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Búsqueda de la Atlántida

Quest Atlantis (QA) era un entorno de aprendizaje de gráficos por computadora multiusuario en 3D que utilizaba un conjunto de herramientas de programación narrativa para sumergir a niños de entre 9 y 16 años en tareas de investigación significativas. Quest Atlantis combinaba estrategias utilizadas en el entorno de juegos comerciales con lecciones de la investigación educativa sobre aprendizaje y motivación. El proyecto era único en sus objetivos, que eran combinar los mejores aspectos del aprendizaje, el juego y ayudar a motivar y comprometer a los estudiantes. Permitía a los usuarios viajar a lugares virtuales para realizar actividades educativas (Quests), hablar con otros usuarios y mentores y construir personajes virtuales. El proyecto tenía como objetivo involucrar a niños de entre 9 y 16 años en una forma de juego transformador que comprendía actividades de aprendizaje tanto en línea como fuera de línea, con una historia que inspiraba una disposición hacia la acción social. Más que endulzar el contenido para obligar a los estudiantes desempoderados a preocuparse por el conocimiento disciplinario, el objetivo de Quest Atlantis era establecer mundos educativos donde los niños se convirtieran en científicos, médicos, periodistas y matemáticos empoderados que tienen que comprender el contenido disciplinario para lograr los fines deseados.

En los últimos cinco años, más de 65.000 niños de los cinco continentes han participado en el proyecto. Quest Atlantis ha demostrado avances en el aprendizaje en áreas como ciencias, lengua y literatura y estudios sociales, y los estudiantes han completado miles de Quests, algunas de las cuales fueron asignadas por los profesores y muchas de las cuales fueron elegidas por los estudiantes para completarlas en su tiempo libre. Igualmente importantes han sido las experiencias personales reportadas, con profesores y estudiantes que reportan mayores niveles de compromiso e interés en el estudio de temas curriculares fuera de la escuela. Los estudiantes y profesores realizan ricas exploraciones basadas en la investigación a través de las cuales aprenden contenido específico basado en estándares mientras desarrollan actitudes prosociales con respecto a importantes problemas ambientales y sociales (ver el artículo de Critical Design). En lugar de simplemente poner el trabajo y el juego uno al lado del otro, QA se esforzó por hacer que el aprendizaje sea divertido y mostrar a los niños cómo pueden marcar la diferencia.

La investigadora principal fue Sasha Barab, [1] profesora adjunta de Ciencias del Aprendizaje , actualmente en el Centro de Juegos e Impacto de la Universidad Estatal de Arizona . Otros miembros de la facultad que desempeñaron papeles destacados en el proyecto fueron Dan Hickey, de la Universidad de Indiana-Bloomington, y Melissa Gresalfi, de la Universidad de Vanderbilt . Los usuarios de QA se reunieron desde todo el mundo.

Este juego educativo fue rediseñado en 2012 con la ayuda de fondos de la Fundación Bill y Melinda Gates y relanzado como Atlantis Remixed.

Véase también

Referencias

Notas al pie

  1. ^ Página de inicio de Sasha Barab, Universidad de Indiana (archivada)

Enlaces externos