Banjo-Tooie es un juego de plataformas del año 2000 desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola Nintendo 64 . Es el segundo juego de la serie Banjo-Kazooie y la secuela de Banjo-Kazooie . El juego sigue a los protagonistas que regresan, Banjo y Kazooie, mientras intentan detener los planes de la bruja Gruntilda y dos de sus hermanas, que pretenden vaporizar a los habitantes de la isla del juego. El juego presenta mundos significativamente más grandes que los de su predecesor, lo que requiere que el jugador complete desafíos como resolver acertijos , saltar obstáculos, recolectar elementos y derrotar oponentes. También incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios minijuegos reutilizados de la campaña principal.
El desarrollo del juego comenzó en junio de 1998, inmediatamente después del lanzamiento de su predecesor. Se eliminaron varias funciones nuevas del juego debido a limitaciones de tiempo y limitaciones del hardware de Nintendo 64. Tras su lanzamiento, Banjo-Tooie recibió elogios de la crítica de videojuegos, quienes elogiaron sus gráficos y el tamaño de sus mundos. Sin embargo, se criticó la velocidad de fotogramas inconsistente del juego . En 2009, Banjo-Tooie fue relanzado como un juego de Xbox Live Arcade para Xbox 360 . El juego también se incluyó en la compilación de videojuegos Rare Replay , lanzada para Xbox One en 2015.
Al igual que su predecesor Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que los protagonistas son controlados desde una perspectiva en tercera persona. El juego, que conserva la mayoría de las mecánicas y conceptos establecidos en su predecesor, presenta mundos tridimensionales que constan de varios desafíos de plataformas y acertijos, con un notable mayor enfoque en la resolución de acertijos en los mundos de Banjo-Kazooie . Estos desafíos, junto con la exploración, generalmente recompensan al jugador con elementos coleccionables que le permiten avanzar a desafíos y mundos posteriores. Entre los elementos se encuentran piezas de rompecabezas doradas, llamadas Jiggies, que se utilizan para permitir la entrada a nuevos mundos; en lugar de explorar el mundo del juego en busca de tableros de rompecabezas incompletos como en Banjo-Kazooie , se usa un tablero singular dentro de un templo donde reside un personaje llamado Maestro Jiggywiggy, al que solo se puede acceder si el jugador ha obtenido la cantidad de Jiggies necesarios para abrir un mundo nuevo. Luego se puede jugar un desafío cronometrado para completar un rompecabezas, después del cual Jiggywiggy otorga acceso al mundo. Cada desafío de rompecabezas requiere más Jiggies que el anterior. [1]
Las notas musicales regresan en Banjo-Tooie , pero ahora se utilizan para aprender nuevos movimientos del hermano de Bottles, un sargento de instrucción llamado Jamjars, quien asume el papel de Bottles desde el primer juego. Todos los movimientos de Banjo y Kazooie del primer juego son accesibles inmediatamente en Tooie , y el jugador puede adquirir varios movimientos nuevos, como apuntar en primera persona, nuevos tipos de huevos y la capacidad de jugar como Banjo y Kazooie por separado, y cada uno gana movimientos. solo pueden usarlo mientras están solos. Las piezas de panal vacías y los Jinjos también regresan, conservando efectivamente las funciones que tenían en Banjo-Kazooie . Mumbo Jumbo reaparece en este juego como un personaje jugable que puede aventurarse en cada mundo y usar hechizos mágicos específicos para ayudar a Banjo y Kazooie. Asumiendo el papel anterior de Mumbo de transformar al dúo en diferentes formas está Humba Wumba, un chamán nativo americano que actúa como rival de Mumbo. Pequeñas criaturas mágicas llamadas "Glowbos" requieren pago por los servicios de los chamanes. [1] [2] [3]
Una mecánica introducida en Banjo-Tooie son las conexiones directas entre sus mundos. En Banjo-Kazooie , el dúo titular fue transportado mágicamente a cada mundo a través de puertas especiales en la Guarida de Gruntilda, y dichos mundos efectivamente existen en el vacío, pero en este juego, casi todos los mundos están físicamente conectados a otros en múltiples puntos, y son efectivamente un extensión del supramundo. [1] Además, un tren llamado Chuffy se puede utilizar para migrar a Banjo, Kazooie y algunos personajes menores entre mundos que contienen estaciones. Junto con estas adiciones, la necesidad de retroceder y resolver acertijos en varios mundos constituye muchos de los desafíos de Tooie . El juego incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden jugar un modo de competición reutilizado para cada uno de los desafíos para un jugador del juego. Estos incluyen disparos en primera persona, kickball y varios otros minijuegos. [2]
Dos años después de la derrota de Gruntilda, Banjo y Kazooie están jugando al póquer con Mumbo Jumbo y Bottles. Afuera, dos de las hermanas de Gruntilda, Mingella y Blobbelda, usan su gran máquina excavadora HAG 1 para ingresar a Spiral Mountain. Destruyen la roca que atrapa a Gruntilda y descubren que se ha podrido hasta convertirse en un esqueleto viviente mientras estaba bajo tierra. En busca de venganza, Gruntilda destruye la casa de Banjo con un hechizo antes de huir con sus hermanas. Mumbo presencia el regreso de Gruntilda y escapa con Banjo y Kazooie, pero Bottles no hace caso de sus advertencias y muere en la explosión. Los tres amigos restantes deciden derrotar a Gruntilda y, a petición del fantasma de Bottles, encontrar una manera de resucitarlo.
Siguiendo el rastro de las brujas, Banjo y Kazooie llegan a Jinjo Village. Allí, el rey Jingaling, rey de los Jinjos, explica que sus súbditos fueron asustados por el HAG 1 y se dispersaron por toda la Isla O' Hags, el supramundo del juego. Les da a los dos su primer Jiggy como recompensa por rescatar a sus súbditos por adelantado. Mientras tanto, las hermanas de Gruntilda le presentan un dispositivo llamado "Big-O-Blaster" (BOB), capaz de extraer "fuerza vital" de cualquier objetivo determinado. Prueban a BOB en el rey Jingaling, transformándolo en un zombi. Gruntilda planea cargar a BOB el tiempo suficiente para destruir toda la isla y usar la fuerza vital robada para restaurar su cuerpo. El secuaz más leal de la bruja, Klungo, es enviado para obstaculizar el progreso de Banjo y Kazooie, pero después de perder contra ellos varias veces, lo que resulta en palizas por parte de Gruntilda, Klungo la abandona y se pone del lado de los protagonistas. Banjo y Kazooie continúan su viaje, conociendo nuevos aliados en el camino, como el hermano sargento de instrucción de Bottles, Jamjars, que les enseña nuevos movimientos, y el chamán nativo americano Humba Wumba, un acérrimo rival de Mumbo que ayuda al dúo con nuevas transformaciones mágicas.
Dentro de la fortaleza de Gruntilda, Cauldron Keep, Banjo y Kazooie compiten con Mingella y Blobbelda en un programa de juegos de trivia presentado por Gruntilda similar al del primer juego, en el que los competidores perdedores son aplastados bajo pesos de una tonelada. Las dos hermanas quedan aplastadas después de perder ante Banjo y Kazooie, pero Gruntilda escapa. Banjo y Kazooie luego revierten los efectos de BOB, resucitando tanto al Rey Jingaling como a Bottles, quienes celebran en la casa de Bottles junto con Klungo. Banjo y Kazooie luchan contra Gruntilda y HAG 1 en lo alto de su fortaleza, pero ella finalmente es derrotada cuando lanza su hechizo mágico más poderoso dentro de la cabina de HAG 1 , lo que hace que toda la máquina explote, reduciendo a Gruntilda a nada más que su cabeza. Los dos regresan a la casa de Bottles con Jamjars, Mumbo y Humba Wumba y descubren que, para su decepción, la celebración terminó sin ellos. Luego se dirigen a la cima de Cauldron Keep y juegan un juego de hacky sack con la cabeza de Gruntilda, quien jura venganza contra Banjo y Kazooie una vez más.
Banjo-Tooie fue desarrollado por Rare y diseñado por Gregg Mayles , quien trabajó anteriormente en Banjo-Kazooie . [4] El desarrollo del juego comenzó en junio de 1998. [5] Algunas características que se eliminaron originalmente durante el desarrollo de Banjo-Kazooie , como algunos de sus mundos y un modo de juego multijugador, se integraron en Banjo-Tooie . [6] [7] Se planeó un mundo adicional ambientado en un castillo, pero debido a limitaciones de tiempo, se descartó durante el desarrollo y sus activos se utilizaron en la construcción de Cauldron Keep. [8] [9] El juego presenta aproximadamente 150 personajes en total, incluidos enemigos y personajes no jugables. [10]
Originalmente, Rare planeó incluir un modo adicional llamado "Bottles' Revenge" en el que un segundo jugador podría jugar como una versión no muerta de Bottles y tomar el control de los personajes enemigos, incluidos los jefes, para obstaculizar al dúo en su búsqueda, con los jugadores intercambiando roles si el personaje enemigo logró derrotar a Banjo y Kazooie. [11] La idea finalmente fue descartada porque a los desarrolladores se les acabó el tiempo para depurar los jefes controladores, a pesar de admitir que "funcionó bastante bien"; El único jefe que era controlable cuando se eliminó el modo fue el jefe del segundo mundo, "Old King Coal". [12] Sin embargo, más tarde sirvió como inspiración detrás del modo multijugador "Contraoperativo" en Perfect Dark . [13] Los desarrolladores también planearon implementar una función, llamada " Stop 'N' Swop ", que habría permitido transferir datos de Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie para que los jugadores pudieran desbloquear bonos adicionales en Banjo-Tooie . Sin embargo, debido a limitaciones de hardware del sistema Nintendo 64 , la función finalmente se eliminó. A pesar de esto, Rare decidió incluir algunas de las bonificaciones planeadas dentro del juego. La función Stop 'N' Swop se implementó más tarde en el relanzamiento de Xbox Live Arcade. [14]
La música fue compuesta por Grant Kirkhope , quien anteriormente trabajó como compositor principal de Perfect Dark , Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie . Como Banjo-Tooie era un juego más grande que su predecesor, Kirkhope tenía el doble de espacio de memoria en el cartucho del juego para efectos de sonido y música. [15] Kirkhope inicialmente tuvo que pausar su trabajo en Banjo-Tooie para trabajar primero en otros proyectos, pero finalmente la música del juego se completó a tiempo. [15] Al igual que el predecesor del juego, los temas que se escuchan en el juego fueron diseñados para ser interactivos, que cambian dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador. Debido a que el juego tiene mayor espacio de memoria, Kirkhope pudo combinar dos archivos MIDI para canalizar diferentes desvanecimientos de música cuando el reproductor se mueve a diferentes ubicaciones. [15] Los desarrolladores inicialmente apuntaron a un lanzamiento en el cuarto trimestre de 1999, pero el juego finalmente se retrasó. [16] Banjo-Tooie se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 2000 y se lanzó por primera vez el 20 de noviembre de 2000 en Norteamérica. [17] [18] Los lanzamientos japonés y europeo siguieron el 27 de noviembre de 2000 y el 12 de abril de 2001, respectivamente. [19] [20] El juego es compatible con Nintendo 64 Rumble Pak . [21]
Tras su lanzamiento, Banjo-Tooie fue aclamado por la crítica y vendió 1,49 millones en todo el mundo en 2008 [22] [30] GameRevolution consideró a Banjo-Tooie menos repetitivo que Donkey Kong 64 y un digno sucesor de Banjo-Kazooie . [3] Nintendo Power se refirió a Banjo-Tooie como "el cruce perfecto entre Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie ", y señaló que presenta menos retroceso entre niveles que Donkey Kong 64 . [29] La publicación también declaró que la única decepción fue cómo Rare resolvió los bonos "Stop 'N' Swop". [29] El editor de la revista N64, Mark Green, consideró que, aunque Banjo-Tooie ofrece "un complemento decente de acertijos inteligentes y momentos divertidos de correr y saltar", no se sentía "tan fresco ni tan emocionante" como los juegos de plataformas anteriores de Rare. [27]
Los gráficos fueron considerados algunos de los mejores de Nintendo 64 debido a sus ricas texturas, larga distancia de dibujo y generación de sombras en tiempo real, pero fueron criticados por su velocidad de fotogramas inconsistente durante ciertos puntos del juego. [1] [2] [3] [28] Sin embargo, algunos críticos coincidieron en que las caídas ocasionales de la velocidad de fotogramas no obstaculizan la jugabilidad ni le restan valor al juego de manera significativa. [28] [2] GameRevolution dijo que el juego era "hermoso", pero no alcanzó el mismo nivel de asombro que su predecesor. [3] El juego también fue elogiado por su humor, y Edge comentó que es "imposible que no les gusten" sus personajes. [24]
La jugabilidad se destacó por el tamaño de los mundos del juego. [3] [28] GamesRadar describió a Banjo-Tooie como un juego que requiere una enorme inversión de tiempo por parte del jugador, diciendo que "llevar un registro de lo que puedes hacer a continuación, o dónde puedes volver a visitarlo para obtener algo nuevo, requiere memoria fotográfica o tomar muchas notas". [31] De manera similar, GamePro comentó que el juego es tan grande que los jugadores pueden perder el rumbo y olvidar lo que se supone que deben hacer. [26] GameSpot elogió el diseño de niveles y la progresión del juego por requerir constantemente que los jugadores recolecten Jiggies. [2] A pesar de los elogios, Edge concluyó que Rare debería haber innovado más en lugar de simplemente copiar la fórmula de Super Mario 64 . [24]
En los premios GameSpot Best and Worst of 2000, Banjo-Tooie recibió el premio al Mejor Juego de Plataforma [32] y quedó en segundo lugar en las categorías de Mejor Sonido y Mejor Juego de Nintendo 64. [33] [34] En la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , Banjo-Tooie recibió nominaciones para los premios " Juego del año ", "Juego de consola del año" y " Acción/aventura de consola ". [35]
El 29 de abril de 2009 se lanzó una versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie , desarrollada por 4J Studios , para Xbox 360. Esta versión presenta una velocidad de fotogramas más suave y gráficos de alta definición , y admite la conectividad " Stop 'N' Swop ". con la versión Xbox Live Arcade de su predecesor, lo que permite a los jugadores desbloquear los bonos incluidos en la versión original de Nintendo 64, así como contenido nuevo relacionado con Xbox 360. [36] Uso de los elementos Stop 'N' Swop en Xbox Live Arcade La versión de Banjo-Tooie también desbloquea bonificaciones adicionales en el contenido descargable "LOG's Lost Challenges" para Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts . [37] La versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie recibió críticas mixtas a favorables de los críticos de videojuegos, con una puntuación total de 73 sobre 100 en Metacritic . [38] En 2015, la versión Xbox Live Arcade se convirtió en uno de los primeros títulos retrocompatibles para Xbox One , [39] y fue relanzado como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay . [40] En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One X. [41]
Usamos algunos niveles que fueron planeados originalmente para
Kazooie
... luego fueron incorporados a
Tooie
.
Una de las cosas de último minuto que intentamos incluir en
Banjo-Kazooie
fue el modo multijugador.
Creo que lo logramos un poco, pero era un trabajo demasiado grande.
Fue un paso demasiado lejos, así que lo contuvimos y terminamos poniendo una sección multijugador en
Banjo-Tooie
.
Teníamos 150 personajes que conociste o, ya sabes, que participaron en el juego, y todos tenían animación, y ya sabes, fue un trabajo realmente grande.
Otro jugador, en lugar de simplemente ver a alguien jugar Banjo, podría controlar a los malos y luego intentar frustrar el progreso de Banjo.
Y si lograban matarlo, los roles se intercambiarían para que el jugador que interpretaba a los malos se convirtiera en Banjo y viceversa.
Lo miramos y decidimos que teníamos que deshacernos de él, pero resucitó en
Perfect Dark
en el modo Counter Operative, por lo que las buenas ideas nunca mueren;
sólo que de vez en cuando se retrasan y aparecen con una apariencia diferente.