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Jugabilidad

La jugabilidad es la forma específica en la que los jugadores interactúan con un juego . [1] [2] El término se aplica tanto a los videojuegos [3] [4] como a los juegos de mesa . [5] [6] [7] La ​​jugabilidad es la conexión entre el jugador y el juego, la superación de desafíos por parte del jugador, [8] [9] [10] y el patrón de comportamiento del jugador definido a través de las reglas del juego. [2] [11]

Historia

Una jugabilidad de una versión temprana del juego de rompecabezas Edge

El término jugabilidad surgió junto con el desarrollo de los videojuegos en la década de 1980. Inicialmente, se utilizó únicamente en el contexto de los videojuegos, aunque ahora también se utiliza para juegos de mesa. [12]

Definición del término

No existe consenso sobre la definición precisa de jugabilidad. Distintos autores la han definido de distintas maneras, pero todas las definiciones hacen referencia a la interacción del jugador con un juego. Por ejemplo:

Los teóricos también coinciden en que la jugabilidad de los videojuegos es distinta de los gráficos [15] [16] y los elementos de audio. [15]

Algunos teóricos añaden elementos más específicos a la definición básica de juego como la interacción entre jugadores y juegos. Por ejemplo:

Tipos

El modo de juego se puede dividir en varios tipos. Por ejemplo, el modo cooperativo implica que dos o más jugadores jueguen en equipo. A continuación se enumeran varios tipos de juego.

Jugabilidad

La jugabilidad es una medida de la calidad del juego. Representa la facilidad, cantidad o duración con la que se puede jugar a un juego. [19] Los métodos de evaluación de la jugabilidad apuntan a los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de evaluación de la experiencia del jugador apuntan a los jugadores para mejorar el juego. [14]

Diferentes investigadores analizan la jugabilidad según diferentes conjuntos de criterios. Por ejemplo, en Playability: analyser user experience in video games , los investigadores definen la jugabilidad como un conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador al utilizar un sistema de juego específico: satisfacción, aprendizaje, eficiencia, inmersión, motivación, emoción y socialización. [20] Sin embargo, en A video game's elements ontology , los investigadores definen las facetas de la jugabilidad como: intrínseca, mecánica, interactiva, artística, personal y social. [21]

Estos conceptos de "jugabilidad" no deben confundirse con la capacidad de controlar (o jugar) personajes en juegos de múltiples personajes, como juegos de rol o juegos de lucha , o facciones en juegos de estrategia en tiempo real .

Véase también

Referencias

  1. ^ Lindley, Craig (24-26 de junio de 2004). "Narrativa, juego y estructuras temporales alternativas para entornos virtuales". En Göbel, Stefan (ed.). Tecnologías para la narración y el entretenimiento digitales interactivos: actas de TIDSE 2004. Apuntes de clase en informática. Vol. 3105. Darmstadt, Alemania: Springer. págs. 183-194. doi :10.1007/978-3-540-27797-2_25. ISBN 978-3-540-22283-5... gestalt de juego, entendida como un patrón de interacción con el sistema de juego." ("Una gestalt puede entenderse como una configuración o patrón de elementos tan unificados como un todo que no puede describirse simplemente como una suma de sus partes."); ".. En general, [la gestalt de juego] es una forma particular de pensar sobre el estado del juego desde la perspectiva de un jugador, junto con un patrón de operaciones perceptivas, cognitivas y motoras repetitivas. Una gestalt de juego particular podría ser única para una persona, un juego o incluso una ocasión de juego. También se pueden identificar gestalts de juego únicas en juegos, géneros de juego y jugadores.
  2. ^ ab Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Reglas de juego: Fundamentos del diseño de juegos . Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. p. 3. ISBN 978-0-262-24045-1El juego es la interacción formalizada que ocurre cuando los jugadores siguen las reglas de un juego y experimentan su sistema a través del juego.
  3. ^ ab Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (3-5 de noviembre de 2008). Disección del juego: investigación de las motivaciones y los efectos cognitivos y emocionales de los juegos de ordenador. Wolverhampton, Reino Unido: Universidad de Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015. Consultado el 4 de octubre de 2010. La experiencia de juego consiste en interactuar con un diseño de juego en el desempeño de tareas cognitivas, con una variedad de emociones que surgen de o están asociadas con diferentes elementos de motivación, desempeño de tareas y finalización.
  4. ^ Tavinor, Grant (5 de octubre de 2009). El arte de los videojuegos. Wiley-Blackwell. ISBN 978-1-4051-8788-6. Archivado del original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . [L]a participación interactiva típicamente asociada con los videojuegos, es decir, las actividades que ocurren cuando uno juega un videojuego.
  5. ^ Chrysostomou, George (25 de julio de 2024). "Cómo las tiradas de dados se convirtieron en la mecánica más importante de los juegos modernos". Den of Geek . Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  6. ^ Abbott, Benjamin (3 de noviembre de 2022). "Los mejores juegos de mesa de 2024: imprescindibles para jugar con amigos y familiares". gamesradar . Consultado el 30 de octubre de 2024 .
  7. ^ "Reseña del juego de mesa Splendor Duel". Juegos de mesa . 2024-08-16 . Consultado el 2024-10-30 .
  8. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. Una o más series de desafíos casualmente vinculados en un entorno simulado"; "La jugabilidad es el resultado de un gran número de elementos contribuyentes... la jugabilidad no es una entidad singular. Es una combinación de muchos elementos, una sinergia que surge de la inclusión de ciertos factores... La jugabilidad surge de la interacción entre estos elementos...
  9. ^ Adams, Ernest (23 de septiembre de 2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Archivado del original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . .. definió la jugabilidad como la constitución de los desafíos y acciones que ofrece un juego: desafíos que el jugador debe superar y acciones que le permiten superarlos. .. [L]a esencia de la jugabilidad sigue siendo la relación entre los desafíos y las acciones disponibles para superarlos.
  10. ^ Laramée, François Dominic (15 de junio de 2002). Perspectivas del diseño de juegos. Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-090-2Archivado desde el original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 .
  11. ^ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (19 de febrero de 2008). Entender los videojuegos: la introducción esencial. Routledge. ISBN 978-0-415-97721-0. Archivado del original el 23 de febrero de 2017 . Consultado el 23 de septiembre de 2016 . Siguiendo el uso común del término, definiremos jugabilidad como: la dinámica de juego que surge de la interacción entre las reglas y la geografía del juego.
  12. ^ Kierkegaard, Alex (2012). Cultura del videojuego: Volumen 1 .
  13. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patrones en el diseño de juegos . Medios de Charles River. ISBN 978-1-58450-354-5.
  14. ^ ab Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (1 de septiembre de 2009). "Playability and Player Experience Research" (PDF) . Actas de DiGRA 2009: Abriendo nuevos caminos: Innovación en juegos, juego, práctica y teoría . Archivado (PDF) del original el 12 de noviembre de 2011 . Consultado el 15 de mayo de 2019 . La jugabilidad es el proceso de evaluación dirigido a los juegos, mientras que la experiencia del jugador está dirigida a los jugadores. Más precisamente, los métodos de jugabilidad evalúan los juegos para mejorar el diseño, mientras que los métodos de experiencia del jugador evalúan a los jugadores para mejorar el juego. (p. 1)
  15. ^ ab Concise Oxford English Dictionary (11.ª edición revisada). Oxford University Press, EE. UU., 11 de agosto de 2008. ISBN 978-0-19-954841-5. jugabilidad (en un juego de computadora) la trama y la forma en que se juega el juego, a diferencia de los gráficos y los efectos de sonido
  16. ^ Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 978-0-321-20467-7... la jugabilidad son los componentes que forman una experiencia gratificante, absorbente y desafiante que obliga al jugador a volver por más... [La jugabilidad] no proviene de un gran personaje visual, ni proviene de tecnología de punta y arte bellamente representado.
  17. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams sobre el diseño de juegos . New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8.
  18. ^ Frasca, G (2003). "Simulación versus narrativa: introducción a la ludología". The Videogame Theory Reader : 221.
  19. ^ La usabilidad es lo primero: Glosario de usabilidad: jugabilidad Archivado el 18 de octubre de 2009 en Wayback Machine.
  20. ^ González Sánchez, JL; Gutiérrez Vela, FL; Montero Simarro, F.; Padilla-Zea, N. (31 de agosto de 2012). "Jugabilidad: análisis de la experiencia del usuario en videojuegos". Comportamiento y tecnología de la información . 31 (10): 1033-1054. doi :10.1080/0144929X.2012.710648. S2CID  7073571.
  21. ^ Stanford Ontology Library Ontología de los elementos de los videojuegos Archivado el 3 de junio de 2010 en Wayback Machine : Ontología de los elementos de un videojuego por González Sánchez, JL y Gutiérrez Vela, FL Universidad de Granada, España.

Lectura adicional sobre jugabilidad