El siguiente esquema se proporciona como una descripción general y una guía temática del ajedrez:
El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de ajedrez (un tablero de cuadros con 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de ocho por ocho). En una partida de ajedrez, cada jugador comienza con dieciséis piezas: un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente, por lo que el rey está bajo ataque inmediato (en "jaque") y no hay forma de eliminarlo o defenderlo del ataque, ni obligar al jugador contrario a renunciar.
¿Qué tipo de cosas es el ajedrez?
El ajedrez se puede describir como todo lo siguiente:
Forma de entretenimiento : forma de actividad que capta la atención y el interés de una audiencia, o brinda placer y deleite.
Forma de recreación : actividad de ocio, siendo el ocio tiempo discrecional. [1]
Forma de juego : actividad voluntaria, intrínsecamente motivada, normalmente asociada con el placer y el disfrute recreativo. [2]
Juego : juego estructurado, generalmente realizado para disfrutar y, a veces, utilizado como herramienta educativa. Los juegos se diferencian del trabajo, que normalmente se realiza a cambio de una remuneración, y del arte, que es más a menudo una expresión de elementos estéticos o ideológicos. Sin embargo, la distinción no es clara y muchos juegos también se consideran trabajo (como los jugadores profesionales de deportes/juegos para espectadores) o arte (como los rompecabezas o juegos que involucran un diseño artístico como Mahjong, solitario o algunos videojuegos).
Juego de mesa : juego en el que se colocan, retiran o mueven fichas o piezas sobre una superficie o "tablero" previamente marcado de acuerdo con un conjunto de reglas. Los juegos pueden basarse en pura estrategia, azar o una combinación de ambos y, por lo general, tienen un objetivo que el jugador pretende alcanzar.
Juego de estrategia : juego (por ejemplo, de ordenador, de vídeo o de mesa) en el que las habilidades de los jugadores para tomar decisiones sin coerción y, a menudo, de forma autónoma, tienen una gran importancia a la hora de determinar el resultado. Casi todos los juegos de estrategia requieren un pensamiento interno estilo árbol de decisiones y, por lo general, una conciencia situacional muy alta .
Deporte: forma de juego, pero el deporte también es una categoría de entretenimiento por derecho propio (consulte la descripción inmediatamente debajo)
Deporte : actividad organizada, competitiva, entretenida y hábil que requiere compromiso, estrategia y juego limpio, en la que se puede definir un ganador por medios objetivos. Se rige por un conjunto de reglas o costumbres. El ajedrez está reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional . [3]
Deporte mental : juego en el que el resultado está determinado principalmente por la habilidad mental, más que por pura casualidad.
Equipo de ajedrez
Equipo esencial
Tablero de ajedrez : tablero con 64 casillas (ocho filas y ocho columnas) dispuestas en dos colores alternos (claro y oscuro). Los colores se denominan "negro" y "blanco", aunque los colores reales varían: normalmente son verde oscuro y beige para las tablas utilizadas en competición y, a menudo, tonos naturales de maderas claras y oscuras para las tablas domésticas. Los tableros de ajedrez pueden incorporarse a las mesas de ajedrez o prescindirse de ellos (junto con las piezas) si se juega ajedrez mental , ajedrez por computadora , ajedrez por Internet y, a veces, ajedrez por correspondencia .
Rango : fila horizontal de casillas en el tablero de ajedrez.
Archivo : columna vertical (es decir, en la dirección de un jugador a otro) de casillas en el tablero de ajedrez.
Juego de ajedrez : todas las piezas necesarias para jugar una partida de ajedrez. Los juegos de ajedrez vienen en diversos materiales y estilos, y algunos se consideran artículos de colección y obras de arte. El estilo más popular para el juego competitivo es el juego de ajedrez Staunton , que lleva el nombre de Howard Staunton , que se describen a continuación; algunas regiones tienen formas estándar alternativas para algunas piezas. Los valores de puntos relativos dados son aproximados y dependen de la situación actual del juego.
Piezas de ajedrez : dos ejércitos de 16 piezas de ajedrez, un ejército denominado "blanco" y el otro "negro". Cada jugador controla uno de los ejércitos durante todo el juego. Las piezas de cada ejército incluyen:
1 rey : la pieza más importante y una de las más débiles (hasta el final). El objetivo del juego es el jaque mate, poniendo al rey enemigo en jaque de manera que no pueda escapar de la captura en el siguiente movimiento. En la parte superior de la pieza hay una cruz.
1 reina : la pieza más poderosa del juego, con un valor relativo de 9 puntos. La parte superior de la pieza tiene forma de corona. Los juegos de ajedrez oficiales de torneos tienen 2 reinas de cada color, para hacer frente a los peones que se promocionan [4]
2 torres : parecen torres de castillo y tienen un valor relativo de 5 puntos cada una.
2 alfiles : estilizados a partir de mitras (sombrero de obispo) y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
2 caballeros : normalmente parecen cabezas de caballo y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
8 peones : las piezas más pequeñas del juego, cada una rematada por una bola. Los peones tienen un valor relativo de 1 punto cada uno.
Equipo especializado
Reloj de juego : temporizador dual que se utiliza para controlar el tiempo de pensamiento de cada jugador. Sólo está activo el cronómetro del jugador que debe moverse. Se utiliza para ajedrez rápido y para regular el tiempo en partidas de torneos.
Hoja de puntuación e instrumento de escritura: los juegos de torneo requieren que se mantengan las puntuaciones y a muchos jugadores les gusta registrar otras partidas para su posterior análisis.
reglas del ajedrez
Las reglas modernas del ajedrez (y cómo romperlas) se analizan en artículos separados y brevemente en las siguientes subsecciones:
Blanco y negro en el ajedrez : un conjunto de piezas se denomina "blanco" y el otro "negro". Las blancas mueven primero. Algunos conjuntos más antiguos tenían blanco y rojo, algunos conjuntos modernos tenían color canela y marrón.
Hacer trampa en el ajedrez : métodos que se han utilizado para obtener una ventaja injusta al romper las reglas.
Configuración inicial
Configuración inicial : colocación inicial de las piezas en el tablero de ajedrez antes de realizar cualquier movimiento.
se mueve
Capturar : mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza contraria, que se retira del tablero y del juego.
Jaque : situación en la que el rey estaría sujeto a captura (pero el rey nunca es capturado).
Jaque mate : un movimiento ganador que hace inevitable la captura del rey contrario.
Cómo se mueve cada pieza
Mover un peón : los peones se mueven hacia adelante un espacio a la vez, pero capturan en diagonal (dentro de un rango de un cuadrado). En su primer movimiento, un peón puede avanzar dos casillas (no se permite capturar en un movimiento de dos casillas). Además, los peones están sujetos a las reglas de movimiento al paso y de promoción (ver más abajo).
De paso : en el siguiente movimiento después de que un jugador mueve un peón dos casillas hacia adelante desde su posición inicial, un peón contrario que está protegiendo la casilla saltada puede capturar el peón (tomándolo "al pasar"), moviéndose hacia la casilla pasada. casilla como si el peón se hubiera detenido allí. [5] Si esto no se hace en el siguiente movimiento, se pierde el derecho a hacerlo.
Promoción de peón : cuando un peón alcanza su octavo rango, se cambia por la elección del jugador de una reina, torre, alfil o caballo (generalmente una reina, ya que es la pieza más poderosa).
Mover un caballo : los caballeros mueven dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente desde su posición original, o dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, saltando directamente al destino ignorando las piezas en los espacios intermedios.
Mover un alfil : los alfiles se mueven cualquier distancia en línea recta en cualquier dirección a lo largo de cuadrados conectados diagonalmente. Un alfil en cada ejército se mueve en diagonal sólo en casillas blancas, y el otro alfil está restringido a moverse a lo largo de casillas negras.
Mover una torre : la torre puede moverse cualquier distancia a lo largo de una fila o fila (hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha) y también puede usarse para enrocar (ver más abajo).
Enroque : movimiento especial disponible para cada jugador una vez en el juego (con restricciones, ver más abajo) donde el rey se mueve dos casillas hacia la izquierda o hacia la derecha y la torre de ese lado se mueve al otro lado del rey.
Requisitos para el enroque: el enroque es legal si se cumplen todas las siguientes condiciones:
1. Ni el rey ni la torre implicados se han movido previamente.
2. No hay piezas entre el rey y la torre elegida.
3. El rey no está actualmente bajo jaque. (Para aclarar, la torre involucrada puede estar actualmente bajo ataque. Además, es posible que el rey haya estado previamente en jaque, siempre y cuando el rey no se haya movido para resolverlo).
4. El rey no pasa por una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga. (Para aclarar, la torre puede pasar a través de una casilla que esté bajo ataque por una pieza enemiga; la única casilla de este tipo es la adyacente a la torre cuando se enroca en el flanco de dama, b1 para las blancas y b8 para las negras).
5. El rey no termina en una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga.
Mover la reina : la reina puede moverse como una torre o un alfil (horizontal, vertical o diagonal), pero no enrocar.
Mover al rey : el rey puede moverse una casilla en cualquier dirección, pero no puede moverse para ponerse en jaque. También puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" (ver arriba).
Fin del juego
Renunciar : un jugador puede finalizar el juego renunciando, lo que cede la victoria al oponente.
Jaque mate – objeto del juego – un rey está en jaque y no tiene ningún movimiento para salir del jaque, perdiendo el juego.
Empate : ninguno de los bandos gana ni pierde. En competición, esto suele contar como media victoria para cada jugador.
Empate por acuerdo : los jugadores pueden acordar que el juego sea un empate.
Punto muerto : si el jugador al que le toca moverse no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque , el juego es un empate por punto muerto.
Regla de los cincuenta movimientos : si en los últimos cincuenta movimientos de ambos bandos ningún peón se ha movido y no ha habido capturas, un jugador puede reclamar un empate.
Triple repetición : si la misma posición ha ocurrido tres veces con el mismo jugador para moverse, un jugador puede reclamar un empate.
Jaque perpetuo : situación en la que un rey no puede escapar de una serie interminable de jaques pero no puede recibir jaque mate. Antiguamente, esta era una regla del ajedrez que daba como resultado un empate, y todavía se usa de manera informal, pero fue reemplazada por la regla de las tres repeticiones y la regla de los cincuenta movimientos, que la hacen implícita.
Reglas de competencia y otras características.
Aplazamiento : el juego se detiene y se reanuda más tarde. Esto se ha vuelto raro desde la llegada del análisis informático de las partidas de ajedrez.
Notación descriptiva de ajedrez : método obsoleto para registrar movimientos, fue ampliamente utilizado, especialmente en países de habla inglesa y española, y todavía se ve a veces.
Empate por acuerdo : los dos jugadores acuerdan declarar el juego empatado, ya que es probable que ninguno gane.
Control de tiempo : cada jugador debe completar un número específico de movimientos o todos sus movimientos antes de que transcurra un tiempo determinado en su reloj de juego .
Regla de toque-movimiento : si un jugador toca su propia pieza, debe moverla si tiene un movimiento legal. Si toca una pieza del oponente, debe capturarla si puede hacerlo legalmente.
Handicap de ajedrez : uno de los jugadores le da un handicap al otro jugador, generalmente comenzando el juego sin una determinada pieza.
Ajedrez rápido : ajedrez jugado con un control de tiempo que limita a cada jugador a un tiempo específico de 60 minutos o menos (puede ser tan solo 1 minuto).
Movimiento candidato : movimiento que, tras la observación inicial de la posición, justifica un análisis más detallado. Detectar estos movimientos es la clave para un juego de nivel superior.
Hándicap de ajedrez : forma de permitir que un jugador más débil tenga posibilidades de ganar contra uno más fuerte. Hay una variedad de desventajas de este tipo, como probabilidades materiales (el jugador más fuerte entrega una determinada pieza o piezas), movimientos extra (el jugador más débil tiene un número acordado de movimientos extra al comienzo del juego), tiempo extra en el ajedrez. reloj y condiciones especiales (como exigir que quien da las probabilidades dé jaque mate con una pieza o peón específico). También son posibles varias permutaciones de estos, como "peón y dos movimientos".
Premove : utilizado en juegos rápidos en línea, se refiere a que un jugador realiza su siguiente movimiento mientras su oponente piensa en su movimiento. Tras la jugada del oponente, se realizará la jugada previa, si es legal, tardando sólo 0,1 segundos en el reloj de partido.
Ply : medio turno, es decir, la porción de turno de un jugador.
Tempo – una "unidad" similar al tiempo, igual a un movimiento de ajedrez; por ejemplo, perder un tempo es desperdiciar un movimiento o darle al oponente la oportunidad de realizar un movimiento adicional. A veces un jugador puede querer perder el ritmo.
Situaciones generales
En premio : cuando una pieza no protegida está en posición de ser capturada.
Iniciativa : ventaja situacional en la que un jugador puede realizar amenazas que no pueden ignorarse, lo que obliga al oponente a utilizar sus turnos para responder a las amenazas en lugar de realizar las suyas propias.
Transposición : secuencia de movimientos que dan como resultado una posición que también puede alcanzarse mediante otra secuencia común de movimientos. Las transposiciones son particularmente comunes en las aperturas , donde se puede alcanzar una posición determinada mediante diferentes secuencias de movimientos. Los jugadores a veces usan transposiciones deliberadamente para evitar variaciones que no les gustan, atraer a los oponentes a territorios desconocidos o incómodos o simplemente para preocuparlos. [6] [7]
Problemas de tiempo : tener poco tiempo para pensar en un juego cronometrado, lo que aumenta la probabilidad de realizar movimientos débiles o perdedores o pasar por alto movimientos fuertes o ganadores.
Zugzwang – situación en la que un jugador preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, porque no tiene ningún movimiento que no empeore su posición.
Estructura de peones
Estructura de peones : describe las características de las posiciones de los peones. La estructura de peones puede usarse para lograr efectos tácticos o estratégicos, o ambos.
Peón atrasado : peón que no está apoyado por otros peones y no puede avanzar.
Peones conectados : peones del mismo color en filas adyacentes para que puedan protegerse entre sí.
Peones doblados : dos peones del mismo color en la misma fila, de modo que uno bloquea al otro.
Peón pasado : peón que puede avanzar a su octava fila sin ser bloqueado por un peón contrario y sin posibilidad de ser capturado por un peón en una fila adyacente.
Tácticas de ajedrez
Tácticas de ajedrez : una táctica de ajedrez es un movimiento o secuencia de movimientos que puede resultar en una ganancia tangible o limitar las opciones del oponente. Las tácticas suelen contrastarse con la estrategia, en la que las ventajas tardan más en materializarse y el oponente está menos limitado a la hora de responder.
Tácticas anticomputadoras : tácticas utilizadas por humanos en juegos contra computadoras que el programa no puede manejar muy bien.
Capturar : eliminar una pieza enemiga del tablero tomándola con una propia. Excepto en el caso de una captura al paso, el capturador reemplaza al capturado en su casilla. Además, una jugada que atrapa. Las capturas se pueden ejecutar de forma ofensiva o defensiva.
Combinación : serie de movimientos, a menudo con intercambio o sacrificio, para lograr alguna ventaja.
Intercambio : capturar una pieza a cambio de permitir que se capture otra pieza.
El intercambio – intercambio de un alfil o caballo por una torre. La torre es generalmente la pieza más fuerte a menos que un jugador obtenga otras ventajas por permitir el cambio.
Casilla de huida : casilla a la que el rey puede retirarse si es atacado.
Tácticas fundamentales
Las tácticas fundamentales incluyen: [8]
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situado en la misma fila, fila o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
Bloquear (bloquear un ataque): interponer una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se está bloqueando un jaque.
Desvío : táctica que obliga a una pieza contraria a abandonar la casilla, fila o fila que ocupa, exponiendo así al rey o una pieza valiosa.
Ataque descubierto : al mover una pieza se descubre un ataque de otra pieza en línea recta.
Interferencia : bloquear la línea a lo largo de la cual se defiende una pieza enemiga, dejándola vulnerable a la captura.
Sobrecarga : dar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
Pin : la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debe moverse porque permitirá un ataque a una pieza más valiosa.
Pincho : si una pieza atacada se mueve, permitirá un ataque a otra pieza.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente indefensa o indefensa. También conocido como “remoción de la guardia”.
Rayos X – (1) sinónimo de brocheta. El término también se usa a veces para referirse a una táctica en la que una pieza (2) ataca indirectamente a una pieza enemiga a través de otra pieza o piezas o (3) defiende una pieza amiga a través de una pieza enemiga.
Tácticas ofensivas
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situado en la misma fila, fila o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
El arma de Alekhine : formación que lleva el nombre del ex campeón mundial de ajedrez, Alexander Alekhine, que consiste en colocar las dos torres apiladas una detrás de otra y la dama detrás.
Verificación cruzada : táctica en la que se juega un cheque en respuesta a otro, especialmente cuando el cheque original es bloqueado por una pieza que entrega el cheque o revela un cheque descubierto de otra pieza.
Señuelo : atrapar una pieza, generalmente el rey o la reina, obligándola a moverse a una casilla envenenada con un sacrificio en esa casilla.
Desvío : obliga a una pieza enemiga a abandonar la casilla, fila o fila que ocupa, exponiendo así al rey o una pieza valiosa. [9]
Ataque descubierto : ataque revelado cuando una pieza se aparta del camino de otra. [10]
Cheque descubierto: ataque descubierto que también es un cheque
Dominación : ocurre cuando una pieza tiene una elección relativamente amplia de casillas de destino, pero aun así no puede evitar ser capturada.
Ataque doble : ataque a dos piezas a la vez, como en una bifurcación, o mediante un ataque descubierto en el que la pieza que fue bloqueada ataca a una pieza mientras que la pieza que se aparta del camino amenaza a otra.
Doble cheque : cheque entregado en dos piezas al mismo tiempo. [11] [12] En notación de ajedrez, a veces se simboliza con "++".
Fork : cuando una pieza ataca a dos o más piezas enemigas al mismo tiempo. [13]
Interferencia : interrumpir la línea entre una pieza atacada y su defensor interponiendo una pieza en sacrificio. Las oportunidades de interferencia son raras porque el objeto defendido debe ser más valioso que la pieza sacrificada y la interposición debe representar en sí misma una amenaza.
Paseo del rey : varios movimientos sucesivos del rey, normalmente en el final del juego, para llevarlo desde una casilla segura (donde se escondía durante el medio juego) a una posición más activa. No debe confundirse con la "caza del rey", donde un jugador obliga al rey de su oponente a salir de un lugar seguro y lo persigue por todo el tablero con una serie de controles.
Puesto de avanzada : casilla donde una pieza puede atacar la posición del oponente sin ser atacada por peones enemigos. Los caballos son buenas piezas para ocupar puestos de avanzada.
Sobrecarga : dar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
Promoción de peón : mover un peón a la última fila para ascender a caballo, alfil, torre o reina. Si bien esto es una regla, también es un tipo de movimiento, con importancia táctica. La promoción de peones, o la amenaza de ello, a menudo decide el resultado de un final de ajedrez.
Subpromoción : la promoción a caballo, alfil o torre se conoce como "subpromoción". Aunque estas piezas son menos poderosas que la dama, hay algunas situaciones en las que es ventajoso subestimar. [14] Por ejemplo, dado que el caballo se mueve de una manera que la reina no puede, las promociones insuficientes del caballo pueden ser muy útiles y son el tipo más común de promoción insuficiente. Promocionar a torre o alfil es ventajoso en los casos en que ascender a reina resultaría en un punto muerto inmediato.
En los torneos de la FIDE, se proporcionan reinas de repuesto, una de cada color. En un partido de torneo entre Emil Szalanczy y Thi Mai Hung Nguyen en Budapest en 2009, había seis reinas en el tablero al mismo tiempo. [15]
Tormenta de peones : varios peones se mueven en rápida sucesión hacia las defensas del oponente. [16]
Pin : la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debe moverse porque permitirá un ataque a una pieza más valiosa.
Pin absoluto : el pin contra el rey se llama absoluto ya que la pieza inmovilizada no puede moverse legalmente (ya que moverla expondría al rey a jaque).
Pin relativo : donde la pieza protegida por la pieza inmovilizada es una pieza distinta del rey, pero normalmente más valiosa que la pieza inmovilizada.
Pin parcial : cuando una torre o una reina están inmovilizadas a lo largo de una fila o fila, o un alfil o una reina están inmovilizados a lo largo de una diagonal.
Pin situacional : cuando una pieza inmovilizada protege un cuadrado y apartarse del camino permitirá que el enemigo se mueva allí, lo que resulta en una situación perjudicial para el jugador de la pieza inmovilizada, como un jaque mate.
Sacrificio : movimiento que permite deliberadamente la pérdida de material, ya sea porque el jugador puede recuperar el material o dar jaque mate si se realiza (sacrificio falso o pseudosacrificio), o porque el jugador juzga que tendrá una compensación posicional (sacrificio verdadero o posicional). .
Sacrificio de regalo griego : sacrificio típico de un alfil realizado por las blancas jugando Axh7+ o las negras jugando Axh2+.
Sacrificio de reina : sacrificio de la reina, invariablemente de naturaleza táctica.
Plachutta : una pieza se sacrifica en una casilla donde podría ser capturada por dos piezas diferentes para desviarlas de casillas cruciales.
Brocheta : ataca dos piezas seguidas y es similar a un alfiler. De hecho, una brocheta a veces se describe como un "pin invertido"; la diferencia es que en un pincho, la pieza de mayor valor está delante de la de menor o igual valor.
Pincho absoluto : cuando el rey es ensartado, lo que le obliga a moverse fuera de control, exponiendo la pieza detrás de él en la línea de ataque.
Pincho relativo : la pieza ensartada se puede mover, pero no es necesario (porque no es el Rey en jaque).
Estafa : artimaña mediante la cual un jugador en posición perdedora engaña a su oponente y, por lo tanto, logra una victoria o un empate en lugar de la pérdida esperada. [17] [18] [19] [20] [21] También puede referirse de manera más general a obtener una victoria o un empate desde una posición claramente perdedora. [22]
Triangulación : técnica de realizar tres movimientos para terminar en la misma posición, mientras que el oponente tiene que hacer dos movimientos para terminar en la misma posición. La razón es perder el ritmo y poner al oponente en zugzwang.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente indefensa o indefensa. También conocido como “remoción de la guardia”.
Molino de viento : series repetidas de controles descubiertos que el oponente no puede evitar, ganando grandes cantidades de material.
Ataque de rayos X : ataque indirecto de una pieza a través de otra pieza.
Zwischenzug ("movimiento intermedio"): realizar un movimiento intermedio antes del movimiento esperado para obtener una ventaja.
Patrones de jaque mate
Patrón de jaque mate : un jaque mate particular. Algunos patrones de jaque mate ocurren con suficiente frecuencia, o son de tal interés para los estudiosos, que han adquirido nombres específicos en los comentarios de ajedrez. Éstos son algunos de los más notorios:
Jaque mate en la última fila : jaque mate logrado por una torre o una reina en la primera fila del oponente, porque el rey está bloqueado por sus propias piezas (casi siempre peones) en su segunda fila.
Jaque mate con alfil y caballo : jaque mate fundamental con una cantidad mínima de material. Es notoriamente difícil de lograr.
Mate de Boden : patrón de jaque mate caracterizado por un rey siendo emparejado por dos alfiles en diagonales entrecruzadas, con posibles casillas de fuga bloqueadas por piezas amigas.
Mate del tonto : jaque mate más corto posible, en el segundo movimiento de las negras. Es raro en la práctica.
Mate del erudito : jaque mate en tan solo cuatro movimientos realizado por un jugador realizado por una reina apoyada por un alfil (normalmente) en un ataque a la casilla f7 o f2. Es bastante común en el nivel principiante.
Mate sofocado : jaque mate logrado únicamente por un caballo porque las propias piezas del rey ocupan casillas a las que podría escapar.
Tácticas defensivas
Enroque artificial (también conocido como "enroque a mano"): se necesitan varios movimientos para llevar al rey a la posición en la que estaría si se hubiera podido realizar el enroque.
Bloquear (bloquear un ataque): interponer una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se está bloqueando un jaque.
Desperado : pieza que parece decidida a entregarse, normalmente (1) para venderse lo más caro posible en una situación en la que ambos bandos tienen piezas pendientes o (2) para provocar un punto muerto si es capturada (o en algunos casos, forzar un empate por triple repetición si no se captura).
Luft : "aire" en alemán, que significa casillas disponibles para que el rey escape de un ataque, normalmente a través de una fortaleza.
Defensa de rayos X : defensa indirecta de una pieza a través de otra pieza.
Posibles respuestas a un ataque.
Captura la pieza atacante.
Mueve la pieza atacada
Bloque – interponer otra pieza entre los dos
Proteger la pieza atacada y permitir un intercambio.
Fija la pieza atacante para que la captura sea ilegal o no rentable.
Estrategia de ajedrez : aspecto del juego de ajedrez relacionado con la evaluación de las posiciones de ajedrez y el establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar estratégicamente una posición, un jugador debe tener en cuenta factores tales como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición de las piezas y el control de casillas y grupos de casillas clave (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas). , cuadrados individuales).
Casillas correspondientes : normalmente utilizadas como herramienta en finales de rey y peón, un par de casillas correspondientes son tales que si un rey está en una de ellas, el rey contrario debe estar en la otra.
Fianchetto : mover el peón delante del caballo y colocar el alfil en esa casilla.
Escuela de ajedrez : grupo de jugadores que comparten ideas comunes sobre la estrategia del juego. Ha habido varias escuelas en la historia del ajedrez moderno. Hoy en día existe menos dependencia de las escuelas: los jugadores recurren a muchas fuentes y juegan según su estilo personal.
Maestros modeneses : escuela de ajedrez basada en las enseñanzas de los maestros italianos del siglo XVIII, que enfatizaba el ataque al rey contrario.
Hipermodernismo : escuela de pensamiento basada en las ideas de algunos maestros de principios del siglo XX. En lugar de ocupar el centro del tablero con peones en la apertura, controla el centro atacándolo con caballos y alfiles desde el costado.
Fases del juego
Apertura de ajedrez : primera fase del juego, donde se desarrollan las piezas antes de que comience la batalla principal.
Medio juego de ajedrez : segunda fase del juego, normalmente donde tiene lugar la batalla principal. Muchos juegos terminan en el medio juego.
Final de ajedrez : tercera y última fase del juego, donde solo quedan unas pocas piezas.
Aperturas de ajedrez
Apertura de ajedrez : grupo de movimientos iniciales de una partida de ajedrez. Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas terminadas por las blancas o defensas terminadas por las negras, pero apertura también se utiliza como término general.
Mate del tonto : también conocido como jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate más rápido posible en el ajedrez. Un buen ejemplo son los movimientos: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#
Mate del erudito – jaque mate logrado mediante los movimientos: 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Cf6? 4.Dxf7#. Los movimientos pueden realizarse en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de mate en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate).
Mate asfixiado : jaque mate dado por un caballo en el que el rey emparejado no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado) por sus propias piezas.
Jaque mate en la última fila : jaque mate dado por una torre o reina a lo largo de una fila trasera (es decir, la fila en la que se encuentran las piezas (no los peones) al comienzo del juego) en la que el rey emparejado no puede ascender en el tablero porque el rey está bloqueado por piezas amigas (normalmente peones) en la segunda fila (Burgess 2009:16).
Mate de Boden : patrón de jaque mate en ajedrez caracterizado por alfiles en dos diagonales entrecruzadas (por ejemplo, alfiles en a6 y f4 entregando mate a un rey en c8), con posibles casillas de fuga para el rey ocupadas por piezas amigas. La mayoría de las veces, el rey en jaque mate se enroca en el flanco de dama y recibe mate en c8 o c1.
Compañero de charretera : jaque mate donde dos casillas de retirada paralelas para un rey jaque están ocupadas por sus propias piezas, impidiendo su escape. El compañero de charretera más común involucra al rey en su última fila, atrapado entre dos torres.
Mate de Légal : trampa de apertura de ajedrez, caracterizada por un sacrificio de dama seguido de jaque mate con piezas menores si las negras aceptan el sacrificio. La trampa lleva el nombre del jugador francés Sire de Légal (1702-1792).
Posición de Lucena : una de las posiciones más famosas e importantes en la teoría de finales de ajedrez, donde si el bando con el peón puede alcanzar este tipo de posición, puede ganar la partida por la fuerza.
Posición Philidor : si el bando sin el peón llega a la Posición Philidor, forzará un empate.
Final de dos caballos : el final con dos caballos contra un rey solitario no puede forzar el jaque mate, pero puede forzar una victoria si el defensor tiene un peón.
Alfil equivocado : situación en algunos finales en la que el alfil de un jugador está en el color equivocado de la casilla para lograr algo, es decir, el resultado sería diferente si el alfil estuviera en el otro color.
Peón de torre equivocado : una situación de final de partida muy relacionada con el alfil equivocado, donde tener el otro peón de torre tendría un resultado diferente.
Principios del final del juego
Regla de Tarrasch : directriz según la cual las torres normalmente deben colocarse detrás de los peones pasados, tanto los propios como los del oponente.
Base de datos de finales : base de datos informática de posiciones finales que proporciona movimientos óptimos para ambos bandos y el resultado de los movimientos óptimos (una victoria para un jugador o un empate).
Sistema de clasificación de ajedrez : sistema de clasificación dinámico basado en el desempeño de un jugador, donde un número más alto indica un mejor jugador.
Torneo de ajedrez : competición de ajedrez entre varios o muchos jugadores.
Torneo del sistema suizo : formato de torneo diseñado para manejar una cantidad relativamente grande de jugadores que juegan una pequeña cantidad de rondas en un tiempo relativamente corto.
Torneo de todos contra todos : un formato de torneo para un número pequeño a moderado de jugadores en el que cada jugador juega entre sí en una mesa. Puede resultar largo, dependiendo del número de rondas jugadas.
Torneo eliminatorio : formato de torneo de varias etapas en el que los jugadores se emparejan y la mitad son eliminados en cada etapa.
Shatranj : antigua forma de ajedrez, a partir de la cual se desarrolló gradualmente el ajedrez moderno, que llegó al mundo occidental desde la India a través de la Persia sasánida.
Compañeros directos: las blancas se mueven primero y dan jaque mate a las negras dentro de un número específico de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se les conoce como "mate en n ", donde n es el número de movimientos dentro de los cuales se debe entregar el mate. Al redactar y resolver concursos, los compañeros directos se dividen en tres clases:
Dos movimientos: las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
Tres movimientos: las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
Más movimientos: las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
Ajedrez de hadas : problemas de ajedrez que se diferencian de los problemas de ajedrez clásico (también llamado ortodoxo) en que no son mates directos. Aunque el término "ajedrez de hadas" se utiliza en ocasiones para juegos, suele aplicarse a problemas con nuevas estipulaciones, nuevas reglas, un nuevo tablero o piezas de ajedrez de hadas , para expresar una idea o tema imposible en "ortoajedrez". [23] Véase también la sección sobre variantes del ajedrez, más abajo.
Compañeros de ayuda : las negras que se mueven primero cooperan con las blancas para conseguir que el propio rey de las negras se aparee en un número específico de movimientos.
Automates : las blancas se mueven primero y obligan a las negras (en un número específico de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
Compañeros de ayuda: las blancas, para moverse primero, cooperan con las negras para conseguir una posición de autocompañero en un solo movimiento.
Compañeros reflejos : forma de automate con la estipulación adicional de que cada lado debe dar mate si puede hacerlo. (Cuando esta estipulación se aplica sólo a las negras, se trata de un compañero semirreflejo .)
Movimientos en serie : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar cheque excepto en el último movimiento. Un motor de serie puede adoptar varias formas:
Compañero de serie: mate directo con las blancas realizando una serie de movimientos sin respuesta al jaque mate de las negras.
Serieshelpmate: compañero de ayuda en el que las negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, después de lo cual las blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
Seriesselfmate: automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar mate.
Serie de mate reflejo: mate reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar mate.
ChessCafe.com : publica semanalmente estudios de finales, reseñas de libros y otros artículos relacionados con el ajedrez. Fue fundado en 1996 por Hanon Russell y es muy conocido como depósito de artículos sobre el ajedrez y su historia.
Chessgames.com : comunidad de ajedrez en Internet con más de 197.000 miembros. El sitio mantiene una gran base de datos de partidas de ajedrez, donde cada partida tiene su propia página de discusión para comentarios y análisis.
FIDE Online Arena – Fédération internationale des échecs o servidor comercial de ajedrez en Internet de la Federación Mundial de Ajedrez (FIDE) dedicado al juego de ajedrez y actividades relacionadas.
Servidor de ajedrez de Internet gratuito : servidor de ajedrez de Internet administrado por voluntarios. Se organizó como una alternativa gratuita al Internet Chess Club (ICC), después de que ese sitio comenzara a cobrar por la membresía.
Internet Chess Club : servidor comercial de ajedrez de Internet dedicado al juego y discusión de ajedrez y variantes del ajedrez.
Playchess : servidor comercial de ajedrez de Internet editado por ChessBase dedicado al juego y discusión del ajedrez y sus variantes.
SchemingMind : club de ajedrez por correspondencia internacional de propiedad privada fundado en 2002. La mayoría de las partidas y torneos se juegan en un servidor de ajedrez por correspondencia propiedad del club para este propósito.
The Week in Chess : uno de los primeros, si no el primero, servicios de noticias sobre ajedrez basados en Internet.
Paul Morphy – (22 de junio de 1837 – 10 de julio de 1884) – ajedrecista estadounidense. Se le considera el mayor maestro de ajedrez de su época y campeón mundial de ajedrez no oficial. Fue llamado "El orgullo y la tristeza del ajedrez" porque tuvo una breve y brillante carrera ajedrecística, retirándose del juego a los 21 años.
Wilhelm (más tarde William) Steinitz (17 de mayo de 1836 - 12 de agosto de 1900): ajedrecista austriaco y luego estadounidense y primer campeón mundial indiscutible de ajedrez de 1886 a 1894. Desde la década de 1870 en adelante, los comentaristas han debatido si Steinitz fue efectivamente el campeón. más temprano.
Emanuel Lasker (24 de diciembre de 1868 – 11 de enero de 1941) – fue un ajedrecista, matemático y filósofo alemán que fue el segundo campeón mundial de ajedrez formalmente reconocido, posición desde la que dominó el ajedrez durante 27 años (de 1894 a 1921). .
José Raúl Capablanca (19 de noviembre de 1888 - 8 de marzo de 1942) - Ajedrecista cubano que fue campeón mundial de ajedrez de 1921 a 1927. Apodada la "Máquina de Ajedrez Humana" debido a su dominio sobre el tablero y su estilo de juego relativamente simple, fue Reconocido por su excepcional habilidad en finales y velocidad de juego, y es ampliamente considerado como el jugador de ajedrez con mayor talento natural de la historia.
15 fundadores de la FIDE : establecieron la FIDE el 20 de julio de 1924, en la primera Olimpiada de Ajedrez no oficial.
Alexander Alekhine (31 de octubre de 1892 - 24 de marzo de 1946): en 1927, se convirtió en el cuarto campeón mundial de ajedrez al derrotar a Capablanca, ampliamente considerado invencible, en lo que sería el partido por el campeonato de ajedrez más largo celebrado hasta 1985. Alekhine es muy respetado. como escritor y teórico de ajedrez, produjo innovaciones en una amplia gama de aperturas de ajedrez y dio su nombre a la Defensa de Alekhine y varias otras variaciones de aperturas.
Mikhail Botvinnik (4 de agosto de 1911 - 5 de mayo de 1995): Gran maestro internacional soviético y ruso y tres veces campeón mundial de ajedrez. Trabajando como ingeniero eléctrico e informático al mismo tiempo, fue uno de los pocos ajedrecistas famosos que logró distinción en otra carrera mientras jugaba ajedrez competitivo de primer nivel. También fue un pionero del ajedrez informático. Fue Campeón del Mundo de 1948 a 1963, con dos interrupciones. Perdió brevemente el Campeonato Mundial ante Vasily Smyslov y luego ante Mikhail Tal, pero se lo recuperó a ambos en revanchas.
Mikhail Tal (9 de noviembre de 1936 – 28 de junio de 1992) – Gran maestro de ajedrez soviético-letón y octavo campeón mundial de ajedrez, ampliamente considerado como un genio creativo y el mejor jugador de ataque de todos los tiempos, conocido sobre todo por su improvisación e imprevisibilidad. Cada juego, dijo una vez, era tan inimitable e invaluable como un poema.
Vasily Smyslov : gran maestro de ajedrez soviético y ruso, y campeón mundial de ajedrez (de 1957 a 1958), conocido por su estilo posicional y, en particular, su manejo preciso del final, pero muchas de sus partidas también incluyeron tiros tácticos espectaculares. Hizo enormes contribuciones a la teoría de aperturas del ajedrez en muchas aperturas, incluida la Apertura Inglesa, la Defensa Grünfeld y la Defensa Siciliana.
Tigran Petrosian (17 de junio de 1929 - 13 de agosto de 1984): gran maestro armenio soviético y campeón mundial de ajedrez de 1963 a 1969. Fue apodado "Iron Tigran" debido a su estilo de juego defensivo casi impenetrable, que enfatizaba la seguridad por encima de todo.
Boris Spassky (nacido el 30 de enero de 1937): décimo campeón mundial de ajedrez y destacado jugador soviético y, más tarde, francés.
Bobby Fischer (9 de marzo de 1943 - 17 de enero de 2008): gran maestro de ajedrez estadounidense y undécimo campeón mundial de ajedrez. Es ampliamente considerado el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos. Fischer también fue un autor de best-sellers de ajedrez.
Anatoly Karpov (nacido el 23 de mayo de 1951): gran maestro de ajedrez ruso y ex campeón mundial, cargo que ocupó de 1975 a 1985 y de 1993 a 1999, cuando renunció a su título en protesta contra las nuevas reglas del campeonato mundial de la FIDE.
Garry Kasparov – (nacido el 13 de abril de 1963) – gran maestro de ajedrez ruso (anteriormente soviético), ex campeón mundial de ajedrez, escritor y activista político, considerado por muchos como el mejor jugador de ajedrez de todos los tiempos. Ocupó el título mundial oficial de la FIDE desde 1985 hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE le llevó a crear una organización rival, la Asociación Profesional de Ajedrez.
Viswanathan Anand (nacido el 11 de diciembre de 1969): gran maestro de ajedrez indio. Anand ha ganado el Campeonato Mundial de Ajedrez cinco veces (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) y fue Campeón Mundial indiscutible de 2007 a 2013.
Magnus Carlsen (nacido el 30 de noviembre de 1990): gran maestro de ajedrez noruego, ex prodigio del ajedrez y cinco veces campeón mundial de ajedrez (2013-2023), que es el jugador número uno del mundo. Su calificación máxima es la más alta de la historia al 30 de abril de 2023.
Ding Liren (nacido el 24 de octubre de 1992): gran maestro de ajedrez chino, actual campeón mundial y número 2 del mundo por clasificación.
Variante de ajedrez : juegos similares al ajedrez pero con reglas o piezas diferentes.
Pieza de ajedrez de hadas : piezas utilizadas en variantes de ajedrez distintas de las piezas habituales.
Variantes con diferente posición inicial
Ajedrez de desplazamiento : la posición inicial se modifica ligeramente para negar el conocimiento de las aperturas por parte de los jugadores.
Chess960 : variante creada por Bobby Fischer, en la que la posición inicial de las piezas en las filas 1 y 8 es aleatoria, lo que da como resultado 960 posiciones iniciales posibles. Las posiciones iniciales de las blancas y las negras deben reflejarse y el rey debe comenzar entre las torres permitiendo el enroque.
Ajedrez trascendental : similar al ajedrez 960, excepto que no hay enroque, las posiciones iniciales no necesariamente se reflejan y los alfiles deben comenzar en casillas de colores opuestos. Hay 8.294.400 posibles posiciones de salida.
Variantes con diferentes fuerzas.
Hándicap de ajedrez : dar ventaja a un jugador más débil para permitirle las mismas posibilidades de ganar. Normalmente la ventaja que se da es en material, movimientos extra o tiempo extra.
Ajedrez de Dunsany : las negras comienzan como en el ajedrez tradicional, mientras que las blancas comienzan con solo 32 peones. Las negras ganan tomando todos los peones evitando el punto muerto, las blancas ganan haciendo jaque mate al rey negro.
Variantes con tablero diferente
Miniajedrez : el tablero tiene menos casillas, por ejemplo, 3×3, 5×5, 5×6, etc.
Ajedrez cuadriculado : tablero de 8×8 con una cuadrícula de 4×4, que divide el tablero en 16 espacios de 2×2 cuadrados cada uno. Funciona igual que el ajedrez tradicional, excepto que una pieza debe cruzar al menos una línea de la cuadrícula en cada movimiento.
Ajedrez cilíndrico : se juega sobre un cilindro, lo que resulta en unir los lados derecho e izquierdo del tablero.
Ajedrez circular : variante que se juega sobre un tablero circular.
Alice Chess : se juega con dos tableros, uno de los cuales comienza vacío. Después de completar cada movimiento, la pieza que se movió se transfiere al mismo cuadrado del otro tablero (después de un movimiento en el segundo tablero, la pieza regresa al primer tablero).
Ajedrez hexagonal : cualquiera de las diversas variantes que se juega en un tablero hexagonal o en un tablero con celdas hexagonales.
Ajedrez tridimensional : cualquiera de las diversas variantes con múltiples tableros en diferentes niveles, lo que da como resultado un juego en tres dimensiones.
Ajedrez cúbico : las piezas se reemplazan por cubos, con las figuras de las piezas en sus lados, lo que facilita el cambio de tipos de piezas según reglas especiales de promoción.
Ajedrez volador : se juega con dos tableros, uno de los cuales representa el nivel superior y el otro el inferior. Sólo algunas piezas pueden moverse en el nivel superior.
Perder ajedrez : el objetivo de cada jugador es perder todas sus piezas en lugar de hacer jaque mate al rey enemigo. La captura, como en las damas , es obligatoria.
Ajedrez atómico : cada vez que se produce una captura, las piezas circundantes también se capturan, asemejándose a la idea de una explosión.
Ajedrez de extinción : el objetivo es capturar todas las piezas de un tipo particular del oponente (por ejemplo, ambos caballos, todos los peones o la reina).
Crazyhouse : el jugador que la capturó puede volver a introducir una pieza capturada en el tablero, como una pieza propia.
Ajedrez de relevos de caballeros : las piezas defendidas por un caballo pueden moverse como un caballo. Los caballeros no pueden capturar ni ser capturados.
Ajedrez de Andernach : después de una captura, la pieza capturada cambia de color.
Ajedrez sin jaque : no se permite ningún movimiento que resulte en jaque, excepto jaque mate.
Ajedrez Circe : las piezas capturadas regresan instantáneamente a sus posiciones iniciales.
Ajedrez de Legan : las posiciones iniciales de las piezas se concentran en las esquinas opuestas del tablero. El movimiento del peón se vuelve diagonal y la captura ortogonal.
Ajedrez madrasi : cada vez que una pieza es atacada por una pieza enemiga del mismo tipo, no puede moverse.
Ajedrez monocromático : una pieza sólo puede moverse a una casilla del mismo color que la que ocupa. Los caballeros siguen reglas especiales de movimiento.
Ajedrez patrulla : no se permite capturar ni controlar a menos que la pieza capturada o controlada esté custodiada por una pieza amiga.
PlunderChess : las piezas capturadas obtienen una capacidad limitada para moverse como la pieza capturada.
Variantes con información incompleta y elementos de azar.
Kriegspiel : un jugador puede ver sus propias piezas, pero no las piezas enemigas.
Ajedrez oscuro : un jugador sólo puede ver las casillas ocupadas por sus propias piezas y las casillas a las que sus piezas podrían moverse.
Penultima : los espectadores del juego deciden en secreto las reglas de movimiento y captura de cada pieza, que los jugadores descubren gradualmente durante el juego.
Ajedrez de dados : los jugadores tiran los dados antes de cada movimiento para determinar qué tipos de piezas se pueden mover.
Ajedrez marsellés : cada jugador mueve dos veces por turno. Si el primer movimiento da jaque, el jugador no realiza el segundo movimiento ese turno.
Ajedrez progresivo : el número de movimientos realizados en cada turno aumenta progresivamente. Las blancas comienzan con un movimiento, luego las negras realizan dos movimientos, luego las blancas realizan 3 movimientos, etc.
Ajedrez de avalancha : después de cada movimiento, es obligatorio que el jugador mueva el peón del oponente una casilla hacia sí mismo.
Ajedrez monstruoso : las negras juegan como en el ajedrez tradicional, pero las blancas solo tienen un rey y cuatro peones, y mueven dos veces por turno.
Ajedrez kung-fu : una variante sin turnos, las piezas se pueden mover libremente y cada pieza tiene su propio tiempo de retraso entre dos movimientos. Un juego de estrategia en tiempo real , que se juega principalmente en línea.
Variantes multijugador
Ajedrez Bughouse : variante con cuatro jugadores y dos tableros, 2 contra 2, las piezas capturadas por un jugador se transfieren a su compañero, quien puede introducirlas en su tablero.
^ Thomas S. Yukic. Fundamentos de Recreación, 2ª edición . Harpers & Row, 1970, Biblioteca del Congreso 70-88646. pag. 1f.
^ Garvey, C. (1990). Jugar . Cambridge, MA: Harvard University Press.
^ Deportes reconocidos del Comité Olímpico Internacional Sitio web oficial del Comité Olímpico Internacional. Consultado el 2 de mayo de 2008.
^ "¿En un torneo real puedes jugar con 2 reinas?". ajedrez.com . Foros de ajedrez . Consultado el 4 de abril de 2018 .
^ Reglas de la FIDE (De paso es la regla 3.7, parte d)
^ Marcar semanas. "Tutorial de aperturas de ajedrez: Introducción a 1.d4". acerca de.com. Archivado desde el original el 25 de enero de 2008.
^ Soltis, A. (2007). Trucos de Transpo en Ajedrez . Batsford. ISBN978-0-7134-9051-0.Consulte la reseña en "Transpo Tricks in Chess - reseña". chessville.com. Archivado desde el original el 18 de abril de 2008.
^ Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez (Publicaciones de viajes de Fodor, 1978) ISBN 978-0-679-50814-4
^ Walter Korn , El toque brillante del ajedrez , Publicaciones de Dover, 1966, p. 4. SBN 486-21615-2.
^ Graham Burgess, El gigantesco libro del ajedrez , Carroll & Graf, 1997, pág. 489. ISBN 0-7867-0431-4 .
^ Véase, por ejemplo, Ali Mortazavi, The Fine Art of Swindling , Cadogan Books, 1996, pág. 44. ISBN 1-85744-105-2 (refiriéndose a Em. Lasker – Ed. Lasker, Nueva York 1924, como una "estafa célebre").
^ Pritchard, DB (1994), Publicaciones de la enciclopedia de variantes , juegos y rompecabezas de ajedrez, p. 107, ISBN978-0-9524142-0-9