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Espen Aarseth

Espen J. Aarseth (nacido en 1965) es un académico noruego especializado en los campos de los estudios de videojuegos y la literatura electrónica . [1] Aarseth completó su doctorado en la Universidad de Bergen . Fue cofundador del Departamento de Informática Humanística [2] en la Universidad de Bergen, y trabajó allí hasta 2003, momento en el que fue profesor titular.

Actualmente es profesor titular y director del Centro de Investigación de Juegos de Computadora en la Universidad de TI de Copenhague , [3] [4] [5] e investigador principal de una subvención ERC Advanced de 2 millones de euros para el proyecto Making Sense of Games. [6] Aarseth también es el editor jefe de Game Studies, [7] la revista revisada por pares más antigua en el campo de los estudios de juegos, y miembro del consejo asesor de G|A|M|E, [8] una revista de análisis comparativo de videojuegos.

Cibertexto

Entre las obras de Aarseth se encuentra el innovador libro Cybertext : Perspectives on Ergodic Literature (Johns Hopkins UP 1997), que originalmente fue su tesis doctoral. Cybertext se centra en la organización mecánica de los textos al situar el medio como una parte fundamental de los intercambios literarios. El libro introduce el concepto de literatura ergódica , que es un texto que requiere un esfuerzo no trivial para ser atravesado. El libro también contiene una conocida teoría (preludológica), la "tipología del cibertexto", que permite clasificar los textos ergódicos por sus cualidades funcionales. (En el trabajo posterior de Aarseth con Solveig Smedstad y Lise Sunnanå, esta tipología del cibertexto se transforma en "una tipología multidimensional de juegos"). [9]

Medios no lineales

Aarseth también escribió un artículo, "No linealidad y teoría literaria", que se publicó en Hyper/Text/Theory y The New Media Reader . El artículo analiza el concepto detrás de los textos no lineales , alejándose de la categoría de hipertexto y profundizando en diferentes tipos de medios que también pueden considerarse no lineales. Identifica los textos no lineales como objetos de comunicación verbal en los que las palabras o la secuencia de palabras pueden diferir de una lectura a otra. También describe las diferentes categorías y variedades de textos no lineales. Además, habla de cómo la escritura es más que solo signos y símbolos. La escritura se puede dividir en dos unidades que se llaman textones y scriptons. El ensayo también analiza la ficción hipertextual en profundidad, así como las obras de ficción interactiva , como Colossal Cave Adventure y MUDs . [10]

Referencias

  1. ^ "Espen J. Aarseth (autor de Cybertext)". Goodreads . Consultado el 5 de mayo de 2010 .
  2. ^ "Humanistisk informatikk: Studies in Digital Culture at the University of Bergen". huminf.uib.no . Archivado desde el original el 19 de abril de 2010. Consultado el 12 de enero de 2022 .
  3. ^ "Espen Aarseth". Centro de Investigación de Juegos de Computadora de Copenhague . Consultado el 5 de mayo de 2010 .
  4. ^ W, Christian (5 de abril de 2017). «Dinamarca tiene el primer profesor de juegos de ordenador». The Copenhagen Post (en danés) . Consultado el 27 de septiembre de 2022 .
  5. ^ Greve, Morten (4 de abril de 2017). "Ny Professor i Computerspil: Spil er ikke bare spil". DR (en danés) . Consultado el 27 de septiembre de 2022 .
  6. ^ Maiberg, Emanuel (9 de mayo de 2016). "Hablamos con el académico que acaba de recibir 2,3 millones de dólares para estudiar videojuegos". Vice . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2022. Consultado el 7 de febrero de 2022 .
  7. ^ "Comité editorial de Game Studies". Game Studies .
  8. ^ "Consejo editorial". G|A|M|E .
  9. ^ Aarseth, Espen (2003), "Una tipología multidimensional de juegos", en Copier, Marinka; Raessens, Joost (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Asociación de Investigación de Juegos Digitales y Universidad de Utrecht , archivado desde el original el 10 de marzo de 2012
  10. ^ Aarseth, Espen J. (2003). "No linealidad y teoría literaria". En Wardrip-Fruin, Noah ; Montfort, Nick (eds.). The New Media Reader . MIT Press . págs. 762–780. ISBN 978-0-262-23227-2.

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