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Madre (videojuego)

Mother , oficialmente conocido fuera de Japón como EarthBound Beginnings , es un videojuego de rol desarrollado por Ape Inc. y Nintendo y publicado por Nintendo para Family Computer . Es la primera entrega de la serie Mother y se lanzó por primera vez en Japón el 27 de julio de 1989. El juego fue relanzado en Japón junto con su secuela en la compilación de un solo cartucho Mother 1+2 para Game Boy Advance en 2003. [1] El juego sigue a un joven estadounidense llamado Ninten mientras usa los estudios de su bisabuelo sobre poderes psíquicos para poner fin a los fenómenos paranormales que están sumiendo al país en el caos.

El escritor y director Shigesato Itoi le presentó el concepto de Mother a Shigeru Miyamoto mientras visitaba la sede de Nintendo por otros asuntos. Aunque Miyamoto rechazó la propuesta al principio, finalmente le dio a Itoi un equipo de desarrollo. Modelado a partir de la jugabilidad de la serie Dragon Quest , Mother subvirtió a sus contemporáneos del género de fantasía al estar ambientado en una parodia poco convencional de los Estados Unidos de finales del siglo XX. Itoi buscó incorporar elementos básicos de los juegos de rol estándar en el marco de un entorno moderno, parodiando la cultura occidental y la cultura americana . Como tal, a lo largo del juego, los jugadores usan medicamentos y hospitales para recuperar su salud, utilizan bates de béisbol y pistolas de juguete para luchar contra enemigos y se encuentran con extraterrestres , robots , objetos poseídos y animales y humanos con lavado de cerebro . Mother usa encuentros aleatorios para ingresar a un sistema de batalla en perspectiva en primera persona basado en menús .

Mother vendió alrededor de 400.000 copias en su lanzamiento, donde fue elogiado por sus similitudes con la serie Dragon Quest y su parodia simultánea de los tropos del género, aunque su alto nivel de dificultad y problemas de equilibrio polarizaron a los críticos. Se completó una localización norteamericana de Mother y se programó para su lanzamiento como Earth Bound , pero se abandonó por no ser comercialmente viable. Más tarde se encontró un prototipo terminado y circuló públicamente en Internet bajo el título informal EarthBound Zero . Aunque muchos críticos consideraron que la secuela de Mother era similar y una mejor implementación general de sus ideas de juego, Jeremy Parish de 1UP.com escribió que Mother generó un interés importante en la emulación de videojuegos y la preservación histórica de juegos inéditos.

En 1994, la secuela de Mother , Mother 2: Gīgu no Gyakushū , fue lanzada en Japón para Super Famicom , que fue localizada y lanzada en Estados Unidos en 1995 bajo el nombre de " EarthBound ". EarthBound inicialmente fracasó en los EE. UU., pero luego ganó seguidores de culto y se consideró retrospectivamente como un clásico de culto . EarthBound fue seguido por la secuela exclusiva de Japón Mother 3 para Game Boy Advance en 2006. Para conmemorar el vigésimo aniversario del lanzamiento de EarthBound en Estados Unidos, Mother se lanzó globalmente como EarthBound Beginnings para la consola virtual de Wii U en junio de 2015, y se lanzó junto con EarthBound para Nintendo Switch Online en febrero de 2022.

Jugabilidad

Capturas de pantalla de secuencias de batalla en Mother (izquierda) y Dragon Quest III (derecha). El sistema de batalla de Mother , incluida su interfaz y perspectiva en primera persona, se inspiró en la serie Dragon Quest .

Mother es un videojuego de rol para un solo jugador [2] ambientado en unos Estados Unidos "ligeramente excéntricos" de finales del siglo XX, según la interpretación del autor japonés Shigesato Itoi . [3] A lo largo del juego, el jugador lucha contra hippies , zombis no muertos , humanos controlados mentalmente, objetos y vehículos animados , vida extraterrestre , robots y animales enloquecidos. [4] El mundo está compuesto principalmente de pueblos , desiertos , pantanos , bosques y cuevas por las que el jugador debe aventurarse. El juego evita deliberadamente los rasgos de sus contemporáneos de juegos de rol japoneses: no se adhiere estrictamente a los géneros de fantasía o ciencia ficción, a pesar de los numerosos casos de cada uno de ellos que ocurren dentro del juego. [3] El jugador lucha en almacenes y laboratorios en lugar de en mazmorras estándar, y en lugar de caminar de un pueblo a otro a pie, el jugador puede tomar trenes para viajar de un área a otra. En lugar de espadas , armas de asalto y magia , el jugador usa bates de béisbol , pistolas de juguete , sartenes , cuchillos y habilidades psíquicas inherentes . [3] Los protagonistas principales del juego, Ninten, Lloyd y Ana, tienen aproximadamente entre 11 y 12 años. [5] El jugador puede presionar un botón para que Ninten "verifique" o "hable" con personas, animales y objetos cercanos. El juego comparte similitudes con su secuela, EarthBound : hay una opción para guardar el juego mediante el uso de un teléfono para llamar al padre de Ninten, una opción para almacenar artículos con una de las hermanas gemelas de Ninten en casa y un cajero automático para depositar dinero (ATM). Los miembros del grupo de Ninten son todos visibles en la pantalla del supramundo a la vez, y son análogos a los miembros del grupo de EarthBound en estilo y función. A diferencia de las series Final Fantasy y Dragon Quest , el mapa del mundo de Mother no mantiene las ubicaciones separadas, sino que conecta todas las áreas en un mundo de juego. Las estructuras del paisaje están representadas con una proyección oblicua , solicitada por Itoi por sugerencia de un programador. [6] [7] [4]

Al igual que la serie Dragon Quest , Mother utiliza un sistema de combate de encuentro aleatorio . El jugador explora el mundo exterior desde una perspectiva de arriba hacia abajo y ocasionalmente ingresa a una secuencia de batalla en perspectiva en primera persona donde el jugador elige las opciones de ataque de una serie de menús. [3] En su turno, el jugador selecciona entre las opciones para luchar, proteger, verificar los atributos del enemigo , huir, usar elementos o usar poderes psíquicos ofensivos, defensivos o curativos. El jugador también puede configurar la batalla en piloto automático con la opción "auto". [4] Al recibir una orden, los miembros del grupo atacan en un orden determinado por un generador de números aleatorios y el estado de velocidad del personaje. Los golpes críticos se registran con el texto y el sonido característicos de la serie "SMAAAASH". [4] Si el HP del enemigo o personaje llega a 0, la batalla está ganada y el oponente queda inconsciente; si un personaje o enemigo separado queda inconsciente, solo se puede revertir usando PSI en ese personaje o enemigo. Si todos los personajes quedan inconscientes, el juego pasa a una pantalla en blanco, donde le pregunta al jugador si quiere continuar; una respuesta afirmativa trae a Ninten, consciente, de regreso al último punto de guardado , con la mitad del dinero en su persona en el momento de su derrota. Al ganar la batalla, el jugador puede recibir puntos de experiencia, nuevos poderes psíquicos y otros puntos para mejorar su estado general. Suficientes puntos de experiencia aumentarán el nivel del personaje, lo que determina de alguna manera el aumento de los puntos físicos y psíquicos del personaje. También existe la posibilidad de que se pueda obtener un objeto después de derrotar a un enemigo. Una vez ganada la batalla, el padre de Ninten deposita dinero en una cuenta, que se puede retirar de un cajero automático. En las ciudades, los jugadores pueden comprar armas, artículos y comida en restaurantes de comida rápida y grandes almacenes . Se pueden equipar armas y artículos específicos, como colgantes , medallones y pulseras , para aumentar respectivamente la fuerza y ​​la defensa del personaje. Los artículos se pueden usar para una multitud de propósitos, como curar, eliminar obstáculos y desbloquear puertas. Las ciudades también contienen instalaciones útiles como hospitales, donde los jugadores pueden curarse por una tarifa; En una ciudad, es la mitad del efectivo que el jugador tiene disponible en ese momento.

Trama

A principios de la década de 1900, una pareja de jóvenes casados ​​desaparece misteriosamente de su pueblo rural estadounidense. Dos años después, el marido, George, regresa inexplicablemente y comienza un extraño estudio en completo aislamiento. Nunca más se sabe nada de su esposa, Maria. En 1988 [c] , la casa de un niño llamado Ninten [d] es atacada por un poltergeist . Después de que Ninten lo defiende, su padre le dice que su bisabuelo estudió poderes psíquicos y le pide que investigue las crisis que ocurren en todo el mundo. Resolviendo algunas en su ciudad natal del Día de la Madre [e] , Ninten viaja a la tierra de Magicant, donde su monarca, la Reina María, le pide a Ninten que recopile las partes de una canción que aparece en sus sueños para tocarlas para ella. Ninten regresa a la Tierra y se hace amigo de Lloyd [f] , un niño prodigio que es acosado en la Escuela Primaria Tinkle [g] . Los dos viajan al pueblo de Snowman para entregarle un sombrero perdido a Ana [h] , una joven con poderes psíquicos. Ana le dice a Ninten que lo vio en una visión y se une al grupo con la esperanza de encontrar a su madre desaparecida.

Ninten y su grupo exploran el mundo exterior

Al encontrar varias partes de la canción de Queen Mary, Ninten es acosado en un bar de karaoke en la ciudad de Valentine [i] por un líder de pandilla llamado Teddy. Al rendirse después de una pelea a puñetazos, Teddy se une al grupo de Ninten para vengar la muerte de sus padres, quienes fueron asesinados en Holy Loly Mountain [j] ; Teddy obliga a Lloyd a quedarse atrás. En una cabaña en la base de la montaña, Ana lleva a Ninten a un lado y le pide que siempre esté a su lado. Los dos bailan y profesan su amor mutuo. Un robot gigante [k] luego ataca al grupo, con Lloyd llegando en un tanque para destruir al robot; el robot escapa abriendo un agujero en el espacio, dejando al grupo quemado, a Teddy gravemente herido y permitiendo que Lloyd se reincorpore al grupo. Toman un bote en un lago cercano y un remolino los arrastra a un laboratorio submarino; en él, encuentran un robot llamado EVE, que afirma haber sido construido por George para proteger a Ninten. Cuando el laboratorio se inunda y son succionados hacia el lago, parten hacia la cima de la montaña. Después de que el robot escapado regresa con una mejora, los ataca, y EVE se autodestruye para destruirlo, dejando atrás la séptima parte de la canción de Queen Mary. Luego, el grupo se teletransporta a Magicant, donde Ninten toca las melodías recopiladas para Queen Mary. Al recordar el resto de la canción, le enseña a Ninten la octava y última melodía y recuerda a un extraterrestre llamado Gyiyg [l] al que había amado como a su propio hijo. Al revelar que ella es la esposa de George, María, Queen Mary desaparece; Magicant, en realidad un espejismo creado por su conciencia, desaparece con ella. [m]

El grupo regresa a la Montaña Sagrada Loly. Grandes rocas habían bloqueado la entrada a la cima de la montaña, pero fueron despejadas por la conciencia de Maria. Allí, el grupo se encuentra con la nave nodriza en la que se encuentra Gyiyg ya adulto. Mientras los ataca, el extraterrestre expresa su gratitud a la familia de Ninten por haberlo criado Maria, pero explica que George robó información vital de su gente que podría haber sido utilizada para traicionarlos, procediendo a acusar a Ninten de interferir con sus planes. Gyiyg se ofrece a salvar a Ninten solo si aborda la nave nodriza, solo para que Ninten se niegue. Luego, el grupo comienza a cantar la canción de cuna de Maria, mientras Gyiyg intenta calmarlos a través de sus ataques; persisten y terminan la canción, lo que hace que Gyiyg se sienta abrumado emocionalmente al recordar el amor maternal de Maria. Gyiyg jura que se volverán a encontrar y se va volando en la nave nodriza; luego, el grupo se enfrenta al jugador mientras los créditos aparecen detrás de ellos.

Desarrollo

El productor Shigeru Miyamoto aprobó el proyecto Mother basándose en su confianza en Itoi.

Mother fue desarrollado por Ape y publicado por Nintendo . [2] Mientras visitaba Nintendo por otros motivos, el redactor Shigesato Itoi le presentó su idea de un juego de rol ambientado en tiempos contemporáneos a Shigeru Miyamoto, de la compañía . Pensó que el escenario sería único por su incongruencia con las normas del género de los juegos de rol, ya que la vida cotidiana carecía de la pretensión de poderes mágicos y no podían simplemente darles armas de fuego a los personajes infantiles como armas. La propuesta de proyecto de Itoi sugería cómo se podrían eludir las limitaciones naturales. Miyamoto se reunió con él y elogió la idea, aunque no estaba seguro de si Itoi "podría lograrlo". [10] Como anunciante, Itoi estaba acostumbrado a las propuestas de concepto que precedían al proceso de contratación de personal, pero Miyamoto explicó que los conceptos de los videojuegos necesitaban personas que firmaran para "hacer" el producto. [10] Itoi se sintió abrumado por la "impotencia". [10] [o]

Miyamoto también dudaba en trabajar con Itoi en un momento en el que las empresas estaban presionando para que las celebridades promocionaran sus productos, ya que la participación de Itoi sería para un juego de ese tipo. Cuando los dos se volvieron a encontrar, Miyamoto trajo la documentación de un juego de aventuras de texto y le dijo a Itoi que tendría que escribir una documentación similar él mismo. Miyamoto dijo que sabía por experiencia propia que el juego solo sería tan bueno como el esfuerzo que Itoi invirtiera, y que sabía que Itoi no podría invertir el tiempo apropiado con su trabajo de tiempo completo. Itoi reafirmó su interés y redujo su carga de trabajo, por lo que Miyamoto reunió un equipo de desarrollo. Tras evaluar la compatibilidad, comenzaron la producción en Ichikawa, Chiba . Itoi había dicho anteriormente que quería que su entorno de trabajo se sintiera como un club extracurricular formado por voluntarios y que trabajaran desde un apartamento, algo que Miyamoto intentó acomodar. [10] Itoi escribió el guion del juego [3] y viajó desde Tokio, un proceso que encontró "agotador". [10] Incluso cuando le pidió a Itoi que priorizara el proceso de desarrollo, Miyamoto recibió críticas por consentir a una celebridad y por contratar a un redactor que no estaba a la altura de la tarea. Miyamoto dijo que su decisión de seguir adelante con el proyecto se basó en su confianza en Itoi. [10] Según Itoi en una entrevista de Famitsu de 1989 , la palabra "mothership" fue la influencia para el título del juego, aunque afirma que el título también tenía otros significados; en particular, [11] [ se necesita una mejor fuente ] Mother se lanzó en Japón el 27 de julio de 1989 para Famicom [12] (conocida como Nintendo Entertainment System fuera de Japón). [2]

El diseño del logotipo se inspiró en el del disco de Elvis Costello Blood & Chocolate . [13] El diseño del planeta que representa la letra O fue dibujado para que pareciera una versión irreconocible del familiar planeta Tierra.

Música

La banda sonora del juego fue compuesta por Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka . Tanaka era un compositor de videojuegos que trabajaba para Nintendo y que anteriormente había compuesto para juegos como Super Mario Land y Metroid , mientras que Suzuki era compositor y músico de bandas de muchos géneros diferentes. [14] La NES solo podía reproducir tres notas a la vez, lo que Suzuki ha notado que limitaba en gran medida lo que podía producir, ya que no podía crear algunos de los sonidos que quería. [15]

Un álbum de once pistas de canciones inspiradas en la banda sonora del juego fue grabado en Tokio, Londres y Bath y lanzado por CBS/Sony Records el 21 de agosto de 1989. El álbum contenía principalmente arreglos vocales en inglés y fue comparado por el crítico de RPGFan Patrick Gann con composiciones de los Beatles y para programas de televisión infantiles . Encontró las letras "cursis y trilladas", pero apreció las "declaraciones simples" en "Eight Melodies" y la "peculiar y maravillosa" "Magicant". Solo la última canción del álbum está en chiptune . Gann finalmente recomendó la versión remasterizada de 2003 en lugar de esta versión. [16] La banda sonora del juego contiene varias pistas utilizadas más tarde en juegos de la serie posteriores. [4]

Localización en América del Norte de 1990

Capturas de pantalla de Mother (izquierda) y Earth Bound (derecha). La cruz presente en la iglesia no aparece en la localización, y ahora se hace referencia a la iglesia como un castillo . [17]

Una localización en inglés comenzó para Mother en 1990 y se completó en septiembre de ese año. [18] La localización estuvo a cargo de Phil Sandhop, quien había trabajado previamente en la versión en inglés de Final Fantasy . [18] De acuerdo con las políticas de contenido de Nintendo of America , se eliminaron toda la iconografía religiosa, sangre, pezones , cigarrillos, [p] y referencias a la violencia y al alcohol . [17] Además, los NPC similares a los personajes de Peanuts fueron alterados para evitar un posible procesamiento legal. [19] Se agregaron varias características y mejoras al original, incluido un botón de correr, varias opciones en el juego y un final expandido. [20] Los nombres de las ciudades basadas en las fiestas fueron renombrados para atraer más a un público maduro, mientras que algunos mapas y gráficos fueron rediseñados por motivos de dificultad o estéticos. [19] Estos cambios fueron implementados por Sandhop, quien reescribió el guion del juego él mismo, y luego fue enviado a Nintendo Co., Ltd. , donde fue aprobado por Shigesato Itoi, Shigeru Miyamoto y el equipo de desarrollo de Mother antes de ser programado y enviado de regreso a Nintendo of America para más pruebas. [18] [21] Phil Sandhop también acuñó el título en inglés de Mother como Earth Bound para que el juego atrajera al público estadounidense; [22] [23] Nintendo of America registró un título separado, Space Bound , como un título potencial para la secuela del juego . [22] [24]

Los planes finalizados para Earth Bound incluían un lanzamiento en inglés de la banda sonora del álbum Mother , junto con un manual de instrucciones de 80 páginas con el estilo de un diario perteneciente a George, que terminaría en una página rasgada después de llevar al jugador a la mitad del juego. [18] Earth Bound fue anunciado y programado para un lanzamiento en el otoño de 1991, pero se retrasó y posteriormente se archivó. [25] [3] La cancelación de Earth Bound desde entonces se ha atribuido a la división de marketing de Nintendo of America que consideró que el juego no era rentable, debido a la falta de interés del mercado en el género RPG, el costo del tamaño del cartucho adicional de Earth Bound y los materiales complementarios que dificultan su promoción y fabricación, y el lanzamiento planificado del juego al final del ciclo de vida de la NES a la luz del inminente lanzamiento en Estados Unidos de la Super NES . [18] [26] [27] En 1994, se renovaron los esfuerzos para lanzar Earth Bound en los Estados Unidos y Canadá, pero se suspendieron debido a los costos percibidos del esfuerzo. [18] Según Phil Sandhop en una entrevista con LostLevels.org, "el proyecto Mother y su localización realmente abrieron algunos ojos en Nintendo. Comenzaron a trabajar más de cerca con Nintendo of America y las otras subsidiarias para producir ilustraciones para juegos que serían recibidos apropiadamente en cualquier parte del mundo y no necesitarían localización". [18] El nombre Earth Bound luego se trasladaría como el título en inglés de Mother 2 , EarthBound , con cambios menores. [27]

Emulación

El cartucho "TK-69", que fue enviado a Nintendo de Canadá en 1994 para ser evaluado para un lanzamiento en Canadá. [18] Es notable por ser el primer juego hecho por Nintendo que se puso a disposición del público a través de dumping. [28]

En 1998, un cartucho prototipo completo de Earth Bound fue encontrado por un grupo de traducción de fans llamado Neo Demiforce (o simplemente Demiforce), que había estado trabajando en una traducción preliminar al inglés de Mother antes de que se descubriera el prototipo. [29] [28] Se había vendido a principios de ese año por $ 125 a un comprador desconocido llamado "Kenny Brooks" por un coleccionista de juegos llamado Greg Mariotti, quien había descubierto el prototipo varios años antes en una tienda de juegos . [22] [28] [30] Interesado en adquirir el cartucho para volcar públicamente su ROM con fines de preservación , Steve Demeter, el jefe de Demiforce, "intimidado" a Mariotti para que revelara la dirección de correo electrónico de Brooks; Mariotti finalmente cortó lazos con Demiforce. [29] [22] Un fan de Mother llamado "EBounding" en contacto con Brooks pronto le dio la información a Demiforce, deseando jugar el juego él mismo. [28] [30] [31] Demiforce entró entonces en negociaciones con Brooks, y como parte de ellas, la comunidad de fans de EarthBound donaría 400 dólares para que Demiforce obtuviera temporalmente el cartucho de Brooks para poder descargar su ROM. Para distinguir Earth Bound de EarthBound , la pantalla de título del prototipo fue alterada para mostrar el nombre "EarthBound Zero" , un tributo de Demeter a Street Fighter Alpha ( Street Fighter Zero en Japón). [22] [3] [30] [28]

El 27 de abril de 1998, EarthBound Zero fue lanzado al público, junto con una copia de seguridad original del código de Earth Bound. [ 28 ] [30] [31] Para que Earth Bound funcionara en uno de los emuladores de NES más competentes en ese momento, NESticle , se modificó un solo byte de código en la ROM; sin embargo, esto provocó que se activara una suma de comprobación en varios puntos del juego, lo que bloquearía indefinidamente el juego en una pantalla antipiratería . [28] [29] [31] Se modificó otro byte para deshabilitar las pantallas por completo, y se distribuyó públicamente una vez más. [28] [31] El escepticismo sobre la autenticidad del cartucho pronto surgió por parte de miembros dudosos de la comunidad de fanáticos de EarthBound , que inicialmente postularon teorías alternativas sobre cómo surgió el cartucho; Más tarde llegaron a considerar el prototipo como real, principalmente debido a que Phil Sandhop confirmó la probable autenticidad del cartucho y los cambios en Earth Bound que estaban presentes en Mother 1+2 . [28] [4] Brooks vendió más tarde el prototipo por $1000 a un coleccionista llamado Andrew DeRouin, quien se lo dio a un amigo que lo conservó durante catorce años; DeRouin volvería a adquirir el cartucho del amigo de forma gratuita. [18] [22] El cartucho, denominado prototipo "TK-69", fue desechado una vez más en 2020, ya que la copia de seguridad original de Demiforce había desaparecido desde su lanzamiento inicial. [32] Desde el descubrimiento del cartucho "TK-69", han surgido varios prototipos de cartuchos fuera de Nintendo, y un prototipo confirmado reside en la sede de Nintendo of America. [31] [33] [34]

Reediciones

Madre 1+2

En 2003, como parte de una promoción para Mother 3 , Nintendo lanzó una compilación para Game Boy Advance titulada Mother 1+2 , que compilaba Mother y su secuela, Mother 2 , en un cartucho combinado presentado solo en japonés. [4] Como parte de su conversión a un formato portátil, Mother recibió numerosos cambios en su interfaz, visualización gráfica y banda sonora, que fueron comprimidos o alterados para adaptarse a los confines de Game Boy Advance. Además, el juego conservó muchos de los cambios presentes en la versión inédita en inglés de Mother , incluido su sprite enemigo alterado y final extendido. Al comentar sobre los cambios en el original de Famicom, Phil Sandhop declaró en una entrevista con LostLevels.org que probablemente se debió a la conveniencia: "En el desarrollo de software, cada versión posterior suele ser derivada de versiones anteriores. Una vez que se cambió el programa, habrían seguido usando el programa revisado y habrían conectado sus viejos módulos de texto". [18] La versión para Game Boy Advance de Mother también contiene sus propias alteraciones del original, incluyendo texto revisado, movimiento basado en mosaicos similar a Mother 2 y un nuevo elemento llamado "Memory Chip", que se puede recolectar después de que EVE se autodestruye y permite al grupo regresar a los restos de EVE en cualquier momento.

Relanzamientos emulados

Desde su lanzamiento, Mother , junto con sus secuelas, EarthBound y Mother 3 , han sido presionados constantemente para relanzamientos comerciales oficiales por fanáticos, críticos y periodistas de la industria de los videojuegos por igual. A pesar de que los lectores de Nintendo Power clasificaron a Mother como el cuarto juego más deseado para la consola virtual de Wii (con EarthBound como el más deseado) en 2008, [35] finalmente no se materializó un lanzamiento. Starmen.net organizó un Fanfest del 25.º aniversario de Mother en 2014 con una transmisión en vivo del juego y planes para una banda sonora remezclada. [36] Más tarde ese año, los fanáticos lanzaron un hack de ROM de la Edición del 25.º Aniversario que actualizó los gráficos, el guión y el equilibrio de la jugabilidad del juego. [37] Inspirado por el éxito del lanzamiento de EarthBound en la Consola Virtual [38] y para conmemorar el 20 aniversario del lanzamiento de EarthBound en los EE. UU., Nintendo relanzaría Mother en el servicio de Consola Virtual de Wii U en Japón el 14 de junio de 2015, e internacionalmente el mismo día que EarthBound Beginnings . [39] Si bien el lanzamiento japonés de Mother en la Consola Virtual conservó muchos de los cambios implementados en el puerto de Mother en Mother 1+2 , el lanzamiento internacional de la Consola Virtual utilizó la misma ROM que la localización inédita de Mother para NES , Earth Bound , sin modificaciones inherentes. Al igual que su sucesor, EarthBound , EarthBound Beginnings se convirtió en uno de los títulos más vendidos para el servicio, particularmente en América del Norte y Europa; ocupó un lugar ligeramente inferior en Japón, detrás de la versión digital de Splatoon . [40] EarthBound Beginnings y EarthBound se lanzaron para el servicio Nintendo Switch Online en América del Norte el 9 de febrero de 2022 y a nivel internacional al día siguiente. [41]

Recepción

Mother fue el sexto juego más vendido de 1989 en Japón, [47] donde vendió alrededor de 400.000 copias. [7] [48] [49] Mother recibió una puntuación de "Silver Hall of Fame" de 31/40 de la revista japonesa Famitsu . [12] Los críticos notaron las similitudes del juego con la serie Dragon Quest y su "parodia" simultánea de los tropos del género. [3] [4] Pensaron que la secuela del juego, EarthBound , era muy similar [4] [50] y una mejor implementación de las ideas de juego de Mother . [3] A los críticos también les disgustó el alto nivel de dificultad del juego y los problemas de equilibrio . [3] [4] [50] [51]

Jeremy Parish de USgamer describió el juego como una parodia apacible ("entre sátira y pastiche") del género de los juegos de rol, específicamente la serie Dragon Quest . [3] Señaló que Mother , como muchos juegos de rol japoneses, emulaba el estilo de Dragon Quest : la interfaz en ventana, la perspectiva en primera persona en el combate y los gráficos, pero difería en su entorno contemporáneo y su historia no fantástica. Parish comentó que Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus de 1987 se desarrollaba de manera similar en la época moderna, aunque se degradó hacia la ciencia ficción y la fantasía de formas en que Mother no lo hizo. Añadió que el juego tiene "una sensación de asombro y realismo mágico... en el contexto de la imaginación infantil", ya que Ninten puede sentirse más como alguien "que finge" ser un héroe al estilo de Dragon Quest que un héroe por derecho propio. [3] [q] Parish dijo que esto hace que el jugador se pregunte qué eventos del juego son reales y cuáles son la imaginación de Ninten. Parish citó el interés de Itoi en entrar en la industria de los videojuegos para hacer un juego de rol "satírico" como prueba del rápido ascenso del género en cinco años hasta alcanzar una gran popularidad en Japón. [3]

Cassandra Ramos de RPGamer elogió los gráficos y la música del juego, y lo consideró entre los mejores de la consola, con visuales "ricos, ... bien detallados", personajes al estilo de Peanuts y un audio "simple pero efectivo". [4] En contraste, encontró las secuencias de batalla estéticamente "bastante sosas" y, por lo demás, el aspecto "menos interesante" del juego. [4] En general, encontró a Mother "sorprendentemente complejo ... para su época", y consideró que su historia era superior a (pero menos "loca") que su secuela. [4] Recomendó especialmente el juego para los fanáticos de EarthBound . [4]

Parish le dio crédito a Itoi por la visión del juego y comparó su habilidad e intereses literarios con los del autor estadounidense Garrison Keillor . Parish sintió que el pedigrí de Itoi como escritor y redactor era muy adecuado para el medio de juego de rol de 8 bits con espacio limitado, que privilegiaba a Mother por encima de otros juegos escritos por no escritores. Parish de USgamer notó cómo los personajes no jugadores del juego "contemplaban lo profundo y trivial" en lugar de recitar la trama activa. [3] Agregó que la falta de un lanzamiento oficial del juego en América del Norte ha reforzado la reputación y la veneración de su secuela inmediata. [3]

Aunque Parish dijo que el guion de Mother era "tan nítido como el de EarthBound ", sintió que la mecánica del juego original no alcanzaba el mismo nivel de calidad. Mother carecía del " contador de HP rodante " y los encuentros no aleatorios por los que se conocían las entradas posteriores de la serie. Parish también encontró que el equilibrio del juego era desigual, ya que los atributos estadísticos de los personajes y el nivel de dificultad escalaban incorrectamente con la progresión del juego. [3] Rose Colored Gaming, una empresa que hizo reproducciones personalizadas del cartucho de NES, señaló que la versión japonesa era más desafiante que la localización en inglés inédita. [51] Ramos de RPGamer encontró problemas de equilibrio de manera similar, con una gran cantidad de batallas, enemigos difíciles, dependencia del grindeo y algunos niveles de gran tamaño. [4] Parish escribió anteriormente para 1UP.com que, en comparación con EarthBound , Mother es "peor en casi todos los sentidos", un clon donde su secuela era "una deconstrucción satírica de los juegos de rol". [50] Escribió que la importancia histórica del juego no radica en el juego en sí, sino en el interés que generó en la emulación de videojuegos y la preservación de juegos inéditos. [50]

Legado

Mother se ha convertido en una franquicia establecida de Nintendo, compuesta por tres entregas y un port recopilatorio, y ha aparecido en varios otros medios con sus personajes, como la serie Super Smash Bros. Una secuela titulada Mother 2: Gīgu no Gyakushū fue desarrollada y lanzada en Japón para la Super Famicom en 1994, y fue localizada y lanzada para la Super NES en 1995 como EarthBound . EarthBound inicialmente tuvo una mala recepción crítica y comercial en los EE. UU., pero desde entonces ha ganado una comunidad de fanáticos dedicados y ha sido visto retrospectivamente como un clásico de culto influyente . El desarrollo del tercer juego de la serie, Mother 3 , comenzó en 1994 para la Super Famicom antes de cambiar a la Nintendo 64 y su complemento basado en disco en 1996, donde duró dos años antes de cambiar al formato de cartucho estándar del sistema. Fue cancelado en 2000, debido a que un mayor desarrollo desvió recursos de GameCube , pero su desarrollo se reinició en 2003 para Game Boy Advance y se lanzó con aclamación crítica y comercial en Japón en 2006. Es el único juego de la serie que no ha sido localizado oficialmente por Nintendo, a pesar de la gran demanda; en 2008, se lanzó una traducción de fan encabezada por Clyde Mandelin y fue elogiada por fanáticos y críticos por igual. Shigesato Itoi declaró desde entonces que no tenía planes de crear una cuarta entrega de la serie, poniendo fin efectivamente a la franquicia.

El 19 de octubre de 2019, se lanzó un documental hecho por fans titulado Mother to Earth , desarrollado por un grupo cinematográfico conocido como 54&O Productions. El proyecto fue financiado por Kickstarter , con 560 patrocinadores que donaron $37,000 para alcanzar el mínimo de $35,000 necesarios para la producción del documental. El documental se centra en el camino hacia la localización y el eventual lanzamiento de Mother como EarthBound Beginnings en América del Norte, e incluye entrevistas con personas clave detrás del proceso, así como figuras notables dentro de la comunidad de juegos. [52] Además, la mercancía y los medios psíquicos centrados en el documental están disponibles en el sitio web del proyecto.

Notas y referencias

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Pax Softnica.
  2. ^ Japonés :マ ザ ー, Hepburn : Mazā
  3. ^ Cambiado a un punto ambiguo en la década de 1980 en lanzamientos posteriores.
  4. ^ Ninten originalmente no tenía nombre, y se hacía referencia a él con pronombres estándar como "Boku" (ぼく), la forma japonesa de "Yo", pero más tarde fue designado oficialmente como Ninten. [8] [9]
  5. ^ Podunk en traducciones posteriores.
  6. ^ También llamado Roid o Loid en otras traducciones.
  7. ^ Twinkle Elementary School en versiones posteriores.
  8. ^ Alternativamente Anna.
  9. ^ Ellay en traducciones posteriores.
  10. ^ Monte Itoi en versiones posteriores.
  11. ^ Una versión mejorada de un robot al que el grupo se enfrentó anteriormente en el juego.
  12. ^ Giegue o Giygas en otras traducciones.
  13. ^ En traducciones posteriores, Ninten visita primero una tumba en la cima de la Montaña Sagrada Loly, donde el espíritu de George conjura un cristal negro y le habla a Ninten a través de él, enseñándole la melodía final.
  14. ^ Los lanzamientos posteriores presentan un final extendido, donde los prisioneros humanos encontrados anteriormente en la Montaña Sagrada Loly son liberados, incluida la madre de Ana; Teddy se recupera de sus heridas y se convierte en cantante; Lloyd es tratado como un héroe entre sus compañeros de clase; y se muestra a Ana recibiendo una carta de Ninten. Ninten se va a la cama mientras el elenco de personajes aparece en la parte inferior de la pantalla antes de los créditos. Después , el padre de Ninten intenta llamar a su hijo para contarle que está ocurriendo una nueva crisis.
  15. ^ Itoi luego describió este momento como "la única vez que [Miyamoto] lo hizo llorar". [10]
  16. ^ Como lo estipulaba una ley californiana sobre políticas de contenido en videojuegos en ese momento. [17]
  17. ^ Parish agregó que juegos posteriores como Costume Quest y South Park: The Stick of Truth retomaron este tema. [3]

Referencias

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