stringtranslate.com

juguete educativo

Los ladrillos Lego fomentan el aprendizaje a través del juego.
Una chica con un LeapPad

Los juguetes educativos (a veces también llamados " juguetes instructivos ") [1] son ​​objetos de juego, generalmente diseñados para niños, de los que se espera que estimulen el aprendizaje . A menudo tienen como objetivo cumplir un propósito educativo , como ayudar a un niño a desarrollar una habilidad particular o enseñarle sobre un tema en particular. A menudo simplifican, miniaturizan o incluso modelan actividades y objetos utilizados por los adultos.

Aunque los niños interactúan constantemente y aprenden sobre el mundo, muchos de los objetos con los que interactúan y de los que aprenden no son juguetes. Generalmente se considera que los juguetes están construidos específicamente para uso infantil. Un niño podría jugar y aprender con una piedra o un palo, pero no se consideraría un juguete educativo porque 1) es un objeto natural, no diseñado, y 2) no tiene ningún propósito educativo esperado.

La diferencia radica en la percepción o realidad de la intención y el valor del juguete. Se espera que un juguete educativo eduque. Se espera que instruya, promueva la intelectualidad , el desarrollo emocional o físico . Un juguete educativo debe enseñarle al niño sobre un tema en particular o ayudarlo a desarrollar una habilidad particular. Hoy en día se diseñan más juguetes que nunca teniendo en cuenta la educación y el desarrollo del niño.

Historia

Juegos infantiles , de Pieter Bruegel el Viejo (1560)

Los juguetes han cambiado sustancialmente a lo largo de la historia, al igual que el propio concepto de infancia . [1] En Toys as Culture (1986), el antropólogo Brian Sutton Smith analiza la historia de los juguetes y afirma que "de diversas maneras, los juguetes están mediando estos conflictos culturales dentro de las vidas personales de los niños". [2] [3] Los juguetes educativos en particular tienden a reflejar las preocupaciones culturales de su época.

muñeca infantil inuit

Las investigaciones sobre la historia de los juguetes y su uso suelen centrarse en las culturas occidentales, pero también se ha trabajado en el norte de África y el Sahara . [4] Los títeres o muñecos hechos de madera, arcilla, cera o tela pueden ser los primeros juguetes conocidos. Los arqueólogos los han encontrado en yacimientos de Egipto , Grecia y Roma , y ​​Antonia Fraser destaca su universalidad. [5]

Las muñecas pueden considerarse uno de los primeros "juguetes educativos" porque actuaban como sustitutos, permitiendo a los niños aprender a cuidar a bebés y niños vivos. De manera similar, los arcos y flechas de juguete y otras armas actuaron como sustitutos de las armas reales, permitiendo a los niños desarrollar las habilidades necesarias para cazar o luchar. [6] [7]

Sin embargo, hasta el siglo XX, los juguetes manufacturados no estaban disponibles y la mayoría de las veces pertenecían a familias adineradas. [8] : 172  Se han encontrado platos en miniatura moldeados y soldados de juguete en Inglaterra que datan de 1300. [9] : 172–173  Hay registros de niños medievales ricos que poseían elaboradas casas de juguete y juguetes militares, que podrían permitirles imitar actividades adultas como administrar una casa o promulgar un asedio. [9] : 174 

Sin embargo, "a menudo olvidamos que a lo largo de la historia los niños han jugado felices sin juguetes y con juguetes fabricados". [8] : 172  Los niños improvisaron una amplia variedad de juguetes y juegos utilizando todo lo que tenían a mano, incluidas vallas, barriles, palos, piedras y arena. [9] : 175–177  Tanto niños como adultos jugaban juegos como backgammon , dados , ajedrez y cartas , que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia. [9] : 178  En 1560, Pieter Bruegel el Viejo pintó Juegos infantiles . Representa a unos 200 niños en al menos 75 actividades lúdicas. [9] : 166  Sólo unas pocas actividades involucraban juguetes hechos específicamente para niños, y aún menos podrían clasificarse como "juguetes educativos": muñecas, instrumentos musicales simples y una pistola de agua utilizada para disparar a un pájaro. [10]

Los bloques de Locke

bloques de letras

La identificación de juguetes específicos con un propósito explícito educativo se remonta al siglo XVIII. [11] En 1693, en Algunas reflexiones sobre la educación , el filósofo liberal John Locke afirmó que los juguetes educativos podían mejorar el disfrute de los niños al aprender las letras: "Puede haber dados y objetos de juego con letras para enseñar a los niños el alfabeto mediante jugar; y se pueden encontrar otras veinte formas, adecuadas a sus temperamentos particulares, para hacer de este tipo de aprendizaje un deporte para ellos ". [12] Este tipo de bloque, uno de los primeros juguetes explícitamente educativos, a menudo se identifica como "Bloques de Locke". [13] [14]

Mapas disecados

Mapa disecado de Europa, John Spilsbury, 1766

La educadora francesa Jeanne-Marie Le Prince de Beaumont puede ser la primera inventora del rompecabezas o "mapa disecado". Los registros indican que usó algún tipo de mapa de madera para enseñar geografía a las niñas en la década de 1750. Sin embargo, dado que todavía no existen ejemplos de sus mapas, es imposible confirmar que fueron "diseccionados" en pedazos. Al cartógrafo británico John Spilsbury generalmente se le atribuye la invención del rompecabezas o "mapa disecado" en 1766. Su intención era que fuera una herramienta educativa para la geografía. [15] [16]

Una juguetería racional

En Practical Education (1798), Maria Edgeworth y su padre Richard Lovell Edgeworth describieron una "juguetería racional" donde se venderían juguetes educativos. Propusieron que dicha tienda debería vender materiales para una amplia variedad de actividades, incluidas carpintería , artesanía , jardinería , química e historia natural . [6] : 13  [17] [18] Una importante defensora de la educación de la mujer, las ideas de Maria Edgeworth sobre la ciencia y la educación fueron influenciadas por el filósofo, químico y educador Joseph Priestley y los apasionantes descubrimientos de la primera revolución química . [19] Edgeworth incluso sugirió que a los niños se les diera un área de juego para actividades educativas ruidosas y desordenadas, para apoyar el desarrollo del "joven filósofo", de quien claramente esperaba que fuera acomodado. [17]

"Para aquellos que adquieren hábitos de observación, todo lo que se puede ver u oír se convierte en una fuente de diversión... la mayoría de las familias bien ordenadas permiten que sus caballos y sus perros tengan casas para ellos solos; no se puede asignar una habitación a los ¿Los niños de la familia deben aprender química , mineralogía , botánica o mecánica ?, si deben hacer suficiente ejercicio físico sin atormentar a toda la familia con ruidos, se les debe proporcionar una habitación [17] .

En contraste con los Edgeworth, Isaac Taylor en Home education (1838) y Charlotte Mary Yonge en Womankind (1876) defendieron la idea de un juego menos estructurado y más imaginativo. [6] : 13  La gama de juguetes manufacturados se amplió durante la época victoriana, pero los juguetes siguieron siendo costosos y pertenecen a los ricos. Un juguete podría costar tanto como el salario de un trabajador durante una semana. [20]

Los regalos de Froebel

Réplicas de regalos de Fröbel

El centro de fabricación de juguetes en el siglo XIX era Alemania, famosa por su excelente artesanía. [21] Entre 1836 y 1850, el educador alemán Friedrich Wilhelm August Fröbel introdujo un conjunto de sólidos geométricos con formas especiales a los que llamó " regalos " y materiales menos sólidos, como papeles plegables, a los que llamó "ocupaciones". A través de la interacción con estos manipulativos , se estimularon los cinco sentidos. Estaban destinados a apoyar el aprendizaje de conceptos como número, tamaño, forma, peso y causa y efecto. [13] [22] : 24  Froebel también estableció el primer " jardín de infancia ". [11] : 49  Brindaba cuidado y educación a niños en edad preescolar cuyos padres estaban ausentes del trabajo durante el día. [23] [24]

En 1880, los bloques de madera diseñados por Froebel habían inspirado el desarrollo de Anchor Stone Blocks ( en alemán : Anker-Steinbaukasten ) fabricados de piedra artificial en Alemania por los hermanos Lilienthal . Estos primeros juegos de juguetes de construcción se han mantenido en producción casi continua desde entonces, y los componentes modernos siguen siendo compatibles con los elementos antiguos duraderos fabricados hace más de un siglo.

La ciencia divertida

El ingeniero francés Arthur Good (bajo el seudónimo de "Tom Tit") publicó artículos semanales sobre La Science Amusante , o Ciencia divertida, en la revista francesa L'Illustration . Fueron recopilados y publicados a partir de 1889. Sus demostraciones geométricas, proyectos de manualidades y experimentos de física se podían llevar a cabo con materiales domésticos cotidianos. [25]

Los manipulativos de Montessori

Algunos de los muchos manipulativos de Montessori

María Montessori introdujo una amplia gama de objetos manipulables a principios del siglo XX . Basado en su trabajo en Italia , su libro El método Montessori fue traducido al inglés y publicado en 1912. [26] El plan de estudios de Montessori se centró principalmente en el aprendizaje táctil y perceptivo en los primeros años, y se basó en teorías del desarrollo y el trabajo con los estudiantes. Hizo hincapié en los ejercicios prácticos con materiales listos para usar, como verter arroz o atarse los cordones de los zapatos. También desarrolló conjuntos de materiales sensoriales Montessori , manipulativos para aprender matemáticas y otras habilidades y conceptos. Hoy en día, los métodos de Montessori se utilizan tanto en los hogares como en las escuelas, y sus manipulativos han sido ampliamente estudiados. [27] [28] Su trabajo estuvo fuertemente motivado por las condiciones de los barrios marginales y las desventajas sociales y económicas que enfrentan las mujeres pobres y sus hijos. El método Montessori sirvió de base para la creación de juguetes educativos con tableros ocupados. [29]

Juegos de construcción

Durante la Primera Guerra Mundial (1914-1918), países como Gran Bretaña embargaron productos alemanes, incluidos juguetes. Más tarde, se establecieron empresas de fabricación de juguetes en Gran Bretaña y otros países, empleando en algunos casos a ex soldados. [30] [31] Gran Bretaña se convirtió en el principal proveedor de juguetes, seguida por Estados Unidos y más tarde Japón y China. [32] Los juguetes se volvieron más baratos y accesibles para más personas. Sin embargo, el surgimiento de una industria industrializada de fabricación de juguetes en Canadá, Gran Bretaña y otros lugares se vio interrumpido por la Gran Depresión . [32] : 148 

Meccano , Erector Sets , Tinkertoy y Lincoln Logs aparecieron a principios del siglo XX y fueron promovidos para desarrollar habilidades motoras finas, fomentar el juego libre y la creatividad e introducir a los niños en ideas de ingeniería y construcción. [24]

Frank Hornby de Lancashire, Inglaterra, diseñó el juguete de construcción Meccano en 1899 para fomentar el interés de sus hijos por la ingeniería mecánica . Patentado como "Mecánica fácil" en 1901, pasó a ser conocido como "Meccano" en 1907. Los educadores eran conscientes de los cambios sociales causados ​​por el industrialismo y esperaban interesar a los jóvenes en posibles nuevas carreras. [30] [24]

En 1913, AC Gilbert presentó el Erector Set con la primera campaña publicitaria nacional de un juguete. El Conjunto Erector contenía vigas y pernos que podían ensamblarse en edificios en miniatura u otras estructuras, y fue aclamado por fomentar la creatividad en el juego constructivo. En 1924, fue rediseñado para incluir motores eléctricos en miniatura y otras piezas que podían usarse para crear todo tipo de máquinas autoaccionadas. [33] [24]

Tinkertoy fue desarrollado y patentado en 1914 por Charles H. Pajeau de Evanston, Illinois . Los juegos contenían carretes y varillas de madera entrelazables que podían combinarse para realizar una amplia variedad de construcciones. Se comercializaron en diferentes conjuntos, según los tipos y números de piezas incluidas, lo que les permitió ser interoperables e identificables por nivel de dificultad (por ejemplo, junior, big boy, grad). [34] [24] Además de usarlos como juguete de construcción, científicos y estudiantes los han utilizado para modelar moléculas, [24] e incluso para construir una computadora primitiva. [35]

Lincoln Logs fue introducido en 1918 por John Lloyd Wright , segundo hijo del arquitecto Frank Lloyd Wright . Se inspiraron en el trabajo estructural del segundo Hotel Imperial , construido en Tokio , Japón . Para el hotel, Frank Lloyd Wright diseñó un sistema de vigas de madera entrelazadas que debían proteger el hotel contra terremotos permitiéndole balancearse sin colapsar. Su hijo adaptó la idea para permitir que los niños construyeran construcciones que resistieran el juego brusco. En la década de 1950, Lincoln Logs fue uno de los primeros juguetes que se comercializó por televisión. [36] [24]

A lo largo de la primera parte del siglo XX, se desarrollaron una variedad de nuevos materiales, como los plásticos , y los procesos de fabricación se automatizaron cada vez más. Esto apoyó el desarrollo de juguetes educativos, incluidos los de construcción, ya que permitió la estandarización de piezas. Juguetes como Tinkertoy y Lincoln Logs, que originalmente estaban hechos de madera, posteriormente también se fabricaron en versiones de plástico. [24]

A mediados de la década de 1950, aparecieron juguetes de construcción con temas de ingeniería más explícitamente, incluidas vigas, columnas y paneles de plástico que podían ensamblarse en un modelo de rascacielos de muro cortina . Posteriormente, este sistema estructural de vigas y paneles se amplió a una configuración hidrodinámica agregando tuberías, válvulas, tanques, boquillas y bombas para permitir la construcción de modelos de plomería , HVAC y sistemas de ingeniería química como una columna de destilación simulada . Otras extensiones del sistema apoyaron desarrollos de viviendas de estilo suburbano (Build-A-Home) o sistemas de transporte monorraíl (Skyrail).

El juguete de construcción Lego fue desarrollado originalmente por Ole Kirk Christiansen en Billund, Dinamarca , en la década de 1930. Se dice que el nombre Lego se basa en la frase danesa leg godt , que significa "jugar bien", y también se puede traducir al latín como "yo estudio, yo armo". En la década de 1950, los juegos estaban disponibles más allá de Dinamarca y Alemania, y finalmente se comercializaron en todo el mundo y superaron en popularidad a todos los juguetes de construcción anteriores. Los ladrillos Lego son versátiles y los utilizan tanto adultos como niños para realizar una variedad casi ilimitada de creaciones. [24] La empresa ha creado una línea de kits para estructuras arquitectónicas complejas como el Taj Mahal . También se ha asociado ampliamente para crear kits temáticos para franquicias como Star Wars . [37] [38]

A finales de la década de 1960, Fischertechnik introdujo lo que con el tiempo se convertiría en un conjunto versátil y potente de componentes de construcción modular, que incorporaba sofisticadas capacidades neumáticas, eléctricas, electrónicas y robóticas. Los productos de la compañía también lograron cierto éxito en los mercados escolares y de aficionados, incluidos los programas de educación vocacional , pero Lego los eclipsó en el segmento de consumidores.

enlaces externos

El juego de aparentar

El juego de simulación es una actividad imaginativa en la que "los niños juegan como si algo o alguien fuera real". [39] "Este tipo de juego beneficia todas las áreas del desarrollo de un niño y le brinda herramientas para experiencias posteriores en la vida, como la regulación emocional, la creatividad y el razonamiento lógico". [40] El juego de simulación es importante para el desarrollo del niño en muchos campos, tales como: "habilidades sociales y emocionales, habilidades lingüísticas, habilidades de pensamiento y fomento de la imaginación". [41]

Juegos de química y kits de ciencia.

En las décadas de 1920 y 1930, las leyes sobre trabajo infantil y otras reformas sociales dieron como resultado un mayor número de niños que asistían a la escuela. A medida que aumentó la cantidad de tiempo pasado en la escuela, la gente empezó a ver la adolescencia como una etapa distinta de la vida, con su propia “cultura juvenil”. Con una mayor urbanización y uso de automóviles, hubo nuevas opciones para la socialización después de la escuela, algunas de las cuales estaban menos supervisadas y permitían el contacto entre líneas sociales, de clase y de género. A los maestros y padres post-depresión les preocupaba que los niños tuvieran problemas después de la escuela y comenzaron a crear clubes extraescolares. Se produjeron juguetes educativos científicos y se promocionaron entre los niños como diversión y entre los padres para mantenerlos fuera de problemas y alentarlos a iniciar carreras científicas bien remuneradas. [42] Chemcraft utilizó específicamente el lema “Experimentador hoy”. . . Scientist Tomorrow” para comercializar sus equipos de química. [43]

Aunque los cofres químicos portátiles existían ya en 1791, estaban destinados a ser utilizados por adultos, más que por niños. [44] [43] [45] El juego Chemcraft de Porter Chemical Company , comercializado en 1915, fue probablemente el primer juego de química destinado a niños. En 1950, Porter vendió hasta 15 juegos de química diferentes, con grandes variaciones en precio y contenido. [43] La AC Gilbert Company fue otro líder y produjo juguetes que promovían una amplia variedad de actividades científicas. [46] Sus primeros juegos de química aparecieron en la década de 1920, y fueron seguidos por muchos otros. Los juguetes de biología de Gilbert incluían microscopios (por ejemplo, el laboratorio de biología Skil Craft). Otras empresas produjeron modelos biológicos como el Visible Frog Anatomy Kit [47] y modelos anatómicos humanos como el Visible Man . [48] ​​En 1950, Gilbert incluso produjo un juguete dirigido a físicos potenciales, el Laboratorio de Energía Atómica Gilbert U-238 , que incluía una cámara de niebla con una pequeña cantidad de material radiactivo. [49] Durante la Guerra Fría , los eslóganes de marketing revelan nuevamente las tensiones sociales de la época, afirmando que “La ciencia Porter prepara a los jóvenes estadounidenses para el liderazgo mundial”. [43]

Los primeros juegos de química incluían una amplia gama de hardware, cristalería y productos químicos, muchos de los cuales se omiten en los juegos modernos debido a preocupaciones posteriores sobre posibles peligros y responsabilidad. [50] Los kits de química modernos tienden a desalentar la experimentación de forma libre, ya que contienen una cantidad limitada de sustancias no tóxicas específicas y un folleto que especifica cómo se pueden utilizar para un proyecto específico. [50] Los escritores con frecuencia lamentan que ya no sea posible para los usuarios de juegos de química participar en la amplia gama de experimentaciones (a veces peligrosas) que los atrajeron al campo de la química cuando eran niños. [48] ​​[50]

Aunque los juegos de química perdieron popularidad a partir de la década de 1960, consciente de la seguridad, parecen estar recuperando interés en el siglo XXI. [44] Thames & Kosmos comercializó a partir de 2012 una línea de juegos de química que recuerdan a los juegos tradicionales de Gilbert y Porter . [44] Muchos equipos de química modernos están diseñados de acuerdo con las pautas de la química a microescala ; Usar cantidades precisas pero más pequeñas de productos químicos es más económico y seguro que las configuraciones tradicionales. El género relacionado de juguetes de ciencia forense también se ha vuelto popular. [48]

A partir de 1940, el Servicio Científico publicó una serie de kits de Cosas de la ciencia , cada uno de los cuales se centraba en un solo tema, como el magnetismo , la germinación de semillas , la electricidad estática o los enlaces mecánicos . Estos kits, vendidos únicamente mediante suscripción mensual por correo, consistían en una pequeña caja de cartón azul que contenía materiales básicos e instrucciones detalladas, que generalmente se complementaban con materiales y objetos domésticos comunes. La riqueza de conocimiento y entretenimiento que se podía obtener de materiales simples y económicos estableció un estándar que más tarde sería adoptado por el centro pionero de ciencia y tecnología , el Exploratorium de San Francisco.

El marketing de juguetes científicos ha tendido a estar fuertemente diferenciado por género , y la mayor parte del marketing de juguetes científicos está dirigido a los niños, con excepciones ocasionales. Una revisión de 1921 de los juegos de química de Chemcraft decía que "Estos conjuntos son más que juguetes. Son laboratorios químicos en miniatura para niños y niñas... este tipo de juego es muy interesante y divertido para todos los jóvenes". [51] En 1921, Chemcraft anunció un juego "Sachetcraft" para niñas que podría usarse para hacer perfumes y cosméticos. [52] En la década de 1950, Gilbert comercializó un conjunto rosa de "Técnico de laboratorio" para niñas. Contenía un microscopio y portaobjetos preparados en fábrica, en lugar de la materia prima para fabricar los propios portaobjetos para su visualización. [48] ​​Sin embargo, el manual contenía información idéntica a la que se les daba a los niños. [50]

juguetes computacionales

A medida que las computadoras se hicieron más frecuentes, se introdujeron juguetes para exponer a los niños a ideas fundamentales sobre los circuitos digitales y sus aplicaciones. La mayoría de estos juguetes se comercializaban como kits educativos, con componentes modulares que podían combinarse en diversas combinaciones para realizar creaciones interesantes y entretenidas.

Se comercializó un modelo informático básico en forma de computadora analógica básica , que constaba de tres potenciómetros calibrados y un galvanómetro de bajo costo dispuestos en un circuito puente de Wheatstone . Esta configuración permitió realizar cálculos simples, similares a una regla de cálculo mecánica , pero la precisión era deficiente y los componentes no se podían reconfigurar de ninguna manera útil.

Alrededor de 1955, el informático Edmund Berkeley diseñó el juguete computacional Geniac , y en 1958 un juguete similar llamado Brainiac. Los juegos de construcción de interruptores giratorios usaban lógica combinacional pero no tenían memoria y no podían resolver problemas usando lógica secuencial . Los folletos de instrucciones proporcionaban una serie de instrucciones para crear máquinas complejas que pudieran resolver ecuaciones booleanas específicas. Máquinas específicas podían jugar juegos simples como tres en raya o resolver acertijos aritméticos, pero el resultado era el resultado directo de la entrada dada. [53]

En 1961, Scientific Development Corporation presentó el Minivac 601 , un ordenador electromecánico basado en relés sencillo con una memoria primitiva, todo diseñado por el pionero de la teoría de la información , Claude Shannon . El costoso dispositivo atrajo a pocos compradores y pronto fue actualizado y reorientado para el mercado de capacitación técnica corporativa. En 1963, ESR, Inc. comercializó el Digi-Comp I de bajo costo , que permitía a los niños construir una computadora digital simple, compuesta enteramente de piezas mecánicas operadas a mano. Luego podían jugar con él y observar cómo las versiones mecánicas de circuitos electrónicos “ flip-flop ” demostraban cálculos de lógica booleana , resolvían problemas de lógica binaria y calculaban operaciones matemáticas simples . [50]

En la década de 1980, con la expansión de la popularidad de los kits de radio y electrónica para construir su propio de Radio Shack y Heathkit , era posible comprar un kit para construir su propia microcomputadora ZX-81 . Estos proyectos fueron recomendados con entusiasmo como actividad de insignia al mérito para los Boy Scouts . [54] Los juguetes modernos han continuado esta tendencia, permitiendo a los niños construir sus propios circuitos, máquinas, periféricos y computadoras. [55]

La empresa Lego se expandió al área de la robótica con sus kits Lego Mindstorms , presentados en 1998. [24] Con el software y hardware proporcionados en el kit, que incluye un controlador del sistema, motores y sensores periféricos, así como bloques de construcción Lego comunes. , los niños pueden crear robots programables. Lego Mindstorms se basa en gran medida en las teorías de aprendizaje construccionistas del científico informático y educador Seymour Papert . [56] [57]

Más recientemente, profesores y estudiantes utilizan Raspberry Pi . Introducido por Eben Upton y la Fundación Raspberry Pi en el Reino Unido como una opción económica que promovería la enseñanza de ciencias de la computación y habilidades de programación en escuelas de bajos ingresos, también se ha vuelto popular entre los fabricantes e ingenieros. [58]

Computadoras de juguete

En los años 80 empezaron a aparecer ordenadores y consolas de juegos sencillos centrados en el aprendizaje de los niños, como este VTech Socrates de 1988.

Algunos fabricantes consideraron las computadoras personales estándar como una plataforma inapropiada para el software de aprendizaje para niños más pequeños y, en su lugar, produjeron piezas de hardware personalizadas para niños. El hardware y el software generalmente se combinan en un solo producto, como una computadora portátil. Estas computadoras pueden ser juguetes independientes diseñados a medida o computadoras personales diseñadas para el uso de niños.

Los ejemplos comunes incluyen consolas de juegos portátiles diseñadas imaginativamente con una variedad de cartuchos de juegos educativos conectables y dispositivos electrónicos tipo libro en los que se pueden cargar una variedad de libros electrónicos. Estos productos son más portátiles que las computadoras portátiles generales, pero tienen una gama mucho más limitada de propósitos, concentrándose en la alfabetización y la aritmética.

El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del bebé, donde se utilizan preferentemente tabletas y pantallas táctiles en lugar de teclados y ratones de ordenador. Además, se crea un entorno sandbox para deshabilitar el uso del teclado (excepto algunas combinaciones de teclas que solo pueden ser tecleadas por un adulto), la barra de tareas y la apertura de otros programas y pantallas. Los teclados de computadora para niños pueden usar teclas grandes y de diferentes colores para ayudar a diferenciarlos. Las computadoras para bebés y niños pequeños incluyen teclados ABC. [ cita necesaria ] Algunas computadoras para niños incluyen teclados QWERTY como ayuda temprana para aprender a escribir. [ cita necesaria ] En las computadoras de los niños pequeños se utilizan ratones pequeños, aproximadamente la mitad del tamaño de un mouse adulto típico, o trackballs grandes. Están programados para funcionar con “un clic”. [ cita necesaria ] El caso puede reforzarse para protegerlo de contratiempos. Estas computadoras no se consideran un sustituto del tiempo dedicado a la crianza de los hijos.[5] [ cita necesaria ]

Teorías educativas y juego.

A veces descrito como "el trabajo de los niños", [59] el juego infantil puede verse como el proceso a través del cual los niños experimentan el mundo, practicando e interiorizando nuevas habilidades e ideas. Las experiencias incluyen imitación , razonamiento sobre causa y efecto , resolución de problemas y participación en el pensamiento simbólico ." [60] A medida que los niños crecen y aprenden, el repertorio de habilidades que están preparados para adquirir en términos de desarrollo se expande, basándose en conocimientos previos. El juego es importante para el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños [60] [61] .

Los maestros que utilizan juguetes educativos en el aula intentan identificar juguetes que sean apropiados para el nivel de desarrollo, las habilidades existentes y los intereses del niño. Intentan involucrar a los niños con juguetes de manera que apoyen el desarrollo cognitivo. [60] Muchos educadores enfatizan la importancia del juego imaginativo abierto, la exploración y el compromiso social. Los niños pueden utilizar juguetes con la cualidad de composición abierta de diversas maneras y en diferentes edades y niveles de desarrollo. [62] Los juguetes educativos varían ampliamente en términos de su carácter abierto y su potencial para la exploración, el juego imaginativo y el compromiso social. [63] : 92–93  El teórico del juego Brian Sutton Smith, que aboga por el juego libre, ha afirmado que "los planes de la imaginación lúdica dominan los objetos o los juguetes, y no al revés". [8] : 65  Los juguetes cuyo diseño está más especificado y restringido pueden ser menos intuitivos para los niños y requieren más participación y apoyo de los adultos. Muchos estudios sobre juguetes educativos informan que la eficacia de un juguete está más relacionada con la participación y orientación de los adultos, o con el nivel intelectual del niño, que con el juguete en sí. [11] : 53 

Los juguetes educativos afirman mejorar el desarrollo intelectual, social, emocional y/o físico. Por tanto, los juguetes educativos están diseñados para centrarse en los hitos del desarrollo dentro de los grupos de edad adecuados. Para los niños en edad preescolar , los bloques de madera simples pueden ser un buen punto de partida para que el niño comience a comprender las relaciones causales y los principios básicos de la ciencia (por ejemplo, si un bloque cae desde lo alto de una estructura, caerá hasta que una superficie detenga su caída). ), y desarrollar la paciencia y la coordinación mano-ojo rudimentaria . Para un niño que avanza hacia la escuela primaria , otros manipulativos más sofisticados podrían ayudar aún más al desarrollo de estas habilidades. Los juguetes manipulativos entrelazados como Lego o rompecabezas desafían al niño a mejorar la coordinación ojo-mano, la paciencia y la comprensión de las relaciones espaciales. Por último, un niño en la escuela primaria podría utilizar conjuntos de construcción muy sofisticados que incluyan piezas móviles, motores y otros elementos para ayudarle a comprender mejor el complejo funcionamiento del mundo. Es importante destacar que el valor educativo obtenido por el niño aumenta cuando el juguete educativo es apropiado para su edad. [60]

Medir la eficacia educativa

Los estudios que examinan la utilidad de los manipulativos han descubierto que los resultados pueden variar ampliamente según las características físicas de los propios materiales y las formas en que se utilizan. A menudo se hace hincapié en la importancia de la fisicalidad del manipulador, pero algunos trabajos sobre la enseñanza de conceptos de geometría sugieren que la manipulabilidad y el significado son más importantes que la fisicalidad. Los estudiantes que usaron un programa de computadora Logo que les exigía considerar sus acciones cuidadosamente aprendieron más que los estudiantes que aprendieron de los libros de texto y retuvieron ese conocimiento por más tiempo que los estudiantes que usaron manipuladores físicos. [64]

Marketing

Los juguetes son un gran negocio: el mercado mundial del juguete se estima en más de 80 mil millones de dólares al año. En 2013, el hogar promedio en el Reino Unido gastó el equivalente a 438 dólares por niño en juguetes, mientras que las familias estadounidenses gastaron 336 dólares por niño. [65] En la publicidad, los "juguetes educativos" a veces se diferencian de los juguetes "promocionales", que se comercializan principalmente como parte de un grupo de productos relacionados (por ejemplo, muñecas American Girl , Transformers , juguetes Steven Universe ). [63] : 86–89  También es posible que estas categorías se superpongan (por ejemplo, Star Wars Legos ).

El término "juguete educativo" se aplica a menudo en la publicidad de juguetes para promover las ventas entre los padres. [63] : 92–93  El embalaje de muchos juguetes incluye una tabla de habilidades y beneficios que, según se afirma, mejoran con el uso del producto. A menudo no se ha demostrado el beneficio real para el desarrollo de estos productos, en comparación con un producto más barato, más simple o más fácilmente disponible. En muchos casos, los juguetes educativos hechos en casa pueden ser tan efectivos como los costosos que se compran, siempre que se comprendan los problemas de desarrollo. [60]

Ejemplos

Modelo didáctico de planos anatómicos.

Ejemplos de juguetes educativos incluyen:

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Jaffé, Deborah (2006). La historia de los juguetes: de las peonzas a los robots . Stroud: Sutton. ISBN 9780750938495.
  2. ^ Mechling, Jay (1987). "Trabajo revisado: juguetes como cultura por Brian Sutton-Smith". La revista del folclore americano . 100 (397): 350–352. doi :10.2307/540344. JSTOR  540344.
  3. ^ Sutton Smith, Brian (1986). Los juguetes como cultura . Nueva York, Nueva York: Gardner Press. ISBN 9780898761054.
  4. ^ Rossie, Jean-Pierre (2005). Juguetes, juego, cultura y sociedad: una aproximación antropológica con referencia al norte de África y el Sahara. Estocolmo: SITREC. ISBN 978-91-974811-3-7. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  5. ^ Fraser, Antonia (1973). Muñecas . Londres: Octopus Books. ISBN 978-0706400564.
  6. ^ abc Kuznets, Lois Rostow (1994). Cuando los juguetes cobran vida: narrativas de animación, metamorfosis y desarrollo . New Haven: Prensa de la Universidad de Yale. págs.10–. ISBN 978-0300056457. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  7. ^ Dawe, Bob (1997). "Pequeñas puntas de flecha: juguetes en la caja de herramientas". Antropólogo de las llanuras . 42 (161): 303–318. doi :10.1080/2052546.1997.11931825. JSTOR  25669485.
  8. ^ abc Kline, Stephen (1995). "Capítulo 8: La promoción y comercialización de juguetes: ¿es hora de repensar la paradoja?". En Pellegrini, Anthony D. (ed.). El futuro de la teoría del juego: una investigación multidisciplinaria sobre las contribuciones de Brian Sutton-Smith. Albany: Universidad Estatal. de Prensa de Nueva York. pag. 165.ISBN 978-0-7914-2641-8.
  9. ^ abcde Orme, Nicolás (2003). Niños medievales (1ª ed.). New Haven, Connecticut: Universidad de Yale. Prensa. ISBN 9780300097542. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  10. ^ "Juegos infantiles (pintura) de Pieter Bruegel el Viejo" en Niños y jóvenes en la historia , artículo n.º 332, consultado el 23 de enero de 2017. Anotado por Miriam Forman-Brunell.
  11. ^ abc Goldstein, Jeffrey H. (1994). Juguetes, juego y desarrollo infantil (1ª ed.). Nueva York: Cambridge University Press. págs.46–. ISBN 978-0521455640. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  12. ^ Locke, Juan (1909-1914). Algunas reflexiones sobre la educación. Los clásicos de Harvard . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  13. ^ ab "Hitos en la historia de los bloques como herramienta de aprendizaje". Asociación Nacional para la Educación de la Primera Infancia . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  14. ^ "Bloques alfabéticos". "El juguete de la fama del Salón Nacional Fuerte" . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  15. ^ McAlhany, Joe. "Una breve historia de los mapas disecados, los primeros rompecabezas" (PDF) . Subastas del Viejo Mundo . Archivado desde el original (PDF) el 2 de febrero de 2017 . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  16. ^ "La época de los rompecabezas". BBC. 15 de noviembre de 2016.
  17. ^ a b C Edgeworth, María (1798). "1". Educación Práctica . vol. I.
  18. ^ Edgeworth, María; Edgeworth, Richard Lovell (1825). Obras de Maria Edgeworth: Griselda moderna. Cuentos morales. Boston: SH Parker. págs. 305–308 . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  19. ^ Bruck, MT (1996). "Maria Edgeworth; científica 'Dama LITERARIA'". Revista astronómica irlandesa . 23 (1): 49–54. Bibcode : 1996IrAJ...23...49B.
  20. ^ "Juguetes y juegos victorianos". Niños victorianos . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  21. ^ "Juguetes populares de la historia: con qué jugaban sus antepasados". Ascendencia . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  22. ^ Helgoe, Catherine A. (2008). El impacto de la política federal en el uso de manipulativos científicos por parte de los docentes: un estudio de la filosofía y las prácticas docentes. Universidad Pepperdine. págs.24–. ISBN 9780549456254. Consultado el 23 de enero de 2017 .[ enlace muerto permanente ]
  23. ^ Samuel Lorenzo Knapp (1843), Biografía femenina; que contiene avisos de mujeres distinguidas, en diferentes naciones y edades . Filadelfia: Thomas Wardle. pag. 230.
  24. ^ abcdefghij Cole, David J.; Cole, Eva Browning; Schroeder, Fred EH (2003). La enciclopedia de los inventos cotidianos. Westport, Connecticut: Greenwood Press. págs. 73–77. ISBN 978-0313313455. Consultado el 25 de enero de 2017 .
  25. ^ Edelman, Eric. "El mundo en collage de Tom Tit". RetroCollage . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2012 . Consultado el 11 de diciembre de 2012 .
  26. ^ Montessori, María; George, Anne Everett (1912). El método Montessori. Nueva York: Compañía Frederick A. Stokes . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  27. ^ Laski, Elida V.; Jordania, Jamilah R.; Daoust, Carolyn; Murray, Angela K. (25 de junio de 2015). "¿Qué hace que los manipulativos matemáticos sean eficaces? Lecciones de las ciencias cognitivas y la educación Montessori" (PDF) . SABIO Abierto . 5 (2): 215824401558958. doi : 10.1177/2158244015589588 . S2CID  11722953.
  28. ^ Havis, Elizabeth G. Hainstock; prólogo de Lee (1997). Enseñar Montessori en el hogar: los años preescolares (Nueva edición actualizada). Nueva York: penacho. ISBN 978-0452279094.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  29. ^ "Historia temprana de Montessori". Sociedad Americana Montessori . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  30. ^ ab "Juguetes imprescindibles 1900-1919". Museo V&A de la Infancia Bethnal Green, Londres . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  31. ^ "Escuelas Primera Guerra Mundial". ¿Qué hacían los niños para divertirse? . BBC . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  32. ^ ab Hutchinson, Braden PL (2013). OBJETOS DE AFECTO: PRODUCCIÓN Y CONSUMO DE JUGUETES E INFANCIA EN CANADÁ, 1840 - 1989. Kingston, Ontario: Queen's University. pag. 23 . Consultado el 24 de enero de 2017 .
  33. ^ "Juego de montaje". "El juguete fuerte de la fama del Salón Nacional" . Consultado el 23 de enero de 2017 .
  34. ^ Cooperativa, Todd. "Juguetes antiguos Tinkertoys". Cuentos de juguetes . Consultado el 14 de marzo de 2016 .
  35. ^ "Computadora Tinkertoy original | X39.81 | Museo de Historia de la Computación". www.computerhistory.org . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  36. ^ Klein, Christopher (12 de febrero de 2016). "El nacimiento de los troncos de Lincoln". Historia en los titulares .
  37. ^ Tillotson, Giles (2008). Taj Mahal. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. pag. 174.ISBN 9780674066281. Consultado el 25 de enero de 2017 .
  38. ^ Maciorowski, Ed; Maciorowski, Jeff (16 de noviembre de 2015). La guía definitiva de juegos de Lego coleccionables. F + W Media, Inc. pág. 112.ISBN 9781440244827. Consultado el 25 de enero de 2017 .
  39. ^ Stagnitti, Karen (2011). "¿Qué es el juego de simulación?" (PDF) .
  40. ^ "¿Los juegos de simulación son buenos para los niños?". Psicología Hoy . Consultado el 13 de febrero de 2018 .
  41. ^ "La importancia de los juegos de simulación". Scholastic.com . Consultado el 13 de febrero de 2018 .
  42. ^ Berry Drago, Elisabeth (2016). "Rebelde sin set de química". Destilaciones . 2 (1) . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  43. ^ abcd Cook, Rosie (2010). "Química en juego". Revista Patrimonio Químico . 28 (1): 20–25 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  44. ^ abc Zielinski, Sarah (10 de octubre de 2012). "El ascenso, la caída y el ascenso del conjunto de la química". Revista Smithsonian . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  45. ^ Jensen, William B. "III. Tres siglos del conjunto de la química, parte II: el siglo XX" (PDF) . Departamento de Química de la Universidad de Cincinnati . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  46. ^ "Mi experiencia con los conjuntos científicos de Gilbert". Jitterbuzz.com . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  47. ^ ab Berry Drago, Elisabeth (2016). "¡Está vivo! Un juguete de los años 60 que reveló un mundo oculto". Destilaciones . 2 (1): 7 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  48. ^ abcd Hix, Lisa (20 de julio de 2011). "Cianuro, uranio y nitrato de amonio: cuando los niños realmente se divertían con la ciencia". Semanario del coleccionista . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  49. ^ Berry Drago, Elisabeth (2016). "Diversión peligrosa". Destilaciones . 2 (2): 8–9 . Consultado el 23 de marzo de 2018 .
  50. ^ abcde Sullivan, Jim (30 de octubre de 2014). "Los cinco kits de ciencia retro que inspiraron a una generación de manitas". Revista Descubre . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  51. ^ "Juguetes educativos demandados por los jóvenes de hoy". Librero y papelero . 54 : 191. 1 de marzo de 1921 . Consultado el 25 de enero de 2017 .
  52. ^ "Chemcraft (anuncio)". La vida de los chicos . Diciembre de 1921. p. 36 . Consultado el 27 de enero de 2017 .
  53. ^ "Geníaco". Proyecto de computadoras tempranas . Consultado el 14 de junio de 2013 .
  54. ^ Perry, Robert L. (octubre de 1982). "Kits de electrónica para insignias al mérito". La vida de los chicos . pag. 19 . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  55. ^ Pullen, John Patrick (13 de octubre de 2015). "Estos cinco kits pueden enseñar a los niños sobre informática y codificación". Tiempo . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  56. ^ Blikstein, Paulo. "El legado de Seymour Papert: pensar en aprender y aprender a pensar". Laboratorio de Tecnologías de Aprendizaje Transformativo . Consultado el 26 de enero de 2017 .
  57. ^ Papert, Seymour (2009). Mindstorms, la guía completa para familias que viven con una lesión cerebral traumática . Cambridge, Massachusetts: Da Capo Press.
  58. ^ Cunningham, Jason (2013). "Tecnología en el aula: Raspberry Pi". Mundo de la Educación .
  59. ^ Paley, Vivian Gussin (2004). El trabajo de un niño: la importancia del juego fantástico . Chicago: Prensa de la Universidad de Chicago. ISBN 9780226644981.
  60. ^ ABCDE Guyton, Gabriel (2011). "Uso de juguetes para apoyar el aprendizaje y el desarrollo de bebés y niños pequeños" (PDF) . Niños pequeños . Septiembre: 50–56. Archivado desde el original (PDF) el 20 de junio de 2017 . Consultado el 20 de enero de 2017 .
  61. ^ Farenga, Stephen J.; Ness, Daniel (2005). Enciclopedia de educación y desarrollo humano. Armonk, Nueva York: ME Sharpe. págs. 163-164. ISBN 9780765612687. Consultado el 20 de enero de 2017 .
  62. ^ Casper, Virginia; Theilheimer, Raquel (2010). "Capítulo 4: Los niños comprenden el mundo a través del juego". Educación infantil: aprender juntos (1ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill Higher Education. págs. 95-125. ISBN 9780073378480.
  63. ^ abc Soto, Lourdes Díaz (1999). La política de la educación infantil. Nueva York: P. Lang. págs. 86–89, 92–93. ISBN 9780820441641.
  64. ^ Viadero, Debra (24 de abril de 2007). "Los estudios encuentran que el uso de juguetes educativos puede ser contraproducente. Aunque algunos niños ayudaron, otros se distrajeron con los 'manipuladores' en clase" (PDF) . Semana de la Educación . 26 (34): 12-13. Archivado desde el original (PDF) el 2 de febrero de 2017.
  65. ^ "Cantidad promedio gastada por niño en juguetes por país en 2013 (en dólares estadounidenses)". El Portal de Estadísticas . Consultado el 20 de enero de 2017 .