El kō shōgi (広将棋 o 廣象棋, «ajedrez amplio») es una variante de tablero grande del shogi o ajedrez japonés. El juego se remonta a finales del siglo XVIII y se basa en el xiangqi y el go , además del shogi. El mérito de su invención se le atribuye al erudito confuciano Ogyū Sorai (1666-1728), que también había descrito las reglas del juego en su libro Kōshōgifu (廣象棋譜). [1] [2]
A diferencia del shogi estándar , las piezas no pueden volver a ponerse en juego después de ser capturadas. Las reglas de promoción son complejas y los destinos de varias piezas son interdependientes.
El objetivo es capturar las piezas de mando del oponente: el general, más, si está presente, el gobernador; en caso contrario, el estandarte o el ejército intermedio.
Dos jugadores, Negro y Blanco, juegan en un tablero de Go dividido en una cuadrícula de 19 filas (filas) por 19 archivos (columnas) con un total de 361 intersecciones.
Cada jugador dispone de un conjunto de 90 piezas de 34 tipos diferentes. Las piezas son redondas y aplanadas como las piedras de Go. En total, los jugadores deben recordar 65 movimientos diferentes. Las piezas son generalmente del mismo tamaño, aunque las piezas negras pueden ser ligeramente más grandes que las blancas.
Cada pieza tiene su nombre en forma de uno o dos caracteres japoneses marcados en su cara, en blanco sobre piedras negras y en negro sobre piedras blancas. En el reverso de la mayoría de las piezas hay otros caracteres en rojo; este lado está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promocionada durante el juego.
A continuación se enumeran las piezas del juego y, si se promocionan, a qué piezas se promocionan. *Las piezas marcadas con asteriscos no se encuentran en la configuración y solo aparecen con la promoción. Muchas de las traducciones al inglés son solo sugerencias.
A continuación se muestra un diagrama que muestra la disposición de las piezas de un jugador. Las piezas se colocan en las líneas que se cruzan en el tablero y no en los cuadrados. La forma en que un jugador ve sus propias piezas es la misma en que el jugador contrario las verá.
Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. Un movimiento consiste en mover una pieza en el tablero y, potencialmente, capturar una o más piezas y promover una o más piezas. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.
Generalmente, la captura de una pieza contraria se realiza por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una intersección ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no puede moverse a una intersección ocupada por una pieza amiga (es decir, una pieza controlada por el mismo jugador).
Cada pieza del juego se mueve de una manera única. La mayoría de las piezas se mueven en una de ocho direcciones principales, ya sea ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado, en la dirección de uno de los brazos de un signo más, + ), o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos de un signo de multiplicación, × ). Al comienzo del juego, el soldado de caballería y la caballería son excepciones en el sentido de que no se mueven en una dirección principal. (El estandarte y los tambores, el dragón ascendiendo, el halcón de guerra, el caballo alado y varias otras piezas son similares, pero solo aparecen con la promoción).
Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Los tipos de movimientos más comunes son paso , alcance , disparo y salto .
Algunas piezas solo pueden moverse en una intersección a la vez. (Si una pieza amiga, y a veces una pieza enemiga, ocupa una intersección adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección. A diferencia de Go , "adyacente" significa cualquiera de las ocho intersecciones).
Los personajes que dan pasos al comienzo del juego son el general, el ayudante de campo, el ayudante, el personal, el jefe de personal, el ingeniero, la tropa intermedia, el tambor, el estandarte, el centinela, el cañón franco, el arco largo, la ballesta, el escudo y el peón.
Algunas piezas pueden moverse a lo largo de un número limitado de intersecciones libres a lo largo de una línea recta. Aparte de la distancia limitada, se mueven como piezas de campo (ver a continuación).
Las piezas de alcance limitado al comienzo del juego son el carro y la vanguardia.
Varias piezas pueden saltar , es decir, pueden pasar por encima de una pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga.
Las piezas que saltan al comienzo del juego son el empleado, el oficial de estado mayor, el sacerdote taoísta, el monje espiritual, el soldado de caballería y la caballería.
Muchas piezas pueden moverse cualquier número de intersecciones libres a lo largo de una línea recta, limitada por el borde del tablero. Si una pieza del oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa intersección y retirándola del tablero. Una pieza de alcance debe detenerse donde captura y no puede esquivar a una pieza en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.
Las piezas que se encuentran al comienzo del juego son la vanguardia, el milenario, el intendente, la centuria, la retaguardia, el elefante, la unidad de patrulla, la unidad de escudos y la unidad de carros.
Algunas piezas pueden disparar , es decir, pueden retirar una pieza del tablero a una distancia limitada de su ubicación. A excepción del cañón, no pueden disparar a una pieza enemiga si hay otra pieza entre el tirador y su objetivo. El cañón, sin embargo, puede disparar por encima de dichas piezas intermedias.
No está claro si una pieza debe moverse para poder disparar. [nota 1]
Las piezas de tiro al comienzo del juego son el sacerdote taoísta, el monje espiritual, el cañón franco, el arco largo, la ballesta y el cañón.
Siempre que una pieza en llamas llega a una intersección, todas las piezas enemigas y aliadas adyacentes se eliminan del tablero, como se describe a continuación.
La única pieza ardiente es la llama venenosa, que solo aparece con la promoción.
La red hacia el cielo y la red hacia la tierra tienen la capacidad de inmovilizar piezas enemigas en sus direcciones de alcance.
El luchador de sumo y la caballería tienen la capacidad de realizar dos movimientos con dos capturas, similar al "movimiento del león" en el chu shogi . A diferencia del león, son simplemente piezas de doble movimiento y no tienen la capacidad de eludir a una pieza amiga que ocupe el primer punto de aterrizaje. A menos que se indique lo contrario a continuación, no es necesario que los movimientos múltiples se realicen en la misma dirección y no es necesario que se realicen todos. Un segundo movimiento o posterior puede devolver una pieza a su ubicación inicial.
Entre las piezas promocionadas, el maestro de armas, el estandarte y los tambores, la niebla de cinco li, el trueno, el agitador de banderas, el dragón ascendente, el ala de tigre, el halcón de guerra y el caballo alado tienen habilidades de captura múltiple.
El cañón franco tiene una habilidad de doble muerte cuando dispara.
En los diagramas a continuación, los diferentes tipos de movimientos están codificados por símbolo y por color: azul para movimientos de pasos, verde para captura múltiple, rojo para movimientos de rango y amarillo para saltos.
Las piezas se disponen en esta sección de forma que, si se promocionan, la versión promocionada se encuentra a la derecha. Los nombres de las piezas con un fondo gris están presentes al comienzo del juego; aquellos con un fondo azul solo aparecen con la promoción. Las abreviaturas de los nombres kanji no son oficiales, pero se utilizan para mejorar el diseño. La notación divertida de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia, con la extensión de que la notación xxx a yyy K representa un movimiento xxx K posiblemente seguido de un movimiento yyy K , no necesariamente en la misma dirección. Un mayor número de "patas" se puede indicar mediante la aplicación repetida de "a", o mediante números: así, a3K significa una pieza que puede dar hasta tres pasos de un rey. Por defecto, las patas de continuación pueden ir en todas las direcciones, pero se pueden restringir a una sola línea mediante un modificador "v" ("vertical", interpretado en relación con la posición actual de la pieza en su camino). De manera similar, el modificador "f" ("adelante") lo restringiría a una sola línea y lo obligaría a alejarse siempre de su posición inicial. La modalidad predeterminada de todas las patas es la capacidad de movimiento y captura: otras posibilidades se especifican explícitamente. Así, mKa3K significa una pieza que da hasta tres pasos de un rey, pero debe detenerse cuando captura por primera vez. Otra extensión es que se pueden usar desigualdades en lugar de números que denotan rango: así, mientras que R4 es una pieza que se mueve como una torre, pero solo hasta cuatro casillas, R(2≤ n ≤4) es una pieza que se mueve como una torre, pero solo dos, tres o cuatro casillas. R4! sería una torre que se mueve exactamente cuatro casillas y, por lo tanto, a3!K sería una pieza que no puede dar ni más ni menos que tres pasos de un rey. Además, p n se refiere a piezas tipo cañón que pueden saltar como máximo n piezas a lo largo de su camino, y pp significa lo mismo que p∞ (así como WW es sinónimo de W∞ , ambos significando una torre). Finalmente, x significa "disparar": el xK , por ejemplo, puede pasar su turno (disparando a casillas vacías) o puede disparar (capturar) cualquier pieza enemiga adyacente sin moverse.
Captura por desplazamiento
Captura por disparo
El Ko shogi tiene las reglas de promoción más complejas de todas las variantes del shogi.
La zona de promoción de un jugador es el campamento enemigo, que consiste en las seis filas más lejanas que comprenden el territorio del oponente en la preparación (la línea original de los carros del oponente y más allá). Si una pieza se mueve dentro de esta zona de promoción, incluyendo movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, entonces ese jugador puede promover la pieza al final del turno. (El general, el luchador de sumo y el elefante no promueven, ni tampoco las piezas que ya han promovido). La promoción tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve una pieza. Vea la tabla anterior para saber a qué promueve cada pieza. La promoción se efectúa dando vuelta la pieza, revelando el nombre de su rango promocionado.
Sin embargo, hay otras formas de ascender además de entrar en el campo enemigo:
Existen otras circunstancias que pueden impedir o revertir la promoción:
Muchas piezas aparecen únicamente como resultado de una promoción. Están marcadas con un fondo azul en los diagramas de movimiento anteriores.
A diferencia del ajedrez occidental, un jugador no necesita salir del jaque y, de hecho, puede incluso entrar en jaque. Aunque obviamente no suele ser una buena idea, un jugador con más de una pieza dominante (general o gobernador) puede sacrificar ocasionalmente una de estas piezas como parte de un gambito .
A un jugador no se le permite dar jaque perpetuo a la única pieza objetivo.
El jugador que captura al general 将 del oponente y a la tropa intermedia 中軍o al estandarte 旗 gana la partida. Sin embargo, si la tropa intermedia del oponente ha ascendido a gobernador 帥 y el jugador captura al general y al estandarte, el gobernador toma el mando en lugar del general y la partida continúa hasta que también sea capturada. Es decir, un jugador puede continuar la partida con el general o con el gobernador, o con la tropa intermedia y el estandarte juntos.
En la práctica, la captura final rara vez ocurre, ya que un jugador se rendirá cuando reciba jaque mate o, en caso contrario, la pérdida será inevitable.
Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en partidas casuales).
Otra forma posible, aunque poco común, de que una partida termine es la repetición ( sennichite ). Si la misma posición se repite cuatro veces con el mismo jugador, la partida no tiene competencia . Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo.
El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el kō shogi.
Un ejemplo típico es P-8h . La primera letra representa la pieza movida (ver arriba). Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. (p. ej., +MA para un gobernador (tropa media promocionada). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento normal o x para una captura. A continuación está la designación de la intersección en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 19s la esquina inferior izquierda. (Este método de designar intersecciones se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la intersección 2c se denota por 2三 en japonés).
Si una pieza es capturada por 'igui' (las posibilidades son el luchador de sumo, el dragón ascendiendo, el ala del tigre, la caballería, el caballo alado, la niebla de cinco li, la luz inmaculada, el estandarte y los tambores o el maestro de armas), se utiliza la intersección de la pieza que se captura en lugar de la intersección de destino, y está precedida por el símbolo '!'. Si se realiza una segunda captura o posterior, se añade después de la captura anterior.
Si un movimiento le da derecho al jugador a promover la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, MAx7c= indica que una tropa del medio captura en 7c sin promover.
En los casos en que la notación anterior sea ambigua en cuanto a qué pieza se refiere, se agrega la designación de la intersección inicial después de la designación de la pieza.
Los movimientos normalmente se numeran como en el ajedrez.