- 1889-1933, en Shimogyō-ku, Kioto
- 1933-1959, en Shimogyō-ku, Kioto
- 1959-2000, en Higashiyama-ku, Kioto
- 2000-presente, en Minami-ku, Kioto
Nintendo Co., Ltd. [b] es una empresa multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto . Desarrolla, publica y lanza al mercado tanto videojuegos como consolas de videojuegos .
Nintendo fue fundada en 1889 como Nintendo Koppai [c] por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía naipes hanafuda hechos a mano . Después de incursionar en diversas líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública, Nintendo distribuyó su primera consola, la Color TV-Game , en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kong en 1981 y la Nintendo Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.
Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas de la industria de los videojuegos , como Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii y Switch . Ha creado y/o publicado numerosas franquicias importantes, incluidas Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Xenoblade Chronicles y Splatoon , y Nintendo. La mascota, Mario , es reconocida internacionalmente. La compañía ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos y más de 836 millones de unidades de hardware en todo el mundo, hasta marzo de 2023.
Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak y The Pokémon Company . Nintendo y su personal han recibido premios que incluyen premios Emmy de tecnología e ingeniería , premios Game Awards , premios Game Developers Choice y premios British Academy Games . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.
Nintendo fue fundada como Nintendo Koppai [d] el 23 de septiembre de 1889 [8] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kioto , Japón, como un establecimiento no incorporado, para producir y distribuir naipes japoneses , o karuta (かるた, del portugués carta , 'tarjeta') , más notablemente hanafuda (花札, 'tarjetas de flores') . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Se supone comúnmente que el nombre "Nintendo" significa "dejar la suerte al cielo", [12] [11] pero la suposición carece de validación histórica; También se ha sugerido que significa "el templo de hanafuda libre ", pero incluso los descendientes de Yamauchi desconocen el verdadero significado del nombre. [9] Las tarjetas Hanafuda se habían vuelto populares después de que Japón prohibiera la mayoría de las formas de juego en 1882, aunque toleraba el hanafuda. Las ventas de tarjetas hanafuda eran populares entre las salas de juego dirigidas por la yakuza en Kioto. Otros fabricantes de tarjetas habían optado por abandonar el mercado porque no querían verse asociados con vínculos criminales, pero Yamauchi persistió sin tales temores y se convirtió en el principal productor de hanafuda en unos pocos años. [13] Con el aumento de la popularidad de las tarjetas, Yamauchi contrató asistentes para producirlas en masa y satisfacer la demanda. [14] Incluso con un comienzo favorable, la empresa enfrentó dificultades financieras debido a operar en un nicho de mercado , el lento y costoso proceso de fabricación, el alto precio del producto y la larga durabilidad de las tarjetas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [15] Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu , al tiempo que realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka , donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales se interesaron por la perspectiva de una renovación continua de las barajas, evitando así las sospechas que generaría la reutilización de las cartas. [dieciséis]
Según Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la empresa salió al mercado en 1902, [4] [5] aunque otros documentos posponen la fecha a 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa . [17] Aunque las tarjetas inicialmente estaban destinadas a la exportación, rápidamente ganaron popularidad no solo en el extranjero sino también en Japón. [4] [5] Durante este tiempo, la empresa se autodenominó Marufuku Nintendo Card Co. [18] La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos impuestos como el Karuta Zei ("juegos de cartas impuesto"). [19] Nintendo subsistió y, en 1907, celebró un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco , para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos de todo el país. [20] Un calendario promocional de Nintendo de la era Taishō fechado en 1915 indica que la empresa se llamaba Yamauchi Nintendo [e] pero aún usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes. [21]
La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo continuara como una empresa familiar tras el retiro de Yamauchi, Yamauchi tenía que adoptar a su yerno para que éste pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y dirigió el negocio en 1929. En ese momento, Nintendo era el negocio de naipes más grande de Japón. [22]
En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la empresa como una sociedad general llamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, [23] cerca de Toba- Estación de tren de Kaido . [24] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado de la compañía y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó su familia y la empresa, por lo que Hiroshi fue nombrado eventual sucesor de Sekiryo. [25]
La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la empresa cuando las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue sostenida en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. [26] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co., Ltd. [g] responsable de las operaciones de ventas y marketing de Nintendo, que eventualmente se convertiría en la actual Nintendo Co., Ltd., en Higashikawara-cho. , Imagumano, Higashiyama-ku, Kioto . [4] [5] [9]
En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [27] Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia y dirigió las operaciones de fabricación. [4] [5] Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] y al año siguiente, centralizó las instalaciones de fabricación dispersas en Kioto, lo que llevó a la ampliación de las oficinas en Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. [4] [5] [29] En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en tener éxito en la producción masiva de naipes de plástico en Japón. [4] [5] Algunos empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación, y la creciente tensión llevó a un llamamiento a la huelga . Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos. [30]
En 1959, Nintendo trasladó su sede a Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. La empresa se asoció con The Walt Disney Company para incorporar sus personajes a los naipes, lo que la abrió al mercado infantil y supuso un impulso para el negocio de naipes de Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo automatizó la producción de naipes japoneses utilizando papel soporte y también desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías. [4] [23] En 1961, la empresa había establecido una sucursal de Tokio en Chiyoda, Tokio , [4] y vendió más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas, manteniendo una alta participación de mercado , para lo cual dependía de campañas publicitarias televisadas. [31] En 1962, Nintendo se convirtió en una empresa pública al cotizar acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Osaka y en la Bolsa de Valores de Kioto. [4] [5] Al año siguiente, la empresa adoptó su nombre actual, Nintendo & Co., Ltd. [i] y comenzó a fabricar juegos además de naipes. [4] [5]
En 1964, Nintendo ganó 150 millones de yenes . [32] Aunque la empresa atravesaba un período de prosperidad económica, las tarjetas de Disney y sus productos derivados la hacían dependiente del mercado infantil. La situación se vio exacerbada por la caída de las ventas de sus naipes para adultos provocada por la tendencia de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [31] Cuando las ventas de tarjetas de Disney comenzaron a disminuir, Nintendo se dio cuenta de que no tenía ninguna alternativa real para aliviar la situación. [32] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de 60 yenes . [33] [34]
En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi para mantener las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus naipes. [35]
La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores le llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo en 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, un antiguo empleado de la empresa. [5] Yokoi fue trasladado al departamento recién creado y fue responsable de coordinar varios proyectos. [23] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos se producirían en masa. [36] Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji , en las afueras de Kioto, [5] y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez , shogi , go y mahjong , y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. [37] La reestructuración de la empresa preservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de naipes. [38]
En 1970, la cotización de acciones de la empresa fue promovida a la primera sección de la Bolsa de Valores de Osaka, [4] [5] y se completó la reconstrucción y ampliación de su sede corporativa. [5] El año representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Beam Gun , una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [5] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [23] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola ligera basado en el diseño Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey , en 1971. [39] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluían el Ultra Hand . la Ultra Machine , el Ultra Scope y el Love Tester , todos diseñados por Yokoi. En Japón se vendieron más de 1,2 millones de unidades de Ultra Hand. [14]
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a ampliar aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. [23] El sistema de tiro con láser láser se lanzó en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó un aumento en el costo de los plásticos y un cambio en las prioridades de los consumidores que antepusieron los productos esenciales a los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [40]
En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , una simulación arcade de tiro al plato que constaba de un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detecta un rayo de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como el Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. [5] Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo aún eran lentas en comparación con compañías rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de armas ligeras. [41] La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, fue cerrada como consecuencia del impacto económico de la crisis del petróleo. [42]
Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [23] adquirió los derechos de distribución japonesa de Magnavox Odyssey en 1974, [36] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluido el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego arcade inspirado en Otelo . [5] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [43] y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las consolas Color TV-Game. [44] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , administradas respectivamente por Yokoi y Uemura. [45] [46]
Shigeru Miyamoto aportó distintivas fuentes de inspiración, incluido el entorno natural y la cultura regional de Sonobe , influencias de la cultura popular como las películas del oeste y la ficción detectivesca , junto con las prácticas populares sintoístas y los medios familiares . [47] [48] [49] [50] Cada uno de estos se vería en la mayoría de las principales franquicias de Nintendo que se desarrollaron siguiendo el liderazgo creativo de Miyamoto. [51]
En 1979 ocurrieron dos acontecimientos clave en la historia de Nintendo: se abrió su filial estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos arcade. En 1980, Yokoi creó uno de los primeros sistemas de videojuegos portátiles , el Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [5] [40] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para el cual se crearon 59 juegos en total. [52]
Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Sheriff y Radar Scope , lanzados en Japón en 1979 y 1980 respectivamente. Sheriff , también conocido como Bandido en algunas regiones, marcó el primer videojuego original creado por Nintendo, fue publicado por Sega y desarrollado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto . [51] [53] [54] Radar Scope rivalizó con Galaxian en las salas de juegos japonesas, pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la empresa. [55] Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego de arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitía al personaje del jugador saltar. [56] El personaje Jumpman se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo . Mario lleva el nombre de Mario Segale , el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [57] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para la portabilidad a consolas domésticas y computadoras personales. [55]
En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [5] Uemura, inspirándose en ColecoVision , [58] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de imágenes . [5] [59] [60] The Family Computer , o Famicom, fue lanzado en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . [61] Su éxito fue tal que en 1984 superó la cuota de mercado que ostentaba el SG-1000 de Sega . [62] Ese éxito también llevó a Nintendo a abandonar el mercado japonés de juegos arcade a finales de 1985. [63] [64] En ese momento, Nintendo adoptó una serie de pautas que involucraban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado. mercado, acuerdos con desarrolladores para garantizar que ningún juego de Famicom se adapte a otras consolas dentro de los dos años posteriores a su lanzamiento y restringir a los desarrolladores a producir más de cinco juegos por año para Famicom. [sesenta y cinco]
A principios de la década de 1980, proliferaron en Estados Unidos varias consolas de videojuegos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos , [66] lo que sobresaturó el mercado y provocó el colapso de los videojuegos de 1983 . [67] En consecuencia, una recesión afectó a la industria estadounidense de los videojuegos , cuyos ingresos pasaron de más de 3.000 millones de dólares a 100 millones de dólares entre 1983 y 1985. [68] La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar al Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo lo rebautizó como sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, y con un diseño que recuerda a una videograbadora . [60] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para el control de su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que había ocurrido en los Estados Unidos. [69] El resultado es Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. [5] Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto y Takashi Tezuka . El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podían actuar como un complemento a la mecánica del juego y no simplemente como un elemento misceláneo. [70] La producción de la NES duró hasta 1995, [71] y la producción de la Famicom duró hasta 2003. [72] En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [73] Durante este período, Nintendo creó una protección contra la infracción de derechos de autor en forma del Sello de Calidad Oficial de Nintendo, agregado a sus productos para que los clientes puedan reconocer su autenticidad en el mercado. [74] En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, incluidas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo ) y Sharp Corporation . [23]
En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo de Investigación y Desarrollo de Nintendo1 concibieron la Game Boy , la primera consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo. Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En Norteamérica, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [75] Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó su inventario inicial de 300.000 unidades, y en Estados Unidos, se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [76] Por esta época, Nintendo celebró un acuerdo con Sony para desarrollar el adaptador de CD-ROM Super Famicom , un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM . [77] Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips , lo que daría como resultado el CD-i , [78] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [79]
El primer número de la revista Nintendo Power , que tuvo una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. [80] En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre Shoshinkai con el propósito de de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [81] Ese año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo, que vendían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares en Estados Unidos tenían una NES en 1989. [80]
A finales de la década de 1980, el dominio de Nintendo cayó con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega , consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con la NES. [82] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en horas. [83] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom en el mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System. [84] Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y Super NES incluyen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [85] A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. [5] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en Estados Unidos, [86] y hasta 2003 en Japón. [72]
En marzo de 1990 se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo , en el que participantes de 29 ciudades americanas compitieron por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [80] [87] En junio de 1990, se abrió la filial Nintendo de Europa en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron filiales posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido anteriormente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [5] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió la mayoría de sus acciones en 2016. [88] [89] El 31 de julio de 1992, Nintendo of America anunció que dejaría de fabricar juegos arcade y sistemas. [90] [91] En 1993, se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en hacer uso del chip Super FX . [5]
La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , causó polémica y motivó la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas también animaron a Nintendo a abandonar el contenido. directrices que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [92] [93] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [94] y "Play It Loud!" Campaña publicitaria de Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos de Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para Super NES y Donkey Kong Land para Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitía la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en espacio. [5]
A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 . [95] [96] NEC , Toshiba y Sharp también contribuyeron con tecnología a la consola. [97] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [98] Como parte de un acuerdo con Midway Games , los juegos arcade Killer Instinct y Cruis'n USA fueron portados a la consola. [99] [100] Aunque el lanzamiento de la Nintendo 64 estaba previsto para 1995, los calendarios de producción de desarrolladores externos influyeron en un retraso, [101] [102] y la consola se lanzó en junio de 1996 en Japón, septiembre de 1996 en Japón Estados Unidos y marzo de 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [73] y es considerado uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [103] Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, [104] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , han sido distinguidos como algunos de los mejores de todos los tiempos. . [105]
En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , una consola diseñada por Gunpei Yokoi con gráficos estereoscópicos . En general, los críticos quedaron decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos en color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. [106] El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. [107] En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [108] En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green , conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue , desarrollado por Game Freak , fue lanzado en Japón para Game Boy y estableció la popular franquicia Pokémon . [109] : 191 El juego llegó a vender 31,37 millones de unidades, [110] y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas en 2017. [111] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un complemento -Dispositivo que se conecta al mando de Nintendo 64 y produce una vibración durante determinados momentos de un juego. [5]
En 1998, se lanzó Game Boy Color . Además de la retrocompatibilidad con los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [112] Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [113]
En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2 , [114] Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizarían en la próxima consola doméstica de Nintendo. [115] Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto y se estableció Nintendo Benelux para gestionar los territorios holandeses y belgas. [5]
En 2001, se introdujeron dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance , que fue diseñada por Gwénaël Nicolas con un alejamiento estilístico de sus predecesoras, [116] [117] y la GameCube . [118] Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos más vendida en los Estados Unidos en ese momento. [119] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [113] En cuanto a GameCube, incluso con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos, [120] [121] sus ventas fueron inferiores a las de sus predecesores, y durante los seis años de De su producción se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [122] GameCube luchó contra sus rivales en el mercado, [123] [124] y sus bajas ventas iniciales llevaron a Nintendo a registrar una pérdida en el primer semestre del año fiscal 2003 por primera vez desde que la compañía salió a bolsa en 1962. [125 ]
En 2002, se lanzó Pokémon Mini . Sus dimensiones eran menores que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convertía en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. [5] Nintendo colaboró con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a GameCube. [126] Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, [127] Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo, y la empresa seleccionó a Satoru Iwata como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, [128] y falleció en 2013. [129] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, una práctica que había estado vigente desde su fundación. . [130] [131]
En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP , una versión mejorada de Game Boy Advance con un estuche plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [113] Nintendo también lanzó Game Boy Player , un periférico que permite jugar juegos de Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.
En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que presentaba innovaciones como pantallas duales (una de las cuales era táctil ) y conectividad inalámbrica para juegos multijugador. [5] [132] A lo largo de su vida, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. [113] En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [5] [112] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [133] con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. [134] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [135]
La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [136] Nintendo también consideró el relativo fracaso de GameCube, y en su lugar optó por adoptar una " Estrategia del Océano Azul " desarrollando una consola de rendimiento reducido en contraste con las consolas de alto rendimiento de Sony y Microsoft para evitar competir directamente con ellas. [137] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [138] con un total de 33 juegos de lanzamiento. [139] Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación , [140] con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". [141] Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. [142] Las innovaciones de la Wii incluyen el control remoto de Wii , equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; [143] [144] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [145] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [146] Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, [147] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con la Super NES. [148]
Se lanzaron varios accesorios para Wii de 2007 a 2010, como la Wii Balance Board , el Wii Wheel y el servicio de descarga de WiiWare . En 2009, Nintendo Ibérica SA amplió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa . [5] Ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% del mercado mundial de juegos portátiles. [149] En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición debut de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivo. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. [150]
Tras un anuncio en marzo de 2010, [151] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. [152] Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [153] la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. [147] En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de orquesta The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses y el videojuego The Leyenda de Zelda: Espada hacia el cielo . [154]
En 2012 y 2013 se introdujeron dos nuevas videoconsolas de Nintendo: la Wii U , con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [155] [156] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que Carece del diseño plegable de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y de los efectos estereoscópicos de la 3DS. [157] Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, [147] la Wii U es la consola de videojuegos de menor éxito en la historia de Nintendo. [158] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos compuesta por figuras de personajes de Nintendo llamadas amiibos . [5]
El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic , con el fin de desarrollar reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [159] Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, y otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. [160] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los altos derechos de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [161] Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanuden la distribución en Brasil en 2017, [162] y en septiembre de 2020, el Switch se lanzó en Brasil. [163]
El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de las vías biliares , y después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [164] Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados asesores creativos y tecnológicos, respectivamente. [165]
Las pérdidas económicas provocadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a repensar su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. [166] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para ampliar su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones , respectivamente. [167] [168] [169]
En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [170] Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , esta última desarrollada por Niantic y que ha generado 115 millones de dólares en ingresos. para nintendo. [171] En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó al Club Nintendo . [172]
La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de NES basada en emulación, HDMI y el control remoto de Wii. [173] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , se lanzó en septiembre de 2017. [174] En octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [175]
El sucesor de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , el Nintendo Switch , se lanzó en marzo de 2017. El Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que contienen cada uno un acelerómetro y giroscopio, y el Conexión en red inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. [176] Para ampliar su biblioteca, Nintendo firmó alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; [177] [178] en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1.800 juegos de Switch. [179] Las ventas mundiales de Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. [180] En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo , que consta de accesorios de cartón que interactúan con el Switch y los controladores Joy-Con. [181] Se vendieron más de un millón de unidades del Nintendo Labo Variety Kit en su primer año en el mercado. [182]
En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [183] y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [184] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [185]
El área del parque temático Super Nintendo World se inauguró en Universal Studios Japan en 2021. [186] [187]
A principios de 2020, Plan See Do, una empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes, anunció que remodelaría la antigua sede de Nintendo de la década de 1930 como hotel, con planes de agregar 20 habitaciones, un restaurante, un bar y un gimnasio. El edificio es propiedad de Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. [188] El hotel abrió más tarde en abril de 2022, con 18 habitaciones y recibió el nombre de Marufukuro en homenaje al nombre anterior de Nintendo: Marufuku. [189] [190] [191] En abril de 2020, Reuters informó que ValueAct Capital había adquirido más de 2,6 millones de acciones de Nintendo por valor de 1.100 millones de dólares en el transcurso de un año, lo que les otorgaba una participación total del 2% en Nintendo. [192] Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; En mayo de 2020, Nintendo informó un aumento del 75% en sus ingresos en comparación con el año fiscal anterior, contribuido principalmente por el servicio Nintendo Switch Online . [193] El año vio algunos cambios en la gestión de la empresa: el director externo Naoki Mizutani se retiró de la junta y fue reemplazado por Asa Shinkawa; y Yoshiaki Koizumi fue ascendido a director ejecutivo senior, manteniendo su rol como director general adjunto de Nintendo EPD. [193] En agosto, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [194] En junio de 2021, la compañía anunció planes para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde había fabricado naipes y naipes hanafuda , en un museo llamado provisionalmente "Nintendo Gallery", cuya inauguración está prevista para marzo de 2024. [195] [196 ] Al año siguiente, se descubrieron restos históricos de una aldea del período Yayoi en el sitio de construcción. [197]
Nintendo coprodujo una película animada The Super Mario Bros. Movie junto con Universal Pictures e Illumination , con Miyamoto y el director ejecutivo de Illumination, Chris Meledandri, actuando como productores. [198] [199] En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo de crear más proyectos animados basados en su trabajo fuera de la película de Mario , [200] y el 29 de junio, Meledandri se unió a la junta directiva como director externo no ejecutivo. [201] [202] Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener "[el] negocio [de producir videojuegos] próspero y creciendo", reconociendo la "necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en sistemas de videojuegos pueden entrar en contacto con personajes de Nintendo". Ese día, Miyamoto dijo que "[Meledandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "pedirle su opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para" la transición de Nintendo. en la producción cinematográfica. [203] Más tarde, en julio de 2022, Nintendo adquirió Dynamo Pictures, una empresa japonesa de CG fundada por Hiroshi Hirokawa el 18 de marzo de 2011. Dynamo había trabajado con Nintendo en cortos digitales en la década de 2010, incluso para la serie Pikmin , y Nintendo dijo que Dynamo continuaría con su objetivo de expandirse a la animación. Tras completar la adquisición en octubre de 2022, Nintendo cambió el nombre de Dynamo a Nintendo Pictures . [204] [205]
En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Investigación y desarrollo de sistemas) después de 40 años, un importante contribuyente a los juegos propios de Nintendo como Donkey Kong y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego apoyó estudio desde entonces. [206] En mayo de 2022, Reuters informó que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita había comprado una participación del 5% en Nintendo, [207] y en enero de 2023, su participación en la empresa había aumentado al 6,07%. [208] Se elevó al 7,08% en febrero de 2023, y en la misma semana al 8,26%, lo que lo convierte en el mayor inversor externo. [209] [210]
A principios de 2023, se inauguró el área del parque temático Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood . [211] La película de Super Mario Bros. se estrenó el 5 de abril de 2023 y ha recaudado más de 1.300 millones de dólares en todo el mundo, estableciendo récords de taquilla para el mayor fin de semana de estreno mundial de una película animada , la película más taquillera basada en un videojuego. y la decimoquinta película más taquillera de todos los tiempos . [212]
Nintendo llegó a un acuerdo con Embracer Group en mayo de 2024 para adquirir el 100% de las acciones de Shiver Entertainment, empresa que se ha especializado en portar juegos triple A como Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 a Switch, convirtiéndola en una filial íntegramente propiedad de Nintendo, sujeto a condiciones de cierre. [213] [214]
El enfoque central de Nintendo es la investigación, desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70% de sus ventas totales proceden de estos dos últimos territorios. [215] Hasta marzo de 2023, Nintendo ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos [216] y más de 836 millones de unidades de hardware [217] en todo el mundo.
Desde el lanzamiento de Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada uno tiene una variedad de accesorios y controladores, como NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller .
Los primeros juegos electrónicos de Nintendo fueron los juegos arcade. EVR Race (1975) fue el primer juego electromecánico de la compañía y Donkey Kong (1981) fue el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos de medios extraíbles , como discos ópticos y cartuchos , como en formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .
Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:
La división Nintendo Entertainment Planning & Development es la principal división de desarrollo, producción y supervisión de software de Nintendo, formada como una fusión entre sus antiguas divisiones Entertainment Analysis & Development y Software Planning & Development en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división posee el La mayor concentración de personal de la empresa, que alberga a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.
La división de Desarrollo de Tecnología de Plataforma de Nintendo es una combinación de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrado (o IRD) y Desarrollo de Sistemas (o SDD) de Nintendo. Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable del diseño del hardware y el desarrollo de los sistemas operativos , el entorno de desarrollo y la red interna de Nintendo, así como del mantenimiento de Nintendo Network .
La división Nintendo Business Development se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de perfeccionar el modelo de negocio de Nintendo para el negocio de sistemas de videojuegos dedicados y de supervisar el desarrollo de dispositivos inteligentes.
Los miembros notables de la junta incluyen a Shigeru Miyamoto , Satoru Shibata y el director externo Chris Meledandri , director ejecutivo de Illumination Entertainment ; Los directores ejecutivos notables incluyen a Yoshiaki Koizumi , director general adjunto de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento , Takashi Tezuka y director superior de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento.
Con sede en Kyoto, Japón desde el principio, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y gestiona las operaciones japonesas específicamente. Las dos principales subsidiarias de la compañía, Nintendo of America y Nintendo of Europe, gestionan operaciones en Norteamérica y Europa respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [221] se mudó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto , en 2000; este se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo cuando la oficina central se trasladó a su [actualizar]ubicación actual en Minami-ku, Kioto . [222]
Nintendo fundó su filial norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró presidente a su yerno Minoru Arakawa , quien a su vez contrató a su propia esposa y a la hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como primera empleada. La familia Arakawa se mudó de Vancouver , Columbia Británica, para seleccionar una oficina en Manhattan , Nueva York, debido a su estatus central en el comercio estadounidense. Ambos provenían de familias extremadamente acomodadas y sus objetivos se fijaban más por el prestigio que por el dinero. El capital inicial y el inventario de productos fueron proporcionados por la corporación matriz en Japón, con el objetivo de lanzamiento de ingresar al mercado existente de videojuegos arcade de monedas de $ 8 mil millones por año y a la industria de entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya había superado a las películas. y televisión combinados. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para trabajar en el almacén sucio, caluroso y andrajoso de Nueva Jersey para recibir y reparar hardware de juegos desde Japón. [223]
A finales de 1980, NoA contrató a la empresa de distribución y venta de juegos arcade Far East Video, con sede en Seattle, formada únicamente por vendedores experimentados de juegos arcade Ron Judy y Al Stone. Los dos ya se habían construido una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo porque la compañía japonesa había sido durante años la inconformista subrepresentada en Estados Unidos. Ahora, como asociados directos del nuevo NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían limpiar todo el inventario de Nintendo si Nintendo producía mejores juegos. Far East Video aceptó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad sobre la distribución exclusiva en Estados Unidos de los juegos de Nintendo, que será resuelta por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln . [223]
Basado en sitios de juegos de prueba favorables en Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un enorme pedido de 3.000 gabinetes Radar Scope . Entró en pánico cuando el juego fracasó en el voluble mercado a su llegada después de un viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya estaba en problemas financieros debido a la disminución de las ventas y Ron Judy pidió prestados los ahorros de toda su tía por valor de 50.000 dólares, mientras aún esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa lamentó haber fundado la filial de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su marido y su padre que discutían. [224]
En medio de una amenaza financiera, Nintendo of America se mudó de Manhattan al metro de Seattle para eliminar los principales factores estresantes: el estilo de vida y los viajes frenéticos de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta marítima desde Japón como lo sufrió el desastre de Radar Scope. . Dado que el puerto de Seattle es el más cercano a Japón en Estados Unidos, a sólo nueve días en barco, y con un mercado de producción de madera para máquinas recreativas, los exploradores inmobiliarios de Arakawa encontraron un almacén en alquiler de 60.000 pies cuadrados (5.600 m 2 ) que contenía tres oficinas: uno para Arakawa y otro para Judy y Stone. [225] Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale, que da nombre al personaje de Mario , y fue inicialmente administrado por el ex empleado de Far East Video, Don James. [226] Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente de almacén. [227] [228] [229] [230] [231] [232] La empresa permaneció con menos de 10 empleados durante algún tiempo, manejando ventas, marketing, publicidad, distribución y fabricación limitada [233] : 160 de gabinetes arcade y unidades portátiles Game & Watch , todas obtenidas y enviadas desde Nintendo.
Arakawa todavía estaba en pánico por la actual crisis financiera de NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas para juegos, había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para redimir el enorme stock muerto de gabinetes Radar Scope . Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y que NoA representaba sólo una pequeña fracción del negocio total de la empresa matriz, Yamauchi sólo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto . [234]
El personal de NoA, excepto el único jugador joven, Howard Phillips, se rebeló uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el exceso de gabinetes de Radar Scope . [226] Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de 280 millones de dólares gracias al gran éxito de Miyamoto, Donkey Kong, sólo en 1981-1983. [235] [236] Vendieron 4.000 nuevas unidades de juegos cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el administrador de envíos de mayor volumen para todo el puerto de Seattle". [231] Arakawa utilizó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982 [237] y para realizar el lanzamiento de Nintendo Entertainment System por valor de 50 millones de dólares en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos desde su devastador año 1983. chocar . [238] [239] Pronto se aseguró un segundo almacén en Redmond, que fue administrado por Don James. La empresa mantuvo durante algunos años unos 20 empleados.
La organización fue remodelada a nivel nacional en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales principales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia, y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007 , las instalaciones de Nintendo North Bend [actualizar]de 380.000 pies cuadrados (35.000 m 2 ) procesan más de 20.000 pedidos al día a clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo además de consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [240] Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicado en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierto solo para empleados e invitados de Nintendo. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver , Columbia Británica y un centro de distribución en Toronto. [241] Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 personas que son responsables de traducir textos del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad. [242]
Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerrará sus oficinas en Redwood City, California y Toronto y fusionará sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver. [243] En abril de 2022, un trabajador anónimo de control de calidad presentó una denuncia ante la Junta Nacional de Relaciones Laborales , alegando que Nintendo of America y el contratista Aston Carter habían participado en actividades antisindicales y de vigilancia. El empleado había sido despedido por mencionar los esfuerzos sindicales en la industria durante una reunión de la empresa. [244] [245] Las empresas llegaron a un acuerdo con el empleado en octubre de 2022. [246] En marzo de 2024, Nintendo of America reestructuró sus equipos de prueba de productos, lo que resultó en la eliminación de más de 100 puestos de contratistas. A algunos de los contratistas afectados se les asignaron puestos de tiempo completo. [247]
La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [248] con sede en Großostheim , Alemania. [249] La empresa gestiona operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia , donde Bergsala gestiona las operaciones en nombre de NOE), [250] así como en Sudáfrica. [248] La sucursal de Nintendo de Europa en el Reino Unido (Nintendo UK) [251] maneja las operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire . En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que produjo un total de 130 despidos: el cierre de su oficina y almacén, y el cese de todos los empleos, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en su ubicación de Frankfurt y la terminación de algunos empleos en ella. [252] [253] En julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. [254] En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para su distribución oficial en Israel. [255]
La filial australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, ventas y marketing de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. También fabricó localmente algunos juegos de Wii.
La filial surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [256] En marzo de 2016, la filial se redujo considerablemente debido a una reestructuración corporativa después de analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó sus operaciones allí como de costumbre. [257] [258]
Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realizan en Japón, existen algunas instalaciones de I+D en Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todas son subsidiarias de Nintendo (y por lo tanto propias), el personal japonés involucrado a menudo se refiere a ellas como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata pregunta . [259] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) están ubicadas en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development (NERD) está ubicada en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) Está ubicado en Kioto , Japón.
La mayor parte del desarrollo de software propio externo se realiza en Japón, porque las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios y Shiver Entertainment en los Estados Unidos (adquiridas en 2002 [260] y 2024, [261] respectivamente) y Next Level Games en Canadá (adquiridas en 2002 [260] y 2024, [261] respectivamente) en 2021). [262] Aunque todos estos estudios son subsidiarias de Nintendo, la división Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) a menudo se refiere a ellos como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo . 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto .
Nintendo también fundó The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para gestionar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar, Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory , que estaba a cargo de Kirby: Right Back at Ya! serie animada y la serie web It's Kirby Time . Ambas compañías son inversiones de Nintendo, Nintendo posee el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar, Inc.
Otras subsidiarias notables incluyen:
Bergsala , una empresa externa con sede en Suecia, se encarga exclusivamente de las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la compañía buscó distribuir unidades Game & Watch en Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala era el único distribuidor de productos de Nintendo que no era propiedad de Nintendo, [263] hasta 2019, cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.
Nintendo se ha asociado con Tencent para lanzar productos Nintendo en China, luego del levantamiento de la prohibición de las consolas en el país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para el software de videojuegos. [264]
En enero de 2019, Ynet e IGN Israel informaron que estaban en curso negociaciones sobre la distribución oficial de productos Nintendo en el país. [255] Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una empresa establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo de Europa, manejando la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, [265] seguido de la apertura de una tienda oficial. tienda online el próximo mes. [266] En junio de 2019, Tor Gaming lanzó una tienda oficial de Nintendo en el Dizengoff Center en Tel Aviv , convirtiéndola en la segunda tienda oficial de Nintendo en todo el mundo, 13 años después de Nueva York. [267]
Nintendo of America ha participado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más duraderos lemas fue "¡Ahora estás jugando con poder!", utilizado por primera vez para promocionar su Nintendo Entertainment System . [268] Modificó el eslogan para incluir "SUPER potencia" para Super Nintendo Entertainment System y "potencia PORTÁTIL" para Game Boy . [269]
Es "Play It Loud!" de 1994. La campaña aprovechó la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. [270] Durante la era de Nintendo 64 , el lema era "Consigue N o sal". [269] Durante la era de GameCube, el mensaje "¿Quién eres?" sugirió un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [271] La compañía promocionó su computadora de mano Nintendo DS con el lema "Tocar es bueno". [272] Para la Wii, utilizaron el eslogan "A Wii le gustaría jugar" para promocionar la consola entre las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . [273] La Nintendo 3DS utilizó el lema "Echa un vistazo al interior". [274] La Wii U utilizó el lema "Cómo jugará U a continuación". [275] Nintendo Switch utiliza el lema "Cambiar y jugar" en Norteamérica y "Jugar en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier persona" en otros lugares. [276]
Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se usaba de manera omnipresente para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca se volviera genérica , Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca. [277] [278]
Utilizado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de la pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que normalmente se muestra sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales de 1985 a 2006. En Japón, se utiliza una versión monocromática que carece de un fondo de color. en el empaque y marketing de Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y consolas portátiles de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que lo hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. [279] [ verificación fallida ] Para productos de consumo y marketing, se utiliza una variante blanca sobre fondo rojo desde 2016, y ha estado en pleno efecto desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.
Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de pautas estrictas de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que si la empresa permitía la concesión de licencias de simples juegos, [ non sequitur ] la imagen de la empresa quedaría empañada para siempre. [280] Nintendo of America fue más allá al decir que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían incluir desnudez, sexualidad, blasfemias (incluidos racismo, sexismo o insultos ), sangre, violencia gráfica o doméstica , drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos , con el excepción de religiones poco practicadas, como el Panteón griego . [281] A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera verse como una "invasión japonesa" al imponer las normas comunitarias japonesas a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las estrictas pautas, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque las esvásticas fueron eliminadas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episodio contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita y consumo de tabaco ; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudos, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .
Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Génesis de Mortal Kombat tiene más del doble de ventas de unidades que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo había obligado al editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco y reemplazar algunos de los más. Gráficos sangrientos en el lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. [282] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y la sangre permanecieran en la versión Génesis (aunque se requiere un código para desbloquear la sangre). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el paquete. [283]
Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Entertainment Software Rating Board (ESRB) de 1994 y la Pan European Game Information de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura en favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos con clasificación ESRB AO no tendrán licencia para las consolas Nintendo en Norteamérica, [284] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos de contenido para adultos en sus consolas, incluidos Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem. , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water .
Sin embargo, algunos juegos han seguido modificándose. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a los cigarrillos en el juego Metal Gear Solid de Game Boy Color de 2000 (aunque la versión anterior de Metal Gear para NES , el juego de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes y el juego de 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D , incluía dichas referencias), y las mutilaciones y la sangre fueron eliminadas del port para Nintendo 64 de Cruis'n USA . [285] Otro ejemplo es el juego Mega Man Zero 3 de Game Boy Advance, en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japonés y europeo, pasó a llamarse Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En los lanzamientos norteamericanos de los juegos Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no brotan sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de Wii estuvo acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los tres últimos de los cuales se publicaron inicialmente exclusivamente para la consola.
Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que debían seguir sus licenciatarios para crear juegos para Nintendo Entertainment System , además de las pautas de contenido anteriores. [280] Las pautas se aplicaron a través del chip de bloqueo 10NES .
La última regla fue eludida de varias maneras; por ejemplo, Konami, que quería producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y más tarde Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. [280] Esto perjudicó a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse el lujo de iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co. (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en Nintendo 64 [287] junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, [ cita necesaria ] más notablemente Final Fantasy VI , fueron factores que cambiaron su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony .
En 1993, se presentó una demanda colectiva contra Nintendo bajo acusaciones de que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió, con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de 3 dólares para un juego de elección de Nintendo. [288]
En general, Nintendo ha sido proactiva para garantizar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó ya con el lanzamiento arcade de Donkey Kong , que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común a los juegos arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para tratar de detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aún así perdieron $100 millones en ventas potenciales de estos clones. [289] Desde entonces, Nintendo ha sido proactiva en la prevención de la infracción de derechos de autor de sus juegos por parte de emuladores de videojuegos y juegos de fans y otras obras que utilizan la propiedad intelectual de la empresa. La empresa también ha sufrido varias violaciones de datos y ha buscado acciones contra quienes publicaron estas filtraciones.
El sello dorado con rayos de sol fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y más tarde por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido aprobado adecuadamente por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier producto con licencia de Nintendo, como tarjetas coleccionables, guías de juegos o prendas de vestir, aunque con las palabras "Producto con licencia oficial de Nintendo". [290]
En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de Calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar de calidad de juego que protegía a los consumidores del shovelware . [291]
En las regiones NTSC , este sello es un estallido elíptico llamado "Sello oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era un gran estallido circular negro y dorado. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello fue modificado posteriormente en 1988: se cambió "aprobado y garantizado" por "evaluado y aprobado". En 1989, el sello pasó a ser dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello de Calidad Oficial de Nintendo". Se cambió en 2003 para que dijera "Sello oficial de Nintendo". [290]
El sello actualmente dice así: [292]
El sello oficial es su garantía de que este producto tiene licencia o es fabricado por Nintendo. Busque siempre este sello al comprar sistemas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.
En las regiones PAL , el sello es un estallido circular llamado "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual australiano de Wii dice:
Este sello es su garantía de que Nintendo ha revisado este producto y que ha cumplido con nuestros estándares de excelencia en mano de obra, confiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para garantizar la compatibilidad total con su producto Nintendo. [293]
En 1992, Nintendo se asoció con la Starlight Children's Foundation para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [294] A finales de 1995 se instalaron 1.000 unidades Starlight Nintendo Fun Center. [294] Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como una distracción para mejorar el estado de ánimo y elevar la moral de los niños durante las estancias en el hospital. [295]
Nintendo ha ocupado constantemente el último puesto en la "Guía para una electrónica más ecológica" de Greenpeace debido a que Nintendo no ha publicado información. [296] De manera similar, ocupan el último lugar en el "Ranking de empresas de minerales en conflicto" de Enough Project debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información. [297]
Como muchas otras empresas de electrónica, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo los productos no utilizados. Nintendo of America reclamó 548 toneladas de productos devueltos en 2011, el 98% de los cuales fueron reutilizados o reciclados. [298]
"Casi cada generación, Nintendo ha liderado una carga de innovación que ha remodelado fundamentalmente el mundo de los juegos. Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero las huellas de Nintendo están tan firmemente grabadas en nuestra industria, que la compañía es posiblemente la figura más importante. en eso."
Ben Reeves, informador del juego [299]
Se considera que las decisiones estratégicas de Hiroshi Yamauchi, principalmente llevar a Nintendo al mundo de los juegos electrónicos, aseguraron no sólo el éxito de su empresa, sino la supervivencia de la industria en su conjunto, ya que "restauró la confianza del público en los juegos electrónicos después de la sombrío colapso del mercado estadounidense a principios de los años 1980". La empresa ya era la más exitosa en Japón en 1991, sus productos habían "redefinido la forma en que jugamos" y su modelo de negocio había priorizado las estrategias de venta de títulos sobre las consolas, a diferencia de lo que hacían la mayoría de los distribuidores en ese momento. [300]
Su política de responsabilidad social y su filosofía centrada en la calidad y la innovación han llevado ya a que Nintendo sea catalogada como un "fabricante centrado en el consumidor", algo que le ha permitido diferenciarse de sus competidores directos, Sony y Microsoft. [300] La revista Forbes incluye desde 2013 a Nintendo en su lista de los "Mejores empleadores del mundo", que tiene en cuenta el entorno de trabajo y la diversidad del personal. [301] [302] La revista Time, a su vez, eligió a Nintendo en 2018 como una de las "50 empresas genios" del año, afirmando que la "resurrección" se ha convertido en un "hábito" de la empresa y destacando el éxito de Nintendo Switch. la Wii U. [303] Su capital en 2018 superó los diez mil millones de yenes y sus ventas netas superaron los nueve mil millones de dólares, principalmente en el mercado norteamericano, [304] lo que la convierte en una de las empresas más ricas y valiosas de Japón. [305] [194]
Los personajes de Nintendo ya han tenido un gran impacto en la cultura popular contemporánea. Mario ha pasado de ser sólo una mascota corporativa a un "ícono cultural", [306] así como a uno de los personajes más famosos de la industria. Según John Taylor de Arcadia Investment Corp., el personaje "es, con diferencia, la propiedad individual más grande en juegos electrónicos". [307] Otros personajes destacados de la compañía incluyen a la Princesa Peach , Pikachu , Link , [308] Donkey Kong , Kirby y Samus Aran . [309]
Las ventas de Micro no cumplieron con nuestras expectativas... Sin embargo, hacia finales de 2005, Nintendo tuvo que concentrar casi todas sus energías en la comercialización de DS, lo que debió privar a Micro de su impulso.
12. Antigua oficina central: Antes de que la oficina central de Nintendo se mudara a Minami Ward, ciudad de Kyoto (su ubicación actual) en 2000, estaba en Higashiyama Ward, ciudad de Kyoto. La ubicación de la antigua oficina central ahora está ocupada por el Centro de Investigación de Nintendo en Kioto.
Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la razón principal detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, le reportó a Nintendo 180 millones de dólares, continuando con un retorno de 100 millones de dólares en el segundo año.