La Nintendo 64 [a] ( N64 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Nintendo . Fue lanzado el 23 de junio de 1996 en Japón; el 29 de septiembre de 1996, en Norteamérica; y el 1 de marzo de 1997, en Europa y Australia. La sucesora de Super Nintendo Entertainment System , fue la última consola doméstica importante en utilizar cartuchos como formato de almacenamiento principal hasta Nintendo Switch en 2017. [9] Compitió principalmente con Sony PlayStation y Sega Saturn .
El desarrollo comenzó en 1993 en asociación con Silicon Graphics , usando el nombre clave Project Reality, luego un modelo de prueba y una plataforma arcade llamada Ultra 64. El diseño final recibió el nombre de su CPU de 64 bits , que ayudó en las capacidades 3D de la consola . Su diseño se completó en su mayor parte a mediados de 1995 y el lanzamiento se retrasó hasta 1996 para la finalización de los juegos de lanzamiento Super Mario 64 , Pilotwings 64 y Saikyō Habu Shōgi (exclusivo de Japón). A la consola gris carbón le siguieron una serie de variantes de color. Algunos juegos requieren el accesorio Expansion Pak para aumentar la RAM del sistema de 4 MB a 8 MB, para mejorar los gráficos y la funcionalidad. La consola admite principalmente el almacenamiento de juegos guardados , ya sea en cartuchos integrados o en el accesorio Controller Pak . La unidad periférica 64DD alberga juegos exclusivos y contenido de expansión para cartuchos, con muchos accesorios más además del desaparecido servicio de Internet Randnet , pero fue un fracaso comercial y se lanzó sólo en Japón.
Time la nombró Máquina del Año en 1996, [10] y en 2011, IGN la nombró la novena consola de videojuegos más grande de todos los tiempos. [11] La Nintendo 64 se suspendió en 2002 tras el lanzamiento en 2001 de su sucesora, la GameCube . La Nintendo 64 fue aclamada por la crítica y sigue siendo una de las consolas de videojuegos más reconocidas.
"En el corazón del sistema [Project Reality] habrá una versión del MIPS(r) Multimedia Engine, un conjunto de chips que consta de un microprocesador MIPS RISC de 64 bits, un chip coprocesador de gráficos y circuitos integrados de aplicaciones específicas ( ASIC)". "El producto, que será desarrollado específicamente para Nintendo, se presentará en salas de juegos en 1994 y estará disponible para uso doméstico a finales de 1995. El precio objetivo en Estados Unidos para el sistema doméstico es inferior a 250 dólares". "Por primera vez, la tecnología de microprocesador MIPS RISC de vanguardia se utilizará en la industria del entretenimiento de vídeo [y ya] alimenta computadoras que van desde PC hasta supercomputadoras".
—Comunicado de prensa de la SGI, 23 de agosto de 1993 [12]
Tras la caída de los videojuegos de 1983 , Nintendo lideró la industria con su primera consola de juegos doméstica, la Famicom , lanzada originalmente en Japón en 1983 y luego lanzada internacionalmente como Nintendo Entertainment System (NES) a partir de 1985. Aunque la NES y su sucesora , Super Nintendo Entertainment System (SNES), tuvieron éxito comercial; las ventas de SNES disminuyeron debido a la recesión japonesa . La competencia de la consola Saturn de 32 bits de su rival emergente Sega sobre la SNES de 16 bits de Nintendo enfatizó la necesidad de Nintendo de desarrollar hardware SNES mejorado o arriesgarse a perder el dominio del mercado frente a sus competidores. Los Atari 5200 , 7800 , Lynx y Jaguar también compitieron con Nintendo durante este tiempo.
Nintendo buscó mejorar la SNES con una propuesta de periférico CD-ROM , que sería desarrollado por empresas de medios subcontratadas. Los contratos con los pioneros de la tecnología CD-ROM, Philips y Sony , fracasaron después de algunos prototipos de hardware y ningún juego de ellos ni de otros terceros interesados. Philips utilizó la parte de software de su licencia lanzando juegos originales de Mario y Zelda en su consola CD-i competidora , y Sony rescató su progreso interno para desarrollar la PlayStation . Los desarrolladores externos de Nintendo protestaron por sus estrictas políticas de licencia. [13]
Silicon Graphics, Inc. (SGI), líder desde hace mucho tiempo en computación gráfica, estaba explorando la expansión adaptando su tecnología de supercomputación al mercado de consumo de mayor volumen, comenzando con el mercado de los videojuegos. SGI redujo su familia de CPU empresariales MIPS R4000 , para consumir sólo 0,5 vatios de energía en lugar de 1,5 a 2 vatios, con un precio objetivo estimado de 40 dólares estadounidenses en lugar de 80 –200 dólares estadounidenses . [14] La empresa creó una propuesta de diseño para un chipset de videojuego, buscando un socio establecido en ese mercado. Jim Clark , fundador de SGI, le ofreció la propuesta a Tom Kalinske , quien era el CEO de Sega of America . El próximo candidato sería Nintendo. [15]
Kalinske dijo que él y Joe Miller de Sega of America quedaron "bastante impresionados" con el prototipo de SGI e invitaron a su equipo de hardware a viajar desde Japón para reunirse con SGI. Los ingenieros de Sega Enterprises dijeron que su evaluación del primer prototipo había revelado varios problemas de hardware. Estos se resolvieron posteriormente, pero Sega ya había decidido no aceptar el diseño de SGI. [15] Nintendo cuestionó esta cuenta, argumentando que SGI eligió a Nintendo porque Nintendo era el socio más atractivo. Sega exigió derechos exclusivos sobre el chip, pero Nintendo ofreció una licencia no exclusiva. [13] Michael Slater, editor de Microprocessor Report , dijo: "El mero hecho de una relación comercial allí es significativo debido a la fenomenal capacidad de Nintendo para impulsar el volumen. Si funciona, podría llevar MIPS a niveles de volumen [SGI] nunca antes vistos". soñado." [14]
Jim Clark se reunió con el CEO de Nintendo en ese momento, Hiroshi Yamauchi , a principios de 1993, iniciando Project Reality. [13] El 23 de agosto de 1993, las compañías anunciaron un acuerdo global de desarrollo conjunto y licencia en torno a Project Reality, [16] [12] proyectando que el producto aún sin nombre sería "desarrollado específicamente para Nintendo y se presentaría en salas de juegos en 1994". , y estaría disponible para uso doméstico a finales de 1995... por menos de 250 dólares". [12] Este anuncio coincidió con la feria comercial Shoshinkai de Nintendo en agosto de 1993 . [17] [12]
SGI había nombrado a los componentes principales Reality Immersion Technology, que se utilizaría por primera vez en Project Reality: la CPU MIPS R4300i , el coprocesador MIPS Reality y el software integrado. [12] [16] [18] NEC , Toshiba y Sharp proporcionaron parte de la tecnología y la fabricación de chips . [19] SGI había adquirido recientemente MIPS Computer Systems (rebautizado como MIPS Technologies ), y los dos trabajaron juntos para ser responsables en última instancia del diseño de los chips Reality Immersion Technology [12] bajo la dirección del director de ingeniería Jim Foran [20] [21] y El arquitecto jefe de hardware, Tim Van Hook. [22]
La plataforma inicial de desarrollo de juegos Project Reality fue desarrollada y vendida por SGI en forma de su supercomputadora Onyx que cuesta entre 100.000 y 250.000 dólares ( equivalente a 493.601 dólares en 2022) [24] [22] y cargada con el homónimo 50.000 dólares [ 25] Tarjetas gráficas RealityEngine 2 y cuatro CPU R4400 de 150 MHz. [23] Su software incluye las primeras API de emulación y aplicación Project Reality basadas en Performer y OpenGL . Esta plataforma de supercomputación de gráficos había servido como diseño fuente que SGI había reducido para convertirse en la tecnología de inmersión en realidad para Project Reality. [26] [22]
El equipo de Project Reality creó un prototipo de un controlador de juego para el sistema de desarrollo modificando un controlador Super NES para que tuviera un joystick analógico primitivo y un disparador Z. Bajo el máximo secreto incluso del resto de la empresa, un desarrollador de LucasArts dijo que su equipo "escondería furtivamente el prototipo de controlador en una caja de cartón mientras lo usábamos. En respuesta a las inevitables preguntas sobre lo que estábamos haciendo, respondimos en broma que Era un nuevo tipo de controlador: un cuenco de líquido que absorbía tus pensamientos a través de las yemas de tus dedos. Por supuesto, tenías que pensar en japonés..." [22]
El 23 de junio de 1994, Nintendo anunció el nombre oficial de la consola aún sin terminar como "Ultra 64". El primer grupo de desarrolladores de élite seleccionados por Nintendo recibió el sobrenombre de "Dream Team": Silicon Graphics, Inc .; Alias Research, Inc .; creaciones de software ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. y Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; Industrias WMS, Inc .; Acclaim Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Simulación de paradigma, Inc .; Holobyte de espectro ; DMA Diseño Ltd .; Estudios Ángel ; [27] [28] : 20 Océano ; Time Warner interactivo ; [29] y Paisaje mental . [30]
Al comprar y desarrollar la plataforma de supercomputación gráfica de Project Reality, Nintendo y su Dream Team podrían comenzar a crear prototipos de sus juegos de acuerdo con el perfil de rendimiento estimado de la consola de SGI, antes de finalizar las especificaciones de hardware de la consola. Cuando se finalizó el hardware Ultra 64, esa plataforma de creación de prototipos basada en supercomputadora fue reemplazada por una placa de simulación de consola mucho más barata y totalmente precisa que se alojaría en una estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. [12] Las primeras estimaciones de rendimiento de SGI se basaron En última instancia, se informó que los datos sobre su plataforma de supercomputación eran bastante precisos con respecto al producto final Ultra 64, [28] : 26, lo que permitió a los desarrolladores de LucasArts trasladar su prototipo de juego de Star Wars al hardware de referencia de la consola en solo tres días. [22]
El diseño de la consola se reveló públicamente por primera vez a finales del segundo trimestre de 1994. Las imágenes de la consola mostraban el logotipo de Nintendo Ultra 64 y un cartucho ROM , pero ningún controlador. El producto conservaría el factor de forma de esta consola prototipo cuando finalmente se lance. Habiendo indicado inicialmente la posibilidad de utilizar el cada vez más popular CD-ROM si se resolvían los problemas endémicos de rendimiento del medio, [31] [32] : 77 la compañía anunció ahora un sistema basado en cartuchos mucho más rápido pero con espacio limitado, lo que provocó un análisis abierto. por la prensa del juego. El sistema se comercializó con frecuencia como el primer sistema de juegos de 64 bits del mundo, y a menudo se afirmaba que la consola era más potente que las primeras computadoras que aterrizaron en la Luna. [33] Atari ya había afirmado haber fabricado la primera consola de juegos de 64 bits con su Atari Jaguar , [34] pero el Jaguar sólo utiliza una arquitectura general de 64 bits junto con dos procesadores RISC de 32 bits y un procesador 16/32. -bit Motorola 68000 . [35]
Más tarde, en el segundo trimestre de 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con la empresa matriz de Midway que permitió a Midway desarrollar y comercializar juegos arcade con la marca Ultra 64, y formó una empresa conjunta llamada "Williams/Nintendo" para comercializar conversiones domésticas exclusivas de Nintendo. de estos juegos. [36] El resultado son dos juegos arcade de la marca Ultra 64, Killer Instinct y Cruis'n USA . [37] No derivada de la rama Ultra 64 basada en consola de Project Reality, la rama arcade usa una CPU MIPS diferente, no tiene coprocesador Reality y usa chips ROM integrados y un disco duro en lugar de un cartucho. [37] [38] Killer Instinct presenta ilustraciones de personajes en 3D pre-renderizadas en forma 2D y fondos de películas generados por computadora que se transmiten desde el disco duro [39] y se animan a medida que los personajes se mueven horizontalmente.
Anteriormente, el plan era lanzar la consola con el nombre "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" en otros mercados. [40] [41] Circularon rumores que atribuyeban el cambio de nombre a la posibilidad de acciones legales por parte de Konami , propietario de la marca Ultra Games . Nintendo dijo que los problemas de marcas no fueron un factor y que la única razón para cualquier cambio de nombre era establecer una marca y un logotipo únicos a nivel mundial para la consola. [42] El nuevo nombre global "Nintendo 64" fue propuesto por el desarrollador de la serie Earthbound , Shigesato Itoi . [43] [44] El prefijo para el esquema de numeración de modelos de hardware y software en la plataforma Nintendo 64 es "NUS-", una referencia al nombre original de la consola de "Nintendo Ultra Sixty-four". [45]
La consola Nintendo 64, recientemente renombrada, se presentó al público en forma jugable el 24 de noviembre de 1995, en la séptima feria comercial anual Shoshinkai de Nintendo. Ansiosos por una vista previa, "hordas de escolares japoneses se acurrucaron en el frío afuera... la electricidad de la anticipación claramente recorrió sus filas". [26] La revista Game Zero difundió fotografías del evento dos días después. [46] La cobertura oficial de Nintendo siguió más tarde a través del sitio web de Nintendo Power y la revista impresa.
El lanzamiento de la consola estaba originalmente programado para la Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento hasta el 21 de abril de 1996. [10] [26] [46] Los consumidores anticipan un lanzamiento de Nintendo el año siguiente a un precio más bajo que el de la competencia. Según se informa, redujo las ventas de las consolas Sega y Sony de la competencia durante la importante temporada de compras navideñas. [47] : El editor de 24 Electronic Gaming Monthly, Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo podría haber anunciado la fecha de lanzamiento del 21 de abril de 1996 con este fin en mente, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha. [48]
En su explicación del retraso, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que madurara el software de Nintendo 64 [13] y para que desarrolladores externos produjeran juegos. [10] [49] Adrian Sfarti, un ex ingeniero de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware; afirmó que los chips tuvieron un rendimiento inferior en las pruebas y estaban siendo rediseñados. [13] En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón. [50] [51]
La fecha de lanzamiento de Nintendo 64 se retrasó nuevamente, hasta el 23 de junio de 1996. Nintendo dijo que la razón de este retraso, y en particular, de la cancelación de los planes de lanzar la consola en todos los mercados del mundo simultáneamente, fue que los estudios de marketing de la compañía ahora indicaban que no serían capaces de fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda antes del 21 de abril de 1996, lo que podría enojar a los minoristas de la misma manera que lo había hecho Sega con su sorpresivo lanzamiento temprano del Saturn en América del Norte y Europa. [52]
Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacientaran con la espera de la Nintendo 64 y compraran una de las varias consolas competidoras que ya están en el mercado, Nintendo publicó anuncios para el sistema mucho antes de las fechas de lanzamiento anunciadas, con lemas como "Espera es..." y "¿Vale la pena esperar? ¡Sólo si quieres lo mejor!" [53]
Popular Electronics calificó el lanzamiento como "un momento muy publicitado y muy esperado". [47] Varios meses antes del lanzamiento, GamePro informó que muchos jugadores, incluido un gran porcentaje de su propio personal editorial, ya decían que preferían la Nintendo 64 a la Saturn y la PlayStation. [54]
La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. [3] Aunque el envío inicial de 300.000 unidades se agotó el primer día, Nintendo evitó con éxito que se repitiera el pandemonio del día del lanzamiento de Super Famicom, en parte utilizando una venta minorista más amplia. red que incluía tiendas de conveniencia. [55] Las 200.000 unidades restantes de la primera producción se enviaron el 26 y 30 de junio, y casi todas estaban reservadas con antelación. [56] En los meses transcurridos entre los lanzamientos en Japón y Norteamérica, la Nintendo 64 registró fuertes ventas en el mercado gris estadounidense , y las tiendas de importación cobraron hasta 699 dólares más gastos de envío por el sistema. [57] La Nintendo 64 se vendió por primera vez en Norteamérica el 26 de septiembre de 1996, aunque se había anunciado para el día 29. [58] [59] Se lanzó con sólo dos juegos en los Estados Unidos, Pilotwings 64 y Super Mario 64 ; Cruis'n USA fue retirado de la línea menos de un mes antes del lanzamiento porque no cumplía con los estándares de calidad de Nintendo. [60] En 1994, antes del lanzamiento, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizó la calidad de los juegos propios, diciendo "... estamos convencidos de que unos pocos juegos geniales en el lanzamiento son más importantes que grandes juegos mezclados". con muchos perros". [32] : 77 La versión PAL de la consola fue lanzada en Europa el 1 de marzo de 1997, excepto en Francia donde fue lanzada el 1 de septiembre del mismo año. [4] [61] Según representantes de Nintendo of America, Nintendo había estado planeando un lanzamiento simultáneo en Japón, América del Norte y Europa, pero los estudios de mercado indicaron que la demanda mundial del sistema excedía con creces el número de unidades que podrían tener listas para entonces. lanzamiento, lo que podría generar frustración en los consumidores y minoristas. [62]
Originalmente tenía un precio de 250 dólares , [10] la consola finalmente se lanzó a 199,99 dólares para hacerla competitiva con las ofertas de Sony y Sega, ya que tanto Saturn como PlayStation se habían rebajado a 199,99 dólares a principios de ese verano. [63] [64] Nintendo fijó el precio de la consola como una compra impulsiva , una estrategia de la industria del juguete. [65] El precio de la consola en los Estados Unidos se redujo aún más en agosto de 1998. [66]
El lanzamiento de la Nintendo 64 en Norteamérica estuvo respaldado por una campaña de marketing de 54 millones de dólares realizada por Leo Burnett Worldwide (lo que significa más de 100 dólares en marketing por cada unidad norteamericana que se había fabricado hasta ese momento). [67] Mientras que Saturn y PlayStation en competencia establecían a adolescentes y adultos como su público objetivo, el público objetivo de Nintendo 64 eran los preadolescentes. [68]
Para impulsar las ventas durante la lenta temporada posterior a Navidad, Nintendo y General Mills trabajaron juntos en una campaña promocional que apareció a principios de 1999. El anuncio de Saatchi y Saatchi , Nueva York, comenzó el 25 de enero y animó a los niños a comprar bocadillos Fruit by the Foot. para obtener consejos que les ayudarán con sus juegos de Nintendo 64. Había noventa puntas diferentes disponibles, con tres variaciones de treinta puntas cada una. [69]
Nintendo anunció su serie Funtastic de periféricos con una campaña impresa y televisiva de 10 millones de dólares del 28 de febrero al 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide volvió a estar a cargo. [70]
El microprocesador principal de la consola es una CPU NEC VR4300 de 64 bits con una frecuencia de reloj de 93,75 MHz y un rendimiento de 125 MIPS . [71] Popular Electronics dijo que tenía una potencia similar a la de los procesadores Pentium que se encuentran en las computadoras de escritorio. [47] Excepto por su bus de sistema de 32 bits más estrecho , el VR4300 conservó las capacidades computacionales del MIPS R4300i de 64 bits más potente, [71] aunque el software rara vez aprovechó las operaciones de precisión de datos de 64 bits . Los juegos de Nintendo 64 generalmente usaban operaciones de datos de 32 bits más rápidas y compactas, [72] ya que eran suficientes para generar datos de escenas 3D para la unidad RSP (Procesador de señal de realidad) de la consola. Además, el código de 32 bits se ejecuta más rápido y requiere menos espacio de almacenamiento (lo cual es un bien escaso en los cartuchos de Nintendo 64).
En términos de memoria de acceso aleatorio (RAM), la Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en implementar un subsistema de memoria unificado, en lugar de tener bancos de memoria separados para operaciones de CPU, audio y video. [73] La memoria en sí consta de 4 megabytes de Rambus RDRAM , ampliable a 8 MB con el Expansion Pak . Rambus era bastante nuevo en ese momento y le ofreció a Nintendo una forma de proporcionar una gran cantidad de ancho de banda por un costo relativamente bajo.
El audio puede ser procesado por el Reality Coprocessor o la CPU y se envía a un DAC con una frecuencia de muestreo de hasta 48,0 kHz . [74]
El sistema permite la salida de vídeo en dos formatos: vídeo compuesto [75] y S-Video . Los cables compuesto y S-Video son los mismos que se utilizan con la Super NES anterior y las plataformas GameCube posteriores .
La Nintendo 64 admite 16,8 millones de colores . [76] El sistema puede mostrar resoluciones desde 320×240 hasta 640×480 píxeles. La mayoría de los juegos que utilizan el modo de mayor resolución del sistema requieren el uso de la actualización de RAM del Expansion Pak; aunque varios no lo hacen, [77] como la serie NFL Quarterback Club de Acclaim y los juegos Madden , FIFA , Supercross y NHL de segunda generación de EA Sports . La mayoría de los juegos utilizan el modo de baja resolución 320×240 del sistema. [77] Muchos juegos admiten una relación de visualización de vídeo de hasta 16:9 utilizando pantalla ancha anamórfica o formato tipo formato buzón .
El controlador de Nintendo 64 tiene forma de "M" con 10 botones, una palanca de control analógica y un pad direccional .
La Nintendo 64 es una de las primeras con cuatro puertos de controlador. Según Shigeru Miyamoto, Nintendo optó por tener cuatro puertos de control para su primera consola lo suficientemente potente como para manejar una pantalla dividida para cuatro jugadores sin una desaceleración significativa. [78]
Después de los múltiples planes de Nintendo para juegos basados en discos compactos para Super NES, la industria esperaba que su próxima consola, al igual que PlayStation, utilizara ese medio. Los primeros prototipos de Nintendo 64 en noviembre de 1995 sorprendieron a los observadores al utilizar nuevamente un cartucho ROM . [79] El tamaño del cartucho varía [80] de 4 a 64 MB. Muchos cartuchos incluyen la posibilidad de guardar juegos internamente.
La controvertida selección del cartucho para Nintendo 64 por parte de Nintendo ha sido citada como un factor clave para que la empresa perdiera su posición dominante en el mercado de los juegos. Algunas de las ventajas del cartucho son difíciles de manifestar para los desarrolladores de manera destacada, [81] [82] [83] que requieren soluciones innovadoras que solo llegaron tarde en el ciclo de vida de la consola. [84] [85] [86]
Nintendo citó varias ventajas al fabricar la Nintendo 64 basada en cartuchos, [87] principalmente los tiempos de carga muy rápidos de los cartuchos en comparación con los juegos basados en discos compactos. Poder jugar un juego de cartucho casi de inmediato ayudó a Nintendo a derrotar al Commodore 64 y otras computadoras domésticas estadounidenses. [79] Si bien las pantallas de carga aparecen en muchos juegos de PlayStation , son raras en los juegos de Nintendo 64. Aunque son vulnerables a daños ambientales a largo plazo, [87] los cartuchos son mucho más resistentes a daños físicos que los discos compactos. Nintendo también citó el hecho de que los cartuchos son más difíciles de piratear que los CD, resistiendo así la infracción de derechos de autor , aunque a expensas de un menor margen de beneficio para Nintendo. [88] Si bien posteriormente se desarrollaron dispositivos de interfaz N64 no autorizados para PC, estos dispositivos son raros en comparación con una unidad de CD normal utilizada en la PlayStation, que sufrió una infracción generalizada de derechos de autor. [89] [90]
La gran fortaleza fue el cartucho N64. Usamos el cartucho casi como RAM normal y transmitimos datos de todos los niveles, texturas, animaciones, música, sonido e incluso código de programa mientras se ejecuta el juego. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, la RAM del N64 nunca habría sido suficiente para adaptarse a ningún nivel individual. Así que la tecnología de cartuchos realmente salvó el día.
Factor 5, llevando Indy a N64 en IGN [84]
En el lado negativo, los cartuchos tardaban más en fabricarse que los CD, y cada ciclo de producción (desde el pedido hasta la entrega) tardaba dos semanas o más. [91] [79] Esto significaba que los editores de juegos de Nintendo 64 tenían que predecir la demanda de un juego antes de su lanzamiento. Corrían el riesgo de quedarse con un excedente de cartuchos caros para un juego fallido, o con una escasez de producto durante semanas si subestimaban la popularidad de un juego. [91] El costo de producir un cartucho de Nintendo 64 también era mucho más alto que el de un CD. [74] [79] Los editores traspasaron estos gastos al consumidor. Los juegos de Nintendo 64 cuestan un promedio de 10 dólares más en comparación con los juegos producidos para consolas rivales. [92] El mayor costo también creó el potencial de pérdidas mucho mayores para el editor del juego en el caso de un fracaso, haciendo que el medio CD, menos riesgoso, fuera tentador para empresas de terceros. [93] Algunas empresas de terceros también se quejaron de que estaban en una desventaja injusta frente a los desarrolladores propios de Nintendo al publicar juegos para Nintendo 64, ya que Nintendo era propietaria de la planta de fabricación donde se fabricaban los cartuchos para sus consolas y, por lo tanto, podía vender sus primeros juegos. juegos de fiesta a un precio más bajo, [67] y priorizar su producción sobre la de otras empresas. [79]
Quizás la razón más importante para el cartucho, pensaron los observadores, fue lo que un escritor posterior describió como "la necesidad congénita de Nintendo de ser diferente y de afirmar su hegemonía idiosincrásica haciendo que todos los demás bailaran al son de su melodía mientras lo hacía". [79]
A medida que los juegos de quinta generación se volvieron más complejos en contenido, sonido y gráficos, los juegos comenzaron a exceder los límites de la capacidad de almacenamiento de los cartuchos. Los cartuchos de Nintendo 64 tenían un máximo de 64 MB de datos, [81] mientras que los CD tenían 650 MB. [94] [82] Los Angeles Times inicialmente defendió los incentivos de control de calidad asociados con el trabajo con almacenamiento limitado en cartuchos, citando la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos en cartuchos tienden a "dar más importancia a la sustancia que al flash", y señaló que el lanzamiento de N64 Los juegos están libres de "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o oberturas musicales a medias" que, según dice, tienden a encontrarse en los juegos de CD-ROM. [95] Sin embargo, las limitaciones del cartucho se hicieron evidentes con el software transferido desde otras consolas, por lo que las versiones de juegos multiplataforma de Nintendo 64 se truncaron o rediseñaron teniendo en cuenta los límites de almacenamiento de un cartucho. [96] Por ejemplo, esto significaba menos texturas y/o pistas de música más cortas, mientras que el video en movimiento completo generalmente no era factible para su uso en escenas a menos que estuviera muy comprimido y fuera de muy breve duración. [67] Otro de sus inconvenientes técnicos es un caché de texturas de tamaño limitado , que fuerza texturas de dimensiones limitadas y profundidad de color reducida, pareciendo estiradas cuando cubren superficies del juego.
Los sistemas competidores de la época de Sony y Sega (PlayStation y Saturn, respectivamente) usaban discos CD-ROM para almacenar sus juegos. [97] Como resultado, los desarrolladores de juegos que tradicionalmente habían apoyado las consolas de juegos de Nintendo ahora estaban desarrollando juegos para la competencia. [97] Algunos desarrolladores externos, como Square y Enix , cuyos Final Fantasy VII y Dragon Warrior VII se planearon inicialmente para Nintendo 64, [98] cambiaron a PlayStation, citando la insuficiente capacidad de almacenamiento de los cartuchos N64. [99] Algunos de los que se quedaron lanzaron menos juegos para Nintendo 64; Konami lanzó cincuenta juegos de PlayStation, pero sólo veintinueve para Nintendo 64. Los lanzamientos de nuevos juegos de Nintendo 64 fueron poco frecuentes, mientras que nuevos juegos aparecían rápidamente para PlayStation. [83]
Debido a las dificultades con terceros, la Nintendo 64 admitió juegos populares como GoldenEye 007 , lo que le dio una larga vida en el mercado. Además, las sólidas franquicias propias de Nintendo [100] , como Mario, tenían un fuerte atractivo de marca. Las segundas partes de Nintendo, como Rare , ayudaron. [83]
La Nintendo 64 viene en varios colores. La Nintendo 64 estándar es gris oscuro, casi negra, [101] y el controlador es gris claro (los lanzamientos posteriores en EE. UU., Canadá y Australia incluyeron un segundo controlador adicional en Atomic Purple). Se lanzaron varias coloraciones y ediciones especiales.
La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen un cartucho de color. [102] Catorce juegos tienen cartuchos negros y se utilizaron otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) en seis juegos o menos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time , se lanzaron tanto en gris estándar como en versiones de edición limitada en color. [103]
Las características de programación de Nintendo 64 presentan desafíos únicos, con distintas ventajas potenciales. The Economist describió la programación eficaz para Nintendo 64 como "horriblemente compleja". [104] Al igual que con muchas otras consolas de juegos y otros tipos de sistemas integrados, las optimizaciones arquitectónicas de la Nintendo 64 son excepcionalmente agudas, debido a una combinación de supervisión por parte de los diseñadores de hardware, limitaciones de la tecnología 3D de la época y capacidades de fabricación. .
Cuando la Nintendo 64 llegó al final de su ciclo de vida, el jefe de desarrollo de hardware, Genyo Takeda, se refirió repetidamente a los desafíos de programación usando la palabra hansei (反省, 'arrepentimiento reflexivo') . Mirando hacia atrás, Takeda dijo: "Cuando creamos Nintendo 64, pensamos que era lógico que si quieres hacer juegos avanzados, fuera técnicamente más difícil. Nos equivocamos. Ahora entendemos que lo que importa es la velocidad de crucero, no el destello momentáneo". de potencia máxima." [105]
A diferencia de NES y Super NES, con nombres y diseños de hardware únicos en Japón, Nintendo desarrolló la misma marca y diseño de hardware para Nintendo 64 en todas las regiones del mundo. La compañía declaró inicialmente que los chips de bloqueo regional serían la principal distinción para localizar juegos. [106] Tras el lanzamiento en Norteamérica, afirmó que el bloqueo regional se aplica mediante muescas únicas en la parte posterior de los cartuchos en lugar de chips. [107]
Se lanzaron oficialmente un total de 388 juegos de Nintendo 64, de los cuales sólo 85 se vendieron exclusivamente en Japón. A modo de comparación, la PlayStation recibió 7.918 juegos , la Saturn obtuvo más de 1.000 , la SNES obtuvo 1.755 juegos y la NES obtuvo 716 lanzamientos occidentales más más de 1.000 en Japón . Algunos han atribuido la biblioteca de juegos de Nintendo 64, considerablemente más pequeña, a la controvertida decisión de no adoptar el CD-ROM y a las dificultades de programación debido a su compleja arquitectura. [97] Esta tendencia también se ve como resultado de la estrategia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante su discurso en la presentación de Nintendo 64 en noviembre de 1995, de que Nintendo restringiría el número de juegos producidos para Nintendo 64 para que los desarrolladores se centraran en una mayor calidad. en lugar de cantidad. [94] Los Angeles Times también observó que esto era parte de la "inclinación por la perfección" de Nintendo [...] mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente ordena a los desarrolladores de juegos que regresen a los tableros para arreglar problemas menos que perfectos. títulos". [95]
Aunque tenían menos soporte de terceros que las consolas rivales, las fuertes franquicias propias de Nintendo [100] , como Mario , gozaron de un gran atractivo de marca. Las segundas partes de Nintendo, como Rare , lanzaron títulos innovadores. [83] En consecuencia, la biblioteca de juegos de Nintendo 64 incluía una gran cantidad de juegos aclamados por la crítica y ampliamente vendidos. [108] Según informes de TRSTS, tres de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. en diciembre de 1996 eran juegos de Nintendo 64 (los dos restantes eran juegos de Super NES). [109] Super Mario 64 es el juego de consola más vendido de la generación, con 11 millones de unidades vendidas [110] superando a Gran Turismo para PlayStation (con 10,85 millones [111] ) y Final Fantasy VII (con 9,72 millones [112] ) en venta. El juego también recibió muchos elogios de la crítica y ayudó a ser pionero en esquemas de control tridimensionales. GoldenEye 007 fue importante en la evolución del shooter en primera persona y ha sido nombrado uno de los más grandes del género. [113] The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció el estándar para futuros juegos de acción y aventuras en 3D [114] y muchos lo consideran uno de los mejores juegos jamás creados . [114] [115] [116]
Los juegos de Nintendo 64 con mayor exigencia gráfica en cartuchos más grandes de 32 o 64 MB se encuentran entre las plataformas de 32 y 64 bits más avanzadas y detalladas. Para maximizar el hardware, los desarrolladores crearon un microcódigo personalizado . Los juegos de Nintendo 64 que se ejecutan con microcódigo personalizado se benefician de un número de polígonos mucho mayor y de rutinas de iluminación, animación, física e inteligencia artificial más avanzadas que su competencia. Conker's Bad Fur Day es posiblemente el pináculo de su generación, que combina iluminación multicolor en tiempo real que ilumina cada área con sombras en tiempo real y texturas detalladas repletas de un sistema completo de animación facial en el juego. La Nintendo 64 es capaz de ejecutar técnicas de renderizado muchas más avanzadas y complejas que sus competidores. Es la primera consola doméstica que presenta filtrado trilineal , [117] para suavizar texturas. Esto contrasta con Saturn y PlayStation , que utilizan la interpolación del vecino más cercano [118] y producen texturas más pixeladas . Sin embargo, en general los resultados del sistema de cartuchos de Nintendo fueron mixtos.
El tamaño de almacenamiento más pequeño de los cartuchos ROM puede limitar la cantidad de texturas disponibles. Como resultado, muchos juegos con cartuchos mucho más pequeños de 8 o 12 MB se ven obligados a estirar texturas sobre superficies más grandes. Sumado a un límite de 4.096 bytes [119] de memoria de textura en el chip, el resultado suele ser una apariencia distorsionada y desproporcionada. Muchos juegos con cartuchos más grandes de 32 o 64 MB evitan este problema por completo, incluidos Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth y Conker's Bad Fur Day , [80] que permiten gráficos más detallados con múltiples texturas en capas. todas las superficies.
Se han lanzado varios juegos de Nintendo 64 para los servicios de Wii y Wii U Virtual Console (VC) y se pueden jugar con el Classic Controller , el GameCube , el Wii U Pro o el Wii U GamePad . Las diferencias incluyen una resolución más alta y una velocidad de cuadros más consistente que los originales de Nintendo 64. Algunas funciones, como la funcionalidad Rumble Pak, no están disponibles en las versiones de Wii. Algunas características también cambian en las versiones de la Consola virtual. Por ejemplo, la versión VC de Pokémon Snap permite a los jugadores enviar fotos a través del servicio de mensajes de Wii, y el contenido del juego de Wave Race 64 se modificó debido a la expiración de la licencia de Kawasaki . Varios juegos desarrollados por Rare se lanzaron en el servicio Xbox Live Arcade de Microsoft , incluidos Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie y Perfect Dark , luego de la adquisición de Rareware por parte de Microsoft en 2002. Una excepción es Donkey Kong 64 , lanzado en abril de 2015 en Wii U. Consola Virtual, ya que Nintendo retuvo los derechos del juego. Varios juegos de Nintendo 64 a través de Nintendo Switch Online + Expansion Pack como nivel ampliado de Nintendo Switch Online se lanzaron el 25 de octubre de 2021 en Norteamérica y el 26 de octubre de 2021 en el extranjero. [120]
Varios emuladores de terceros no oficiales pueden jugar juegos de Nintendo 64 en otras plataformas, como Windows , Macintosh y teléfonos inteligentes .
Los accesorios de Nintendo 64 incluyen el Rumble Pak y el Transfer Pak .
El controlador tiene forma de "M", empleando un joystick en el centro. Popular Electronics llamó a su forma "evocadora de alguna nave espacial extraterrestre". Si bien señaló que las tres manijas pueden resultar confusas, la revista dijo que "las empuñaduras separadas permiten diferentes posiciones de las manos para varios tipos de juego". [47]
Nintendo lanzó una plataforma periférica llamada 64DD, donde "DD" significa "Disk Drive". Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, el 64DD convierte la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos ampliada. Este gran periférico permite a los jugadores jugar juegos basados en disco de Nintendo 64, capturar imágenes de una fuente de vídeo externa y permitir a los jugadores conectarse al ahora desaparecido servicio en línea japonés Randnet . Poco después de su lanzamiento limitado por correo, el periférico fue descontinuado. Sólo se lanzaron nueve juegos, incluidos los cuatro juegos de Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit y Polygon Studio ). Muchos juegos planificados finalmente se lanzaron en formato de cartucho o en otras consolas de juegos. El 64DD y el servicio en línea Randnet que lo acompaña se lanzaron únicamente en Japón.
Para ilustrar la importancia fundamental del 64DD para todo el desarrollo de juegos en Nintendo, el diseñador principal Shigesato Itoi dijo: "Se me ocurrieron muchas ideas gracias al 64DD. Todo comienza con el 64DD. Hay tantas ideas que me gustaría". "No se nos habría permitido inventar si no tuviéramos el 64DD". Shigeru Miyamoto concluyó: "Casi todos los proyectos nuevos para el N64 se basan en el 64DD... primero haremos el juego en un cartucho, luego agregaremos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un 64DD completo". juego". [121]
El iQue Player era un sistema portátil de juegos de televisión Nintendo 64 que se lanzó sólo en China el 17 de noviembre de 2003, después de que China prohibiera las consolas de videojuegos. Los juegos que se lanzaron durante la vida de iQue Player (de 2003 a 2016) son Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash. Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo y Animal Crossing .
La Nintendo 64 recibió elogios de la crítica. Los críticos elogiaron la jugabilidad y los gráficos 3D avanzados de la consola, al tiempo que criticaron la falta de juegos. En Filter de G4techTV , los usuarios registrados votaron que la Nintendo 64 ocupara el puesto número 1.
En febrero de 1996, la revista Next Generation calificó a la Nintendo Ultra 64 como el "secreto mejor guardado de los videojuegos" y la "máquina de juegos más poderosa del mundo". Llamó a la presentación del sistema el 24 de noviembre de 1995 en Shoshinkai "el evento de videojuegos más esperado de la década de 1990, posiblemente de todos los tiempos". [122] Al realizar una vista previa de la Nintendo 64 poco antes de su lanzamiento, la revista Time elogió el movimiento realista y la jugabilidad proporcionados por la combinación de procesamiento de gráficos rápido, controlador sensible a la presión y el juego Super Mario 64 . La reseña elogió la "acción de juego más rápida y fluida que se pueda lograr mediante un joystick al servicio de un movimiento igualmente virtuoso", donde "[p]or una vez, el movimiento en la pantalla se siente real". [123] : 61 Cuando se les preguntó si los consumidores deberían comprar una Nintendo 64 en el lanzamiento, comprarla más tarde o comprar un sistema de la competencia, un panel de seis editores de GamePro votaron casi unánimemente a favor de comprar en el lanzamiento; un editor dijo que los consumidores que ya poseen una PlayStation y tienen un presupuesto limitado deberían comprarla más tarde, y todos los demás deberían comprarla en el lanzamiento. [124]
En el lanzamiento, Los Angeles Times calificó el sistema como "sencillamente, la máquina de juego más rápida y elegante del mercado". Su factor de forma se describió como pequeño, liviano y "construido para juegos intensos de niños" a diferencia de la "relativamente frágil Sega Saturn". Mostrando preocupación por el lanzamiento de un importante producto de consola durante una fuerte caída de varios años en el mercado de consolas de juegos, la revisión decía que la tan retrasada Nintendo 64 "valía la pena esperar" en la búsqueda de calidad de la compañía. Aunque el Times expresó su preocupación por tener sólo dos juegos de lanzamiento al por menor y doce esperados para Navidad, se sugirió que esto era parte de la "inclinación por la perfección" de Nintendo, ya que "mientras otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo rutinariamente encarga a los desarrolladores de juegos volver a los foros para arreglar títulos que no son perfectos". Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, el Times citó la posición de Nintendo de que los desarrolladores de juegos en cartuchos tienden a "dar más importancia a la sustancia que al flash", y señaló que los juegos de lanzamiento carecen de "secuencias de acción en vivo mal interpretadas o la mitad de las mismas". "Oberturas musicales horneadas" que, según dice, tienden a encontrarse en juegos de CD-ROM. Al elogiar la controvertida elección del medio de cartucho por parte de Nintendo con sus tiempos de carga "inexistentes" y "los CD-ROM de acción continua y rápida simplemente no pueden ofrecer", la revisión concluyó que "la Nintendo 64 basada en cartucho ofrece una velocidad vertiginosa y gráficos nítidos". que son inauditas en las computadoras personales y hacen que las consolas de disco de 32 bits de la competencia, de Sega y Sony, parezcan francamente lentas". [95]
Time la nombró Máquina del Año 1996, diciendo que la máquina había "hecho con los videojuegos lo que el 707 hizo con los viajes aéreos". La revista dijo que la consola logró "la experiencia tridimensional más realista y convincente jamás presentada por una computadora". Time le dio crédito a la Nintendo 64 por revitalizar el mercado de los videojuegos, "rescatando esta industria del basurero de la historia del entretenimiento". La revista sugirió que la Nintendo 64 jugaría un papel importante en la introducción de la tecnología digital a los niños en los últimos años del siglo XX. El artículo concluía diciendo que la consola ya había proporcionado "el primer vistazo de un futuro en el que una informática inmensamente poderosa será tan común y fácil de usar como nuestros televisores". [125] : 73 La consola también ganó el premio Spotlight de 1996 a la mejor nueva tecnología. [126]
Popular Electronics elogió el hardware del sistema y calificó sus especificaciones como "bastante impresionantes". Encontró que el controlador era "cómodo de sostener y que los controles eran precisos y receptivos". [47]
En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a la Nintendo 64 puntuaciones de 8,0, 7,0, 7,5, 7,5 y 9,0. Elogiaron mucho la potencia del hardware y la calidad de los juegos propios, especialmente los desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo, pero también comentaron que la producción de terceros hasta la fecha había sido mediocre y la producción propia no era suficiente por sí solo para ofrecer a los propietarios de Nintendo 64 un flujo constante de buenos juegos o una amplia variedad de géneros. [127] La revisión de finales de 1997 de Next Generation expresó una preocupación similar sobre el soporte de terceros, al tiempo que señaló señales de que la producción de terceros estaba mejorando, y especuló que la llegada tardía de la Nintendo 64 en su generación podría conducir a una obsolescencia temprana cuando Sony y se lanzaron las consolas sucesoras de Sega. Sin embargo, dijeron que para algunos, el software confiable de alta calidad de Nintendo compensaría esos inconvenientes, y le dieron al sistema 3 1/2 de 5 estrellas. [128]
El desarrollador Factor 5 , que creó algunos de los juegos tecnológicamente más avanzados del sistema junto con las herramientas de desarrollo de audio del sistema para Nintendo, dijo: "[E]l N64 es realmente atractivo porque combina el rendimiento de una máquina SGI con un cartucho. Nosotros' "Somos grandes fanáticos de las salas de juegos, y los cartuchos siguen siendo los mejores para los juegos de salas de juegos o quizás un CD-ROM realmente rápido. Pero todavía no existe tal cosa para las consolas [a partir de 1998]". [129]
La Nintendo 64 tuvo una gran demanda en el momento de su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo: "Hay gente luchando para conseguirlo en las tiendas". [63] Time llamó al interés de compra "ese raro y glorioso frenesí de muñecas Cabbage Patch de clase media". La revista dijo que las celebridades Matthew Perry , Steven Spielberg y los jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un trato especial para tener en sus manos la consola. [130] La consola tenía solo dos juegos de lanzamiento, con Super Mario 64 como su aplicación principal .
Durante los primeros tres días del sistema en el mercado, los minoristas vendieron 350.000 de las 500.000 unidades de consola disponibles. [63] Durante sus primeros cuatro meses, la consola produjo 500.000 unidades vendidas en América del Norte. [131] Nintendo vendió más que Sony y Sega a principios de 1997 en los Estados Unidos; [132] y al final de su primer año completo, se vendieron 3,6 millones de unidades en los Estados Unidos. [133] BusinessWire informó que la Nintendo 64 fue responsable del aumento de las ventas de Nintendo en un 156% en 1997. [132] Cinco juegos diferentes de Nintendo 64 superaron el millón en ventas durante 1997. [134]
Después de un buen año de lanzamiento, se dice que la decisión de utilizar el formato de cartucho contribuyó a un menor ritmo de lanzamiento y a un mayor precio de los juegos en comparación con la competencia, por lo que Nintendo no pudo mantener su liderazgo en los Estados Unidos. La consola seguiría vendiendo más que la Sega Saturn a lo largo de la generación, pero quedaría por detrás de la PlayStation . [135]
Los esfuerzos de Nintendo por alcanzar el dominio en la temporada clave de compras navideñas de 1997 también se vieron perjudicados por los retrasos en los juegos. Cinco juegos de Nintendo de alto perfil cuyo lanzamiento estaba previsto para la Navidad de 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story y Major League Baseball con Ken Griffey Jr. ) se retrasaron hasta 1998, y Diddy Kong Racing se anunció en el último minuto en un esfuerzo por llenar de alguna manera los huecos. [136] [137] [138] En un esfuerzo por aliviar la desventaja de los precios del software de la consola, Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos de Nintendo 64 y, antes de la temporada de compras navideñas de 1997, anunció una nueva estructura de precios que ascendía a un recorte de precios de aproximadamente el 15% en juegos propios y de terceros. La respuesta de los editores externos fue positiva, y el editor externo clave Capcom dijo que la medida los llevó a reconsiderar su decisión de no publicar juegos para la consola. [139] [140]
En Japón, la consola no tuvo tanto éxito y no logró vender más que la PlayStation y la Sega Saturn. Benimaru Itō, desarrollador de Mother 3 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de la Nintendo 64 en Japón se debía a la falta de videojuegos de rol . [141] El director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, también dijo que la menor popularidad de la consola en Japón se debía probablemente a la falta de juegos de rol y al pequeño número de juegos que se lanzaban en general. [140]
Nintendo informó que las ventas de hardware y software antiguos del sistema habían cesado en 2004, tres años después del lanzamiento de GameCube; Al 31 de diciembre de 2009, Nintendo 64 había producido un total de 5,54 millones de unidades vendidas en Japón, 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades. [7] El Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en forma arcade, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo, y vendido de 1998 a 2003 sólo en Japón. [142]
La Nintendo 64 es uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia, [143] Diseñado en conjunto con el controlador , Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son ampliamente considerados por la crítica y el público como dos de los Los juegos más grandes e influyentes de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes del género de disparos. [144]
La simplicidad de la Nintendo 64 es un factor clave para las ventas proyectadas de 50 millones de unidades durante un ciclo de vida del producto de una década, según Jim Foran, director de ingeniería de SGI para el proyecto.
Un estudio de gráficos por computadora de renombre mundial hace la transición de "The Lawnmower Man" y los videos musicales premiados por MTV a desarrollar un juego para el sistema de videojuegos doméstico de 64 bits de Nintendo.
Mindscape se unió oficialmente al Dream Team en el E3 con el anuncio de Monster Dunk para Nintendo Ultra 64."
[Podría] ser un sistema de cartuchos, un sistema de CD, o ambos, o algo que nunca antes se haya usado.
Actualmente, los cartuchos ofrecen un tiempo de acceso más rápido y más velocidad de movimiento y caracteres que los CD.
Entonces, presentaremos nuestro nuevo hardware con cartuchos.
Pero con el tiempo estos problemas de los CD se superarán.
Cuando eso suceda, verás a Nintendo usando CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits.
— Howard Lincoln, presidente de Nintendo of America, 1994
[Kyoto Microcomputer Co. Ltd.] es el proveedor autorizado de herramientas para Nintendo 64.
Es de esperar que Nintendo haya fijado como fecha límite el 29 de septiembre para la venta.
Pero prácticamente todos los minoristas del país estaban cambiando de caja el día 26.
Nintendo, al darse cuenta de que no podía detener el malestar, cedió.
La tendencia actual, tanto con el M2 como con el N64, es volver a un sistema de memoria unificado.