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juego educativo

Los juegos educativos son juegos diseñados explícitamente con fines educativos o que tienen un valor educativo incidental o secundario. Se pueden usar todos los tipos de juegos en un entorno educativo; sin embargo, los juegos educativos son juegos diseñados para ayudar a las personas a aprender sobre ciertos temas, ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender un evento histórico o una cultura, o ayudarlos a aprender una habilidad a medida que aprenden. jugar. Los tipos de juegos incluyen juegos de mesa , de cartas y de vídeo .

A medida que los educadores, los gobiernos y los padres se dan cuenta de la necesidad psicológica y los beneficios que los juegos tienen en el aprendizaje, esta herramienta educativa se ha vuelto popular. Los juegos son juegos interactivos que enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas, interacción, todo representado como una historia. Satisfacen una necesidad fundamental de aprender proporcionando disfrute, participación apasionada, estructura, motivación, gratificación del ego, adrenalina, creatividad, interacción social y emoción en el juego mismo mientras se lleva a cabo el aprendizaje.

Juegos de vídeo

Con el aumento y la disponibilidad de dispositivos tecnológicos, ha habido un cambio en los tipos de juegos que juega la gente. Los videojuegos o juegos electrónicos se han vuelto más utilizados que los juegos de mesa tradicionales . Barab (2009) define el juego conceptual como "un estado de compromiso que implica (a) proyección en el papel de un personaje que, (b) se involucra en un contexto problemático parcialmente ficticio, (c) debe aplicar comprensiones conceptuales para darle sentido y en definitiva, transformar el contexto". [1] El objetivo de estos espacios de juego es que el "jugador" participe en la narrativa mientras aprende habilidades cognitivas y sociales. La capacidad de sumergirse en el proceso de juego facilita la "encarnación empática" que ocurre cuando un jugador aprende a identificarse con el personaje que ha elegido para el juego y el entorno virtual del juego (Barab, 2009). [2]

Los videojuegos educativos se han dividido en dos grandes categorías. Los juegos de "entretenimiento educativo" son aquellos que normalmente se basan en profundizar en lecciones fundamentales en una progresión lineal, con valor de entretenimiento agregado. Los "videojuegos educativos" son aquellos que fomentan el pensamiento creativo y la resolución de problemas. [3]

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos (GBL) es un tipo de juego que tiene resultados de aprendizaje definidos. Generalmente, el aprendizaje basado en juegos está diseñado para equilibrar la materia con el juego y la capacidad del jugador para retener y aplicar dicha materia al mundo real. [4] Los niños tienden a pasar horas jugando al escondite, aprendiendo los pasos de juegos digitales, como el ajedrez, y participando en juegos creativos. Por tanto, se puede decir que juego y aprendizaje son sinónimos, conducentes al desarrollo cognitivo y emocional dentro de un contexto social y cultural. Por ejemplo, el juego del escondite: los buenos ocultadores necesitan una perspectiva visual y espacial para definir los mejores escondites, mientras que los buscadores deben tener habilidad para buscar señales del entorno y elegir la ubicación más probable para el escondido entre varios lugares posibles. [5] Una revisión sistemática investigó los efectos de los juegos educativos para estudiantes de salud mental:

Orígenes

En su ensayo clásico, "Sobre la educación estética del hombre", Friedrich Schiller analiza el juego como una fuerza de la civilización, que ayuda a los humanos a superar sus instintos y convertirse en miembros de comunidades ilustradas. Afirma que "los humanos sólo son plenamente humanos cuando juegan". Si bien el texto está limitado por las creencias del autor en conceptos como la libertad y la belleza, prepara el escenario para el estudio clásico de Johan Huizinga , Homo Ludens .

Los juegos se han utilizado durante mucho tiempo como medio de educación. Utilizando el antiguo juego de ajedrez, los nobles de la Edad Media aprendieron estrategias de guerra. Durante la Guerra Civil, los voluntarios de Rhode Island jugaron al Kriegsspiel americano , que se había creado originalmente en 1812 para entrenar a los oficiales de guerra prusianos. [7] Luego, a principios del siglo XIX, se produjo la creación de la Guardería por parte de Friedrich Fröbel , que se basaba en el aprendizaje a través del juego. Los niños se deleitaron con sus Fröbel Gifts , juguetes educativos sencillos como bloques, kits de costura, arcilla y materiales para tejer. [8]

Teoría

Según Richard N. Van Eck, existen tres enfoques principales para crear software que estimule el crecimiento cognitivo del jugador. Estos tres enfoques son: crear juegos desde cero creados por educadores y programadores; integrar productos comerciales listos para usar (COTS); y creación de juegos desde cero por parte de los alumnos. El enfoque más rentable en términos de tiempo y costo para diseñar estos juegos educativos es incorporar juegos COTS en el aula con la comprensión de los resultados de aprendizaje que el instructor tiene para el curso. [9] Esto requiere que el docente acepte los resultados positivos del uso de juegos digitales para la educación. También requiere que los docentes tengan una adecuada autoeficacia en el uso de estos juegos y su tecnología. Los estudiantes suelen tener un alto nivel de autoeficacia en el uso de juegos digitales, mientras que la falta de confianza que tienen los profesores a la hora de incorporarlos suele dar lugar a un uso educativo menos eficaz de los juegos. Sin embargo, Gerber y Price (2013) han descubierto que la inexperiencia de los docentes con los juegos digitales no les impide desear incorporarlos en la instrucción de clase, pero los distritos deben contar con apoyo a través de desarrollo profesional regular, comunidades de aprendizaje de apoyo con sus colegas, y apoyo financiero adecuado para implementar el aprendizaje basado en juegos en su instrucción de clase. [10]

Los juegos suelen tener un elemento de fantasía que involucra a los jugadores en una actividad de aprendizaje a través de narrativas o historias. Los videojuegos educativos pueden motivar a los niños y permitirles desarrollar una conciencia de consecuencialidad. [11] A los niños se les permite expresarse como individuos mientras aprenden y participan en cuestiones sociales. Los juegos de hoy son más sociales , la mayoría de los adolescentes juegan con otros al menos parte del tiempo y pueden incorporar muchos aspectos de la vida cívica y política. [12] En las aulas, las plataformas de aprendizaje basadas en juegos sociales están ganando popularidad, ya que pretenden permitir a los estudiantes reforzar sus conocimientos y desarrollar habilidades sociales y de liderazgo. [13] [ cita necesaria ]

El éxito de las estrategias de aprendizaje basadas en juegos se debe a que la participación y la interacción activas están en el centro de la experiencia, y señala que los métodos educativos actuales no están involucrando lo suficiente a los estudiantes. [14] La experiencia y la afinidad por los juegos como herramientas de aprendizaje es una característica cada vez más universal entre quienes ingresan a la educación superior y al mundo laboral. [15] El aprendizaje basado en juegos es una categoría amplia, que abarca desde simples juegos de papel y lápiz, como sopas de letras, hasta complejos juegos multijugador masivo en línea (MMO) y juegos de rol . [16] El uso de juegos de rol colaborativos basados ​​en juegos para el aprendizaje proporciona una oportunidad para que los estudiantes apliquen los conocimientos adquiridos y experimenten y obtengan retroalimentación en forma de consecuencias o recompensas, obteniendo así experiencias en el "mundo virtual seguro " . [17]

El proceso de aprendizaje integrado en los juegos es lo que hace que un juego sea divertido. El progreso que logra un jugador en un juego se logra mediante el aprendizaje. Es el proceso por el cual la mente humana capta y llega a comprender un nuevo sistema. El progreso en la comprensión de un nuevo concepto a través del juego hace que el individuo sienta una sensación de recompensa, ya sea que el juego se considere entretenimiento ( Call of Duty ) o serio ( simulador de vuelo aprobado por la FAA ). Los juegos bien diseñados que motivan a los jugadores son los que los convierten en entornos de aprendizaje ideales. [ cita necesaria ] Los desafíos del mundo real se enfrentan más fácilmente dentro de un juego que contiene experiencias efectivas e interactivas que involucran activamente a las personas en el proceso de aprendizaje. En un entorno exitoso de aprendizaje basado en juegos, elegir acciones, experimentar consecuencias y trabajar para alcanzar objetivos permite a los jugadores cometer errores mediante la experimentación en un entorno libre de riesgos. [13] Los juegos tienen reglas, estructura y objetivos que inspiran motivación. Los juegos son interactivos y proporcionan resultados y retroalimentación. La mayoría de los juegos también tienen situaciones de resolución de problemas que despiertan la creatividad. [18]

La identificación con el personaje dentro del videojuego es un factor importante en el potencial de aprendizaje del jugador. Algunos de los juegos electrónicos permiten al jugador crear un avatar diseñado y "propiedad" del jugador. Este personaje es una expresión del ser humano creando el personaje virtual. [13] Esto ha abierto un nuevo conjunto de posibilidades científicas. El mundo virtual se puede utilizar como laboratorio. Las relaciones y el espacio dentro de los juegos pueden simular sociedades y relaciones complejas sin tener que participar verdaderamente. Esta aplicación de un avatar no se limita a ejercicios de simulación. [19] Según Bainbridge, las entrevistas y la investigación etnográfica podrían realizarse dentro de la realidad del espacio de juego. [13] Esto podría incluir experimentos en psicología social y ciencia cognitiva. Dado que los creadores y jugadores de juegos desean nuevas experiencias dentro de los juegos, la introducción de “experimentos” podría aumentar el nivel de juego y participación. [13]

Solicitud

Juego educativo multimedia interactivo .

Tradicionalmente, la tecnología utilizada en la escuela suele funcionar para resolver problemas de forma divertida, especialmente en matemáticas. Por lo general, crean estudios de casos diseñados para presentar a los estudiantes ciertas tecnologías en un esfuerzo por prepararlos para una tarea importante futura que requiera la tecnología antes mencionada. También han sido desarrollados para funcionar en el mundo virtual. [20] Más recientemente se han desarrollado juegos educativos para estudiantes de educación superior, que combinan estudios de casos del mundo real en un entorno virtual para que los estudiantes tengan una experiencia educativa "virtual" consistente las 24 horas del día, los 7 días de la semana. [21] En algunas escuelas públicas que implementan Estándares Básicos Comunes , los educadores utilizan programas de aprendizaje basados ​​en juegos para complementar sus programas de enseñanza. Según un estudio de caso reciente realizado por una organización sin fines de lucro basada en tecnología educativa, los maestros encuentran que algunos juegos de aprendizaje digital ayudan a abordar problemas de alineación en Common Core. [22]

En el futuro, se espera que la tecnología y los juegos se utilicen en entornos de simulación para simular problemas del mundo real. En el sector profesional, como en el entrenamiento de vuelo, ya se utilizan simulaciones en un esfuerzo por preparar a los pilotos para el entrenamiento antes de subir a los aviones. Estas sesiones de entrenamiento se utilizan para replicar el estrés de la vida real sin el factor de riesgo asociado con volar. Los juegos de simulación también se utilizan en otras áreas profesionales; Se ha utilizado un juego de aprendizaje con temática de espías para mejorar las habilidades de ventas en Avaya [23] y se ha utilizado un juego de simulación en 3D para capacitar al personal de emergencia de la ciudad de Nueva York. [24]

Antes de decidir cómo utilizar el aprendizaje basado en juegos, el formador debe determinar primero qué le gustaría que aprendieran los alumnos. Un formador que no logra centrar la formación en torno a una idea central corre el riesgo de utilizar un juego que no logra conectar con los alumnos. Para evitar esto, adapte el material al grupo demográfico (grupo de edad, familiaridad, pretexto educativo) de modo que el material no sea ni demasiado difícil ni demasiado familiar para el alumno. [25] La recopilación de ideas de los niños en las primeras etapas del proceso de diseño ha arrojado información útil sobre lo que los niños quieren en la tecnología en general o en un tipo específico de aplicación. [26] La participación temprana de los niños en la recopilación de requisitos ha revelado pistas sobre las diferencias de género en las preferencias relacionadas con la tecnología, las habilidades de navegación de los niños, las formas de presentar información textual, las preferencias relacionadas con el contenido específico de la aplicación, la variedad de elementos que se incluirán en las interfaces de usuario y sus estructuras y el deseo de los niños de personalizar sus aplicaciones. [26] Los juegos de rol multijugador (MMO) brindan oportunidades para que los jugadores mejoren habilidades tales como “aprendizaje, pensamiento y prácticas sociales complejas”. [27] Los MMO también proporcionan una red social que puede favorecer el juego y el aprendizaje colaborativos y contribuir a la formación de equipos, la comunicación dentro de un grupo y ayudar a fortalecer las identidades individuales y comunitarias. [28]

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ pág. 991
  2. ^ Barab, SA; Scott, B.; Siyahhan, S.; Goldstone, R.; Ingram-Goble, A.; Zuiker, SJ; Warren, S. (2009). "El juego transformacional como andamio curricular: uso de videojuegos para apoyar la educación científica". Revista de Educación Científica y Tecnología . 18 (4): 305–320. doi :10.1007/s10956-009-9171-5. S2CID  16964887.
  3. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Diseño de videojuegos educativos: una revisión de la literatura". Revista de Tecnología Educativa Aplicada . 4 (1).
  4. ^ Equipo, Editorial. "¿Qué es GBL (aprendizaje basado en juegos)?". Revisión de EdTech . Consultado el 15 de marzo de 2017 .
  5. ^ Yang, Ya-Ting Carolyn (2012). "Construyendo ciudades virtuales, inspirando a ciudadanos inteligentes: juegos digitales para desarrollar la resolución de problemas y la motivación de aprendizaje de los estudiantes". Computadoras y Educación . 59 (2): 365–377. doi :10.1016/j.compedu.2012.01.012.
  6. ^ ab Bhoopathi, P; Sheoran, R; Välimäki, M (2006). "Juegos educativos para profesionales de la salud mental". Base de datos Cochrane de revisiones sistemáticas . 2 (2): CD001471.pub2. doi : 10.1002/14651858.CD001471.pub2. PMC 7028004 . PMID  16625545. 
  7. ^ "Instituto del Juego, Historia de los Juegos y Aprendizaje" . Consultado el 17 de marzo de 2014 .
  8. ^ "Perspectivas históricas sobre los juegos y la educación". Archivado desde el original el 22 de marzo de 2014 . Consultado el 17 de marzo de 2014 .
  9. ^ Van Eck, R. (2006). Aprendizaje digital basado en juegos: No sólo los nativos digitales están inquietos… Revista Educase, 41,2, 1-16.
  10. ^ Gerber, HR & Price, DP (2013): "Luchar contra los malos y recolectar plátanos: percepciones de los profesores sobre el aprendizaje basado en juegos", Educational Media International.
  11. ^ "Hacer que el aprendizaje sea divertido: Quest Atlantis, un juego sin armas" Archivado el 30 de septiembre de 2011 en Wayback Machine por Barab, Thomas, Dodge, Carteaux, Tuzun
  12. ^ "Adolescentes, videojuegos y educación cívica" Archivado el 6 de marzo de 2009 en Wayback Machine por Lenhart, Pew Internet Project
  13. ^ ABCDE Bainbridge, WS (2007). "El potencial de investigación científica de los mundos virtuales". Ciencia . 317 (5837): 472–476. doi : 10.1126/ciencia.1146930. PMID  17656715. S2CID  1179233.
  14. ^ Verde, CS; Bavelier, D. (2012). "Videojuegos de aprendizaje, control atencional y acción". Biología actual . 22 (6): R197–R206. doi :10.1016/j.cub.2012.02.012. PMC 3461277 . PMID  22440805. 
  15. ^ "'Informe Horizon 2009 'del New Media Consortium y la Iniciativa de Aprendizaje EDUCAUSE ". Nmc.org. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  16. ^ "Informe Horizon 2010: edición K12". Wp.nmc.org. 2010-03-31 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  17. ^ "¿Aprendizaje basado en juegos o enseñanza basada en juegos?" por Paul Pivec
  18. ^ Shearer, James D. "Desarrollo de una lista de verificación de mejores prácticas de aprendizaje basado en juegos digitales". Etd.ohiolink.edu . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
  19. ^ Kim, B., Park, H. y Baek, Y. (2009). No solo por diversión, sino también por estrategias serias: uso de estrategias metacognitivas en el aprendizaje basado en juegos. Computadoras y Educación, 52, 800-810.
  20. ^ Fallón, G (2011). "Uso de avatares y entornos virtuales en el aprendizaje: ¿qué ofrecen?". Revista británica de tecnología educativa . 41 (2): 108-122. doi :10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x. S2CID  2792744.
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  22. ^ "Aprendizaje basado en juegos + evaluación formativa = una pareja perfecta - Classroom Inc". Aula Inc. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2014 . Consultado el 21 de diciembre de 2015 .
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  27. ^ Barrab, 2009, pág. 990
  28. ^ Klopfer, E, Osterweil, S y Salen, K. Avanzando los juegos de aprendizaje: obstáculos, oportunidades y apertura. El Arcade de la educación. 2009

Referencias

Otras lecturas