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Combinación (ajedrez)

En ajedrez , una combinación es una secuencia de movimientos, a menudo iniciados por un sacrificio , que deja al oponente pocas opciones y da como resultado una ganancia tangible. En la mayoría de los puntos de una partida de ajedrez, cada jugador tiene varias opciones razonables entre las que elegir, lo que dificulta la planificación anticipada, excepto en términos estratégicos . Las combinaciones, en contraste con la norma, son lo suficientemente forzadas como para que uno pueda calcular exactamente qué ventaja se logrará contra cualquier defensa. De hecho, generalmente es necesario ver varios movimientos por delante con todo detalle antes de lanzar una combinación, o de lo contrario no se debería realizar el sacrificio inicial.

Definición

En 1952/53, los editores de Shakhmaty v SSSR decidieron esta definición: Una combinación es una secuencia forzada de movimientos que utiliza medios tácticos y explota peculiaridades específicas de la posición para lograr un objetivo determinado. (Golombek 1977)

Irving Chernev escribió:

¿Qué es una combinación? Una combinación es una mezcla de ideas –clavos, tenedores, jaques descubiertos, ataques dobles– que dotan a las piezas de un poder mágico. Es una serie de golpes asombrosos antes del nocaut. Es la escena culminante de la jugada que aparece en el tablero. Es el toque de encantamiento que da vida a las piezas inanimadas. Es todo esto y más: una combinación es el corazón del ajedrez (Chernev 1960).

Ejemplo

Una combinación generalmente se construye a partir de dos o más tácticas fundamentales de ajedrez, como tenedores , clavadas , brochetas , socavamiento , ataques descubiertos , etc. Por lo tanto, una combinación suele tener una duración de al menos tres movimientos, pero cuanto más tiempo lleve recuperar el sacrificio inicial, más impresionante será la combinación.

Juegan las blancas

La posición mostrada es de G. Stepanov– Peter Romanovsky , Leningrado 1926, y comienza una combinación que ilustra varias bifurcaciones y brochetas. [1] Las negras acaban de jugar

1... Txf3+

Retirarse con 2. Re2 permitiría 2... Cd4+, una horquilla real que atacaría tanto al rey como a la dama de las blancas y ganaría la dama. De manera similar, 2. Rd2 permitiría 2... Tf2+ (ensartando al rey y a la dama blancas) 3. Ae2 Txe2+! 4. Rxe2 Cd4+, ganando nuevamente la dama. En consecuencia, las blancas eligieron

2. Re4

pero despues

2...d5+ !

Las blancas se rindieron. No pueden tomar la torre negra, ya que con ello pierden su dama por la horca 3...Cd4+, pero la alternativa 3.cxd5 exd5+ 4.Rxd5 (de nuevo, tomar la torre hace perder la dama por la horca 4...Cd4+) Ae6+ dejaría a las blancas sin una buena defensa. Tomar el alfil con 5.Rxe6 permite la horca largamente amenazada 5...Cd4+, mientras que tomar el caballo con 5.Rxc6 permite la ensartada 5...Tc8+ seguida de 6...Txc2. Retirarse con 5.Re4 permite al alfil negro ensartar al rey y la dama blancos con 5...Af5+, por lo que a las blancas sólo les queda una opción: 5.Rd6.

Después de 5.Rd6, las negras habrían jugado 5...Td8+. Las blancas siguen sin poder tomar el caballo por exactamente la misma razón que antes, y 6.Rxe6 permite dar jaque mate en un movimiento con 6...Tf6#, lo que deja un movimiento legal, a saber, 6.Rc7, pero luego 6...Tf7+ obliga absolutamente al rey blanco a tomar el caballo negro, lo que permite el ataque 7...Tc8+ seguido de 8...Txc2.

Véase también

Referencias

  1. ^ Stepanov-Romanovskij

Bibliografía