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Sega Saturn

La Sega Saturn [a] [b] es una consola de videojuegos doméstica desarrollada por Sega y lanzada el 22 de noviembre de 1994 en Japón, el 11 de mayo de 1995 en Norteamérica y el 8 de julio de 1995 en Europa. Parte de la quinta generación de consolas de videojuegos , es la sucesora de la exitosa Genesis . La Saturn tiene una arquitectura de doble CPU y ocho procesadores. Sus juegos están en formato CD-ROM , incluidos varios ports de juegos arcade y juegos originales.

El desarrollo de Saturn comenzó en 1992, el mismo año en que debutó el innovador hardware arcade 3D Model 1 de Sega . Saturn fue diseñado en torno a una nueva CPU de la empresa de electrónica japonesa Hitachi . Otro procesador de pantalla de video se agregó a principios de 1994 para competir mejor con los gráficos 3D de la futura PlayStation de Sony . Saturn tuvo éxito inicialmente en Japón, pero no en los Estados Unidos, donde se vio obstaculizado por un lanzamiento sorpresa en mayo de 1995, cuatro meses antes de su fecha de lanzamiento programada. Después del debut de Nintendo 64 a fines de 1996, Saturn perdió rápidamente participación de mercado en los EE. UU., donde se suspendió en 1998. Saturn se considera un fracaso comercial ; esto se vio afectado por la cancelación de Sonic X-treme , planeado como la primera entrada en 3D en la popular serie Sonic the Hedgehog de Sega . Saturn fue sucedido en 1998 por Dreamcast habiendo vendido 9,26 millones de unidades vendidas en todo el mundo, la mayoría de las cuales fueron en Japón.

Saturn tiene varios juegos bien considerados, incluidos Nights into Dreams , la serie Panzer Dragoon y la serie Virtua Fighter , aunque gran parte de su biblioteca se limitó al mercado japonés, donde el sistema tuvo un mejor desempeño que en Occidente. La recepción de Saturn es mixta debido a su complejo diseño de hardware y al limitado soporte de terceros ; la gerencia de Sega ha sido criticada por sus decisiones durante el desarrollo y la discontinuación de Saturn.

Historia

Fondo

A principios de la década de 1990, Sega tuvo éxito con Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los países fuera de América del Norte), [3] respaldada por campañas publicitarias agresivas y la popularidad de su serie Sonic the Hedgehog . [4] Sega también tuvo éxito con los juegos de arcade ; en 1992 y 1993, la nueva placa base de arcade Sega Model 1 mostró Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer juego de lucha en 3D ) de Sega AM2 , crucial para popularizar los gráficos poligonales en 3D. [5] [6] [7] [8] [9] [10] El Model 1 era caro, por lo que varias alternativas ayudaron a llevar los juegos de arcade más nuevos de Sega a Genesis, como el chip de procesador Virtua utilizado para Virtua Racing y el complemento 32X . [11]

Desarrollo

El desarrollo de Saturn fue supervisado por Hideki Sato, director y subdirector general de investigación y desarrollo de Sega . [12] Según el director del proyecto Hideki Okamura, el proyecto con nombre en código Saturn comenzó más de dos años antes del anuncio en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. [13]

En 1993, Sega y la compañía de electrónica japonesa Hitachi formaron una empresa conjunta para desarrollar una nueva CPU para Saturn, lo que resultó en la creación del "SuperH RISC Engine" (o SH-2 ) más tarde ese año. [14] [15] Saturn fue diseñado en torno a una configuración dual-SH2. Según Kazuhiro Hamada, jefe de sección de Sega para el desarrollo de Saturn durante la concepción del sistema, "el SH-2 fue elegido por razones de costo y eficiencia. El chip tiene un sistema de cálculo similar a un DSP [ procesador de señal digital ], pero nos dimos cuenta de que una sola CPU no sería suficiente para calcular un mundo 3D". [14] [16] Aunque el diseño de Saturn estaba prácticamente terminado antes de finales de 1993, los informes a principios de 1994 sobre las capacidades técnicas de la próxima consola PlayStation de Sony impulsaron a Sega a incluir otro procesador de visualización de video (VDP) para mejorar el rendimiento 2D y el mapeo de texturas 3D. [14] [16] [17] Sega consideró hacer versiones de Saturn basadas en CD-ROM y solo en cartuchos, pero descartó la idea debido a preocupaciones sobre la menor calidad y el mayor precio de los juegos en cartucho. [14]

Según el presidente Tom Kalinske , Sega of America "luchó contra la arquitectura de Saturn durante bastante tiempo". [18] Buscando un chip gráfico alternativo para Saturn, Kalinske intentó negociar un acuerdo con Silicon Graphics , pero Sega of Japan rechazó la propuesta. [19] [20] [21] Silicon Graphics colaboró ​​posteriormente con Nintendo en la Nintendo 64. [ 19] [22] Kalinske, Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing y Micky Schulhof de Sony America habían discutido el desarrollo de un "sistema de hardware Sega/Sony" conjunto, que nunca se materializó debido al deseo de Sega de crear hardware para visuales tanto 2D como 3D y la noción competitiva de Sony de centrarse en la tecnología 3D. [20] [23] [24] Públicamente, Kalinske defendió el diseño de Saturn: "Nuestra gente siente que necesita el multiprocesamiento para poder llevar a los hogares lo que haremos el año que viene en las salas de juegos". [25]

En 1993, Sega reestructuró sus estudios internos en preparación para el lanzamiento de Saturn. Para garantizar que los juegos 3D de alta calidad estuvieran disponibles desde el principio de la vida de Saturn y para crear un entorno de trabajo más enérgico, se pidió a los desarrolladores de la división arcade de Sega que crearan juegos de consola. Durante este tiempo se formaron nuevos equipos, como el desarrollador de Panzer Dragoon , Team Andromeda . [26] A principios de 1994, se anunció el sistema arcade Sega Titan Video como una contraparte arcade de Saturn. En abril de 1994, Acclaim Entertainment anunció que sería el primer editor estadounidense en producir software para Titan. [27]

En enero de 1994, Sega comenzó a desarrollar el complemento 32X para Genesis, como una entrada menos costosa en la era de los 32 bits . El 32X fue aprobado por el CEO de Sega, Hayao Nakayama , y ​​fue ampliamente apoyado por los empleados de Sega of America. [28] Según el ex productor de Sega of America, Scot Bayless, a Nakayama le preocupaba que Saturn no estuviera disponible hasta después de 1994 y que el recientemente lanzado Atari Jaguar redujera las ventas de hardware de Sega. Como resultado, Nakayama ordenó a sus ingenieros que tuvieran el sistema listo para su lanzamiento a fines de año. [28] El 32X no sería compatible con Saturn, pero el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que el 32X reproduciría juegos de Genesis y tenía la misma arquitectura de sistema que Saturn. [29] Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas funcionarían al mismo tiempo y que el 32X estaría dirigido a jugadores que no podían permitirse el Saturn más caro. [28] [30] Según Joe Miller, director de investigación y desarrollo de Sega of America, el 32X familiarizó a los equipos de desarrollo con la arquitectura dual SH-2 también utilizada en Saturn. [31] Debido a que las máquinas comparten muchas partes y estaban preparadas para lanzarse casi al mismo tiempo, surgieron tensiones entre Sega of America y Sega of Japan cuando se le dio prioridad a Saturn. [28]

Lanzamiento

Una unidad Saturn japonesa de primer modelo

Sega lanzó Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994, a un precio de ¥ 44,800. [32] Virtua Fighter , un puerto fiel del popular juego de arcade, se vendió en una proporción de casi uno a uno con la consola Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito temprano del sistema en Japón. [9] [10] [33] Aunque Sega había querido lanzar con Clockwork Knight y Panzer Dragoon , [26] el único otro juego propio disponible en el lanzamiento fue Wan Chai Connection . [34] Impulsado por la popularidad de Virtua Fighter , el envío inicial de Sega de 200,000 unidades de Saturn se agotó el primer día. [33] [35] [36] Sega esperó hasta el lanzamiento de PlayStation el 3 de diciembre para enviar más unidades; cuando ambos se vendieron uno al lado del otro, Saturn resultó más popular. [33] [37]

Mientras tanto, Sega lanzó la 32X el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, a menos de la mitad del precio de lanzamiento de la Saturn. [38] [39] Sin embargo, después de la temporada navideña, el interés en la 32X disminuyó rápidamente. [28] [30] Se vendieron medio millón de unidades de Saturn en Japón a fines de 1994 (en comparación con 300.000 unidades de PlayStation), [40] y las ventas superaron el millón en los seis meses siguientes. [41] Hubo informes contradictorios de que la PlayStation tuvo una tasa de ventas más alta , y el sistema gradualmente comenzó a superar a Saturn en ventas durante 1995. [42] Sony atrajo a muchos desarrolladores externos a la PlayStation con una tarifa de licencia liberal de $10, excelentes herramientas de desarrollo y la introducción de un sistema de pedidos de 7 a 10 días que permitió a los editores satisfacer la demanda de manera más eficiente que los tiempos de entrega de 10 a 12 semanas para los cartuchos que anteriormente habían sido estándar en la industria de los videojuegos japonesa. [43] [44]

En marzo de 1995, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, anunció el lanzamiento de Saturn en los EE. UU. el "Saturnday" (sábado), el 2 de septiembre de 1995. [45] [46] [47] Sin embargo, Sega of Japan ordenó un lanzamiento temprano para darle a Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [48] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske dio una presentación magistral en la que reveló el precio de lanzamiento de $ 399 (incluida una copia de Virtua Fighter [49] ), y describió las características de la consola. Kalinske también reveló que, debido a la "alta demanda de los consumidores", [50] Sega ya había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [45] El anuncio molestó a los minoristas que no fueron informados del lanzamiento sorpresa, incluidos Best Buy y Walmart ; [20] [51] [47] [52] KB Toys , que no fue parte del lanzamiento temprano, respondió negándose a llevar la Saturn y sus juegos. [53] [47] [45] Posteriormente, Sony reveló el precio minorista de la PlayStation; Olaf Olafsson, el director de Sony Computer Entertainment America (SCEA), convocó a Steve Race al escenario, quien pronunció "$ 299" y luego se alejó entre aplausos. [20] [54] [55] [56] [57] El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha norteamericana previamente anunciada, el 8 de julio de 1995, a £ 399,99. [11] Los minoristas y la prensa europeos no tuvieron tiempo de promocionar el sistema o sus juegos, lo que perjudicó las ventas. [58] La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995; En noviembre, ya había superado en ventas a Saturn por un factor de tres en el Reino Unido, donde Sony había destinado £20 millones a marketing durante la temporada navideña, en comparación con los £4 millones de Sega. [59] [60]

El lanzamiento de Saturn en Estados Unidos estuvo acompañado por una campaña publicitaria de 50 millones de dólares que incluyó cobertura en publicaciones como Wired y Playboy . [41] [61] [62] La publicidad temprana del sistema estaba dirigida a un público más maduro y adulto que los anuncios de Genesis. [63] [64] La reprogramación temprana produjo solo seis juegos de lanzamiento (todos publicados por Sega) porque la mayoría de los juegos de terceros se programaron alrededor de la fecha de lanzamiento original. [49] [65] [66] La relativa falta de popularidad de Virtua Fighter en Occidente, combinada con un cronograma de lanzamiento de solo dos juegos entre el lanzamiento sorpresa y septiembre de 1995, impidió que Sega capitalizara el momento temprano de Saturn. [18] [35] [67] A los dos días de su lanzamiento el 9 de septiembre de 1995 en Norteamérica, la PlayStation (respaldada por una gran campaña de marketing [43] [68] ) había vendido más unidades que la Saturn en los cinco meses posteriores a su lanzamiento sorpresa, con casi todo el envío inicial de 100.000 unidades vendidas por adelantado, y el resto vendiéndose en todo Estados Unidos [42] [69]

Un puerto de alta calidad del juego arcade de Namco Ridge Racer contribuyó al éxito temprano de PlayStation, [37] [70] y obtuvo medios favorables en comparación con la versión Saturn de Daytona USA de Sega , que se consideró inferior a su contraparte arcade. [71] [72] Namco, un competidor arcade de Sega desde hace mucho tiempo, [6] [73] también presentó la placa arcade Namco System 11 , basada en hardware PlayStation en bruto. [74] Aunque el System 11 es técnicamente inferior a la placa arcade Model 2 de Sega , su precio más bajo lo hizo atractivo para las salas de juego más pequeñas. [74] [75] Después de una adquisición en 1994 de los desarrolladores de Sega, Namco lanzó Tekken para System 11 y PlayStation. Dirigido por el ex diseñador de Virtua Fighter Seiichi Ishii , Tekken estaba destinado a ser fundamentalmente similar, con la adición de texturas detalladas y el doble de velocidad de cuadros . [76] [77] [78] Tekken superó a Virtua Fighter en popularidad debido a sus gráficos superiores y su puerto de consola casi perfecto para arcade, convirtiéndose en el primer juego de PlayStation con ventas de un millón. [75] [79] [80]

El 2 de octubre, Sega anunció una reducción del precio de Saturn a $299. [81] Los puertos Saturn de alta calidad de los éxitos arcade Sega Model 2 Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] y Virtua Fighter 2 (que se ejecutan a 60 cuadros por segundo en alta resolución) [84] [85] [86] estaban disponibles a fines de año y generalmente se consideraban superiores a los competidores en PlayStation. [11] [87] A pesar de un aumento posterior en las ventas de Saturn durante la temporada navideña de 1995, los juegos no fueron suficientes para revertir la ventaja decisiva de PlayStation. [87] [88] En 1996, PlayStation tenía una biblioteca considerablemente más grande que Saturn, aunque Sega esperaba generar interés con exclusivas futuras como Nights into Dreams . [67] Una encuesta informal de minoristas mostró que Saturn y PlayStation se vendieron en cantidades aproximadamente iguales durante el primer trimestre de 1996. [89] Durante su primer año, PlayStation aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos de EE. UU. [62] El primer día de la feria E3 de mayo de 1996, Sony anunció una reducción del precio de PlayStation a $ 199, [42] una reacción al lanzamiento del Saturn Modelo 2 en Japón a un precio aproximadamente equivalente a $ 199. [90] El segundo día, Sega anunció que igualaría este precio, aunque el hardware de Saturn era más caro de fabricar. [91] [92]

Cambios en Sega

Pensé que Nakayama era un gran admirador de él por su pasión por el software. Hablamos de crear una nueva plataforma de hardware en la que yo participaría muy, muy activamente, de darle forma a la dirección de esta plataforma, de contratar a un nuevo equipo de personas y de reestructurar Sega. Para mí, eso era una gran oportunidad.

—Bernie Stolar sobre su incorporación a Sega of America [35]

Después del lanzamiento de la PlayStation y Saturn, las ventas de juegos y consolas de 16 bits continuaron representando el 64% del mercado de videojuegos en 1995. [93] [94] Sega subestimó la continua popularidad de Genesis y no tenía el inventario para satisfacer la demanda. [88] [93] Sega pudo capturar el 43% de la participación en dólares del mercado de videojuegos de EE. UU. y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, pero Kalinske estimó que "podríamos haber vendido otros 300.000 sistemas Genesis en el período de noviembre/diciembre". [88] La decisión de Nakayama de centrarse en Saturn en lugar de Genesis, basada en el rendimiento relativo de los sistemas en Japón, ha sido citada como el principal factor contribuyente a este error de cálculo. [95]

Debido a desacuerdos de larga data con Sega of Japan, [20] [35] Kalinske perdió interés en su trabajo como CEO de Sega of America. [96] A principios de 1996, circulaban rumores de que Kalinske planeaba dejar Sega, [97] y un artículo del 13 de julio en la prensa informó sobre especulaciones de que Sega of Japan estaba planeando cambios significativos en la administración de Sega of America. [98] El 16 de julio de 1996, Sega anunció que Kalinske dejaría Sega después del 30 de septiembre y que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y CEO de Sega of America. [99] [100] Un ex ejecutivo de Honda , [101] [102] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [99] [103] Sega también anunció que David Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos como presidente y copresidente de Sega of America, aunque ambos permanecieron en la compañía. [99] [104] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] fue nombrado vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [99] [100] Stolar, quien había arreglado un acuerdo de exclusividad de PlayStation de seis meses para Mortal Kombat 3 [106] y ayudó a construir relaciones cercanas con Electronic Arts [35] mientras estaba en Sony, fue percibido como un activo importante por los funcionarios de Sega. [100] Finalmente, Sega of America hizo planes para expandir su negocio de software para PC. [99] [102]

Stolar no apoyaba a Saturn, ya que pensaba que estaba mal diseñado, y anunció públicamente en el E3 de 1997 que "Saturn no es nuestro futuro". [35] Aunque Stolar "no tenía ningún interés en mentirle a la gente" sobre las perspectivas de Saturn, siguió haciendo hincapié en los juegos de calidad para el sistema, [35] y más tarde dijo que "tratamos de reducirlo lo más limpiamente posible para el consumidor". [105] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de juegos japoneses que decidió que no representarían bien a PlayStation en América del Norte, y abogó por una política similar para Saturn, aunque más tarde trató de distanciarse de sus acciones. [35] [106] [107] Estos cambios fueron acompañados por una imagen más suave que Sega estaba empezando a mostrar en su publicidad, incluyendo la eliminación del grito "Sega!" y la celebración de eventos de prensa para la industria de la educación. [67] El marketing de Saturn en Japón también cambió con la introducción de Segata Sanshiro (interpretado por Hiroshi Fujioka ), un personaje de una serie de anuncios de televisión que comenzaron en 1997; el personaje finalmente protagonizó un juego de Saturn. [108] [109]

Abandonando temporalmente el desarrollo de arcade, el jefe de Sega AM2, Yu Suzuki, comenzó a desarrollar varios juegos exclusivos de Saturn, incluido un juego de rol en la serie Virtua Fighter . [110] Inicialmente concebido como un prototipo oscuro, "The Old Man and the Peach Tree", y destinado a abordar las fallas de los juegos de rol japoneses contemporáneos (como las malas rutinas de inteligencia artificial de personajes no jugadores ), Virtua Fighter RPG evolucionó hasta convertirse en una "épica de venganza en la tradición del cine chino " planificada de 11 partes y 45 horas , que Suzuki esperaba que se convirtiera en la aplicación asesina de Saturn . [35] [111] [112] El juego finalmente se lanzó como Shenmue para el sucesor de Saturn, Dreamcast . [113] [114]

Cancelación deSonic X-treme

La versión de Sonic X-treme de Chris Senn y Ofer Alon fue cancelada, y la falta de un juego de plataformas de Sonic the Hedgehog completamente en 3D se convirtió en un factor importante en el fracaso comercial de Saturn .

Mientras Sonic Team trabajaba en Nights into Dreams , [115] Sega encargó al Sega Technical Institute (STI) , con sede en Estados Unidos , el desarrollo de la primera entrega completamente en 3D de su popular serie Sonic the Hedgehog . El juego, Sonic X-treme , se trasladó al Saturn después de que se descartaran varios prototipos para otro hardware (incluido el 32X). [115] [116] [117] Presentaba un sistema de cámara con lente ojo de pez que rotaba los niveles con el movimiento de Sonic . Después de que Nakayama ordenara que se reelaborara el juego en torno al motor creado para sus batallas contra jefes, los desarrolladores se vieron obligados a trabajar entre 16 y 20 horas al día para cumplir con la fecha límite de diciembre de 1996. Se desperdiciaron semanas de desarrollo después de que Stolar rescindiera el acceso de STI al motor Nights into Dreams de Sonic Team tras un ultimátum del programador de Nights , Yuji Naka . [116] [117] [118] Después de que el programador Ofer Alon renunciara y los diseñadores Chris Senn y Chris Coffin enfermaran, Sonic X-Treme fue cancelado a principios de 1997. [116] [117] [118] Sonic Team comenzó a trabajar en un juego original de Sonic en 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast como Sonic Adventure . [119] [120] STI se disolvió en 1996 como resultado de cambios en la gestión de Sega of America. [115]

Los periodistas y los fans han especulado sobre el impacto que podría haber tenido en el mercado un X-treme completo. David Houghton de GamesRadar describió la perspectiva de "un buen juego de Sonic en 3D " en Saturn como "una situación de '¿Qué hubiera pasado si...?' a la par de que los dinosaurios no se extinguieran". [117] Travis Fahs de IGN llamó a X -treme "el punto de inflexión no solo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, sino para toda la compañía [y] un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus fans". [116] Dave Zdyrko, que dirigió un destacado sitio web de fans de Saturn durante la vida útil del sistema, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado a Saturn, pero [...] Sonic ayudó a hacer Genesis y no tenía ningún sentido que no hubiera un gran título nuevo de Sonic listo en o cerca del lanzamiento de [Saturn]". [18] En una retrospectiva de 2007, el productor Mike Wallis sostuvo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo . [118] Next Generation informó a fines de 1996 que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con la competencia contemporánea. [121] Naka dijo que se había sentido aliviado por la cancelación, porque el juego no era prometedor. [120]

Rechazar

Desde 1993 hasta principios de 1996, aunque los ingresos de Sega disminuyeron como parte de una desaceleración de toda la industria, [62] [122] la compañía mantuvo el control del 38% del mercado de videojuegos de EE. UU. (en comparación con el 30% de Nintendo y el 24% de Sony). [94] Se vendieron ochocientas mil unidades de PlayStation en los EE. UU. a fines de 1995, en comparación con 400.000 unidades de Saturn. [123] [124] En parte debido a una agresiva guerra de precios , [62] la PlayStation superó en ventas a la Saturn por dos a uno en 1996, y las ventas de 16 bits de Sega disminuyeron notablemente. [94] A fines de 1996, la PlayStation tenía 2,9 millones de unidades vendidas en los EE. UU., más del doble de los 1,2 millones de unidades de Saturn vendidas. [51] El paquete "Tres gratis" de Navidad de 1996, que incluía al Saturn con Daytona USA , Virtua Fighter 2 y Virtua Cop , impulsó las ventas drásticamente y aseguró que el Saturn siguiera siendo un competidor en 1997. [125]

Sin embargo, Saturn no logró tomar la delantera. Después del lanzamiento de Nintendo 64 en 1996, las ventas de Saturn y sus juegos se redujeron drásticamente, [105] y la PlayStation superó en ventas a Saturn por tres a uno en los EE. UU. en 1997. [62] El lanzamiento de Final Fantasy VII en 1997 aumentó significativamente la popularidad de PlayStation en Japón. [126] [127] El juego ayudó a impulsar las ventas de PlayStation por delante de Saturn en Japón, después de que PlayStation y Saturn habían estado muy cerca en Japón antes del lanzamiento del juego. [128] En agosto de 1997, Sony controlaba el 47% del mercado de consolas, Nintendo el 40% y Sega solo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil resultaron útiles. [105] Como reflejo de la disminución de la demanda del sistema, los envíos mundiales de Saturn durante marzo a septiembre de 1997 disminuyeron de 2,35 millones a 600.000 en comparación con el mismo período de 1996; Los envíos en América del Norte disminuyeron de 800.000 a 50.000. [129] Debido al pobre desempeño de Saturn en América del Norte, 60 de los 200 empleados de Sega of America fueron despedidos a fines de 1997. [101]

Pensé que Saturn era un error en cuanto a hardware. Los juegos eran obviamente fantásticos, pero el hardware no estaba a la altura.

—Bernie Stolar, expresidente de Sega of America, evaluó el Saturn en 2009. [35]

Como resultado de la deteriorada situación financiera de Sega, Nakayama renunció como presidente en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [101] Stolar posteriormente accedió a la presidencia de Sega of America. [105] [130] Después de cinco años de ganancias generalmente en descenso, [131] en el año fiscal que terminó el 31 de marzo de 1998, Sega sufrió sus primeras pérdidas financieras consolidadas y de la matriz desde su cotización en la Bolsa de Tokio en 1988. [132] Debido a una disminución del 54,8% en las ventas de productos de consumo (incluyendo una disminución del 75,4% en el extranjero), la compañía informó una pérdida neta de ¥43.3 mil millones ( $327,8 millones ) y una pérdida neta consolidada de ¥35.6 mil millones ( $269,8 millones ). [131]

Poco antes de anunciar sus pérdidas financieras, Sega anunció que descontinuaría la Saturn en América del Norte para prepararse para el lanzamiento de su sucesora. [101] [105] Solo se lanzaron 7 juegos de Saturn en América del Norte en 1998 ( Magic Knight Rayearth es el lanzamiento oficial final), en comparación con los 119 en 1996. [133] [134] La Saturn duró más en Japón, [102] con Irimajiri anunciando a principios de 1998 que Sega continuaría dando soporte a la Saturn en Japón después de que se lanzara su sucesora. [135] Entre junio de 1996 y agosto de 1998, se vendieron otras 1.103.468 consolas y 29.685.781 juegos en Japón, lo que le dio a la Saturn una tasa de adhesión japonesa de 16,71 juegos por consola, la más alta de esa generación. [136]

Los rumores sobre la futura Dreamcast, difundidos principalmente por Sega, se filtraron al público antes de que se lanzaran los últimos juegos de Saturn. [102] La Dreamcast se lanzó el 27 de noviembre de 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en América del Norte. [137] La ​​decisión de abandonar Saturn dejó efectivamente al mercado occidental sin juegos de Sega durante más de un año. [138] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de ¥42.881 mil millones en el año fiscal que terminó en marzo de 1999 y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [139] [140]

Las ventas mundiales de Saturn incluyen al menos las siguientes cantidades en cada territorio: 5,75 millones en Japón (superando las ventas de Genesis de 3,58 millones allí [141] ), 1,8 millones en los Estados Unidos, 1 millón en Europa y 530.000 en otros lugares. [142] Con unas ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [143] Saturn se considera un fracaso comercial , [144] aunque su base de instalación en Japón, donde le fue mejor que en Occidente, [145] [146] superó los 5,54 millones de Nintendo 64, [147] donde se convirtió en la consola doméstica más vendida de Sega. [148] La falta de distribución se ha citado como un factor significativo del fracaso de Saturn, porque el lanzamiento sorpresa del sistema había dañado la reputación de Sega con los minoristas clave. [51] Por el contrario, el largo retraso de Nintendo en lanzar una consola 3D y el daño a la reputación de Sega causado por los complementos de Genesis con poco soporte se consideran factores importantes que permitieron el establecimiento de Sony en el mercado de los videojuegos. [62] [149]

Especificaciones técnicas

Con ocho procesadores, [150] las unidades centrales de procesamiento del Saturn son dos microprocesadores Hitachi SH-2 con una velocidad de reloj de 28,6  MHz y una capacidad de 56 MIPS . [14] [51] [151] Utiliza un Motorola 68EC000 que funciona a 11,3 MHz como controlador de sonido; un procesador de sonido personalizado con un DSP Yamaha FH1 [152] integrado que funciona a 22,6 MHz [153] : 6  capaz de hasta 32 canales de sonido con síntesis FM y modulación de código de pulsos de 16 bits a 44,1 kHz ; [154] y dos procesadores de visualización de vídeo : [11] el VDP1 (que maneja sprites y polígonos ) y el VDP2 (que maneja fondos). [153] : 9  Su unidad de CD-ROM de doble velocidad está controlada por un procesador Hitachi SH-1 dedicado para reducir el tiempo de carga. [33] La Unidad de Control del Sistema (SCU), que controla todos los buses y funciona como un coprocesador de la CPU principal SH-2, tiene un DSP interno que funciona a 14,3 MHz. [153] : 6, 8  Cuenta con una ranura para cartuchos que permite la expansión de la memoria, [150] 16  Mbit de memoria de acceso aleatorio (RAM) de trabajo, 12 Mbit de RAM de video , 4 Mbit de RAM para funciones de sonido, 4 Mbit de RAM de búfer de CD y 256  Kbit (32 KB) de RAM de respaldo de batería . [154] Su salida de video RCA [154] se muestra en resoluciones de 320 × 224 a 704 × 224 píxeles , [155] con hasta 16,78 millones de colores . [154] El Saturn mide 260 mm × 230 mm × 83 mm (10,2 pulgadas × 9,1 pulgadas × 3,3 pulgadas). Venía con un manual de instrucciones, un panel de control, un cable AV estéreo y una fuente de alimentación de 100 V CA que consumía aproximadamente 15 W. [154]

Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener una velocidad una vez y media mayor que la que se puede obtener con un SH-2 . Creo que solo 1 de cada 100 programadores es lo suficientemente bueno como para obtener este tipo de velocidad [el doble] con el Saturn.

—Yu Suzuki reflexiona sobre el desarrollo del Saturn Virtua Fighter [14]

El Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su complejidad hizo que aprovechar esta potencia fuera difícil para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. [156] La mayor desventaja era que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Hacer un uso completo de los 4 KB de memoria caché en cada CPU era fundamental para mantener el rendimiento. Por ejemplo, Virtua Fighter usaba una CPU para cada personaje, [14] mientras que Nights usaba una CPU para entornos 3D y la otra para objetos 2D. [157] El Visual Display Processor 2 (VDP2), que puede generar y manipular fondos, [158] también ha sido citado como una de las características más importantes del sistema. [16] [84]

El diseño de Saturn generó comentarios contradictorios entre los desarrolladores de juegos y los periodistas. Los desarrolladores citados por Next Generation en diciembre de 1995 describieron a Saturn como "una verdadera máquina de codificación [para] aquellos que aman hincarle el diente al ensamblaje y realmente hackear el hardware [con] más flexibilidad [y] más poder de cálculo que la PlayStation". La placa de sonido fue ampliamente elogiada. [16] El programador de Lobotomy Software Ezra Dreisbach describió a Saturn como significativamente más lento que la PlayStation, [159] mientras que Kenji Eno de WARP observó poca diferencia. [160] En particular, Dreisbach criticó el uso de cuadriláteros como su primitiva geométrica básica , en contraste con los triángulos renderizados por la PlayStation y la Nintendo 64. [159] Ken Humphries de Time Warner Interactive comentó que, en comparación con la PlayStation, Saturn era peor en la generación de polígonos pero mejor en sprites. [161] El desarrollo de terceros se vio obstaculizado inicialmente por la falta de bibliotecas de software útiles y herramientas de desarrollo , lo que requería que los desarrolladores utilizaran lenguaje ensamblador . Durante el desarrollo inicial de Saturn, la programación en lenguaje ensamblador tuvo un aumento de velocidad de dos a cinco veces por encima de los lenguajes de nivel superior como C. [14 ]

Sega respondió a las quejas sobre la dificultad de programar para Saturn escribiendo nuevas bibliotecas gráficas que, según se afirmaba, facilitarían el desarrollo. [16] Sega of America compró una empresa de desarrollo con sede en el Reino Unido, Cross Products, para producir el sistema de desarrollo de Saturn. [31] [162] El director ejecutivo de Treasure, Masato Maegawa, afirmó que era más difícil desarrollar para Nintendo 64 que para Saturn. [163] El fundador de Traveller's Tales, Jon Burton, dijo que, aunque era más fácil "comenzar a usar PlayStation [...] rápidamente se alcanzan [sus] límites", mientras que el "complicado [hardware] de Saturn podría mejorar la velocidad y el aspecto de un juego cuando se usa todo junto correctamente". [164] Una de las principales críticas fue el uso de sprites 2D por parte de Saturn para generar polígonos y simular el espacio 3D. La PlayStation tiene un diseño diferente, basado completamente en la representación poligonal basada en triángulos 3D, sin soporte 2D directo. Como resultado, varios analistas describieron a Saturn como un sistema "esencialmente" 2D. [28] [14] [165] Por ejemplo, Steven L. Kent afirmó: "Aunque Nintendo y Sony tenían verdaderas máquinas de juegos 3D, Sega tenía una consola 2D que hacía un buen trabajo con objetos 3D pero no estaba optimizada para entornos 3D". [67] El hardware de Saturn es extremadamente difícil de emular . [166]

Se produjeron varios modelos de Saturn en Japón. Se lanzó un modelo actualizado en un gris claro recoloreado (oficialmente blanco [90] ) a ¥ 20,000 para reducir el costo del sistema [167] y aumentar su atractivo entre las mujeres y los niños más pequeños. [90] [168] Se lanzaron dos modelos por terceros: Hitachi lanzó el Hi-Saturn (un modelo más pequeño equipado con una función de navegación para automóvil), [169] y JVC lanzó el V-Saturn. [154] Los controladores Saturn tienen varios esquemas de colores complementarios. [170] El sistema también admite varios accesorios. Un controlador inalámbrico alimentado por baterías AA usa señal infrarroja para conectarse. [171] Diseñado para funcionar con Nights , el Saturn 3D Pad incluye un panel de control y un joystick analógico para entrada direccional. [172] Sega también lanzó varias versiones de arcade sticks como periféricos, incluyendo el Virtua Stick, [173] [174] el Virtua Stick Pro, [175] el Mission Analog Stick, [176] [177] y el Twin Stick. [178] Sega creó un periférico de pistola de luz , el Virtua Gun, para juegos de disparos como Virtua Cop y The Guardian , [179] y el Arcade Racer, un volante para juegos de carreras. [180] [181] El Play Cable conecta dos consolas Saturn para juegos multijugador en dos pantallas, [182] [183] ​​y un multitap conecta hasta seis jugadores a la misma consola. [184] [185] Una consola con dos multitaps puede admitir hasta 12 jugadores. [186] Otros accesorios incluyen cartuchos de expansión de RAM, [187] teclado, [188] ratón, [189] [190] unidad de disquete, [191] y tarjeta de película. [2] [192]

Al igual que el Genesis, el Saturn tenía un servicio de juegos basado en Internet. El Sega NetLink es un módem de 28,8 k para la ranura de cartuchos para juegos multijugador de marcación directa [11] Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [193] Sega Rally y Virtual On: Cyber ​​Troopers . [194] En Japón, se utilizó un servicio de pago para jugar. [195] Se puede utilizar para navegar por la web , enviar correo electrónico y chatear en línea . [196] Debido a que el NetLink se lanzó antes que el teclado, Sega produjo una serie de CD que contenían cientos de direcciones de sitios web para que los propietarios de Saturn pudieran navegar con el joystick. [197] En 1995, Sega anunció una variante del Saturn con un módem NetLink incorporado [198] con nombre en código Pluto, pero nunca se lanzó. [199]

Sega desarrolló una placa arcade basada en Saturn, la Sega ST-V (o Titan), pensada como una alternativa asequible a la placa arcade Model 2 de Sega y como campo de pruebas para el futuro software de Saturn. [14] La Titan fue criticada por su rendimiento comparativamente débil en comparación con el sistema arcade Sega Model 2 por Yu Suzuki, [200] y fue sobreproducida por la división arcade de Sega. [115] Debido a que Sega ya tenía la licencia de Duro de matar , los miembros de Sega AM1 que trabajaban en el Sega Technical Institute desarrollaron Die Hard Arcade para la Titan para despejar el exceso de inventario. [115] Die Hard se convirtió en el juego arcade de Sega más exitoso producido en los Estados Unidos en ese momento. [115] Otros juegos lanzados para la Titan incluyen Golden Axe: The Duel y Virtua Fighter Kids . [14] [75]

Biblioteca de juegos

Gran parte de la biblioteca de Saturn son los ports de arcade de Sega, [35] incluyendo Daytona USA , The House of the Dead , [201] Last Bronx , Sega Rally Championship , la serie Virtua Cop , la serie Virtua Fighter y Virtual-On . [202] Los ports de Saturn de los juegos de lucha 2D de Capcom , incluyendo Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter y Street Fighter Alpha 3 fueron conocidos por su fidelidad a sus contrapartes arcade. [202] [203] Fighters Megamix , desarrollado por Sega AM2 para Saturn en lugar de arcades, [113] combinó personajes de Fighting Vipers y Virtua Fighter con críticas positivas. [204] Las exclusivas de Saturn altamente calificadas incluyen Panzer Dragoon Saga , [205] Dragon Force , [206] Guardian Heroes , [207] [208] Nights , [209] [210] Panzer Dragoon II Zwei , [211] y Shining Force III . [212] [213] [214] Los juegos de PlayStation como Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil y Wipeout 2097 recibieron ports de Saturn con resultados mixtos. [202] El shooter en primera persona PowerSlave presentó algunos de los gráficos 3D más impresionantes del sistema, lo que llevó a Sega a contratar a sus desarrolladores, Lobotomy Software , para producir ports de Saturn de Duke Nukem 3D y Quake . [18] [202] Si bien el apoyo limitado de Electronic Arts a Saturn y el fracaso de Sega en desarrollar un juego de fútbol para fines de 1995 le dieron a Sony el liderazgo en el género deportivo, [18] [35] [67] "Sega Sports" publicó juegos deportivos de Saturn, incluidas las reconocidas series World Series Baseball y Sega Worldwide Soccer . [18] [215]

Debido a la cancelación de Sonic X-treme , Saturn carece de un juego de plataformas exclusivo de Sonic the Hedgehog ; en su lugar recibió un puerto gráficamente mejorado del juego de Genesis Sonic 3D Blast , la compilación Sonic Jam y un juego de carreras, Sonic R. [ 11] [216] El juego de plataformas Bug! recibió atención por su personaje principal homónimo como una mascota potencial para Saturn, pero no logró captar la atención como lo hizo la serie Sonic . [217] [218] [219] Considerado uno de los lanzamientos más importantes de Saturn, Sonic Team desarrolló Nights into Dreams , un juego de ataque de puntuación que intentó simular tanto la alegría de volar como la sensación fugaz de los sueños. La jugabilidad de Nights implica dirigir al protagonista andrógino parecido a un diablillo , Nights, mientras vuela en un avión principalmente 2D a través de etapas surrealistas divididas en cuatro segmentos cada una. Los niveles se repiten mientras lo permita un límite de tiempo en el juego, mientras que volar sobre o dar vueltas alrededor de varios objetos en rápida sucesión gana puntos adicionales. Aunque carecía de los entornos completamente en 3D de Super Mario 64 de Nintendo , el énfasis de Nights en el movimiento sin restricciones y las elegantes técnicas acrobáticas mostraron el potencial intuitivo del control analógico. [157] [220] [221] Burning Rangers de Sonic Team , un juego de acción y aventuras completamente en 3D [18] que involucra a un equipo de bomberos del espacio exterior , recibió elogios por sus efectos de transparencia y su distintiva dirección de arte, pero se lanzó en cantidades limitadas al final de la vida útil de Saturn y fue criticado por su corta duración. [222] [223] [224]

Muchos de los títulos bien considerados del sistema eran exclusivos de Japón. [225] Algunas de las aplicaciones más importantes para Saturn en Japón fueron la serie Sakura Wars . [226] Co-desarrollada por Sega y Red Entertainment , Sakura Wars mezcla elementos de juegos de rol tácticos, escenas de anime y novelas visuales. [227] Eso y Grandia [18] ayudaron a popularizar Saturn en su tierra natal, pero nunca tuvieron un lanzamiento occidental debido a la política de Sega of America de no localizar juegos de rol y otros juegos japoneses que podrían haber dañado la reputación del sistema en América del Norte. [35] [228] Algunos juegos que se lanzaron en Saturn, como Dead or Alive , [202] [229] Grandia , [202] y Lunar: Silver Star Story Complete solo tuvieron un lanzamiento occidental en PlayStation. [18] Working Designs localizó varios juegos japoneses de Saturn antes de que una disputa pública entre Bernie Stolar de Sega of America y el presidente de Working Designs, Victor Ireland, diera como resultado que la compañía cambiara su soporte a PlayStation. [18] Según el agregador de reseñas GameRankings , Panzer Dragoon Saga es el juego más aclamado de Saturn; [230] fue elogiado por su presentación cinematográfica, trama evocadora y sistema de batalla único. Sin embargo, Sega lanzó menos de 20.000 copias minoristas en América del Norte en lo que Levi Buchanan de IGN caracterizó como un ejemplo de la "ignominiosa despedida" de Saturn en la región. [223] [231] [232] De manera similar, solo la primera de las tres entregas de Shining Force III se lanzó fuera de Japón. [214] La biblioteca de Saturn también recibió críticas por su falta de secuelas de franquicias de alto perfil de la era Genesis de Sega, y la cancelación por parte de Sega of Japan de una tercera entrega planificada de la popular serie Eternal Champions de Sega of America fue citada como una fuente importante de controversia. [18] [134] [233]

Los ports posteriores de los juegos de Saturn, incluidos Guardian Heroes , [234] Nights , [221] y Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [235] continuaron obteniendo críticas positivas. En parte debido a la rareza, los juegos de Saturn como Panzer Dragoon Saga [231] [232] [236] y Radiant Silvergun [237] [238] son ​​conocidos por su seguimiento de culto . Debido al fracaso comercial del sistema y las limitaciones de hardware, los proyectos de Saturn como Resident Evil 2 , [239] Shenmue , Sonic Adventure y Virtua Fighter 3 [240] [241] fueron cancelados y trasladados a Dreamcast.

Recepción y legado

En el momento del lanzamiento de Saturn, Famicom Tsūshin le otorgó 24 de 40, más alto que los 19 de 40 de PlayStation. [242] En junio de 1995, Dennis Lynch del Chicago Tribune y Albert Kim de Entertainment Weekly elogiaron a Saturn como la consola más avanzada disponible; Lynch elogió la unidad de CD-ROM de doble velocidad y las "intensas capacidades de sonido envolvente" y Kim citó a Panzer Dragoon como una "epopeya lírica y estimulante" que demuestra la capacidad de la nueva tecnología para "transformar" la industria. [243] [244] En diciembre de 1995, Next Generation le dio a Saturn tres estrellas y media de cinco, destacando el marketing de Sega y su experiencia en arcade como fortalezas, pero la complejidad del sistema como debilidad. [16] Cuatro críticos de la Guía del comprador de Electronic Gaming Monthly de diciembre de 1996 calificaron a la Saturn con 8, 6, 7 y 8 sobre 10, y a la PlayStation con 9, 10, 9 y 9. [245] En diciembre de 1998, las críticas de EGM eran más variadas, y los críticos citaban la falta de juegos como un problema importante. Según el crítico de EGM Crispin Boyer, "la Saturn es el único sistema que puede emocionarme un mes y decepcionarme totalmente al siguiente". [246]

Los comentarios retrospectivos sobre Saturn son mixtos, pero en general elogian su biblioteca de juegos. [35] [202] Según Greg Sewart de 1UP.com , "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más problemáticos y más grandes de todos los tiempos". [18] En 2009, IGN nombró a Saturn la 18.ª mejor consola de todos los tiempos, elogiando su biblioteca de juegos única. Según los críticos, "si bien Saturn terminó perdiendo el concurso de popularidad ante Sony y Nintendo [...] Nights into Dreams , Virtua Fighter y la serie Panzer Dragoon son ejemplos de títulos exclusivos que hicieron de la consola una favorita de los fanáticos". [203] Edge señaló que "los leales empedernidos continúan recordando la consola que produjo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [247] En 2015, Keith Stuart de The Guardian escribió que "Saturno tiene quizás la línea más fuerte de juegos de disparos y lucha en 2D en la historia de las consolas". [248]

Damien McFerran de Retro Gamer escribió: "Incluso hoy, a pesar de la amplia disponibilidad de secuelas y relanzamientos en otros formatos, Sega Saturn sigue siendo una inversión que vale la pena para aquellos que aprecian los estilos de juego únicos de las compañías que lo apoyaron". [11] Adam Redsell de IGN escribió: "La actitud despreocupada de [Sega] hacia el desarrollo de juegos en las eras de Saturn y Dreamcast es algo que simplemente no vemos fuera de la escena indie actual". [194] El director de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, dijo que "Saturno fue un punto de aterrizaje para juegos que eran demasiado 'adultos' en contenido para otros sistemas, ya que era el único que permitía una clasificación de 18+ para el contenido en Japón [...] algunos juegos, como Enemy Zero, lo usaron para llevar el horror corporal a nuevos niveles, un paso importante hacia la expansión de los juegos y a quién servían". [134] Sewart elogió los juegos propios de Saturn como "el momento brillante de Sega como desarrollador de juegos", con Sonic Team demostrando su gama creativa y AM2 produciendo numerosos ports de arcade técnicamente impresionantes. También comentó sobre los muchos lanzamientos exclusivos de Saturn en Japón, que relacionó con un auge posterior en el mercado de importación de juegos. [18] Travis Fahs de IGN criticó la falta de "ideas frescas" y "pocas franquicias de alto perfil" de la biblioteca de Saturn, en contraste con lo que describió como la producción más creativa de Dreamcast de Sega. [138]

Sega ha sido criticada por su gestión de Saturn. McFerran dijo que su personal directivo había "perdido el contacto con las demandas del mercado y la industria". [11] Stolar también ha sido criticado; [18] según Fahs, "la decisión de Stolar de abandonar Saturn lo convirtió en un villano para muchos fanáticos de Sega, pero [...] era mejor reagruparse que entrar en la siguiente pelea golpeado y magullado. Dreamcast sería la redención de Stolar". [35] Stolar defendió su decisión, diciendo: "Sentí que Saturn estaba dañando a la compañía más que ayudándola. Esa era una batalla que no íbamos a ganar". [105] Sheffield dijo que los cuadriláteros de Saturn socavaron el apoyo de terceros, pero debido a que " nVidia invirtió en cuadriláteros" al mismo tiempo, había habido "una remota posibilidad" de que pudieran haberse "convertido en el estándar en lugar de los triángulos [...] si de alguna manera, mágicamente, Saturn fuera la consola más popular de esa era". [134] Hablando de manera más positiva, el ex presidente de Working Designs, Victor Ireland, describió a Saturn como "el comienzo del futuro de los juegos de consola" porque "hizo que los mejores desarrolladores pensaran y diseñaran con una arquitectura de procesamiento paralelo en mente por primera vez". [18] En GamesRadar , Justin Towell escribió que el 3D Pad de Saturn "estableció la plantilla para cada controlador exitoso que siguió, con gatillos de hombro analógicos y joystick izquierdo [...] No veo ningún controlador de tres puntas en la oficina estos días". [249]

Douglass C. Perry de Gamasutra señaló que, desde su lanzamiento sorpresa hasta su fracaso final, Saturn "desagradó a muchos jugadores de los productos de Sega". [250] Sewart y Levi Buchanan de IGN citaron el fracaso de Saturn como la principal razón de la caída de Sega como fabricante de hardware, pero Jeremy Parish de USgamer lo describió como "más un síntoma [...] que una causa" del declive, que comenzó con los complementos para Genesis que fragmentaron el mercado y continuó con los diseños competitivos de Sega of America y Sega of Japan para Dreamcast. [18] [134] [251] Sheffield retrató los errores de Sega con Saturn como emblemáticos del declive más amplio de la industria de los juegos japoneses en ese momento: "Pensaban que eran invencibles y que la estructura y la jerarquía eran necesarias para su supervivencia, pero una mayor flexibilidad y una mayor participación con Occidente podrían haberlos salvado". [134] Según Stuart, Sega "no vio [...] las raíces de una tendencia predominante, que se alejaba de las conversiones de arcade y las aventuras de rol tradicionales y se dirigía hacia una comunidad de desarrollo de consolas mucho más amplia con ideas nuevas sobre la jugabilidad y la estructura". [252] El editor de reseñas de Pulp365, Matt Paprocki, concluyó que "Saturno es una reliquia, pero una importante, que representa la dureza del progreso y lo que puede dejar a su paso". [134]

Notas

  1. ^ Japonés :セ ガ サ タ ー ン, Hepburn : Sega Satān
  2. ^ En Asia, el nombre de la consola se suele romanizar como SegaSaturn .

Referencias

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  8. ^ Mott 2013, pp. 226, 250. " Virtua Racing [...] fue quizás el primero en tratar los polígonos no como un truco gráfico sino como una oportunidad para expandir los límites de los juegos de conducción tradicionales [...] Es como presenciar el descubrimiento del fuego [...] [ Virtua Fighter ] estableció el modelo que seguirían los futuros juegos de lucha en 3D".
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  10. ^ ab "Reseña de Virtua Fighter". Edge . 22 de diciembre de 1994. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 . Los personajes en 3D de Virtua Fighter tienen una presencia que los sprites en 2D simplemente no pueden igualar. Los personajes realmente parecen "vivos", ya sea que estén lanzando un puñetazo, desatando un movimiento especial o tambaleándose por un golpe [...] La versión Saturn de Virtua Fighter es un juego excepcional en muchos aspectos. Podría decirse que es el primer juego de consola verdaderamente de "próxima generación", que fusiona los mejores aspectos del juego de combate con una animación innovadora y un sonido magnífico (música en CD y muestras claras). En las salas de juegos, Virtua Fighter hizo que la gente se detuviera y mirara. En Saturn, hará que muchas personas se detengan, miren su saldo bancario y luego desembolsen dinero para la nueva máquina de Sega. Depende de ti, Sony.
  11. ^ abcdefgh McFerran, Damien. "Retroinspección: Sega Saturn". Retro Gamer . N.º 34. págs. 44–49.
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  14. ^ abcdefghijk "Sega Saturn". Next Generation . Vol. 1, no. 2. Febrero de 1995. pp. 36–43. La reacción instintiva de Sega fue retrasar su programa de desarrollo de Saturn durante unos meses para incorporar un nuevo procesador de vídeo al sistema. Esto no sólo aumentaría considerablemente sus capacidades 2D (algo en lo que la máquina de Sony era menos competente), sino que también proporcionaría un mejor mapeo de texturas para gráficos 3D... Por supuesto, el vínculo de Hitachi con el proyecto Saturn es mucho más profundo. En 1993, la empresa de electrónica japonesa creó una empresa conjunta con Sega para desarrollar una CPU para Saturn basada en tecnología propia de Hitachi. Varios empleados de Hitachi fueron destinados a la división Saturn de Sega (ahora se cree que el mismo equipo está trabajando en la tecnología preliminar de 64 bits para Sega), y el resultado fue el SH-2... Como ocurre con la mayoría del hardware de Sega, el Modelo 1 era básicamente un surtido caro de chips comprados. Su CPU principal, una NEC V60 que funcionaba a tan solo 16 MHz, era demasiado lenta para la Saturn. Y la mayor parte del procesamiento numérico de Virtua Racing se realizaba mediante cuatro DSP en serie que eran demasiado costosos para incluirlos en cualquier sistema doméstico. El consiguiente desarrollo del SH-2 por parte de Sega significó que también podía producir un sistema arcade compatible con la Saturn.
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