El siguiente esquema se ofrece como descripción general y guía temática del ajedrez:
El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores que se juega en un tablero de ajedrez (un tablero de ajedrez con 64 casillas dispuestas en una cuadrícula de ocho por ocho). En una partida de ajedrez, cada jugador comienza con dieciséis piezas: un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente, por lo que el rey está bajo ataque inmediato (en "jaque") y no hay forma de retirarlo o defenderlo del ataque, ni de obligar al jugador oponente a rendirse.
¿Qué tipo de cosa es el ajedrez?
El ajedrez se puede describir como todo lo siguiente:
Forma de entretenimiento : forma de actividad que mantiene la atención y el interés de una audiencia, o brinda placer y deleite.
Forma de recreación : actividad de ocio, siendo el ocio tiempo libre. [1]
Forma de juego : actividad voluntaria, intrínsecamente motivada, normalmente asociada con el placer y el disfrute recreativos. [2]
Juego : juego estructurado, que se practica habitualmente por placer y que a veces se utiliza como herramienta educativa. Los juegos se diferencian del trabajo, que suele realizarse a cambio de una remuneración, y del arte, que suele ser una expresión de elementos estéticos o ideológicos. Sin embargo, la distinción no es clara y muchos juegos también se consideran trabajo (como los jugadores profesionales de deportes o juegos para espectadores) o arte (como los rompecabezas o los juegos que implican un diseño artístico, como el mahjong, el solitario o algunos videojuegos).
Juego de mesa : juego en el que se colocan, retiran o mueven fichas o piezas sobre una superficie o "tablero" previamente marcada de acuerdo con un conjunto de reglas. Los juegos pueden basarse en la estrategia pura, el azar o una combinación de ambos y, por lo general, tienen un objetivo que el jugador intenta alcanzar.
Juego de estrategia : juego (por ejemplo, de computadora, de video o de mesa) en el que las habilidades de toma de decisiones de los jugadores, a menudo autónomas y sin coerción, tienen una gran importancia para determinar el resultado. Casi todos los juegos de estrategia requieren un pensamiento interno en forma de árbol de decisiones y, por lo general, un alto nivel de conciencia situacional .
Juego de dos jugadores : juego jugado solo por dos jugadores, generalmente uno contra el otro.
Deporte: forma de juego, pero el deporte también es una categoría de entretenimiento por derecho propio (ver descripción a continuación)
Deporte : actividad organizada, competitiva, entretenida y hábil que requiere compromiso, estrategia y juego limpio, en la que se puede definir un ganador por medios objetivos. Se rige por un conjunto de reglas o costumbres. El ajedrez está reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional . [3]
Deporte mental : juego en el que el resultado está determinado principalmente por la habilidad mental, más que por el puro azar.
Equipo de ajedrez
Equipo esencial
Tablero de ajedrez : tablero con 64 casillas (ocho filas y ocho columnas) dispuestas en dos colores alternados (claro y oscuro). Los colores se denominan "negro" y "blanco", aunque los colores reales varían: por lo general son verde oscuro y beige para los tableros utilizados en competición, y a menudo tonos naturales de maderas claras y oscuras para los tableros domésticos. Los tableros de ajedrez se pueden incorporar a las mesas de ajedrez , o prescindir de ellos (junto con las piezas) si se juega al ajedrez mental , al ajedrez por ordenador , al ajedrez por Internet y, a veces, al ajedrez por correspondencia .
Rango : fila horizontal de casillas en el tablero de ajedrez.
Fila : columna vertical (es decir, en la dirección de un jugador al otro) de casillas en el tablero de ajedrez.
Juego de ajedrez : todas las piezas necesarias para jugar una partida de ajedrez. Los juegos de ajedrez vienen en varios materiales y estilos, y algunos se consideran artículos de colección y obras de arte. El estilo más popular para el juego competitivo es el juego de ajedrez Staunton , llamado así por Howard Staunton , que se describe a continuación; algunas regiones tienen formas estándar alternativas para algunas piezas. Los valores de puntos relativos que se dan son aproximados y dependen de la situación actual de la partida.
Piezas de ajedrez : dos ejércitos de 16 piezas de ajedrez, uno de ellos denominado "blanco" y el otro "negro". Cada jugador controla uno de los ejércitos durante toda la partida. Las piezas de cada ejército incluyen:
1 rey : la pieza más importante y una de las más débiles (hasta el final de la partida). El objetivo del juego es dar jaque mate, colocando al rey enemigo en jaque de forma que no pueda escapar de la captura en el siguiente movimiento. En la parte superior de la pieza hay una cruz.
1 reina : la pieza más poderosa del juego, con un valor relativo de 9 puntos. La parte superior de la pieza tiene forma de corona. Los juegos oficiales de ajedrez de torneo tienen 2 reinas de cada color, para hacer frente a los peones que se promocionan [4]
2 torres : parecen torres de castillo y tienen un valor relativo de 5 puntos cada una.
2 alfiles , estilizados según las mitras (sombreros de los obispos), y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
2 caballeros : generalmente parecen cabezas de caballos y tienen un valor relativo de 3 puntos cada uno.
8 peones : las piezas más pequeñas del juego, cada una con una bola en la parte superior. Los peones tienen un valor relativo de 1 punto cada uno.
Equipo especializado
Reloj de juego : cronómetro doble que se utiliza para controlar el tiempo de reflexión de cada jugador. Solo está activo el cronómetro del jugador que debe mover. Se utiliza para ajedrez rápido y para regular el tiempo en partidas de torneo.
Hoja de puntuación e instrumento para escribir: los juegos de torneo requieren que se lleven puntuaciones, y a muchos jugadores les gusta registrar otros juegos para analizarlos más tarde.
Reglas del ajedrez
Las reglas modernas del ajedrez (y su ruptura) se analizan en artículos separados y brevemente en las siguientes subsecciones:
Blanco y negro en ajedrez : un conjunto de piezas se designa como "blanco" y el otro como "negro". Las blancas mueven primero. Algunos conjuntos más antiguos tenían blanco y rojo, algunos conjuntos modernos tienen canela y marrón.
Hacer trampa en el ajedrez : métodos que se han utilizado para obtener una ventaja injusta rompiendo las reglas.
Configuración inicial
Configuración inicial : colocación inicial de las piezas en el tablero de ajedrez antes de realizar cualquier movimiento.
Movimientos
Captura : movimiento de una pieza a una casilla ocupada por una pieza opuesta, que es retirada del tablero y del juego.
Jaque – situación en la que el rey estaría sujeto a captura (pero el rey nunca es capturado realmente).
Jaque mate : movimiento ganador que hace inevitable la captura del rey oponente.
Cómo se mueve cada pieza
Movimiento de un peón : los peones avanzan en línea recta un espacio a la vez, pero capturan en diagonal (dentro de un rango de una casilla). En su primer movimiento, un peón puede avanzar dos casillas en su lugar (no se permite la captura en un movimiento de dos casillas). Además, los peones están sujetos a las reglas de movimiento al paso y de promoción (ver a continuación).
Al paso – en el siguiente movimiento después de que un jugador mueve un peón dos casillas hacia adelante desde su posición inicial, un peón oponente que está protegiendo la casilla salteada puede capturar el peón (tomándolo "al pasar"), moviéndose a la casilla pasada como si el peón se hubiera detenido allí. [5] Si esto no se hace en el siguiente movimiento, se pierde el derecho a hacerlo.
Promoción de peón : cuando un peón alcanza su octava fila, se intercambia por la elección del jugador de una reina, una torre, un alfil o un caballo (normalmente una reina, ya que es la pieza más poderosa).
Mover un caballo : los caballos se mueven dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente desde su posición original, o dos casillas verticalmente y una casilla horizontalmente, saltando directamente al destino mientras ignoran cualquier pieza en los espacios intermedios.
Movimiento de un alfil : los alfiles se mueven en línea recta en cualquier dirección a lo largo de casillas conectadas en diagonal. Un alfil de cada ejército se mueve en diagonal solo sobre casillas blancas y el otro alfil se limita a moverse a lo largo de casillas negras.
Mover una torre : la torre puede moverse cualquier distancia a lo largo de una fila o una columna (hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha) y también puede usarse para enrocar (ver más abajo).
Enroque : movimiento especial disponible para cada jugador una vez en el juego (con restricciones, ver más abajo) en el que el rey se mueve dos casillas hacia la izquierda o la derecha y la torre de ese lado se mueve al otro lado del rey.
Requisitos para el enroque – El enroque es legal si se cumplen todas las condiciones siguientes:
1. Ni el rey ni la torre implicadas se han movido previamente.
2. No hay piezas entre el rey y la torre elegida.
3. El rey no está actualmente en jaque. (Para mayor claridad, la torre en cuestión puede estar actualmente bajo ataque. Además, el rey puede haber estado previamente en jaque, siempre y cuando no haya realizado ningún movimiento para resolverlo).
4. El rey no pasa por una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga. (Para mayor claridad, la torre puede pasar por una casilla que esté siendo atacada por una pieza enemiga; la única casilla en la que puede pasar es la que está adyacente a la torre cuando se enroca en el flanco de dama, b1 para las blancas y b8 para las negras).
5. El rey no termina en una casilla que esté bajo ataque por una pieza enemiga.
Mover la reina : la reina puede moverse como una torre o como un alfil (horizontal, vertical o diagonalmente), pero no se permite el enroque.
Movimiento del rey : el rey puede moverse una casilla en cualquier dirección, pero no puede ponerse en jaque. También puede realizar un movimiento especial llamado "enroque" (ver arriba).
Fin del juego
Renunciar : un jugador puede finalizar el juego renunciando, lo que cede la victoria al oponente.
Jaque mate : objetivo del juego: un rey está en jaque y no tiene movimiento para salir de él, perdiendo el juego.
Empate : ninguno de los dos bandos gana ni pierde. En una competición, esto suele contar como media victoria para cada jugador.
Empate por acuerdo : los jugadores pueden acordar que el juego sea un empate.
Empate : si el jugador a quien le toca mover no tiene ningún movimiento legal y no está en jaque , el juego es un empate por empate.
Regla de los cincuenta movimientos : si en los últimos cincuenta movimientos de ambos bandos ningún peón se ha movido y no ha habido capturas, un jugador puede reclamar tablas.
Triple repetición : si la misma posición se ha producido tres veces con el mismo jugador moviendo, un jugador puede reclamar tablas.
Jaque perpetuo : situación en la que un rey no puede escapar de una serie interminable de jaques, pero no puede ser sometido a jaque mate. Esta regla antiguamente se utilizaba en ajedrez para dar lugar a tablas y todavía se utilizaba informalmente, pero fue reemplazada por la regla de la triple repetición y la regla de los cincuenta movimientos, que la hacen implícita.
Reglas del concurso y otras características
Aplazamiento : el juego se detiene y se reanuda más tarde. Esto se ha vuelto poco frecuente desde la aparición del análisis informático de las partidas de ajedrez.
Notación descriptiva de ajedrez : método obsoleto de registrar movimientos, fue ampliamente utilizado, especialmente en países de habla inglesa y española, y todavía se ve a veces.
Empate por acuerdo : los dos jugadores acuerdan declarar el juego un empate, ya que es probable que ninguno gane.
Control de tiempo : cada jugador debe completar una cantidad específica de movimientos o todos sus movimientos antes de que transcurra un tiempo determinado en su reloj de juego .
Regla de toque y movimiento : si un jugador toca su propia pieza, debe moverla si es legal. Si toca una pieza del oponente, debe capturarla si puede hacerlo legalmente.
Variantes menores
Ajedrez a ciegas : uno o ambos jugadores juegan sin ver el tablero ni las piezas.
Hándicap en ajedrez : uno de los jugadores le da una ventaja al otro jugador, generalmente comenzando el juego sin una determinada pieza.
Ajedrez rápido : ajedrez jugado con un control de tiempo que limita a cada jugador a un tiempo específico de 60 minutos o menos (puede ser tan bajo como 1 minuto).
Movimiento candidato : movimiento que, tras la observación inicial de la posición, justifica un análisis más profundo. Detectar estos movimientos es la clave para un juego de alto nivel.
Hándicap de ajedrez : forma de permitir que un jugador más débil tenga la oportunidad de ganar contra uno más fuerte. Existen diversos hándicaps de este tipo, como ventajas materiales (el jugador más fuerte entrega una o más piezas), movimientos adicionales (el jugador más débil tiene un número acordado de movimientos adicionales al comienzo de la partida), tiempo adicional en el reloj de ajedrez y condiciones especiales (como exigir que el dador de ventajas dé jaque mate con una pieza o peón específico). También son posibles varias permutaciones de estos, como "peón y dos movimientos".
Premove : se utiliza en juegos rápidos en línea y se refiere a un jugador que realiza su siguiente movimiento mientras su oponente está pensando en su próximo movimiento. Después del movimiento del oponente, se realizará el premove, si es legal, y demorará solo 0,1 segundos en el reloj del juego.
Ply : medio turno, es decir, la parte del turno que le corresponde a un jugador.
Tempo : una "unidad" similar al tiempo, equivalente a un movimiento de ajedrez; por ejemplo, perder un tempo es desperdiciar un movimiento o darle al oponente la oportunidad de un movimiento adicional. A veces, un jugador puede querer perder un tempo.
Situaciones generales
En prise – cuando una pieza desprotegida está en posición de ser capturada.
Iniciativa : ventaja situacional en la que un jugador puede realizar amenazas que no se pueden ignorar, obligando al oponente a usar sus turnos para responder a las amenazas en lugar de realizar las suyas propias.
Transposición : secuencia de movimientos que da como resultado una posición a la que también se puede llegar mediante otra secuencia común de movimientos. Las transposiciones son particularmente comunes en las aperturas , donde se puede llegar a una posición determinada mediante diferentes secuencias de movimientos. Los jugadores a veces usan las transposiciones deliberadamente para evitar variaciones que no les gustan, atraer a los oponentes a un territorio desconocido o incómodo o simplemente para preocupar a los oponentes. [6] [7]
Problemas de tiempo : tener poco tiempo para pensar en un juego cronometrado, lo que aumenta la probabilidad de realizar movimientos débiles o perdedores o de pasar por alto movimientos fuertes o ganadores.
Zugzwang – situación en la que un jugador preferiría pasar y no hacer ningún movimiento, porque no tiene ningún movimiento que no empeore su posición.
Estructura de peones
Estructura de peones : describe las características de las posiciones de los peones. La estructura de peones puede utilizarse con fines tácticos o estratégicos, o ambos.
Peón atrasado : peón que no está apoyado por otros peones y no puede avanzar.
Peones conectados : peones del mismo color en columnas adyacentes para que puedan protegerse entre sí.
Peones doblados : dos peones del mismo color en la misma columna, de modo que uno bloquea al otro.
Peón pasado : peón que puede avanzar a su octava fila sin ser bloqueado por un peón oponente y sin posibilidad de ser capturado por un peón en una columna adyacente.
Tácticas de ajedrez
Tácticas de ajedrez : una táctica de ajedrez es un movimiento o una secuencia de movimientos que pueden dar como resultado una ganancia tangible o limitar las opciones del oponente. Las tácticas suelen contrastarse con la estrategia, en la que las ventajas tardan más en materializarse y el oponente tiene menos restricciones para responder.
Tácticas anticomputadoras : tácticas utilizadas por humanos en juegos contra computadoras que el programa no puede manejar muy bien.
Capturar : quitar una pieza del tablero del oponente tomándola con una de las tuyas. Excepto en el caso de una captura al paso, el jugador que captura reemplaza al jugador capturado en su casilla. También es un movimiento que captura. Las capturas pueden ejecutarse de manera ofensiva o defensiva.
Combinación : serie de movimientos, a menudo con intercambio o sacrificio, para lograr alguna ventaja.
Intercambio : capturar una pieza a cambio de permitir que se capture otra pieza.
El cambio : intercambio de un alfil o un caballo por una torre. La torre es generalmente la pieza más fuerte a menos que un jugador obtenga otras ventajas por permitir el cambio.
Cuadrado de huida : cuadrado al que el rey puede retirarse si es atacado.
Tácticas fundamentales
Las tácticas fundamentales incluyen: [8]
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situadas en la misma fila, columna o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
Bloqueo (bloqueo de un ataque): interposición de una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se trata de bloquear un jaque.
Desviación : táctica que obliga a una pieza oponente a abandonar la casilla, fila o fila que ocupa, exponiendo así al rey o una pieza valiosa.
Ataque descubierto : mover una pieza descubre un ataque de otra pieza a lo largo de una línea recta.
Interferencia : bloquear la línea a lo largo de la cual se defiende una pieza enemiga, dejándola vulnerable a ser capturada.
Sobrecarga : dar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
Pin – la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debería moverse porque permitiría un ataque a una pieza más valiosa.
Pincho : si una pieza bajo ataque se mueve, permitirá un ataque a otra pieza.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente desprotegida o subdefensada. También conocido como "quitar la guardia".
Rayos X – (1) sinónimo de pincho. El término también se utiliza a veces para referirse a una táctica en la que una pieza (2) ataca indirectamente a una pieza enemiga a través de otra pieza u otras piezas o (3) defiende una pieza amiga a través de una pieza enemiga.
Tácticas ofensivas
Batería : dos o más piezas que pueden moverse y atacar a lo largo de un camino compartido, situadas en la misma fila, columna o diagonal; por ejemplo, la reina y un alfil, o la reina y una torre, o ambas torres, o la reina y ambas torres.
Cañón de Alekhine : formación que debe su nombre al ex campeón mundial de ajedrez, Alexander Alekhine, que consiste en colocar las dos torres apiladas una detrás de otra y la reina en la parte trasera.
Jaque cruzado : táctica en la que se juega un jaque en respuesta a un jaque, especialmente cuando el jaque original está bloqueado por una pieza que a su vez realiza jaque o revela un jaque descubierto por otra pieza.
Señuelo : atrapar una pieza, generalmente el rey o la reina, obligándola a moverse a una casilla envenenada con un sacrificio en esa casilla.
Desviación : obliga a una pieza oponente a abandonar la casilla, fila o columna que ocupa, exponiendo así al rey o a una pieza valiosa. [9]
Ataque descubierto : ataque revelado cuando una pieza se mueve fuera del camino de otra. [10]
Cheque descubierto: ataque descubierto que también es un chequeo
Dominación : ocurre cuando una pieza tiene una elección relativamente amplia de casillas de destino, pero aún así no puede evitar ser capturada.
Ataque doble : ataque a dos piezas a la vez, como en un tenedor, o mediante un ataque descubierto donde la pieza que estaba bloqueada ataca a una pieza mientras que la pieza que se mueve amenaza a otra.
Doble jaque : jaque dado por dos piezas al mismo tiempo. [11] [12] En notación de ajedrez, a veces se simboliza con "++".
Tenedor – cuando una pieza ataca a dos o más piezas enemigas al mismo tiempo. [13]
Interferencia : interrupción de la línea entre una pieza atacada y su defensora interponiendo una pieza en sacrificio. Las oportunidades de interferencia son escasas porque el objeto defendido debe ser más valioso que la pieza sacrificada y la interposición debe representar en sí misma una amenaza.
Caminata del rey : varios movimientos sucesivos del rey, generalmente al final de la partida, para sacarlo de una casilla segura (donde estaba escondido durante el medio juego) a una posición más activa. No debe confundirse con la "cacería del rey", en la que un jugador obliga al rey de su oponente a salir de la casilla segura y lo persigue por el tablero con una serie de jaques.
Puesto avanzado : casilla en la que una pieza puede atacar la posición del oponente sin ser atacada por peones enemigos. Los caballos son buenas piezas para ocupar puestos avanzados.
Sobrecarga : dar a una pieza defensiva una tarea defensiva adicional que no puede completar sin abandonar su tarea defensiva original.
Promoción de peón : mover un peón a la última fila para convertirlo en caballo, alfil, torre o reina. Si bien se trata de una regla, también es un tipo de movimiento con importancia táctica. La promoción de peón, o la amenaza de ella, suele decidir el resultado de un final de ajedrez.
Subpromoción : la promoción a caballo, alfil o torre se conoce como "subpromoción". Aunque estas piezas son menos poderosas que la dama, hay algunas situaciones en las que es ventajoso subpromocionar. [14] Por ejemplo, dado que el caballo se mueve de una manera en la que la dama no puede, las subpromociones de caballos pueden ser muy útiles y son el tipo más común de subpromoción. Promocionar a torre o alfil es ventajoso en casos en los que promocionar a dama resultaría en un ahogado inmediato.
En los torneos de la FIDE se proporcionan damas de repuesto, una de cada color. En una partida de torneo entre Emil Szalanczy y Thi Mai Hung Nguyen en Budapest en 2009, había seis damas sobre el tablero al mismo tiempo. [15]
Tormenta de peones : varios peones se mueven en rápida sucesión hacia las defensas del oponente. [16]
Pin – la pieza está bajo ataque y no puede moverse legalmente porque pondría a su rey en jaque o no debería moverse porque permitiría un ataque a una pieza más valiosa.
Clavado absoluto : el clavado contra el rey se llama absoluto porque la pieza clavada no se puede mover legalmente (ya que moverla expondría al rey a jaque).
Clavado relativo : donde la pieza protegida por la pieza clavada es una pieza distinta del rey, pero normalmente más valiosa que la pieza clavada.
Clavado parcial : cuando una torre o una reina están clavadas a lo largo de una columna o fila, o un alfil o una reina están clavados a lo largo de una diagonal.
Clavado situacional : cuando una pieza clavada protege una casilla y al moverse permite que el enemigo se mueva allí, lo que genera una situación perjudicial para el jugador de la pieza clavada, como un jaque mate.
Sacrificio – movimiento que permite deliberadamente la pérdida de material, ya sea porque el jugador puede recuperar el material o dar jaque mate si es tomado (sacrificio simulado o pseudosacrificio), o porque el jugador juzga que tendrá una compensación posicional (sacrificio verdadero o posicional).
Sacrificio de regalo griego : sacrificio típico de un alfil por parte de las blancas jugando Axh7+ o de las negras jugando Axh2+.
Sacrificio de reina : sacrificio de la reina, invariablemente de naturaleza táctica.
Plachutta : una pieza se sacrifica en una casilla donde podría ser capturada por dos piezas diferentes para desviarlas de casillas cruciales.
Pincho : ataque a dos piezas en línea y es similar a un alfiler. De hecho, a veces se describe al pincho como un "pincho inverso"; la diferencia es que en el pincho, la pieza más valiosa se encuentra delante de la pieza de menor o igual valor.
Ensartar absolutamente al rey: cuando este es ensartado, lo que lo obliga a salir del jaque y expone la pieza detrás de él en la línea de ataque.
Pincho relativo : la pieza ensartada se puede mover, pero no es necesario (porque no es el Rey en jaque).
Estafa – artimaña mediante la cual un jugador en una posición perdedora engaña a su oponente y de ese modo logra una victoria o un empate en lugar de la pérdida esperada. [17] [18] [19] [20] [21] También puede referirse de manera más general a obtener una victoria o un empate desde una posición claramente perdedora. [22]
Triangulación : técnica que consiste en realizar tres movimientos para terminar en la misma posición mientras que el oponente debe realizar dos movimientos para terminar en la misma posición. El motivo es perder el ritmo y poner al oponente en zugzwang.
Socavar : capturar una pieza defensiva, dejando una de las piezas del oponente desprotegida o subdefensada. También conocido como "quitar la guardia".
Molino de viento : serie repetida de jaques descubiertos que el oponente no puede evitar, ganando grandes cantidades de material.
Ataque por rayos X : ataque indirecto de una pieza a través de otra pieza.
Zwischenzug ("Movimiento intermedio") – Realizar un movimiento intermedio antes del movimiento esperado para obtener una ventaja.
Patrones de jaque mate
Patrón de jaque mate : un jaque mate particular. Algunos patrones de jaque mate ocurren con suficiente frecuencia o son de tal interés para los académicos que han adquirido nombres específicos en los comentarios sobre ajedrez. A continuación, se enumeran algunos de los más conocidos:
Jaque mate en la última fila : jaque mate realizado por una torre o una reina en la primera fila del oponente, porque el rey está bloqueado por sus propias piezas (casi siempre peones) en su segunda fila.
Jaque mate de alfil y caballo : jaque mate fundamental con una cantidad mínima de material. Es notoriamente difícil de lograr.
Mate de Boden : patrón de jaque mate caracterizado por un rey que recibe jaque mate de dos alfiles en diagonales entrecruzadas, con posibles casillas de fuga bloqueadas por piezas amigas.
Jaque mate del loco : el jaque mate más corto posible, en el segundo movimiento de las negras. Es poco frecuente en la práctica.
Jaque mate : jaque mate que un jugador realiza en apenas cuatro movimientos, mediante una dama apoyada por un alfil (normalmente) en un ataque a la casilla f7 o f2. Es bastante común en el nivel de principiantes.
Mate asfixiado : jaque mate que solo puede lograr un caballo porque las piezas del rey ocupan casillas a las que podría escapar.
Tácticas defensivas
Enroque artificial (también conocido como "enroque a mano"): se necesitan varios movimientos para llevar al rey a la posición en la que estaría si se hubiera podido realizar el enroque.
Bloqueo (bloqueo de un ataque): interposición de una pieza entre otra pieza y su atacante. Cuando la pieza atacada es el rey, se trata de bloquear un jaque.
Desperado – pieza que parece decidida a entregarse, generalmente (1) para venderse lo más caro posible en una situación en la que ambos bandos tienen piezas colgando o (2) para provocar un punto muerto si es capturada (o en algunos casos, para forzar un empate mediante una triple repetición si no es capturada).
Luft – palabra alemana para “aire”, es decir, casillas disponibles para que el rey escape de un ataque, normalmente a través de una fortaleza.
Defensa de rayos X : defensa indirecta de una pieza a través de otra pieza.
Posibles respuestas a un ataque
Captura la pieza atacante
Mueve la pieza atacada
Bloquear – interponer otra pieza entre las dos
Proteger la pieza atacada y permitir un intercambio
Fijar la pieza atacante para que la captura se vuelva ilegal o no rentable
Estrategia de ajedrez : aspecto del juego de ajedrez que se ocupa de la evaluación de las posiciones y del establecimiento de objetivos y planes a largo plazo para el juego futuro. Al evaluar una posición estratégicamente, un jugador debe tener en cuenta factores como el valor relativo de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición de las piezas y el control de las casillas clave y los grupos de casillas (por ejemplo, diagonales, columnas abiertas, casillas individuales).
Casillas correspondientes : generalmente utilizadas como herramienta en los finales de rey y peón, un par de casillas correspondientes son tales que si un rey está en una de ellas, el rey oponente debe estar en la otra.
Fianchetto : mover el peón delante del caballo y colocar el alfil en esa casilla.
Escuela de ajedrez : grupo de jugadores que comparten ideas comunes sobre la estrategia del juego. A lo largo de la historia del ajedrez moderno ha habido varias escuelas. Hoy en día, la dependencia de las escuelas es menor: los jugadores recurren a muchas fuentes y juegan según su estilo personal.
Maestros Módeneses : escuela de pensamiento ajedrecístico basada en las enseñanzas de los maestros italianos del siglo XVIII, enfatizaba el ataque al rey oponente.
Hipermodernismo : escuela de pensamiento basada en las ideas de algunos maestros de principios del siglo XX. En lugar de ocupar el centro del tablero con peones en la apertura, se controla el centro atacándolo con caballos y alfiles desde los costados.
Fases del juego
Apertura de ajedrez : primera fase del juego, donde se desarrollan las piezas antes de que comience la batalla principal.
Medio juego del ajedrez : segunda fase de la partida, en la que suele desarrollarse la batalla principal. Muchas partidas terminan en el medio juego.
Final de ajedrez : tercera y última fase de la partida, en la que sólo quedan unas pocas piezas.
Aperturas de ajedrez
Apertura de ajedrez : grupo de movimientos iniciales de una partida de ajedrez. Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se denominan aperturas cuando las terminan las blancas o defensas cuando las terminan las negras, pero también se utiliza el término apertura como término general.
El jaque mate del loco , también conocido como jaque mate en dos jugadas, es el jaque mate más rápido que se puede dar en ajedrez. Un ejemplo claro son las jugadas: 1.f3 e5 2.g4 Dh4#
Jaque mate del erudito : se logra con las siguientes jugadas: 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Ac4 Cf6? 4.Dxf7#. Las jugadas pueden realizarse en un orden diferente o con ligeras variaciones, pero la idea básica es la misma: la dama y el alfil se combinan en un simple ataque de mate en f7 (o f2 si las negras están realizando el mate).
Mate asfixiado : jaque mate dado por un caballo en el que el rey que recibe el mate no puede moverse porque está rodeado (o asfixiado) por sus propias piezas.
Jaque mate en la última fila : jaque mate dado por una torre o una reina en la última fila (es decir, la fila en la que se encuentran las piezas (no peones) al comienzo del juego) en el que el rey que recibió jaque mate no puede avanzar por el tablero porque está bloqueado por piezas amigas (generalmente peones) en la segunda fila (Burgess 2009:16).
Mate de Boden : patrón de jaque mate en ajedrez caracterizado por alfiles en dos diagonales entrecruzadas (por ejemplo, alfiles en a6 y f4 que dan mate a un rey en c8), con posibles casillas de huida para el rey ocupadas por piezas amigas. Lo más frecuente es que el rey en jaque mate haya enrocado en el flanco de dama y reciba mate en c8 o c1.
Jaque mate con charretera : jaque mate en el que dos casillas paralelas de retirada del rey en jaque están ocupadas por sus propias piezas, impidiéndole escapar. El jaque mate con charretera más común implica al rey en su última fila, atrapado entre dos torres.
Mate de Légal : trampa de apertura de ajedrez que se caracteriza por un sacrificio de dama seguido de jaque mate con piezas menores si las negras aceptan el sacrificio. La trampa recibe su nombre del jugador francés Sire de Légal (1702-1792).
Posición de Lucena : una de las posiciones más famosas e importantes en la teoría de finales de ajedrez, donde si el bando con el peón puede alcanzar este tipo de posición, puede ganar la partida por la fuerza.
Posición Philidor : si el bando sin el peón llega a la Posición Philidor, forzará el empate.
Final con dos caballos : el final con dos caballos contra un rey solitario no puede forzar el jaque mate, pero puede forzar una victoria si el defensor tiene un peón.
Alfil equivocado : situación en algunos finales en la que el alfil de un jugador está en una casilla de color incorrecto para lograr algo, es decir, el resultado sería diferente si el alfil estuviera en el otro color.
Peón de torre equivocado : una situación final muy relacionada con el alfil equivocado, donde tener el otro peón de torre tendría un resultado diferente.
Principios del final del juego
Regla de Tarrasch : directriz que establece que las torres generalmente deben colocarse detrás de los peones pasados, tanto los propios como los del oponente.
Tabla de finales : base de datos informática de posiciones de finales que ofrece movimientos óptimos para ambos lados y el resultado de movimientos óptimos (una victoria para un jugador o un empate).
Sistema de clasificación de ajedrez : sistema de clasificación dinámico basado en el desempeño de un jugador, donde un número más alto indica un mejor jugador.
Torneo de ajedrez : competición de ajedrez entre varios o muchos jugadores.
Torneo de sistema suizo : formato de torneo diseñado para admitir una cantidad relativamente grande de jugadores que juegan una pequeña cantidad de rondas en un tiempo relativamente corto.
Torneo de todos contra todos : formato de torneo para un número pequeño o moderado de jugadores en el que cada jugador juega contra cada mesa. Puede ser largo, según la cantidad de rondas jugadas.
Torneo eliminatorio : formato de torneo de varias etapas en el que los jugadores se emparejan y la mitad es eliminada en cada etapa.
Shatranj es una antigua forma de ajedrez, a partir de la cual se desarrolló gradualmente el ajedrez moderno, que llegó al mundo occidental desde la India a través de la Persia sasánida.
Mates directos: las blancas deben mover primero y dar jaque mate a las negras en un número específico de movimientos contra cualquier defensa. A menudo se las denomina "mate en n ", donde n es el número de movimientos dentro del cual se debe dar el mate. Al componer y resolver competiciones, los mates directos se dividen en tres clases:
Dos movimientos: las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa.
Tres movimientos: las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa.
Más movimientos: las blancas deben mover y dar jaque mate a las negras en n movimientos contra cualquier defensa, donde n es un número particular mayor que tres.
Ajedrez de hadas : problemas de ajedrez que difieren de los problemas de ajedrez clásico (también llamado ortodoxo) en que no son mates directos. Aunque el término "ajedrez de hadas" se utiliza a veces para los juegos, normalmente se aplica a problemas con nuevas estipulaciones, nuevas reglas, un nuevo tablero o piezas de ajedrez de hadas , para expresar una idea o tema imposible en el "ajedrez ortodoxo". [23] Véase también la sección sobre variantes del ajedrez, más abajo.
Ayuda mate : las negras, que mueven primero, cooperan con las blancas para conseguir que el rey de las negras dé mate en un número específico de movimientos.
Automate : las blancas mueven primero y obligan a las negras (en un número específico de movimientos) a dar jaque mate a las blancas.
Ayudar a sí mismo con mate: las blancas, que mueven primero, cooperan con las negras para obtener una posición de automate en un movimiento.
Mates reflejos : una forma de automate con la condición adicional de que cada bando debe dar mate si puede hacerlo. (Cuando esta condición se aplica solo a las negras, se trata de un semimate reflejo ).
Series movers : un bando realiza una serie de movimientos sin respuesta para lograr un objetivo estipulado. No se puede dar jaque excepto en el último movimiento. Un serie movers puede adoptar diversas formas:
Mate en serie: mate directo con las blancas realizando una serie de movimientos sin respuesta para dar jaque mate a las negras.
Serie de ayuda mate: ayuda mate en la que las negras realizan una serie de movimientos sin respuesta, tras lo cual las blancas realizan un movimiento para dar jaque mate a las negras.
Automate en serie: automate en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras se ven obligadas a dar mate.
Mate reflejo en serie: mate reflejo en el que las blancas realizan una serie de movimientos que conducen a una posición en la que las negras pueden, y por lo tanto deben, dar mate.
ChessCafe.com – publica estudios de finales, reseñas de libros y otros artículos relacionados con el ajedrez semanalmente. Fue fundada en 1996 por Hanon Russell y es conocida por ser un repositorio de artículos sobre ajedrez y su historia.
Chessgames.com – Comunidad de ajedrez en Internet con más de 197.000 miembros. El sitio mantiene una gran base de datos de partidas de ajedrez, donde cada partida tiene su propia página de discusión para comentarios y análisis.
FIDE Online Arena : servidor de ajedrez comercial en Internet de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) dedicado al juego de ajedrez y actividades relacionadas.
Servidor de ajedrez gratuito en Internet : servidor de ajedrez en Internet gestionado por voluntarios. Se organizó como una alternativa gratuita al Club de ajedrez en Internet (ICC), después de que ese sitio comenzara a cobrar por la membresía.
Internet Chess Club : servidor comercial de ajedrez en Internet dedicado al juego y debate sobre ajedrez y variantes del ajedrez.
Playchess – servidor comercial de ajedrez en Internet editado por ChessBase dedicado al juego y debate sobre ajedrez y variantes del ajedrez.
SchemingMind es un club privado internacional de ajedrez por correspondencia fundado en 2002. La mayoría de las partidas y torneos se juegan en un servidor de ajedrez por correspondencia propiedad del club para este propósito.
The Week in Chess : uno de los primeros servicios de noticias de ajedrez basado en Internet, si no el primero.
Paul Morphy (22 de junio de 1837 – 10 de julio de 1884) – Ajedrecista estadounidense. Se le considera el mayor maestro de ajedrez de su época y campeón mundial de ajedrez no oficial. Se le llamó "El orgullo y la tristeza del ajedrez" porque tuvo una breve y brillante carrera ajedrecística, retirándose del juego a los 21 años.
Wilhelm (más tarde William) Steinitz (17 de mayo de 1836 – 12 de agosto de 1900) – Ajedrecista austríaco y luego estadounidense y primer campeón mundial indiscutible de ajedrez entre 1886 y 1894. Desde la década de 1870 en adelante, los comentaristas han debatido si Steinitz fue efectivamente el campeón anterior.
Emanuel Lasker (24 de diciembre de 1868 – 11 de enero de 1941) fue un ajedrecista, matemático y filósofo alemán que fue el segundo campeón mundial de ajedrez reconocido formalmente, posición desde la que dominó el ajedrez durante 27 años (de 1894 a 1921).
José Raúl Capablanca (19 de noviembre de 1888 – 8 de marzo de 1942) – Ajedrecista cubano que fue campeón mundial de ajedrez de 1921 a 1927. Apodado la "Máquina Humana de Ajedrez" debido a su dominio sobre el tablero y su estilo de juego relativamente simple, fue famoso por su excepcional habilidad en los finales y velocidad de juego, y es ampliamente considerado como el ajedrecista con mayor talento natural de la historia.
15 Fundadores de la FIDE – La FIDE se estableció el 20 de julio de 1924, en la primera Olimpiada de Ajedrez no oficial.
Alexander Alekhine (31 de octubre de 1892 - 24 de marzo de 1946) - en 1927, se convirtió en el cuarto campeón mundial de ajedrez al derrotar a Capablanca, ampliamente considerado invencible, en lo que sería el campeonato de ajedrez más largo celebrado hasta 1985. Alekhine es muy valorado como escritor y teórico de ajedrez, produciendo innovaciones en una amplia gama de aperturas de ajedrez y dando su nombre a la Defensa Alekhine y varias otras variantes de apertura.
Mikhail Botvinnik (4 de agosto de 1911 – 5 de mayo de 1995) – Gran Maestro Internacional Soviético y Ruso y tres veces Campeón Mundial de Ajedrez. Trabajando como ingeniero eléctrico y científico informático al mismo tiempo, fue uno de los pocos ajedrecistas famosos que logró distinción en otra carrera mientras jugaba ajedrez competitivo de primer nivel. También fue un pionero del ajedrez informático. Fue campeón mundial de 1948 a 1963, con dos interrupciones. Perdió brevemente el Campeonato Mundial contra Vasily Smyslov y luego contra Mikhail Tal, pero se lo recuperó a ambos en revanchas.
Mikhail Tal (9 de noviembre de 1936 – 28 de junio de 1992) fue un gran maestro de ajedrez soviético-letón y octavo campeón mundial de ajedrez. Es considerado un genio creativo y el mejor jugador de ataque de todos los tiempos, conocido sobre todo por su improvisación y su imprevisibilidad. En una ocasión dijo que cada partida era tan inimitable e inestimable como un poema.
Vasily Smyslov – Gran maestro de ajedrez soviético y ruso, y campeón mundial de ajedrez (de 1957 a 1958) conocido por su estilo posicional y, en particular, por su manejo preciso del final, aunque muchas de sus partidas también incluían jugadas tácticas espectaculares. Hizo enormes contribuciones a la teoría de aperturas de ajedrez en muchas aperturas, incluidas la Apertura Inglesa, la Defensa Grünfeld y la Defensa Siciliana.
Tigran Petrosian (17 de junio de 1929 – 13 de agosto de 1984) – Gran maestro armenio soviético y campeón mundial de ajedrez de 1963 a 1969. Recibió el apodo de "Tigran de hierro" debido a su estilo de juego defensivo casi impenetrable, que enfatizaba la seguridad por encima de todo.
Boris Spassky (nacido el 30 de enero de 1937): décimo campeón mundial de ajedrez y destacado jugador soviético y, más tarde, francés.
Bobby Fischer (9 de marzo de 1943 – 17 de enero de 2008) – Gran maestro de ajedrez estadounidense y undécimo campeón mundial de ajedrez. Es considerado por muchos el mejor ajedrecista de todos los tiempos. Fischer también fue un autor de libros de ajedrez de gran éxito.
Anatoly Karpov (nacido el 23 de mayo de 1951) – Gran maestro de ajedrez ruso y ex campeón mundial, cargo que ocupó de 1975 a 1985 y de 1993 a 1999, cuando renunció a su título en protesta contra las nuevas reglas del campeonato mundial de la FIDE.
Garry Kasparov (nacido el 13 de abril de 1963) fue un gran maestro de ajedrez ruso (ex soviético), ex campeón mundial de ajedrez, escritor y activista político, considerado por muchos el mejor ajedrecista de todos los tiempos. Ostentó el título mundial oficial de la FIDE desde 1985 hasta 1993, cuando una disputa con la FIDE lo llevó a crear una organización rival, la Asociación Profesional de Ajedrez.
Viswanathan Anand (nacido el 11 de diciembre de 1969) es un gran maestro de ajedrez indio. Ganó el Campeonato Mundial de Ajedrez cinco veces (2000, 2007, 2008, 2010, 2012) y fue campeón mundial indiscutible entre 2007 y 2013.
Magnus Carlsen (nacido el 30 de noviembre de 1990) es un gran maestro de ajedrez noruego, ex prodigio del ajedrez y cinco veces campeón mundial de ajedrez (2013-2023), que es el jugador número uno del mundo. Su calificación máxima es la más alta de la historia al 30 de abril de 2023.
Ding Liren (nacido el 24 de octubre de 1992) - Gran maestro de ajedrez chino, actual campeón mundial y número 2 del mundo por calificación.
Variante del ajedrez : juegos similares al ajedrez pero con reglas o piezas diferentes.
Pieza de ajedrez de hadas : piezas utilizadas en variantes de ajedrez distintas de las piezas habituales.
Variantes con una posición inicial diferente
Ajedrez de desplazamiento : la posición inicial se modifica ligeramente para anular el conocimiento de las aperturas por parte de los jugadores.
Ajedrez 960 : variante creada por Bobby Fischer, en la que la posición inicial de las piezas en la 1.ª y 8.ª fila es aleatoria, lo que da como resultado 960 posiciones iniciales posibles. Las posiciones iniciales de las blancas y las negras deben ser idénticas y el rey debe empezar entre las torres para permitir el enroque.
Ajedrez trascendental : similar al ajedrez 960, excepto que no hay enroque, las posiciones iniciales no necesariamente son idénticas y los alfiles deben empezar en casillas de colores opuestos. Hay 8.294.400 posibles posiciones iniciales.
Variantes con diferentes fuerzas
Hándicap en ajedrez : otorgar una ventaja a un jugador más débil para permitirle tener las mismas posibilidades de ganar. Generalmente, la ventaja otorgada se da en material, movimientos adicionales o tiempo adicional.
Ajedrez de Dunsany : las negras comienzan como en el ajedrez tradicional, mientras que las blancas comienzan con solo 32 peones. Las negras ganan tomando todos los peones y evitando el ahogado, mientras que las blancas ganan dando jaque mate al rey negro.
Variantes con un tablero diferente
Miniajedrez : el tablero tiene menos casillas, por ejemplo, 3×3, 5×5, 5×6, etc.
Ajedrez en cuadrícula : tablero de 8×8 con cuadrícula de 4×4, que divide el tablero en 16 espacios de 2×2 cuadrados cada uno. Funciona igual que el ajedrez tradicional, excepto que una pieza debe cruzar al menos una línea de cuadrícula en cada movimiento.
Ajedrez cilíndrico : se juega sobre un cilindro, lo que da como resultado unir los lados derecho e izquierdo del tablero.
Ajedrez circular : variante que se juega en un tablero circular.
Ajedrez Alice : se juega con dos tableros, uno de los cuales comienza vacío. Después de cada movimiento, la pieza que se movió se traslada a la misma casilla del otro tablero (después de un movimiento en el segundo tablero, la pieza regresa al primer tablero).
Ajedrez hexagonal : cualquiera de las diversas variantes que se juegan en un tablero hexagonal o un tablero con casillas hexagonales.
Ajedrez tridimensional : cualquiera de las diversas variantes con múltiples tableros en diferentes niveles, lo que da como resultado un juego en tres dimensiones.
Ajedrez cúbico : las piezas se reemplazan por cubos, con las figuras de las piezas de lado, lo que hace más fácil cambiar los tipos de piezas bajo reglas especiales de promoción.
Ajedrez volador : se juega con dos tableros, uno de los cuales representa el nivel superior y el otro el inferior. En el nivel superior solo se pueden mover algunas piezas.
Ajedrez perdedor : el objetivo de cada jugador es perder todas sus piezas en lugar de dar jaque mate al rey enemigo. La captura, como en las damas , es obligatoria.
Ajedrez atómico : cada vez que se produce una captura, las piezas circundantes también son capturadas, lo que se asemeja a la idea de una explosión.
Ajedrez de extinción : el objetivo es capturar todas las piezas de un tipo particular del oponente (por ejemplo, ambos caballos, todos los peones o la reina).
Crazyhouse : una pieza capturada puede ser devuelta al tablero por el jugador que la capturó, como una pieza propia.
Ajedrez de relevos con caballos : las piezas defendidas por un caballo pueden moverse como un caballo. Los caballos no pueden capturar ni ser capturados.
Ajedrez Andernach : después de una captura, la pieza capturada cambia de color.
Ajedrez sin jaque : no se permite ningún movimiento que resulte en jaque, excepto jaque mate.
Ajedrez Circe : las piezas capturadas regresan instantáneamente a sus posiciones iniciales.
Ajedrez Legan : las posiciones iniciales de las piezas se concentran en esquinas opuestas del tablero. El movimiento de los peones se hace en diagonal y la captura es ortogonal.
Ajedrez Madrasi : siempre que una pieza es atacada por una pieza enemiga del mismo tipo, no puede moverse.
Ajedrez monocromático : una pieza solo puede moverse a una casilla del mismo color que la que ocupa. Los caballos siguen reglas especiales para moverse.
Ajedrez de patrulla : no se permite capturar ni dar jaque, a menos que la pieza que captura o da jaque esté protegida por una pieza amiga.
PlunderChess : las piezas capturadas obtienen una capacidad limitada para moverse como la pieza capturada.
Variantes con información incompleta y elementos de azar
Kriegspiel : un jugador puede ver sus propias piezas, pero no las piezas enemigas.
Ajedrez oscuro : un jugador solo puede ver las casillas ocupadas por sus propias piezas y las casillas a las que sus piezas pueden moverse.
Penultima – los espectadores del juego deciden en secreto las reglas de movimiento y captura de cada pieza, que los jugadores descubren gradualmente durante el juego.
Ajedrez de dados : los jugadores tiran los dados antes de cada movimiento para determinar qué tipos de piezas se pueden mover.
Ajedrez marsellés : cada jugador mueve dos veces por turno. Si el primer movimiento da jaque, el jugador no realiza el segundo movimiento en ese turno.
Ajedrez progresivo : el número de movimientos que se realizan en cada turno aumenta progresivamente. Las blancas comienzan con un movimiento, luego las negras realizan dos movimientos, luego las blancas realizan tres movimientos, etc.
Ajedrez de avalancha : después de cada movimiento, es obligatorio que el jugador mueva un peón del oponente una casilla hacia sí mismo.
Ajedrez monstruoso : las negras juegan como en el ajedrez tradicional, pero las blancas sólo tienen un rey y cuatro peones, y se mueven dos veces por turno.
Ajedrez kung-fu : variante sin turnos, las piezas se pueden mover libremente y cada una tiene su propio tiempo de retardo entre dos movimientos. Juego de estrategia en tiempo real , que se juega principalmente en línea.
Variantes multijugador
Ajedrez Bughouse – variante con cuatro jugadores y dos tableros, 2 contra 2, las piezas capturadas por un jugador son transferidas a su compañero, quien puede introducirlas en su tablero.
^ Thomas S. Yukic. Fundamentos de recreación, 2.ª edición . Harpers & Row, 1970, Biblioteca del Congreso 70-88646. pág. 1 y siguientes.
^ Garvey, C. (1990). Jugar . Cambridge, MA: Harvard University Press.
^ Deportes reconocidos por el Comité Olímpico Internacional Sitio web oficial del Comité Olímpico Internacional. Consultado el 2 de mayo de 2008.
^ "¿En un torneo real se pueden jugar 2 damas?". chess.com . Foros de ajedrez . Consultado el 4 de abril de 2018 .
^ Reglas de la FIDE (De paso es la regla 3.7, parte d)
^ Mark Weeks. "Tutorial de aperturas de ajedrez: Introducción a 1.d4". about.com. Archivado desde el original el 25 de enero de 2008.
^ Soltis, A. (2007). Trucos de Transpo en Ajedrez . Batsford. ISBN978-0-7134-9051-0.Ver reseña en "Transpo Tricks in Chess – review". chessville.com. Archivado desde el original el 18 de abril de 2008.
^ Edward R. Brace, Diccionario ilustrado de ajedrez (Fodor's Travel Publications, 1978) ISBN 978-0-679-50814-4
^ Walter Korn , El toque brillante en el ajedrez , Dover Publications, 1966, pág. 4. SBN 486-21615-2.
^ Graham Burgess, El gigantesco libro del ajedrez , Carroll & Graf, 1997, pág. 489. ISBN 0-7867-0431-4 .
^ Véase, por ejemplo, Ali Mortazavi, The Fine Art of Swindling , Cadogan Books, 1996, pág. 44. ISBN 1-85744-105-2 (en referencia a Em. Lasker–Ed. Lasker, Nueva York 1924, como una "estafa famosa").
^ Pritchard, DB (1994), La enciclopedia de variantes del ajedrez , Games & Puzzles Publications, pág. 107, ISBN978-0-9524142-0-9