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Regan Mandryk

Regan Lee Mandryk es profesora de Ciencias de la Computación en la Universidad de Saskatchewan . Se especializa en la interacción entre humanos y computadoras .

Vida temprana y educación

Mandryk nació el 9 de diciembre de 1975 en Winnipeg, Manitoba. [1] Mandryk obtuvo su licenciatura en Ciencias en la Universidad de Winnipeg en 1997. [2] Completó su maestría y doctorado en la Universidad Simon Fraser en Columbia Británica. [3] La disertación de doctorado de Mandryk aplicó medidas fisiológicas para modelar la emoción del usuario en entornos de juego interactivos. [4] Fue galardonada con la Medalla de Convocatoria del Decano de Estudios de Posgrado de 2005 en Ciencias Aplicadas y fue nominada para el Premio de Disertación Distinguida de la Asociación Canadiense de Estudios de Posgrado. [5] Luego completó becas postdoctorales en la Universidad de Columbia Británica y la Universidad de Dalhousie . [2]

Carrera

Al finalizar sus becas, Mandryk se unió al Laboratorio de Interacción Hombre-Computadora de la Universidad de Saskatchewan bajo la guía de Carl Gutwin para investigar videojuegos. [6] Originalmente nunca había considerado la universidad porque no tenía conexiones familiares con Saskatoon, pero el trabajo de Gutwin la convenció. [7] Como profesora asistente , recibió una beca del Consejo de Investigación de Ciencias Naturales e Ingeniería para estudiar cómo aumentar la actividad física de los estudiantes universitarios. Junto con Kevin Stanley, desarrollaron un juego llamado Gemini que incorporaría las actividades del mundo real de un jugador, como caminar, correr o andar en bicicleta, en un juego de rol de computadora. [8]

En enero de 2015, Mandryk fue seleccionada como miembro inaugural del Colegio de Nuevos Académicos, Artistas y Científicos de la Royal Society of Canada . [9] Más tarde recibió el Premio al Nuevo Investigador de la Universidad de Saskatchewan. [10] Al año siguiente, Mandryk y los investigadores del Laboratorio de Interacción comenzaron a desarrollar ejercicios de concentración para ayudar a los niños con trastorno del espectro alcohólico fetal. Su juego implicaba que el avatar del jugador corra sin parar hacia adelante, recolectando monedas y evitando obstáculos, mientras el jugador usaba un auricular para monitorear su actividad cerebral. Mediante el uso del refuerzo positivo, el equipo de investigación de Mandryk intentaba entrenar a las personas con trastorno del espectro alcohólico fetal para que se concentraran. [6] También recibió una subvención de $1,65 millones para crear un programa de posgrado en investigación de usuarios de juegos para la Iniciativa de Investigación de Usuarios de Juegos de Saskatchewan Waterloo. [11]

Más tarde, Mandryk comenzó a investigar si los videojuegos podían utilizarse para evaluar la salud mental. [7] Este proyecto le valió una beca EWR Steacie Memorial, de 250.000 dólares a lo largo de dos años, del Consejo de Investigación en Ciencias Naturales e Ingeniería de Canadá para financiar su investigación. [12] Durante la pandemia de COVID-19 en América del Norte , Mandryk promovió el uso de videojuegos durante el aislamiento como una forma de lidiar con el estrés, la ansiedad y otros problemas de salud mental. Dijo que debido al aislamiento social, los niños se estaban perdiendo interacciones con sus amigos y los videojuegos eran una forma de socializar. [13]

Referencias

  1. ^ "CV" (PDF) . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  2. ^ ab "Dra. Regan Mandryk". cs.usask.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  3. ^ Thorbes, Carol (15 de junio de 2000). "Mandryk, una mujer para todas las estaciones". sfu.ca. Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  4. ^ Griffin, Kevin (14 de julio de 2006). "Científico en la frontera de la medición del factor de emoción en diferentes juegos". Edmonton Journal . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  5. ^ Shell, Barry (5 de junio de 2006). «Mandryk supera la adversidad». sfu.ca. Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  6. ^ ab Trembath, Sean (16 de enero de 2016). "Cambiando la forma en que interactuamos con nuestras máquinas". The StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  7. ^ ab Olsen, Matt (29 de junio de 2018). "A jugar: un profesor de la U of S usa videojuegos para explorar la condición humana". The StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  8. ^ Hickey, Anne-Marie (16 de noviembre de 2009). "Hacer que los jugadores se centren en la forma del juego para los investigadores de la U de S". Saskatoon, Saskatchewan, Canadá: The StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  9. ^ "Erika Dyck y Regan Mandryk seleccionadas para la nueva facultad de la Royal Society of Canada". artsandscience.usask.ca . 9 de enero de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  10. ^ "Profesor de informática y coordinador de WGST reciben premios de la U of S". artsandscience.usask.ca . 29 de octubre de 2015 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  11. ^ Biber, Francois (18 de abril de 2016). "La Universidad de Saskatchewan aspira a llenar un vacío en la industria canadiense de los videojuegos". cbc.ca . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  12. ^ "Científico informático de la Universidad de S. recibe beca Steacie". artsandscience.usask.ca . 1 de mayo de 2018 . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .
  13. ^ Read, Darla (5 de mayo de 2020). "COVID-19: Los videojuegos son buenos para la salud mental durante la pandemia, dice un profesor de la U of S". The StarPhoenix . Consultado el 9 de noviembre de 2020 .

Enlaces externos

Publicaciones de Regan Mandryk indexadas por Google Scholar