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Juego guardado

Las tarjetas de memoria electrónicas utilizadas explícitamente para guardar juegos, como esta para Sony PlayStation , fueron comunes durante la quinta y sexta generación de consolas a medida que los medios de solo lectura se hicieron más populares. [ cita necesaria ] Este método de almacenar juegos guardados ha sido reemplazado en gran medida en las consolas más nuevas por unidades de disco duro internas y unidades de estado sólido . [ cita necesaria ]

Una partida guardada (también llamada partida guardada , partida guardada , archivo guardado , punto de guardado o simplemente guardado ) es una pieza de información almacenada digitalmente sobre el progreso de un jugador en un videojuego .

Desde los primeros juegos de la década de 1970 en adelante, el hardware y la memoria de la plataforma de juegos mejoraron, lo que condujo a juegos de computadora más grandes y complejos, que, a su vez, tendieron a tomar cada vez más tiempo para jugarlos de principio a fin. Naturalmente, esto llevó a la necesidad de almacenar de alguna manera el progreso y a cómo manejar el caso en el que el jugador recibiera un " juego terminado ". Los juegos más modernos con un mayor énfasis en la narración están diseñados para permitir al jugador muchas opciones que impactan la historia de manera profunda más adelante, y algunos diseñadores de juegos no quieren permitir más de una partida guardada para que la experiencia siempre sea " fresco".

Los diseñadores de juegos permiten a los jugadores evitar la pérdida de progreso en el juego (como podría suceder después de terminar el juego). Los juegos diseñados de esta manera alientan a los jugadores a "probar cosas" y, al arrepentirse de una elección, continuar desde un punto anterior.

Aunque la función de guardar partidas a menudo permite que el juego se reanude después de terminar el juego, una excepción notable son los juegos en los que las partidas guardadas se eliminan cuando termina el juego. Se utilizan varios nombres para describir esta función, incluidos " permadeath ", "iron man" y "hardcore", y la función ha evolucionado a lo largo de los años desde ser el único tipo de sistema de guardado por juego hasta el más moderno "suspendir juego". característica entre los puntos de guardado habituales. Para los juegos en línea, el progreso del juego se mantiene en el servidor remoto. En algunos juegos, al reanudar el juego desde una partida guardada, el software bloquea o marca la partida guardada. Los primeros ejemplos incluyen el modo "hardcore" de Moria y Diablo II , donde el servidor administra la partida guardada del personaje. El uso de partidas guardadas es muy común en los videojuegos modernos, particularmente en los videojuegos de rol , que suelen ser demasiado largos para terminarlos en una sola sesión.

Descripción general e historia

En los primeros videojuegos , no había necesidad de guardar juegos, ya que estos juegos generalmente no tenían una trama real que desarrollar y generalmente eran de muy corta duración. [ cita necesaria ]

Los videojuegos arcade clásicos de la época dorada de los videojuegos arcade no guardaban el progreso del jugador para completar el juego, sino puntuaciones altas , configuraciones personalizadas y otras características. El primer juego que salvó la puntuación del jugador fue el título seminal de disparos de Taito de 1978, Space Invaders . [1]

La relativa complejidad y la inconveniencia de almacenar información sobre el estado del juego en las primeras computadoras domésticas (y el hecho de que las primeras consolas de videojuegos no tenían almacenamiento de datos no volátiles ) significó que inicialmente los juegos guardados se representaban como " contraseñas " (a menudo cadenas de caracteres que codificaban el juego). estado del juego) que los jugadores podrían escribir y luego ingresar en el juego al reanudarlo. [ cita necesaria ]

La revista BYTE declaró en 1981, con respecto a la función de guardar el juego de la aventura de texto por computadora Zork I , que "si bien algunos cobardes la usan para conservar su posición ganada con tanto esfuerzo en el juego antes de hacer algún movimiento peligroso", su objetivo era permitir a los jugadores jugar durante muchas semanas. [2] InfoWorld no estuvo de acuerdo ese año, afirmando que los juegos guardados "permiten a los usuarios experimentar con diferentes enfoques para la misma situación". [3] Los ordenadores domésticos de principios de los años 1980 tenían la ventaja de utilizar medios externos para guardar, con casetes compactos y disquetes , antes de utilizar finalmente discos duros internos . [ cita necesaria ]

Para juegos de consola posteriores basados ​​en cartuchos , como The Legend of Zelda y Kirby's Adventure , los juegos guardados se almacenaban en una memoria de acceso aleatorio respaldada por batería en el propio cartucho del juego. Pop and Chips (1985) para Super Cassette Vision fue el primer juego que permitió guardar el progreso del juego en una consola de videojuegos, utilizando una batería AA en el casete del juego. [ cita necesaria ]

En las consolas modernas, que utilizan discos para almacenar juegos, los juegos guardados se almacenan de otras formas [ se necesita aclaración ] , como mediante el uso de tarjetas de memoria o discos duros internos en la propia máquina de juego. El uso de tarjetas de memoria para guardar datos de juegos se remonta al sistema arcade y consola doméstica Neo Geo basado en cartuchos de SNK en 1990. [4]

Dependiendo del juego, un jugador tendrá la posibilidad de guardar el juego en cualquier momento arbitrario (normalmente cuando el juego se ha pausado), después de que se haya completado una tarea específica (como al final de un nivel) o en áreas designadas dentro del juego conocidas como puntos de guardado. [ cita necesaria ]

Las formas disponibles para guardar un juego afectan el juego y pueden representar una práctica de los jugadores o una decisión explícita de los diseñadores de darle al juego una sensación particular o alterar su dificultad. [5]

Hora y lugar de ahorro.

Un videojuego puede permitir al usuario guardar en cualquier punto del juego en cualquier momento. También hay versiones modificadas de esto. Por ejemplo, en el juego Eternal Darkness de GameCube , el jugador puede guardar casi en cualquier momento, pero sólo si no hay enemigos en la habitación. Para que los juegos sean más atractivos, algunos videojuegos pueden imponer un límite en la cantidad de veces que un jugador guarda el juego. Por ejemplo, IGI 2 permite sólo un puñado de salvaciones en cada misión; Max Payne 2 impone esta restricción en el nivel más alto de dificultad.

Algunos videojuegos sólo permiten guardar la partida en puntos predeterminados del juego, llamados puntos de guardado. [¿ según quién? ] (No debe confundirse con "puntos de control".) Los puntos de guardado se emplean porque el juego es demasiado complejo para permitir guardar en un punto determinado o para intentar hacer el juego más desafiante al obligar al jugador a confiar en sus habilidades en lugar de sobre la capacidad de volver a intentarlo indefinidamente. Los puntos de guardado son más fáciles de programar y, por tanto, atractivos desde el punto de vista del desarrollo.

Algunos juegos utilizan un sistema híbrido en el que se utilizan tanto el guardado en cualquier lugar como los puntos de guardado. Por ejemplo, Final Fantasy VII permite guardar en cualquier lugar cuando el jugador viaja por el mapa mundial, pero una vez que el jugador ingresa a una ubicación (por ejemplo, ciudad, caverna o bosque), guardar sólo es posible en los puntos de guardado.

salvascumming

El uso excesivo de juegos guardados puede considerarse injusto y, en ese contexto, se lo denomina "savescumming". Savescumming hace que perder un juego sea imposible porque cada vez que el jugador pierde o está a punto de perder, se carga una partida guardada, retrocediendo efectivamente en el tiempo a la situación anterior a la pérdida. En un videojuego, esto podría hacerse, por ejemplo, cuando el jugador pierde una batalla/carrera, pierde la mejor calificación de rendimiento para un nivel (como un rango S ) o se encuentra en una situación imposible de ganar al perder a alguien o cualquier cosa necesaria para continuar. y ganar. Por ejemplo, en un juego que cuenta con un casino, el jugador puede guardar el juego y luego apostar todo su dinero del juego al negro en una mesa de ruleta. Si el resultado es negro, su dinero se duplica y el jugador vuelve a guardar el juego. Si el resultado es rojo (o verde), el jugador ignora este resultado recargando su última partida guardada. Esto permite una racha ganadora indefinida.

Los programadores de juegos pueden defenderse contra el savescumming por varios medios, como verificar las marcas de tiempo. Por ejemplo, en sistemas Unix multiusuario, NetHack usa setgid para evitar que los usuarios copien archivos guardados en el directorio necesario. Otra técnica es utilizar un generador de números pseudoaleatorios determinista , de modo que no se puedan evitar resultados aleatorios no deseados simplemente guardando y recargando. En esta situación, cuando el jugador recarga una partida guardada, los eventos "aleatorios" ocurrirán de manera idéntica cada vez; la única forma de obtener un resultado diferente es jugar de manera diferente.

Savescumming se ha convertido en una función incorporada en la mayoría de los emuladores de juegos. En este caso, una partida guardada con una condición de pérdida utilizada de esta manera generalmente se denomina "estado guardado".

Tipos de juegos guardados

Autoguardado

No es necesario que guardar el juego sea manual. Algunos videojuegos guardan el juego en progreso automáticamente, como después de pasar un período de tiempo fijo, en ciertos puntos predeterminados del juego como una extensión del concepto de punto de guardado, o cuando el jugador sale. [6]

Algunos juegos sólo permiten "suspender guardados", en los que el juego se guarda automáticamente al salir y se recarga al reiniciar. El objetivo de suspender el guardado es únicamente permitir que el juego se interrumpa temporalmente; como tal, las salvaciones suspendidas se borran cuando el jugador reanuda el juego. Este concepto fue popularizado por Rogue y el género homónimo , que son conocidos por emplear la mecánica de tal manera que si el jugador muriera en el juego, su archivo guardado se elimina y el juego debe reiniciarse. El término “muerte permanente” vendría a referirse al concepto utilizado para tal fin. Es posible engañar al sistema copiando y reutilizando archivos guardados suspendidos en un acto de lo que se considera una forma de savescumming. [6] [7]

Puntos de control

Tux pasa un punto de control (la campana amarilla) en el videojuego SuperTux .

Los "puntos de control" son ubicaciones en un videojuego donde el personaje del jugador reaparece después de la muerte. Los personajes generalmente reaparecen en el último punto de control al que llegaron. Una reaparición suele deberse a la muerte del personaje del juego, pero también puede deberse a que no se cumple un objetivo necesario para avanzar en el juego. Los puntos de control pueden ser temporales, ya que dejan de funcionar cuando el jugador pierde su última vida, completa o abandona el nivel, especialmente en los juegos de plataformas. La mayoría de los juegos modernos, sin embargo, guardan el juego en la memoria en estos puntos, lo que se conoce como guardado automático . [8]

Los puntos de control pueden ser visibles o invisibles para el jugador. Los puntos de control visibles pueden darle al jugador una sensación de seguridad cuando se activan, pero a su vez sacrifican algo de inmersión , ya que los puntos de control son intrínsecamente "juguetones" e incluso pueden necesitar una explicación de cómo funcionan. Los puntos de control invisibles no interrumpen la inmersión, pero hacen que los jugadores no estén seguros de dónde reaparecerán. Por lo general, si un jugador termina un juego, su progreso se perderá y el jugador perderá todos sus puntos de control. [9]

Ahorro rápido

El guardado y la carga rápidos permiten al jugador guardar o cargar el juego con una sola pulsación de tecla. Estos términos se utilizan para diferenciar entre el mecanismo de guardado tradicional en el que el jugador debe invocar un menú o cuadro de diálogo, emitir la orden de guardado, especificar un título para el juego que se está guardando y, si corresponde, confirmar si un archivo de juego antiguo guardado con el mismo título debe sobrescribirse. El término "guardado rápido" puede usarse en videojuegos que carecen por completo del mecanismo de guardado tradicional.

La ventaja del guardado rápido es su poca carga: el jugador sólo tiene que pulsar un botón y, si procede, esperar unos segundos. La desventaja es la pérdida automática de la partida anterior guardada rápidamente. Es posible que dos jugadores diferentes (o más) no puedan jugar a juegos que solo ofrecen guardado rápido, a menos que exista un mecanismo para distinguir a los jugadores, como cuentas de usuario . Dejar la decisión de cuándo guardar en manos del jugador aumenta la probabilidad de que se realice una salvación durante un estado de juego menos favorable. Un guardado rápido poco antes de un evento que mata al jugador crea lo que se conoce como un bucle de muerte. [10]

Contraseña

Las contraseñas son una forma de juego guardado que no se almacena en una memoria no volátil . En cambio, todo lo necesario para reconstruir el estado del juego se codifica y se muestra en la pantalla como una cadena de texto, que generalmente comprende caracteres alfanuméricos aleatorios, y el jugador puede luego grabarlo o memorizarlo. Posteriormente, el jugador podrá reanudar el juego desde ese punto ingresando la misma contraseña. Las contraseñas se utilizaban ampliamente en los juegos de consolas domésticas antes de la llegada de la memoria no volátil y, posteriormente, del almacenamiento interno y externo. [11]

Guardar estados

Un "estado de guardado" es una forma de juego guardado en emuladores . Se genera un estado de guardado cuando el emulador almacena el contenido de la memoria de acceso aleatorio de un programa emulado en el disco. Los estados de guardado permiten a los jugadores guardar sus juegos incluso cuando el juego o sistema emulado no admite la función. Por ejemplo, los estados de guardado pueden usarse para eludir las restricciones de guardado o como una técnica de ahorro. Un concepto asociado es el pirateo del estado de guardado , cuya práctica utiliza un editor hexadecimal para modificar los estados de guardado y alterar las condiciones del juego, generalmente a favor del jugador. Los estados de guardado son comparables a las instantáneas del estado de un sistema informático o la hibernación en la informática, siendo los estados de guardado una forma limitada de instantáneas. [11] [12]

Los estados guardados comenzaron a recibir un uso generalizado a principios de la década de 2010 con la Consola virtual de Nintendo. Algunos títulos de la consola virtual de Wii U y 3DS permiten a los jugadores guardar un "punto de restauración", que es como un guardado rápido pero no tiene restricciones de recarga. [13] Aunque probablemente se deriven de guardados rápidos, los puntos de restauración son funcionalmente idénticos a los estados de guardado y pueden usarse para muchos de los mismos propósitos.

Presentación

Los diseñadores de juegos a menudo intentan integrar los puntos de guardado en el estilo del juego utilizando eskeuomorfismo . Resident Evil representa puntos de guardado con máquinas de escribir antiguas (que requieren un elemento de cinta de tinta para cada guardado), la serie Grand Theft Auto utilizó representaciones apropiadas para la época del escenario: cintas de casete de mediados de los años 1980 ( Grand Theft Auto: Vice City ), discos de 3½ pulgadas para principios de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: San Andreas ) y discos compactos para finales de la década de 1990 ( Grand Theft Auto: Liberty City Stories ).

Aunque los puntos de guardado suelen verse como ventajas, algunos juegos tienen trampas que utilizan esta tendencia para engañar al jugador. En Chrono Trigger , intentar usar un punto de guardado falso en el castillo de Magus puede llevar al grupo a la batalla.

Algunos juegos emplean límites para guardar para evitar que los jugadores los utilicen como medio principal para tener éxito en el juego. En Tomb Raider , los puntos de guardado se consumen al usarlos, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest cobra dos monedas de plátano para usar un punto de guardado más de una vez, y en Resident Evil , el jugador debe encontrar y gastar una cinta de tinta para cada guardado.

En algunos juegos, las partidas guardadas o los puntos de guardado son parte de la trama. En Chrono Cross , los puntos de guardado se llaman Registros del Destino, administrados por una entidad llamada FATE, un antagonista que usa los puntos de guardado para controlar a las personas. En Anonymous;Code , el protagonista Pollon Takaoka tiene una habilidad única para guardar y cargar partidas guardadas, lo cual es fundamental para la trama y la mecánica principal del juego.

Otra forma en que los juegos guardados interactúan entre sí es pasando datos a las secuelas. Un ejemplo famoso de esto son las tres primeras entregas de la serie Wizardry . Para jugar la segunda y tercera entrega, los jugadores debían importar los personajes que habían usado en la entrega anterior, que conservaban toda la experiencia y el equipo adquiridos en esa entrega. Las versiones posteriores de los juegos hicieron que esta característica fuera opcional, al igual que franquicias como Fire Emblem , Shenmue y las series .hack . Los videojuegos también podrán tener en cuenta las partidas guardadas de otros videojuegos; por ejemplo, el personaje Rosalina estará disponible en Mario Kart Wii si hay una partida guardada de Super Mario Galaxy en la consola. La partida guardada de Midnight Club 3: DUB Edition se puede importar a la versión Remix del juego.

Guardar compartiendo

Durante muchos años, compartir [ vago ] partidas guardadas entre amigos ha sido muy común. Desde intercambiar contraseñas hasta intercambiar tarjetas de memoria, los jugadores siempre han podido ayudarse unos a otros para desbloquear funciones en un juego. Con la creciente popularidad de Internet, muchas personas cargan sus juegos guardados para ayudar a sus amigos en línea. Sin embargo, con la inclusión de un medidor de progreso o " gamerscore " que rastrea el progreso del jugador en los juegos para Xbox 360, muchos jugadores están comenzando a ver a quienes cargan archivos de otras personas en sus sistemas como "tramposos". [14] Algunos juegos como Grand Theft Auto IV intentan evitar el uso de juegos guardados realizados por otros usuarios. Por el contrario, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons y Oracle of Ages alientan activamente a los jugadores que han completado el juego a compartir su progreso con otros a través de una misión secundaria de intercambio de contraseña que está disponible después de terminar la historia principal. [ ¿ investigacion original? ]

Juegos arcade

Los juegos guardados generalmente han sido raros en las salas de juegos, [ ¿según quién? ] pero han encontrado algún uso, especialmente en el sistema Konami e-Amusement , Bandai Namco Passport de Bandai Namco o el sistema Banapassport, o mediante el uso de tarjetas PlayStation , como en Dance Dance Revolution . Generalmente utilizan una tarjeta magnética para almacenar los datos, una tarjeta que almacena datos a través de una conexión de red (Internet) o de un servidor, o alguna combinación de ambas. De manera similar, las contraseñas generalmente han sido raras en las salas de juegos, con excepciones ocasionales, como Gauntlet Legends .

Ver también

Referencias

  1. ^ Geddes, Ryan; Hatfield, demonio (10 de diciembre de 2007). "Los 10 juegos más influyentes de IGN". IGN . Archivado desde el original el 4 de junio de 2012 . Consultado el 11 de julio de 2008 .
  2. ^ Liddil, Bob (febrero de 1981). "Zork, el gran imperio subterráneo". BYTE . págs. 262–264 . Consultado el 18 de octubre de 2013 .
  3. ^ Barry, Tim (11 de mayo de 1981). "En busca del juego de computadora definitivo". InfoMundo . págs.11, 48 . Consultado el 17 de abril de 2019 .
  4. ^ "Este otoño, todo se convierte en oro con Neo-Geo: la tarjeta dorada del jugador los hace volver por más". Repetir . vol. 16, núm. 2. Noviembre de 1990. págs. 26–7.
  5. ^ Morán, Chuk (2010). "Jugando con el tiempo de juego". Fibracultivo . dieciséis . Consultado el 16 de julio de 2012 .
  6. ^ ab Geerts, Femke Lucienne (2017). Guardar el juego está dando forma al juego: definir y comprender la mecánica de guardar (PDF) (Tesis). Universidad de Utrecht . pag. 13–14, 20–21. hdl : 1874/351188. Archivado desde el original (PDF) el 17 de noviembre de 2021 . Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  7. ^ Harris, John (2020). "6.1 Definición de muerte permanente". Explorando juegos Roguelike . Prensa CRC . pag. 55.ISBN _ 978-1-000-16949-2. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  8. ^ Ernesto, Adams (7 de abril de 2010). Fundamentos del diseño de juegos. Nuevos jinetes. pag. 403.ISBN _ 978-0132104753. Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
  9. ^ Rogers, Scott (16 de abril de 2014). "Un lugar pequeño y agradable y tranquilo". ¡Elevar a mismo nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos. John Wiley e hijos. ISBN 978-1118877197. Consultado el 26 de noviembre de 2014 .
  10. ^ Aniko, Angyal (2 de enero de 2019). "Deathloop: ¿Qué está planeando Zenimax?". El friki . Consultado el 13 de febrero de 2020 .
  11. ^ ab Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). "45 Guardar". Depuración de la historia del juego: un léxico crítico . Prensa del MIT . págs. 385–387. ISBN 9780262331951. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  12. ^ Altice, Nathan (2015). "8 asistido por herramientas". Soy un error: la plataforma de sistemas de entretenimiento/computadoras de la familia Nintendo . Prensa del MIT . págs. 312–313. ISBN 978-0-262-32840-1. Consultado el 17 de noviembre de 2021 .
  13. ^ Cázares, Sergio (15 de diciembre de 2013). "Punto de restauración o sin punto de restauración". 30PLUSGAMER . Archivado desde el original el 28 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de mayo de 2015 .
  14. ^ Grant, Christopher (25 de marzo de 2008). "Tramposos marcados en Xbox Live, Gamerscore Reset, Joystiq". Joystiq . Archivado desde el original el 20 de junio de 2013 . Consultado el 29 de agosto de 2011 .