio a la Innovación en el Festival de Juegos Independientes de 2006 antes de su lanzamiento, y varios premios en 2008, incluido el Mejor Juego de Plataformas de GameSpot , [14] y el Mejor Juego de Consola Descargable Original, [15] y el 12º Premio Anual al Juego Casual del Año de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. [16] Su juego Aether fue finalista de IndieCade 2009 y recibió una mención honorífica. [17]
McMillen y el programador Tommy Refenes establecieron Team Meat, una compañía de producción de juegos independiente, con la intención de que nunca utilizarían un editor externo. [18] Su primer juego, Super Meat Boy , fue lanzado el 20 de octubre de 2010 en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade , y en el sistema de distribución digital de Valve, Steam, el 30 de noviembre de 2010. Se planeó un lanzamiento para Nintendo Wii , pero fue cancelado. Según Kotaku , los problemas surgieron debido a las limitaciones de tamaño de archivo del Canal WiiWare de Wii . [19] Una versión comercial del juego fue lanzada el 5 de abril de 2011. [20] Debido a la falta inicial de interés de Sony en el juego, Team Meat asumió obligaciones contractuales que prohíben que el juego sea lanzado para Sony PlayStation 3. [21] McMillen y Refenes respondieron al éxito de Super Meat Boy y la imposibilidad de una secuela en una breve declaración que decía: "Sentimos que lo hicimos... la primera vez". [22] El desarrollo de Super Meat Boy por parte de McMillen y Refenes apareció en la película Indie Game: The Movie .
En una entrevista de 2017 con Eurogamer , Refenes reveló que McMillen ya no era parte de Team Meat y no jugaría un papel en el desarrollo de la secuela del juego, Super Meat Boy Forever . [23] McMillen luego confirmó esto en una publicación de blog. [24] [25] Forever finalmente se lanzó a fines de 2020 para varias plataformas.
The Binding of Isaac es unvideojuego roguelike independiente diseñado por Edmund McMillen y Florian Himsl, lanzado inicialmente en 2011 para Microsoft Windows ; el juego fue posteriormente adaptado paralos sistemas operativos OS X y Linux . El título y la trama del juego están inspirados en la historia bíblica de The Binding of Isaac . En el juego, la madre de Isaac recibe un mensaje de Dios exigiendo la vida de su hijo como prueba de su fe , e Isaac huye al sótano lleno de monstruos de su casa donde debe luchar para sobrevivir. Los jugadores controlan a Isaac o uno de los otros 33 personajes desbloqueables a través de una mazmorra generada por procedimientos de manera roguelike, inspirada en las de The Legend of Zelda , derrotando monstruos en combates en tiempo real mientras recolectan elementos y potenciadores para derrotar a los jefes y, finalmente, a la madre de Isaac.
El juego fue el resultado de un game jam de una semana entre McMillen y Himsl para desarrollar un roguelike inspirado en The Legend of Zelda que le permitió a McMillen mostrar sus sentimientos sobre los aspectos positivos y negativos de la religión que había llegado a descubrir a partir de los conflictos entre sus familiares católicos y cristianos nacidos de nuevo mientras crecía. [1] [26] McMillen había considerado el título como un riesgo, pero uno que podía tomar después del éxito financiero de Super Meat Boy , [26] y lo lanzó sin mucha fanfarria en Steam en septiembre de 2011, sin esperar muchas ventas. [1] [26] El juego pronto ganó popularidad en parte como resultado de varios videos Let's Play que mostraban el título. McMillen y Himsl lanzaron una expansión "Wrath of the Lamb" en mayo de 2012, pero se vieron limitados a una mayor expansión debido a las limitaciones con la plataforma Flash . [26] Habían comenzado a trabajar con Nintendo en 2012 para lanzar una versión 3DS , pero Nintendo luego se retiró del acuerdo, citando la controversia sobre los temas religiosos del juego. [27]
El desarrollador Nicalis trabajó con McMillen en 2014 para completar una nueva versión del juego, The Binding of Isaac: Rebirth , aportando características adicionales que McMillen había planeado que excedían la limitación de Flash, así como para mejorar los gráficos del juego y habilitar ports para otros sistemas más allá de las computadoras personales, incluyendo PlayStation 4 y Vita , Xbox One , Wii U , Nintendo 3DS y Nintendo Switch . The Binding of Isaac: Rebirth ha recibido tres expansiones, cada una de las cuales incluye más jefes, elementos y áreas. La primera expansión, The Binding of Isaac: Afterbirth , se lanzó el 30 de octubre de 2015, la segunda expansión, The Binding of Isaac: Afterbirth+ , se lanzó el 3 de enero de 2017, y la tercera y última expansión, The Binding of Isaac: Repentance , se lanzó el 31 de marzo de 2021 .
En 2016, McMillen anunció una precuela de The Binding of Isaac titulada The Legend of Bum-bo , desarrollada independientemente por el programador James Interactive y él mismo. [28] El juego se produjo a lo largo de cuatro años, sin un prototipo funcional creado durante el proceso. The Legend of Bum-bo se lanzó digitalmente en Steam el 12 de noviembre de 2019, con críticas mixtas. [29] [30] El juego fue portado a iOS el 7 de diciembre de 2020, [31] luego a Epic Games Store , GOG.com , Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S por Nicalis en 2022. [32] [33]
The End Is Nigh es un videojuego de plataformas y aventuras desarrollado por Edmund McMillen y Tyler Glaiel. El juego fue lanzado el 12 de julio de 2017 en Microsoft Windows a través de Steam . Se lanzaron ports del juego el 15 de agosto de 2017 en macOS y el 12 de diciembre de 2017 para Linux y Nintendo Switch , con un port para PlayStation 4 y PlayStation Vita en desarrollo. El juego ha sido descrito como un sucesor espiritual de Super Meat Boy de McMillen .
Los temas dentro del juego se inspiraron en experiencias personales y profesionales que habían sucedido en la época del desarrollo del juego, como demandas amenazadas, el embarazo de su esposa y agorafobia , que McMillen describió como el punto "más oscuro" de su carrera. [1] McMillen estaba contemplando si quería seguir haciendo juegos, y estos pensamientos inspiraron el contenido del juego.
McMillen afirmó que, para contrastar los temas de Super Meat Boy de desafiarse a uno mismo porque "vale la pena", The End is Nigh fue diseñado para hacer que los jugadores se pregunten constantemente si los desafíos del juego los recompensarán o no al final. [1] McMillen continuó describiendo The End is Nigh como "esperar constantemente que caiga el otro zapato, pero nunca cae", y describió las luchas del protagonista (Ash) como una "vida que se desmorona".
Edmund McMillen irrumpió en la escena con su estilo artístico característico en Gish, un juego de plataformas de desplazamiento lateral con un estilo dementemente único.