Un videojuego [a] o juego de computadora es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada (como un joystick , controlador , teclado o dispositivo sensor de movimiento ) para generar retroalimentación visual desde un dispositivo de visualización , que se muestra más comúnmente. en formato de vídeo en un televisor , monitor de computadora , pantalla plana o pantalla táctil en dispositivos portátiles , o un casco de realidad virtual . La mayoría de los videojuegos modernos son audiovisuales , con complemento de audio entregado a través de parlantes o auriculares , y en ocasiones también con otros tipos de retroalimentación sensorial (p. ej., tecnología háptica que proporciona sensaciones táctiles ). Algunos videojuegos también permiten entradas de micrófono y cámara web para chatear y transmitir en vivo durante el juego .
Los videojuegos generalmente se clasifican según su plataforma de hardware , que tradicionalmente incluye videojuegos arcade , juegos de consola y juegos de computadora (PC) ; este último también incluye juegos LAN , juegos en línea y juegos de navegador . Más recientemente, la industria de los videojuegos se ha expandido a los juegos móviles a través de dispositivos móviles (como teléfonos inteligentes y tabletas ), sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube . Los videojuegos también se clasifican en una amplia gama de géneros según su estilo de juego y público objetivo .
Los primeros prototipos de videojuegos de las décadas de 1950 y 1960 fueron simples extensiones de juegos electrónicos que utilizaban salidas similares a las de vídeo desde grandes ordenadores centrales del tamaño de una habitación . El primer videojuego de consumo fue el videojuego arcade Computer Space en 1971. En 1972 llegó el icónico y exitoso juego Pong y la primera consola doméstica , la Magnavox Odyssey . La industria creció rápidamente durante la "edad de oro" de los videojuegos arcade desde finales de los años 1970 hasta principios de los 1980, pero sufrió la caída del mercado de videojuegos norteamericano en 1983 debido a la pérdida de control editorial y la saturación del mercado. Después del colapso, la industria maduró, estuvo dominada por compañías japonesas como Nintendo , Sega y Sony , y estableció prácticas y métodos en torno al desarrollo y distribución de videojuegos para evitar un colapso similar en el futuro, muchos de los cuales continúan siendo seguido. En la década de 2000, la industria principal se centraba en los juegos " AAA ", dejando poco espacio para juegos experimentales más riesgosos. Junto con la disponibilidad de Internet y la distribución digital , esto dio espacio para que el desarrollo de videojuegos independientes (o " juegos independientes ") ganara prominencia en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido aumentando. Los mercados asiáticos emergentes y la proliferación de juegos para teléfonos inteligentes en particular están alterando la demografía de los jugadores hacia los juegos casuales y aumentando la monetización al incorporar los juegos como servicio .
Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades interdisciplinarias , visión , trabajo en equipo y enlaces entre diferentes partes, incluidos desarrolladores , editores , distribuidores , minoristas , fabricantes de hardware y otros especialistas en marketing, para llevar con éxito un juego a sus consumidores. En 2020 [actualizar], el mercado mundial de videojuegos había estimado ingresos anuales de 159 mil millones de dólares en hardware, software y servicios, lo que representa tres veces el tamaño de la industria musical mundial y cuatro veces el de la industria cinematográfica en 2019, [1] lo que lo convierte en un peso pesado formidable en la industria del entretenimiento moderna . El mercado de los videojuegos también es una influencia importante detrás de la industria electrónica , donde las ventas de componentes de computadoras personales , consolas y periféricos, así como las demandas de los consumidores de un mejor rendimiento de los juegos, han sido poderosos factores impulsores del diseño y la innovación del hardware.
Los primeros videojuegos utilizaban dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El ejemplo más antiguo es de 1947: el 25 de enero de 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron una patente para un " dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos " , y se emitió el 14 de diciembre de 1948, como patente estadounidense 2455992. [2] Inspirado en la tecnología de visualización de radar , consiste en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular un misil disparado contra objetivos, que son dibujos en papel fijados en la pantalla. [3] Otros ejemplos tempranos incluyen el juego de damas de Christopher Strachey , la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretaña de 1951 ; OXO , un juego de ordenador de tres en raya de Alexander S. Douglas para la EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego electrónico interactivo diseñado por William Higinbotham en 1958; y ¡ Guerra espacial! , escrito por los estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1962. Cada juego tiene diferentes medios de visualización: NIMROD tiene un panel de luces para jugar al juego de Nim , [4 ] OXO tiene una pantalla gráfica para jugar al tres en raya, [5] Tennis for Two tiene un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, [3] y Spacewar! tiene la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales luchen entre sí. [6]
Estos inventos preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos actuales. Ralph H. Baer , mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, ideó un sistema de control para jugar un juego rudimentario de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó los inventos de Baer y los autorizó a Magnavox , que los comercializó como la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. [3] [7] Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney , inspirados al ver Spacewar! que se ejecuta en la Universidad de Stanford , ideó una versión similar que se ejecuta en una máquina recreativa más pequeña que funciona con monedas utilizando una computadora menos costosa. Este fue lanzado como Computer Space , el primer videojuego arcade , en 1971. [8] Bushnell y Dabney formaron Atari, Inc. , y con Allan Alcorn , crearon su segundo juego arcade en 1972, el exitoso estilo ping pong . Pong , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de Odyssey. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de las patentes de Baer, pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial y pagó por los derechos perpetuos sobre las patentes. Tras su acuerdo, Atari creó una versión doméstica de Pong , que se lanzó en la Navidad de 1975. [3] El éxito de Odyssey y Pong , como juego arcade y máquina doméstica, lanzó la industria de los videojuegos. [9] [10] Tanto Baer como Bushnell han sido titulados "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones. [11] [12]
El término "videojuego" se desarrolló para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se jugaban en algún tipo de pantalla de vídeo en lugar de en una impresora de teletipo , un altavoz de audio o un dispositivo similar. [13] Esto también se distinguía de muchos juegos electrónicos portátiles como Merlin , que comúnmente usaban luces LED como indicadores pero no las usaban en combinación con fines de imágenes. [14]
"Juego de computadora" también puede usarse como descriptor, ya que todos estos tipos de juegos requieren esencialmente el uso de un procesador de computadora y, en algunos casos, se usa indistintamente con "videojuego". [15] Particularmente en el Reino Unido y Europa occidental, esto es común debido a la relevancia histórica de las microcomputadoras producidas en el país. Otros términos utilizados incluyen juego digital, por ejemplo por la Oficina de Estadísticas de Australia . [16] Sin embargo, el término "juego de computadora" también puede usarse para referirse más específicamente a juegos que se juegan principalmente en computadoras personales u otro tipo de sistemas de hardware flexible (también conocido como juego de PC ), como una forma de distinguirlos de los juegos de consola. , juegos arcade o juegos móviles . [14] [13] Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se utilizaron en la década de 1970 y principios de la de 1980, particularmente para las consolas de juegos domésticas que dependen de la conexión a un televisor . [17] En Japón, donde consolas como la Odyssey fueron importadas primero y luego fabricadas dentro del país por grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation , estos juegos se conocen como "juegos de TV", o TV geemu o terebi geemu . [18] "Juego electrónico" también puede usarse para referirse a videojuegos, pero esto también incorpora dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. [15] y el término "juego de televisión" todavía se utiliza comúnmente en el siglo XXI. [18] [19]
La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. [20] Aunque Bushnell creía que el término provenía de una reseña de la revista de máquinas expendedoras Computer Space en 1971, [21] una revisión de las principales revistas de máquinas expendedoras Vending Times y Cashbox mostró que el término llegó mucho antes, apareciendo por primera vez alrededor de marzo de 1973 en estas revistas. en uso masivo, incluso por parte de los fabricantes de juegos de arcade. Según lo analizado por el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y adoptado fácilmente por los involucrados. Esto parece remontarse a Ed Adlum, quien dirigió la sección de monedas de Cashbox hasta 1972 y luego fundó RePlay Magazine , que cubría el campo de la diversión con monedas, en 1975. En una edición de septiembre de 1982 de RePlay , a Adlum se le atribuye la primera nombrar estos juegos como "videojuegos": "Eddie Adlum de RePlay trabajaba en 'Cash Box' cuando aparecieron los 'juegos de televisión' por primera vez. Las personalidades en aquellos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros 'juegos de televisión'. Fabricantes como Henry Leyser y los hermanos McEwan parecía incómodo llamar a sus productos "juegos de televisión", por lo que, tomando prestada una palabra de la descripción de Billboard de las máquinas de discos de películas, Adlum comenzó a referirse a esta nueva generación de máquinas de entretenimiento como "videojuegos". ' La frase se quedó." [ cita necesaria ] Adlum explicó en 1985 que hasta principios de la década de 1970, las salas de juegos normalmente tenían juegos que no eran de video, como máquinas de pinball y juegos electromecánicos . Con la llegada de los videojuegos a las salas de juegos a principios de la década de 1970, inicialmente hubo cierta confusión en la industria de las salas de juegos sobre qué término debería usarse para describir los nuevos juegos. "Luchó con las descripciones de este tipo de juego", alternando entre "juego de televisión" y "juego de televisión", pero "finalmente un día se despertó" y dijo: "¡Qué diablos... videojuego!". [22]
Durante muchos años, la exposición itinerante Videotopia fue la representación más cercana de un recurso tan vital. Además de recolectar consolas de videojuegos domésticas, la organización Electronics Conservancy se propuso localizar y restaurar 400 máquinas recreativas antiguas después de darse cuenta de que la mayoría de estos juegos habían sido destruidos y temía la pérdida de su importancia histórica. [23] Los videojuegos han comenzado a verse significativamente en el mundo real como un propósito para presentar la historia en una forma de comprender la metodología y los términos que se comparan. Los investigadores han analizado cómo las representaciones históricas afectan la forma en que el público percibe el pasado, y los humanistas digitales alientan a los historiadores a utilizar los videojuegos como material primario. [24] Los videojuegos, considerando su pasado y antigüedad, con el tiempo han progresado como lo que realmente significa un videojuego. Ya sea que se jueguen a través de un monitor, televisor o dispositivo portátil, hay muchas formas en que los videojuegos se muestran para que los usuarios los disfruten. Se han hecho comparaciones entre los jugadores de videojuegos en estado de flujo y los alumnos de entornos escolares convencionales. En las aulas tradicionales dirigidas por profesores, los estudiantes tienen poco que decir sobre lo que aprenden, son consumidores pasivos de la información seleccionada por los profesores, deben seguir el ritmo y el nivel de habilidades del grupo (enseñanza en grupo) y reciben instrucciones breves, imprecisas y retroalimentación normativa sobre su trabajo. [25] Los videojuegos, a medida que continúan desarrollándose hacia una mejor definición gráfica y género, crean nueva terminología cuando algo desconocido tiende a hacerse conocido. Cada año, se crean consolas para competir con otras marcas con características de funcionamiento similares que tienden a llevar al consumidor a elegir la opción que desea comprar. Ahora, las empresas han avanzado hacia juegos que solo la consola específica puede jugar para lograr que el consumidor compre su producto. En comparación, cuando comenzaron los videojuegos, había poca o ninguna variedad. En 1989, comenzó una guerra de consolas con Nintendo, una de las más grandes en juegos se enfrentó al objetivo, Sega con su nuevo Master System que no pudo competir, permitiendo que el Nintendo Emulator System fuera uno de los productos más consumidos en el mundo. . [26] Se continuó creando más tecnología, a medida que la computadora comenzó a usarse en los hogares de las personas para algo más que la oficina y el uso diario. Los juegos comenzaron a implementarse en las computadoras y desde entonces han crecido progresivamente con robots codificados para jugar contra ti. Los primeros juegos como el tres en raya, el solitario y el tenis para dos eran excelentes maneras de llevar nuevos juegos a otro sistema en lugar de uno diseñado específicamente para juegos. [27]
Si bien muchos juegos encajan fácilmente en una definición clara y bien entendida de videojuego, los nuevos géneros y las innovaciones en el desarrollo de juegos han planteado la cuestión de cuáles son los factores esenciales de un videojuego que separan el medio de otras formas de entretenimiento.
La introducción de películas interactivas en la década de 1980 con juegos como Dragon's Lair , presentaba juegos con video en movimiento completo reproducido a partir de una forma de medio, pero solo una interacción limitada del usuario. [28] Esto había requerido un medio para distinguir estos juegos de los juegos de mesa más tradicionales que también utilizan medios externos, como el Clue VCR Mystery Game , que requería que los jugadores miraran clips de VCR entre turnos. Para distinguir entre estos dos, se considera que los videojuegos requieren cierta interactividad que afecta la visualización. [14]
La mayoría de los videojuegos tienden a presentar algún tipo de victoria o condiciones para ganar, como un mecanismo de puntuación o una pelea contra un jefe final . La introducción de simuladores de caminata ( juegos de aventuras que permiten la exploración pero carecen de objetivos) como Gone Home , y juegos de empatía (videojuegos que tienden a centrarse en las emociones) como That Dragon, Cancer trajo la idea de juegos que no tuvieran tales tipo de condición ganadora y planteando la cuestión de si en realidad se trataba de juegos. [29] Estos todavía se justifican comúnmente como videojuegos, ya que proporcionan un mundo de juego con el que el jugador puede interactuar de alguna manera. [30]
La falta de una definición industrial para un videojuego para 2021 fue un problema durante el caso Epic Games contra Apple, que trataba sobre los videojuegos ofrecidos en la App Store de iOS de Apple . Entre las preocupaciones planteadas se encontraban juegos como Fortnite Creative y Roblox , que crearon metaversos de experiencias interactivas, y si el juego más grande y las experiencias individuales en sí eran juegos o no en relación con las tarifas que Apple cobraba por la App Store. La jueza Yvonne González Rogers , reconociendo que todavía existía una definición estándar de la industria para un videojuego, estableció en su fallo que "como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio" en comparación con entretenimiento pasivo como cine, música y televisión, y "los videojuegos generalmente también se representan gráficamente o están animados, en lugar de grabarse en vivo o mediante captura de movimiento como en las películas o la televisión". [31] Rogers aún concluyó que lo que es un videojuego "parece muy ecléctico y diverso". [31]
La experiencia de juego varía radicalmente entre videojuegos, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se iniciarán en una pantalla de título y le darán al jugador la oportunidad de revisar opciones como la cantidad de jugadores antes de comenzar el juego. La mayoría de los juegos se dividen en niveles en los que el jugador debe trabajar con el avatar, sumar puntos , recolectar potenciadores para mejorar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de un tipo de interfaz de usuario en pantalla , como una pantalla de visualización frontal encima de la representación del juego. Recibir daño agotará la salud de su avatar , y si cae a cero o si el avatar cae en un lugar del que es imposible escapar, el jugador perderá una de sus vidas . Si pierden todas sus vidas sin ganar una vida extra o "1-UP" , el jugador llegará a la pantalla de " fin del juego ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un tipo de personaje jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear una partida guardada en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierda todas sus vidas o necesite detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título. [ cita necesaria ]
Los defectos del producto incluyen errores de software que pueden manifestarse como fallos que el reproductor puede aprovechar ; Esta suele ser la base del speedrunning de un videojuego. Estos errores, junto con los códigos de trucos , los huevos de Pascua y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego, también se pueden explotar. [32] [33] [34] [35] En algunas consolas, los cartuchos de trucos permiten a los jugadores ejecutar estos códigos de trucos, y los entrenadores desarrollados por el usuario permiten una omisión similar para los juegos de software de computadora. Ambos podrían facilitar el juego, darle al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego. [33]
Para distinguirlo de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y mostrar los resultados en una pantalla de salida de vídeo. [36]
Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware informático y software asociado , para funcionar. [37] El término sistema también se utiliza comúnmente. Estas plataformas pueden incluir múltiples marcas propiedad de propietarios de plataformas , como Nintendo o Sony, que buscan ganar mayores cuotas de mercado. [38] [39] [40] [41] [42] Los juegos generalmente están diseñados para jugarse en una o en un número limitado de plataformas, y los titulares de la plataforma utilizan la exclusividad de una plataforma o marca como una ventaja competitiva en el video. mercado de juegos. [43] Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertos o conversiones. También pueden ser remasterizaciones (en las que se reutiliza la mayor parte del código fuente del juego original y se actualizan los elementos artísticos, los modelos y los niveles del juego para los sistemas modernos) y remakes, en los que, además de las mejoras de los elementos, se realizan reelaboraciones significativas del juego original y posiblemente de Se realiza el scratch. [44]
La lista siguiente no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos, como PDA y calculadoras gráficas .
Los primeros juegos arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego integrada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables y cuentan con medios para leer y jugar múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos ROM , almacenamiento magnético, incluido el almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes , formatos de medios ópticos , incluidos CD-ROM y DVD , y tarjetas de memoria flash . Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como los juegos en la nube, alivian la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, el medio sirve como memoria directa de solo lectura para el juego, o puede ser la forma de medio de instalación que se utiliza para escribir los activos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador para períodos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.
Los juegos se pueden ampliar con nuevos contenidos y parches de software a través de paquetes de expansión que normalmente están disponibles como medios físicos o como contenido descargable nominalmente disponible a través de distribución digital. Estos se pueden ofrecer gratuitamente o se pueden utilizar para monetizar un juego después de su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartirlo con otros y jugar. Otros juegos, principalmente los de computadoras personales, se pueden ampliar con modificaciones creadas por el usuario que alteran o agregan elementos al juego; Estos a menudo no son oficiales y fueron desarrollados por jugadores a partir de ingeniería inversa del juego, pero otros juegos brindan soporte oficial para modificar el juego. [51]
Los videojuegos pueden utilizar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas en un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, gatillos laterales, palancas analógicas y pads direccionales ("d-pads") . Las consolas generalmente incluyen controladores estándar que se envían o se incluyen con la propia consola, mientras que los controladores periféricos están disponibles como compra por separado del fabricante de la consola o de terceros proveedores. [52] Conjuntos de controles similares están integrados en consolas portátiles y en gabinetes arcade. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma de juego, como pantallas táctiles y sensores de detección de movimiento que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos volantes de carreras , pistolas ligeras y plataformas de baile . Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada al juego, lo que, en algunos casos, puede eliminar efectivamente el control, y en otros sistemas, como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.
Por definición, todos los videojuegos están destinados a generar gráficos en una pantalla de video externa, como televisores con tubos de rayos catódicos , televisores con pantalla de cristal líquido (LCD) más nuevos y pantallas integradas, proyectores o monitores de computadora , según el tipo de plataforma en la que se juega el juego. Características como profundidad de color , frecuencia de actualización , velocidad de fotogramas y resolución de pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma del juego y del dispositivo de visualización y la eficiencia del programa del juego en sí. La salida del juego puede variar desde pantallas fijas que utilizan elementos LED o LCD, juegos basados en texto , gráficos bidimensionales y tridimensionales y pantallas de realidad aumentada .
Los gráficos del juego suelen ir acompañados de sonido producido por parlantes internos en la plataforma del juego o parlantes externos conectados a la plataforma, según lo indicado por la programación del juego. Esto a menudo incluirá efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar información de audio, así como música de fondo para el juego.
Algunas plataformas admiten mecánicas de retroalimentación adicionales para el jugador que el juego puede aprovechar. Por lo general, se trata de una tecnología háptica integrada en el controlador del juego, como hacer que el controlador tiemble en las manos del jugador para simular un terremoto que ocurre en el juego.
Los videojuegos se clasifican frecuentemente según una serie de factores relacionados con la forma en que se juega.
Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, se puede clasificar en géneros . Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros según su interacción en el juego, ya que este es el medio principal por el cual uno interactúa con un videojuego. [53] [54] [55] El escenario narrativo no afecta el juego; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si tiene lugar en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. [56] [57] Una excepción es el género de juegos de terror , utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror , lo sobrenatural y el terror psicológico . [58]
Los nombres de los géneros normalmente se describen a sí mismos en términos del tipo de juego, como juego de acción , juego de rol o shoot'em up , aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como los roguelikes de Rogue . [59] Clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III , [60] y juegos de batalla real de la película Battle Royale . [61] Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios inventen nuevos términos; Por ejemplo, los shooters en primera persona originalmente se llamaban "clones de Doom" basándose en el juego de 1993 . [62] Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de alto nivel como "juegos de disparos" y "juegos de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego, y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos en primera persona. tirador y tirador en tercera persona . También existen algunos tipos de géneros cruzados que caen hasta múltiples géneros de nivel superior, como los juegos de acción y aventuras .
El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego del mismo tipo. Esto se distingue principalmente por los videojuegos para un solo jugador y los videojuegos multijugador . Dentro de la última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de diversas formas, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local, como LAN Parties , o en línea a través de conexiones a Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en una jugabilidad competitiva, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y en equipo, así como una jugabilidad asimétrica . Los juegos en línea utilizan estructuras de servidores que también pueden permitir que los juegos en línea multijugador masivo (MMO) admitan cientos de jugadores al mismo tiempo.
Un pequeño número de videojuegos son juegos sin jugador , en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Estos son más comúnmente juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego continúe por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como ocurre con muchas simulaciones computarizadas del Juego de la vida de Conway . [63]
La mayoría de los videojuegos están destinados a fines de entretenimiento. [36] Los diferentes tipos de juegos incluyen:
Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de clasificación de contenido nacionales e internacionales . Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la tipificación de clasificaciones de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional considera apropiado para el jugador, desde personas de todas las edades hasta adolescentes o mayores, maduros y adultos poco frecuentes. -solo juegos. La mayor parte de la revisión de contenido se basa en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia como en cuán gráfica puede ser representada, y en el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el consumo de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.
Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los proveedores, con sanciones y multas impuestas por el organismo de calificación al editor del videojuego por el mal uso de las calificaciones. Entre los principales sistemas de clasificación de contenidos se incluyen:
Además, los principales proveedores de sistemas de contenido han trabajado para crear la Coalición Internacional de Clasificación por Edad (IARC), un medio para optimizar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesite completar la revisión de calificaciones de contenido para un proveedor. y utilizar la transición de IARC para afirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.
Ciertas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. En Alemania, hasta 2018, el Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Autorregulación del software de entretenimiento ) se negaba a clasificar y, por lo tanto, permitía la venta, de cualquier juego que representara imágenes nazis y, por lo tanto, a menudo exigía a los desarrolladores que reemplazaran dichas imágenes por otras ficticias. Esta sentencia se relajó en 2018 para permitir este tipo de imágenes con fines de "adecuación social" que se aplicaban a otras obras de arte. [77] El segmento de videojuegos de China está mayoritariamente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos publicados allí deben cumplir con una estricta revisión gubernamental, prohibiendo contenido como el que difama la imagen del Partido Comunista Chino . Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de los desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos. [78]
El desarrollo y la autoría de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, suele ser un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos , como comúnmente se conoce a los empleados dentro de esta industria, incluyen principalmente a programadores y diseñadores gráficos . A lo largo de los años, esto se ha ampliado para incluir casi todos los tipos de habilidades que uno podría ver prevalecientes en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos diseñadores de sonido , músicos y otros técnicos; así como habilidades propias de los videojuegos, como la de diseñador de juegos . Todos ellos son gestionados por los productores .
En los inicios de la industria, era más común que una sola persona gestionara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda unipersonal" haya terminado, ya que esto todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y portátiles, [79] donde prevalecen los juegos más pequeños debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o falta de capacidades de representación de gráficos 3D dedicadas en la plataforma de destino (por ejemplo, algunas PDA ). [80]
Los videojuegos se programan como cualquier otro software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas recreativas y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuito, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. En 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en volumen para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. [81] [82] Las mejoras continuas en la tecnología de hardware informático han ampliado lo que es posible crear en videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre consolas, computadoras y plataformas arcade para simplificar el proceso de desarrollo. [83] Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de herramientas comerciales y de código abierto disponibles para crear juegos, que a menudo se encuentran en múltiples plataformas para respaldar la portabilidad, o aún pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo del juego. juego. Hoy en día, muchos juegos se crean en torno a un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y la representación del juego. Estos motores se pueden complementar con motores especializados para funciones específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de vídeos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, emparejamiento para juegos en línea y funciones similares. Estas características se pueden usar desde el lenguaje de programación elegido por los desarrolladores, o pueden optar por usar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo el software, los videojuegos generalmente se someten a pruebas de calidad antes de su lanzamiento para garantizar que no haya errores ni fallas en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzan parches y actualizaciones .
Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que los editores reducen costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Normalmente, un equipo de desarrollo de consolas de videojuegos está formado por entre 5 y 50 personas, y algunos superan las 100. En mayo de 2009, se informó que Assassin's Creed II tenía una plantilla de desarrollo de 450 personas. [84] El crecimiento del tamaño del equipo combinado con una mayor presión para llevar proyectos terminados al mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de incumplimiento de plazos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos sin terminar. [85]
Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados existía desde finales de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una tendencia más nueva desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de juegos independientes . Los juegos independientes son creados por equipos pequeños fuera de cualquier control directo del editor, sus juegos tienen un alcance más pequeño que los de los estudios de juegos " AAA " más grandes y, a menudo, experimentan en cuanto a jugabilidad y estilo artístico. El desarrollo de juegos independientes se ve favorecido por una mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el mercado de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo de bajo costo y fácilmente disponibles para estas plataformas. [86]
Aunque los departamentos de informática llevan años estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos, las teorías que examinan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología . Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "ciberdrama". Es decir, su principal preocupación son los videojuegos como medio narrativo, que surge de la ficción interactiva . Murray sitúa los videojuegos en el contexto de la Holodeck , una pieza ficticia de tecnología de Star Trek , defendiendo el videojuego como un medio en el que al jugador se le permite convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. [87] Esta imagen de los videojuegos recibió un amplio apoyo popular y forma la base de películas como Tron , eXistenZ y The Last Starfighter .
Los ludólogos rompen tajante y radicalmente con esta idea. Sostienen que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, su interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth sostiene que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales al juego. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider , diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft , ya analizadas hasta la muerte por los teóricos del cine , son irrelevantes para mí como jugador". , porque un cuerpo de apariencia diferente no me haría jugar de manera diferente... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que veo a través de él y más allá." [88] En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.
Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes , los videojuegos comúnmente presentan mundos narrativos simulados donde ocurre un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, se puede crear una historia simplemente a partir de "lo que le sucede al jugador". [89] Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar donde se produzcan instrucciones basadas en eventos para la IA en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tomemos un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar chocar y se encuentran con un obstáculo en la pista: los autos podrían entonces maniobrar para evitar el obstáculo, lo que hace que los autos detrás de ellos reduzcan la velocidad o maniobren para acomodar a los autos que están delante de ellos. ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco, pero ahora existe uno en el juego.
Lo más habitual es que los videojuegos estén protegidos por derechos de autor , aunque también se han utilizado patentes y marcas comerciales .
Aunque las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras de audio visual protegidas por derechos de autor y disfrutan de protección en todo el país según el Convenio de Berna . [90] Por lo general, esto solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como su escritura, recursos artísticos y música. El juego en sí generalmente no se considera protegido por derechos de autor; En los Estados Unidos, entre otros países, se considera que los videojuegos entran en la distinción idea-expresión en el sentido de que lo que puede tener derechos de autor es la forma en que el juego se presenta y expresa al jugador, pero no los principios subyacentes del juego. [91]
Debido a que los juegos normalmente no son elegibles para derechos de autor, las ideas de juego en juegos populares a menudo se replican y se basan en otros juegos. En ocasiones, esta reutilización del juego puede considerarse beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido basándose en las ideas de otros. [92] [93] Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron juegos que crearon nuevos géneros de juegos populares, el shooter en primera persona y el clon de Grand Theft Auto , respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. . [94] [95] Sin embargo, en ocasiones y con mayor frecuencia al inicio de la industria, los desarrolladores creaban intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que llevó al mercado inundado de juegos arcade y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. [92] [96] [ 93] La clonación también es un problema importante en los países que no tienen leyes estrictas de protección de la propiedad intelectual, como China . La laxa supervisión por parte del gobierno de China y la dificultad para las empresas extranjeras de llevar a las entidades chinas a los tribunales habían permitido a China apoyar un gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. [97] La industria sigue teniendo el desafío de distinguir entre la creación de nuevos juegos basados en mejoras de juegos anteriores exitosos para crear un nuevo tipo de juego, y la creación intencional de un clon de un juego que simplemente puede intercambiar recursos artísticos. [98]
La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware y hasta 1983, tuvo poca estructura. Los videojuegos despegaron rápidamente durante la época dorada de los videojuegos arcade, desde finales de los 70 hasta principios de los 80, pero la nueva industria estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia empresarial. Esto llevó a que se formaran numerosas empresas simplemente para crear clones de juegos populares y tratar de capitalizar el mercado. [99] Debido a la pérdida de control editorial y a la sobresaturación del mercado, el mercado norteamericano de videojuegos domésticos se desplomó en 1983 , cayendo de unos ingresos de alrededor de 3.000 millones de dólares en 1983 a 100 millones de dólares en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en el años anteriores cerraron. La creciente industria de los juegos de Japón se vio brevemente afectada por esta crisis, pero tuvo suficiente longevidad para resistir los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1985. [99] Junto con esto, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales fundamentales para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que los fabricantes de consolas siguen utilizando en la actualidad. [99]
La industria siguió siendo más conservadora después de la crisis de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y en la década de 2000, lo que llevó a la industria a centralizarse en torno a juegos y estudios triple A de bajo riesgo con grandes presupuestos de desarrollo de al menos 10 millones de dólares. o más. [100] La llegada de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento del desarrollo de juegos independientes experimentales, más arriesgados, como alternativa a los juegos triple A a finales de la década de 2000 y que ha seguido creciendo. como una parte importante de la industria de los videojuegos. [101] [86]
Los videojuegos tienen un gran efecto de red que atrae a muchos sectores diferentes que se vinculan con la industria de los videojuegos en general. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen: [102]
La industria en sí surgió tanto en Estados Unidos como en Japón en las décadas de 1970 y 1980 antes de tener una contribución mundial mayor. Hoy en día, la industria de los videojuegos está liderada predominantemente por grandes empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas involucradas directamente en el diseño de hardware o como parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido a los desarrolladores de juegos prosperar en casi cualquier lugar y diversificar el campo. [104]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, la industria mundial de los videojuegos generó ingresos estimados de más de 159 mil millones de dólares en 2020. Los juegos móviles representaron la mayor parte de esto, con una participación de mercado del 48%, seguidos de los juegos de consola con un 28% y los personales. juegos de ordenador con un 23%. [1]
Las ventas de diferentes tipos de juegos varían mucho entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos portátiles que juegos de consola y especialmente juegos de PC , con una fuerte preferencia por los juegos que se adaptan a los gustos locales. [105] [106] Otra diferencia clave es que, aunque han disminuido en Occidente , los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria del juego japonesa . [107] En Corea del Sur , los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real . Los juegos de ordenador también son populares en China. [108]
La cultura de los videojuegos es una subcultura mundial de nuevos medios formada en torno a los videojuegos y los juegos. A medida que los juegos de computadora y videojuegos han ido ganando popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de Internet , así como de la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien a quien le apasionan. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con capacidad multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento . Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos está ganando aceptación. En la década de 2010, los videojuegos y los debates sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en las redes sociales , la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como medio de distanciamiento social . [109] [110]
Desde mediados de la década de 2000 se ha debatido si los videojuegos califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfirió con la intención artística de la obra y porque están diseñados para tener un atractivo comercial. Se produjo un importante debate sobre el asunto después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", [111] que desafiaba a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. [112] La opinión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma protegida de expresión con mérito artístico. [113] Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos artísticos , [114] y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, ha sido parte de las principales exhibiciones de museos, incluido The Art of Video Games en el Smithsonian American Art Museum , y realizó giras por otros museos de 2012 a 2016.
Los videojuegos inspirarán secuelas y otros videojuegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en trabajos fuera del medio de los videojuegos. Se han creado numerosos programas de televisión (tanto animados como de acción real), películas , cómics y novelas basadas en franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios y, por lo general, tales obras han sido criticadas críticamente o tratadas como medios para niños. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película de videojuegos había recibido una calificación de "Fresco" en Rotten Tomatoes , pero los lanzamientos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog (2020), ambos recibieron calificaciones de "Fresco", muestran signos de La industria cinematográfica ha encontrado una manera de adaptar los videojuegos a la pantalla grande. [115] [116] Dicho esto, algunas de las primeras películas basadas en videojuegos han tenido un gran éxito en taquilla, como Mortal Kombat de 1995 y Lara Croft: Tomb Raider de 2001 . [117]
Más recientemente, desde la década de 2000, también ha habido una mayor apreciación de la música de videojuegos , que abarca desde chiptunes compuestos para dispositivos de salida de sonido limitada en las primeras computadoras y consolas, hasta composiciones completamente compuestas para la mayoría de los juegos modernos. Esta música ha servido frecuentemente como plataforma para versiones y remezclas, y también se han vuelto populares los conciertos con bandas sonoras de videojuegos interpretadas por bandas u orquestas, como Video Games Live . [117] Los videojuegos también incorporan con frecuencia música con licencia, particularmente en el área de los juegos de ritmo , lo que aumenta la profundidad en la que los videojuegos y la música pueden trabajar juntos. [117]
Además, los videojuegos pueden servir como un entorno virtual bajo pleno control de un productor para crear nuevas obras. Con la capacidad de representar actores y escenarios en 3D en tiempo real, surgió un nuevo tipo de trabajo machinima (abreviatura de "cine de máquinas") a partir del uso de motores de videojuegos para crear narrativas. [118] A medida que los motores de videojuegos ganan mayor fidelidad, también se han convertido en parte de las herramientas utilizadas en la realización cinematográfica más tradicional. Unreal Engine ha sido utilizado como columna vertebral por Industrial Light & Magic para su tecnología StageCraft para programas como The Mandalorian . [119]
Por otra parte, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como películas , anime y cómics . Sin embargo, estos juegos con licencia de las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían fama de mala calidad, se desarrollaron sin ninguna intervención de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos están considerados entre las listas de juegos con una acogida notablemente negativa , como Superman 64 . Más recientemente, con estos juegos con licencia desarrollados por estudios triple A o a través de estudios directamente conectados con el propietario de la propiedad con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, con un ejemplo temprano que marcó tendencia: Batman: Arkham Asylum . [120]
Además de su valor de entretenimiento, se ha observado que los videojuegos diseñados apropiadamente aportan valor en la educación en varias edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas para reformar el sistema educativo estadounidense. [121] Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud mientras juegan que es de tanta concentración que no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si se pudiera adoptar la misma actitud en la escuela, la educación disfrutaría de importantes beneficios. [122] [ dudoso - discutir ] Se descubre que los estudiantes "aprenden haciendo" mientras juegan videojuegos y al mismo tiempo fomentan el pensamiento creativo. [123]
También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejor coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras , como su resistencia a la distracción , su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [124] Los investigadores descubrieron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse entrenando con juegos de acción, que involucran desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. [ cita necesaria ] Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tuvo efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. [125] Una revisión sistemática de 2019 también apoyó la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro diferían según el tipo de videojuego. [126]
Los organizadores de eventos sobre videojuegos, como los organizadores del festival de videojuegos D-Lux en Dumfries , Escocia, han destacado los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental . Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental presentes en el evento enfatizaron las relaciones y amistades que se pueden construir en torno a los videojuegos y cómo jugarlos puede ayudar a las personas a aprender sobre los demás como precursor para hablar sobre la salud mental de la persona. [127] Un estudio realizado en 2020 de la Universidad de Oxford también sugirió que jugar videojuegos puede ser un beneficio para la salud mental de una persona. El informe de 3274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y utilizó datos reales del tiempo de juego. El informe encontró que aquellos que jugaron más juegos tendieron a reportar un mayor "bienestar". [128] [129] También en 2020, la profesora de informática Regan Mandryk de la Universidad de Saskatchewan dijo que su investigación también demostró que los videojuegos pueden tener beneficios para la salud, como reducir el estrés y mejorar la salud mental. La investigación de la universidad estudió todos los grupos de edad, "desde niños prealfabetizados hasta adultos mayores que viven en residencias de cuidados a largo plazo", centrándose principalmente en los de 18 a 55 años. [130]
Un estudio sobre las actitudes de los jugadores hacia los juegos del que se informó en 2018 encontró que los millennials usan los videojuegos como una estrategia clave para lidiar con el estrés. En el estudio de 1.000 jugadores, el 55% dijo que "les ayuda a relajarse y aliviar el estrés... y la mitad dijo que ven el valor de los juegos como un método de escapismo para ayudarles a lidiar con las presiones laborales diarias". [131]
Los videojuegos han causado controversia desde los años 1970. [132] Los padres y defensores de los niños plantean regularmente su preocupación de que los videojuegos violentos puedan influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de Columbine High School en 1999 en la que algunos afirmaron que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos. para planear su ataque, generó más temores. [ cita necesaria ] Los expertos médicos y profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos , y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la undécima revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . Otros expertos en salud, incluida la Asociación Estadounidense de Psiquiatría , han declarado que no hay pruebas suficientes de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a conductas adictivas, [133] aunque coinciden en que los videojuegos suelen utilizar un bucle de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese ciclo de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. [134] [135] [136] Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, ha habido presión sobre la industria de los videojuegos para mantener sus productos bajo control para evitar una violencia excesiva, particularmente para los juegos destinados a niños más jóvenes. El posible comportamiento adictivo en torno a los juegos, junto con un mayor uso de la monetización posventa de los videojuegos, también ha generado preocupación entre los padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden surgir de los videojuegos, como la controversia en torno al uso del botín. cajas en muchos juegos de alto perfil.
A lo largo de los años han surgido muchas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria; entre los incidentes más notables se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 sobre juegos violentos como Mortal Kombat , que condujeron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales emprendidas por abogados Jack Thompson por juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt de 2003 a 2007, la indignación por el nivel " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009, que permitía al jugador disparar a varios inocentes no jugadores. personajes en un aeropuerto y la campaña de acoso de Gamergate en 2014 que destacó la misoginia de una parte del grupo demográfico de jugadores. La industria en su conjunto también se ha ocupado de cuestiones relacionadas con la discriminación de género, racial y LGBTQ+ y la caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores frecuentemente utilizan el " tiempo decisivo ", que requiere jornadas de trabajo extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para garantizar la entrega a tiempo.
Los jugadores de videojuegos suelen mantener colecciones de juegos. Más recientemente ha habido interés por el retrogaming , centrándose en juegos de las primeras décadas. Los juegos en envases minoristas en buen estado se han convertido en artículos de colección para los primeros días de la industria, y algunas publicaciones raras se han vendido por más de 100.000 dólares en 2020 [update]. Por otra parte, también existe preocupación por la preservación de los videojuegos, ya que tanto los medios de juego como el hardware para jugarlos se degradan con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archiveros y preservadores han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.
Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas , [137] que es el museo más grande totalmente dedicado a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. [138] Europa alberga museos de videojuegos como el Museo de Juegos de Computadora en Berlín [139] y el Museo de Máquinas Arcade Soviéticas en Moscú y San Petersburgo. [140] [141] El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California, es un museo dedicado a los videojuegos que se centra en exhibiciones jugables de consolas y juegos de computadora. [142] El Museo de los Videojuegos de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia. [143] El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong en Rochester, Nueva York, contiene una de las mayores colecciones de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con los juegos en el mundo, incluyendo una superficie de 5,000 pies cuadrados (460 m 2 ) exhibición que permite a los visitantes recorrer la historia de los videojuegos. [144] [145] [146] La Institución Smithsonian en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man , Dragon's Lair y Pong . [147]
El Museo de Arte Moderno ha agregado un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su Colección permanente de Arquitectura y Diseño desde 2012. [148] [149] En 2012, el Museo Smithsonian de Arte Americano organizó una exposición sobre " El arte de Juegos de vídeo ". [150] Sin embargo, las críticas de la exhibición fueron mixtas, incluido el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte. [151] [152]
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