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Shogi Yari

El yari shogi (槍将棋yari shōgi , ajedrez de lanza, donde "lanza" es otro nombre para la pieza lanza [1] ) es una variante moderna del shogi (ajedrez japonés); sin embargo, no es japonés. Fue inventado en 1981 por Christian Freeling de los Países Bajos . [1] Este juego acentúa el rango de dirección intrínsecamente hacia adelante del shogi al dar a la mayoría de las piezas la capacidad de moverse cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia adelante como una lanza de shogi. [1] Lo opuesto es cierto para las piezas promocionadas que pueden moverse hacia atrás con la misma potencia.

Reglas del juego

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al general de tu oponente.

Equipo de juego

Configuración

Dos jugadores, Negro y Blanco (o 先手sente y 後手gote ), juegan en un tablero dividido en una cuadrícula de 9 filas (filas) por 7 columnas (columnas). Las casillas no se diferencian por marcas o colores.

Cada jugador tiene un conjunto de 14 piezas en forma de cuña, de tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (de mayor a menor potencia) son:

La mayoría de los nombres en inglés fueron elegidos para corresponder a equivalentes aproximados en el ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones de los nombres japoneses.

Cada pieza tiene su nombre en forma de dos kanji escritos en su cara. En el reverso de algunas piezas hay uno o dos caracteres más, a menudo de un color diferente (normalmente rojo en lugar de negro); este reverso está hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promovida durante el juego. Las piezas de los dos lados no difieren en color, sino que cada pieza tiene forma de cuña y mira hacia adelante, hacia el lado opuesto. Esto muestra quién controla la pieza durante el juego.

Tabla de piezas

A continuación se enumeran las piezas del juego con su representación japonesa:

Configuración

Cada bando coloca sus piezas en las posiciones indicadas, apuntando hacia el oponente. [1]

Es decir, el primer rango es:

Jugabilidad

Los jugadores se turnan para hacer un movimiento, siendo las negras las primeras en hacerlo. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se utilizan para diferenciar los bandos durante la discusión del juego, pero no son literalmente descriptivos). Un movimiento consiste en mover una sola pieza en el tablero y potencialmente promover esa pieza, desplazar ( capturar ) una pieza del oponente o dejar caer una pieza capturada en una casilla vacía del tablero. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza contraria se captura por desplazamiento : es decir, si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria se desplaza y se retira del tablero. Una pieza no se puede mover a una casilla ocupada por una pieza amiga (es decir, otra pieza controlada por el jugador que se mueve).

Cada pieza del juego se mueve siguiendo un patrón característico. Las piezas se mueven ortogonalmente (es decir, hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda o hacia la derecha, en la dirección de uno de los brazos del signo más, + ) o en diagonal (en la dirección de uno de los brazos del signo de multiplicación, × ). El caballo es una excepción, ya que no está obligado a moverse en línea recta.

Si una pieza que no puede retirarse ni moverse a un lado avanza a través del tablero hasta que ya no puede moverse, debe coronar. [1] Esto se aplica al peón, al caballo yari, al alfil yari y a la torre yari al llegar a la fila más lejana, y al caballo yari al llegar a cualquiera de las dos filas más lejanas.

Muchas piezas son capaces de realizar varios tipos de movimientos, y el tipo de movimiento suele depender de la dirección en la que se mueven. Las categorías de movimiento son:

Mudanzas por pasos

El rey y el peón se mueven sólo una casilla a la vez. (Si una pieza amiga ocupa una casilla adyacente, la pieza en movimiento no puede moverse en esa dirección; si hay una pieza enemiga allí, puede ser desplazada y capturada.) [1]

Pieza de salto

El caballo yari puede saltar , es decir, puede pasar sobre cualquier pieza intermedia, ya sea amiga o enemiga, sin efecto sobre ninguna de las dos. [1]

Piezas de rango

Muchas piezas pueden moverse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza oponente interviene, puede ser capturada moviéndose a esa casilla y retirándola del tablero. Una pieza que se desplaza debe detenerse en el lugar donde captura y no puede esquivar a una pieza que se interponga en su camino. Si una pieza amiga interviene, la pieza en movimiento está limitada a una distancia que se detiene antes de llegar a la pieza intermedia; si la pieza amiga está adyacente, no puede moverse en esa dirección en absoluto.

Las piezas que se mueven son la torre yari, el alfil yari y el caballo yari.

Promoción

La zona de promoción de un jugador consiste en las tres filas más alejadas, en la línea original de los peones del oponente y más allá (es decir, el territorio del oponente en la preparación). [1] Si una pieza cruza el tablero dentro de la zona de promoción, incluyendo movimientos dentro, fuera o completamente dentro de la zona, pero sin incluir caídas (ver más abajo), entonces ese jugador puede elegir promover la pieza al final del turno. La promoción se efectúa dando vuelta la pieza después de su movimiento, revelando el nombre de su fila promocionada.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza hasta que se la retira del tablero. Cada pieza se promociona de la siguiente manera:

Si un alfil, un caballo o un peón yari alcanza la fila más lejana, debe ser promovido, ya que de lo contrario no tendría posibilidad de movimiento legal en los turnos subsiguientes. Cuando son capturadas, las piezas pierden su condición de promovidas.

Piezas individuales

A continuación se muestran diagramas que indican el movimiento de cada pieza. Las piezas se emparejan con su promoción. Las piezas con un encabezado gris comienzan en el juego; las que tienen un encabezado azul solo aparecen en el tablero después de la promoción. La divertida anotación de Betza se ha incluido entre paréntesis para facilitar la referencia.

Gotas

En el yari shogi, las piezas capturadas son realmente capturadas . Se conservan "en la mano" y pueden volver a ponerse en juego bajo el control del jugador que las capturó. En cualquier turno, en lugar de mover una pieza por el tablero, un jugador puede tomar una pieza que haya capturado previamente y colocarla en cualquier casilla vacía, de cara al oponente. La pieza pasa a formar parte de las fuerzas controladas por ese jugador. A esto se le llama dejar caer la pieza, o simplemente dejar caer .

Una gota no puede capturar una pieza; eso requiere un movimiento adicional. [1]

Las piezas que se dejan caer en la zona de promoción no ascienden como resultado: la promoción requiere que la pieza realice un movimiento normal en un turno posterior, como se detalla en "Promoción", más arriba. [1] Las piezas que son promovidas cuando son capturadas pierden esa promoción; no son promovidas cuando se dejan caer nuevamente en el tablero.

No se puede dejar caer un peón, un caballo yari o un alfil yari en la fila más lejana, ya que no tendrían ningún movimiento legal en turnos posteriores.

Un peón no puede ser colocado en la misma fila (columna vertical) que otro peón no promovido controlado por el mismo jugador. (Un peón de plata yari , o un peón promovido, no cuenta como un peón al considerar esta restricción de colocación). Por lo tanto, un jugador que tiene un peón no promovido en cada fila no puede colocar un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para ganar flexibilidad para las colocaciones.

A diferencia del shogi, se puede dejar caer un peón cuando el oponente no tiene forma de evitar que su general sea capturado en el siguiente movimiento. En otras palabras, se puede dejar caer un peón para dar jaque mate inmediato. [1]

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento de tal manera que el general del oponente pueda ser capturado en el siguiente movimiento, se dice que el movimiento da jaque al general; se dice que el general está en jaque . Si el general de un jugador está en jaque y ningún movimiento legal de ese jugador puede sacar al general del jaque, el movimiento de jaque también es un mate y efectivamente gana la partida.

A un jugador no se le permite dar jaque perpetuo .

Fin del juego

El jugador que captura al general del oponente gana la partida. En la práctica, esto sucede raramente, ya que el jugador se rinde cuando recibe jaque mate o, en caso contrario, la derrota es inevitable.

Un jugador que realiza un movimiento ilegal pierde inmediatamente. (Esta regla puede ser menos estricta en juegos casuales).

Hay otras dos formas posibles (pero bastante poco comunes) de terminar un juego: repetición (千日手sennichite ) y punto muerto (持将棋jishōgi ).

Si la misma posición se presenta tres veces con el mismo jugador, entonces la partida no es competencia. (Recordemos, sin embargo, la prohibición del jaque perpetuo.) Para que dos posiciones se consideren iguales, las piezas en la mano deben ser las mismas, así como la posición en el tablero.

La partida llega a un punto muerto si ambos generales han avanzado a sus respectivas zonas de promoción y ninguno de los jugadores puede esperar dar mate al otro o ganar más material. Si esto sucede, el ganador se decide de la siguiente manera: cada torre yari o alfil yari suma 5 puntos para el jugador propietario, y todas las demás piezas (excepto los generales) suman 1 punto cada una. Las promociones se ignoran a efectos de puntuación. Un jugador que obtenga menos de 26 puntos pierde. Si ambos jugadores tienen al menos 26 puntos, la partida no tiene competencia . [ cita requerida ]

Los juegos que no implican competencia se cuentan como empates en juegos de estilo torneo.

Desventajas

Las partidas entre jugadores de distinta fuerza suelen jugarse con hándicap. En una partida con hándicap, una o más piezas blancas se retiran antes del comienzo de la partida y las blancas realizan el primer movimiento de la misma. Hay que tener en cuenta que las piezas retiradas al principio ya no participan en la partida, no se pueden retirar. El desequilibrio creado por este método de hándicap no es tan fuerte como en el ajedrez, porque la ventaja material no es tan poderosa en el yari shogi como en el ajedrez.

Los handicaps más comunes, en orden creciente de tamaño, son los siguientes:

En ocasiones también se utilizan otros handicaps. La relación entre los handicaps y las diferencias de rango no es unánime.

Notación del juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos del shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Se deriva de la notación algebraica utilizada para el ajedrez , pero difiere en varios aspectos. Se ha modificado para su uso en el shogi yari.

Un ejemplo típico es P-7f . La primera letra representa la pieza movida: P = peón, YN = caballo yari, YB = alfil yari, YR = torre yari, G = general. Las piezas promocionadas tienen un + añadido delante de la letra. p. ej., +P para una plata yari (peón promocionado). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario, x para una captura o * para una caída. A continuación se encuentra la designación de la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (como se ve desde el punto de vista de las negras) y 7i la esquina inferior izquierda. (Este método de designar casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota por 2三 en japonés).

Si un movimiento le da derecho al jugador a promocionar la pieza, se agrega un + al final para indicar que se realizó la promoción o un = para indicar que se rechazó. Por ejemplo, YNx7c= indica que un caballo yari captura en 7c sin promocionar.

En los casos en que la notación anterior resulte ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para dejar claro a qué pieza se hace referencia. Por ejemplo, en la posición inicial, las negras tienen dos alfiles yari que pueden moverse a la casilla 5h , y estos se distinguen como YB6i-5h (mover el de la izquierda) y YB5i-5h (mover el de la derecha).

Los movimientos se numeran normalmente como en el ajedrez. Por ejemplo, el comienzo de una partida podría verse así:

 1. P-7f P-3d 2. P-2f YB-3b

En las partidas con handicap, las blancas juegan primero, por lo que el movimiento 1 de las negras es reemplazado por puntos suspensivos .

Estrategia y táctica

Las caídas son la desviación más grave del ajedrez occidental. Implican una estrategia diferente, en la que una posición defensiva fuerte es mucho más importante. Una ofensiva rápida dejará el territorio de origen de un jugador expuesto a ataques de caída tan pronto como se intercambien las piezas. Debido a que los peones atacan de frente y no pueden defenderse entre sí, tienden a perderse al principio de la partida, lo que proporciona munición para tales ataques. Dejar caer un peón detrás de las líneas enemigas, coronar y dejar caer un segundo peón detrás de él para que se protejan entre sí es un ataque fuerte; amenaza toda la defensa del oponente, pero ofrece poco valor si el ataque falla y las piezas son capturadas.

Los jugadores criados en el ajedrez occidental a menudo hacen un mal uso de las devoluciones, y la devolucion es la mitad del juego. Si un jugador tiene más de un par de piezas capturadas en la mano, es probable que los ataques de devoluciones se estén pasando por alto. Sin embargo, es prudente mantener un peón en la mano y, a menudo, intercambiar piezas si es necesario para obtener uno.

Las piezas atacantes pueden quedar fácilmente atrapadas detrás de las líneas enemigas, ya que el oponente puede dejar caer un peón en una casilla protegida para cortar una línea de retirada. Por este motivo, las torres yari suelen mantenerse a una distancia segura en las primeras partes del juego y se utilizan para apoyar los ataques de las piezas más débiles.

Existen varias aperturas con torres yari que se desplazan hacia el centro o la izquierda del tablero para apoyar un ataque. Sin embargo, como es la pieza más poderosa del tablero, invita al ataque y es una buena idea mantener a tu general bien alejado de tu torre yari.

El avance de un peón de torre yari puede abrir un lado del tablero para el ataque. Por lo tanto, cuando un jugador avanza por primera vez un peón de torre yari, es habitual que el oponente responda avanzando el peón contrario, para evitar complicaciones más adelante en la partida.

Véase también

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmno "Yari Shogi". Las páginas de variantes del ajedrez . Consultado el 15 de diciembre de 2015 .

Enlaces externos