stringtranslate.com

Los videojuegos en Estados Unidos

E3 en el Centro de Convenciones de Los Ángeles

Los videojuegos en Estados Unidos son una de las industrias de entretenimiento de más rápido crecimiento en el país. La industria de los videojuegos estadounidense es la industria de los videojuegos más grande del mundo. Según un estudio de 2020 publicado por la Entertainment Software Association , la producción económica anual de la industria de los videojuegos estadounidense en 2019 fue de 90.300 millones de dólares, lo que sustenta más de 429.000 puestos de trabajo estadounidenses. Con un salario anual medio de unos 121.000 dólares, esta última cifra incluye a más de 143.000 personas que están empleadas directamente por el negocio de los videojuegos. Además, las actividades relacionadas con el negocio de los videojuegos generan 12.600 millones de dólares en impuestos federales, estatales y locales cada año. [1] El Foro Económico Mundial estima que para 2025 la industria de los videojuegos estadounidense alcanzará los 42.300 millones de dólares, mientras que la industria de los videojuegos mundial posiblemente alcance los 270.000 millones de dólares. [2] [3] Estados Unidos es una de las naciones con mayor influencia en la industria de los videojuegos, y los videojuegos representan una parte importante de su economía.

BlizzCon en 2017

Los principales editores con sede en Estados Unidos son: Sony Interactive Entertainment , Microsoft Gaming (que consta de Xbox Game Studios , Bethesda Softworks y Activision Blizzard ), Electronic Arts , Take-Two Interactive , Epic Games , Valve , Warner Bros. Games , Riot Games y otros. [4] Los principales eventos de videojuegos como E3 , BlizzCon , QuakeCon , Summer Game Fest y PAX se celebran cada año en EE. UU. Durante muchos años, E3 , que se celebra anualmente en EE. UU., Se consideró la mayor exposición de juegos del año en términos de importancia e impacto. [5] The Game Awards , The New York Game Awards y DICE Awards son algunos de los eventos de premios de videojuegos más respetados en la industria de los videojuegos. 103 millones de personas vieron solo el evento The Game Awards 2022. [6] La Game Developers Conference (GDC) sigue siendo la conferencia de videojuegos más grande y una de las más importantes para los desarrolladores de videojuegos. [7]

En las estadísticas recopiladas por la ESA para el año 2013, se informó que el 58% de los estadounidenses juegan videojuegos y el hogar estadounidense promedio ahora posee al menos una consola de juegos dedicada , PC o teléfono inteligente . [8] Según estimaciones de Nielsen Media Research , aproximadamente 45,7 millones de hogares estadounidenses en 2006 (o aproximadamente el 40 por ciento de aproximadamente 114,4 millones) poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada , [9] [10] y para 2015, el 51 por ciento de los hogares estadounidenses poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada según un informe anual de la industria de la Asociación de Software de Entretenimiento . [11] [12] Los hogares que poseen estos artículos juegan juegos más comúnmente en su consola o PC. El 36% de los jugadores estadounidenses juegan en sus teléfonos inteligentes. [8] El 43% de los consumidores de videojuegos creen que los juegos les dan el mayor valor por su dinero en comparación con otras formas comunes de entretenimiento como películas o música. [8] En 2011, el jugador estadounidense promedio pasó un promedio de 13 horas por semana jugando videojuegos. [13] En 2013, casi la mitad de los estadounidenses que jugaban más que en 2010 pasaron menos tiempo jugando juegos de mesa, mirando televisión, yendo al cine y viendo películas en casa. [8] Cuando los estadounidenses juegan, el 62% lo hace con otros en línea o en persona, aunque es más probable que la otra persona sea un amigo que una pareja o un miembro de la familia. [8] La razón más común por la que los padres juegan videojuegos con sus hijos es como una actividad familiar divertida o porque se les pide que lo hagan. El 52% de los padres cree que los videojuegos son una parte positiva de la vida de sus hijos, y el 71% de los padres con hijos menores de 18 años ven los juegos como beneficiosos para la estimulación mental o la educación. [8]

Demografía

  <18 (20%)
  18-34 (38%)
  35-44 (14%)
  45-54 (12%)
  55-64 (9%)
  65+ (7%)

El número de jugadores de juegos móviles en Estados Unidos es mayor que nunca: más de 191 millones de personas, o el 57,3% de la población. [14]

La edad media de un jugador estadounidense es de 35 años, el número medio de años que un jugador estadounidense lleva jugando es de 13. [8] En 2021, se informó que la distribución por edad de los jugadores estadounidenses era del 20% menor de 18 años, el 38% tenía entre 18 y 34 años, el 14% tenía entre 35 y 44 años, el 12% tenía entre 45 y 54 años, el 9% tenía entre 55 y 64 años y el 7% tenía 65 años o más. [15] La población de jugadores estadounidenses está compuesta por un 54% de hombres y un 46% de mujeres. De esas mujeres, las mujeres de 18 años o más representan una mayor proporción de la población que los hombres menores de 18 años. [8] La jugadora de videojuegos media tiene 44 años, mientras que el jugador de videojuegos medio tiene 35. [16] [17]

Un marine jugando un videojuego
Un infante de marina de los Estados Unidos interpretando a Top Gun en 2010

Estadísticas de mercado

Los géneros de videojuegos de consola más vendidos en 2022 fueron acción , disparos y deportes . Los géneros más vendidos en el mercado de juegos de PC fueron juegos de rol , estrategia y juegos casuales . En el caso de los juegos en línea , los géneros más populares son rompecabezas/trivia , acción/estrategia y juegos casuales/sociales. [8] Si bien hay muchos desarrolladores de videojuegos estadounidenses que han estado produciendo juegos durante años, los videojuegos y las empresas japonesas han aparecido regularmente en las listas anuales de los más vendidos. [18] En diciembre de 2022, los consumidores estadounidenses gastaron $7.6 mil millones en contenido, hardware y accesorios de videojuegos, un 2% más que el mes anterior y elevando el gasto total del año a $56.6 mil millones. El crecimiento de las ventas unitarias presentó una caída similar con el informe de 188 millones de unidades vendidas desde 245,9 en 2021. Los consumidores de juegos de EE. UU. gastaron un total de $ 20,77 mil millones solo en la industria de los juegos y, actualmente, las copias físicas de los videojuegos siguen dominando en ventas en comparación con las copias digitales . [8] 2022 vio una expansión inexorable en el sector de los juegos, particularmente en los juegos en línea y móviles. También se está produciendo un cambio fundamental en la mentalidad, ya que ahora los juegos se consideran lugares para la creatividad, la autoexpresión y la socialización. Si bien las principales empresas de TI están desarrollando sus propios metauniversos, las nuevas tecnologías de juegos como AR, VR y MR están cambiando la industria. [19]

Los videojuegos más vendidos

Los siguientes títulos son los diez videojuegos más vendidos en los Estados Unidos, según las cifras de ventas de The NPD Group . La lista cubre juegos de consola y juegos de PC , pero no incluye paquetes de juegos de consola , videojuegos arcade , juegos móviles o títulos gratuitos . Entre los diez títulos principales, seis fueron desarrollados o publicados por la empresa japonesa Nintendo , dos publicados por la empresa estadounidense Activision y dos del desarrollador británico Rockstar North y el editor estadounidense Rockstar Games .

Los videojuegos más vendidos por año

Los siguientes títulos son los títulos de videojuegos más vendidos en los Estados Unidos anualmente desde 1980, con cifras de ventas de The NPD Group desde 1994. [29] [30]

Entre los 41 juegos más vendidos anuales reportados entre 1980 y 2022, trece fueron publicados por Nintendo , doce por Activision Blizzard , cuatro por Atari y Take-Two Interactive , tres por Electronic Arts y dos por Sega y Acclaim Entertainment .

Historia

Década de 1940

El origen de los videojuegos se remonta al año 1940, cuando el físico nuclear estadounidense Edward Condon diseñó un ordenador capaz de ejecutar el tradicional juego Nim . Este dispositivo haría que decenas de miles de personas lo jugaran aunque el ordenador ganara el 90% de las veces. Siete años después, un pionero de la televisión estadounidense, Thomas T. Goldsmith, Jr. , patentó un dispositivo con pantalla de osciloscopio que desafiaba a los jugadores a disparar un arma a un objetivo. [67]

Década de 1950

A principios de la década de 1950, otro estadounidense, Claude Shannon , escribió las pautas básicas para programar una computadora. [67] Aunque OXO se creó en Inglaterra en el año 1952, los hallazgos e inventos de los estadounidenses descritos ayudaron a hacerlo posible. [68] El ejército estadounidense se sumergió en la era de la computadora con la creación de un juego titulado Hutspiel. Considerado un juego de guerra , Hutspiel mostraba a los comandantes de la OTAN y la Unión Soviética librando una guerra. La computadora IBM 701 recibió programas como Blackjack y Damas . Un modelo posterior de IBM presentó un programa de ajedrez que era capaz de evaluar cuatro jugadas por adelantado. La década de 1950 también incluyó el juego de tenis en gran parte olvidado creado por Willy Higinbotham que anticipó el famoso juego Pong . [67]

Década de 1960

Los militares siguieron participando en los videojuegos en la década de 1960 cuando, poco después de la Crisis de los Misiles de Cuba , el Departamento de Defensa creó un juego de guerra conocido como STAGE (Simulación de Intercambio Atómico Global Total). STAGE fue creado para ser propaganda política que mostrara cómo Estados Unidos saldría victorioso en una guerra termonuclear con la Unión Soviética. [67] La ​​idea de los videojuegos que se pudieran usar en televisores fue concebida por el ingeniero Ralph Baer y, con la ayuda de un equipo, Baer completó dos exitosos juegos de televisión en esta década. El primer juego de computadora de medios interactivos , Spacewar , finalmente hizo que los futuros fundadores de Atari crearan un juego de arcade titulado Computer Space que se convirtió en el primer videojuego de arcade jamás lanzado. [67] [69]

Década de 1970

La década de 1970 incluyó el nacimiento de la consola de videojuegos . La primera consola lanzada se tituló Magnavox Odyssey y la fundación de Atari ocurrió casi al mismo tiempo, marcando el inicio del desarrollo de Pong . Tras la finalización de Pong se convirtió en el producto navideño más vendido de 1975. La evolución de la consola fue increíblemente rápida. Unos años después de su invención, las consolas recibieron microprocesadores y juegos basados ​​en cartuchos ROM programables , lo que permitió a los usuarios la capacidad de cambiar de juego simplemente cambiando los cartuchos. Las consolas importantes lanzadas en este momento fueron Telstar , Fairchild Channel F y Atari 2600. Los juegos de arcade también recibieron avances con el juego Space Invaders , que permitió rastrear y mostrar las puntuaciones más altas. Un año después, el juego Asteroids se basó en la idea y les dio a los mejores puntajes la capacidad de ingresar iniciales junto a sus puntuaciones. [67] [69]

Década de 1980

Los avances tecnológicos de finales de los años 70 llevaron a la introducción de la Intellivision en 1980, que ofrecía mejores gráficos para los videojuegos, pero un precio más elevado. En dos años, la Commodore 64 cambió el mercado al ser no solo la consola más potente de la época, sino también la más barata. Con la reducción de los precios, la popularidad de la industria de los videojuegos siguió creciendo y se imprimió la primera revista de videojuegos, Electronic Games . Sin embargo, los intentos de imitar el éxito de la Atari 2600 saturaron el mercado, y la crisis de los videojuegos de 1983 diezmó la industria en los Estados Unidos. Con los juegos producidos en Estados Unidos en declive, Nintendo lanzó con éxito el Nintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, revitalizando el mercado con la introducción de la tercera y cuarta generación de consolas domésticas como Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari 7800 y TurboGrafx-16 , con sistemas en transición para soportar gráficos 3D y soporte para medios ópticos en lugar de cartuchos. [67] [69]

Década de 1990

En la década de 1990 se introdujeron la Super NES , la PlayStation , la Nintendo 64 , Tamagotchi y la Dreamcast , cuyas ventas devolvieron la vida a la dañada industria de los videojuegos. Durante esta década, la PlayStation fue considerada la consola más popular cuando se vendió su unidad número 20 millones. En 1993, comenzó el primer debate de la industria de los videojuegos y su enfoque se centró en la violencia que se encuentra en los videojuegos. Este debate alimentó el deseo del senador Joseph Lieberman de prohibir todos los juegos violentos y, a partir de esta investigación, se creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994; otorgando a todos los juegos una clasificación por edad sugerida impresa en su empaque. [67] [69] [70]

Década de 2000

Xbox (consola del año 2001)

La década de 2000 trajo a Sony aún más popularidad cuando su PlayStation 2 tuvo una demanda tan alta de los consumidores estadounidenses que en realidad afectó la disponibilidad de la consola para ser comprada durante los primeros envíos; la PlayStation 2 sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos en los Estados Unidos. Microsoft y Nintendo también vieron esta popularidad con el lanzamiento de su propia sexta y séptima generación de consolas, la Xbox y GameCube , respectivamente. La disponibilidad masiva de Internet introdujo la conectividad en línea en las consolas para juegos multijugador, así como las tiendas digitales para vender juegos. Las tiendas digitales también permitieron el crecimiento del mercado de juegos independientes , expandiéndose de las computadoras a las consolas durante esta década. Los juegos habilitados con control de movimiento , popularizados por la consola Wii , crecieron en popularidad. [67] [69] Según estimaciones de Nielsen Media Research , aproximadamente 45,7 millones de hogares estadounidenses en 2006 (o aproximadamente el 40 por ciento de aproximadamente 114,4 millones) poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada . [71] [72]

Década de 2010

PlayStation 4 diseñada por el diseñador de videojuegos estadounidense Mark Cerny

En la década de 2010, se produjo un cambio más importante hacia los juegos casuales y móviles en teléfonos inteligentes y tabletas, en parte debido a una demografía más amplia de jugadores de videojuegos que atrajo a más jugadores femeninos y mayores. [73] El concepto de juegos como servicio surgió como una tendencia para que los desarrolladores y editores tuvieran una monetización de cola larga de un juego mucho después del lanzamiento. Continuando con la década anterior, una gran cantidad de videojuegos desarrollados de forma independiente surgieron como juegos a la par de los de los principales editores, que se hicieron más fáciles de promover y distribuir a través de tiendas digitales en computadoras personales, consolas y mercados de tiendas móviles. Los tres principales fabricantes de consolas lanzaron consolas de próxima generación : Xbox One , PlayStation 4 , Wii U y Nintendo Switch . Los principales desarrollos en juegos de realidad mixta, tanto de realidad aumentada como de realidad virtual , crecieron en popularidad durante la década de 2010 a medida que disminuía el costo del hardware requerido. Los deportes electrónicos se convirtieron en un mercado importante en los Estados Unidos después de su popularidad inicial en los países del este de Asia. En 2015, el 51 por ciento de los hogares estadounidenses poseían una consola de videojuegos doméstica exclusiva, según un informe anual de la industria de la Asociación de Software de Entretenimiento . [74] [75]

Década de 2020

Microsoft y Sony lanzaron en noviembre de 2020 las sucesoras de sus consolas de octava generación, la Xbox Series X/S y la PlayStation 5. Ambos sistemas admiten gráficos de alta definición, trazado de rayos en tiempo real, transmisión de juegos y juegos basados ​​en la nube. Nintendo ha continuado con su Nintendo Switch a principios de esta década.

Con la pandemia de COVID-19 y el confinamiento que obligó a la gente a quedarse en sus casas, la gente empezó a adquirir videojuegos, lo que provocó un gran auge en las ventas a lo largo de 2019 hasta 2021. El Grupo NPD informó que las ventas de videojuegos en Norteamérica en marzo de 2020 aumentaron un 34% con respecto a marzo de 2019, y el hardware de videojuegos aumentó un 63%. [76] Las empresas de juegos también vieron esto como una oportunidad para ampliar lo que podían hacer para entretener, por lo que Epic Games organizó el primer y segundo concierto en vivo en el juego a través de Fortnite , primero con Marshmello y segundo con "un concierto de Travis Scott en el juego que vio más de 12 millones de visitas simultáneas de jugadores". [77]

La industria estadounidense de los videojuegos experimentó un resurgimiento significativo de las fusiones y adquisiciones entre 2020 y 2024. Las empresas de videojuegos anticiparon que el crecimiento sustancial observado durante la pandemia persistiría después, lo que impulsó a muchas firmas a explorar fusiones y adquisiciones. Entre 2020 y 2024, 8 de las 20 adquisiciones de videojuegos más caras de la historia fueron realizadas por editoriales estadounidenses, y las principales editoriales estadounidenses, como Microsoft Gaming, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive y Electronic Arts, realizaron al menos una adquisición cada una.

En 2023 y hasta 2024, se han producido despidos generalizados en el sector de los videojuegos en Estados Unidos. [78] Los despidos fueron el resultado de múltiples causas que se unieron, en lugar de ocurrir todas a la vez. La epidemia de COVID-19 impulsó la demanda de videojuegos. [79] En previsión de un crecimiento continuo, esto impulsó a las empresas a realizar grandes inversiones en expansión de personal, fusiones y adquisiciones. Pero cuando el mercado se recuperó y el mundo se abrió, el rápido desarrollo resultó insostenible y las empresas se vieron obligadas a realizar recortes a medida que sus costos operativos se dispararon. Según Mat Piscatella, director ejecutivo de Circana (The NPD Group), el pronóstico más optimista para la industria estadounidense de los videojuegos en 2024 pronostica una posible disminución de aproximadamente el 2%. Por otro lado, una perspectiva más negativa predeciría una disminución del 10%, con una caída aún mayor posible si las cosas empeoran mucho. [80] DDM Games informó que la industria está pasando actualmente por una "fase de reinicio". Las empresas están recurriendo a despidos, desinversiones y cierres como medio para reorganizar sus operaciones. Ahora que el aumento repentino del crecimiento provocado por la epidemia ha disminuido, es necesario recalibrar sus actividades. [81]

A partir de las 12:01 a. m. del 26 de julio de 2024, SAG-AFTRA inició una huelga laboral contra todas las empresas de videojuegos que firmaron el Acuerdo Internacional de Medios debido a las preocupaciones por la falta de protección de los artistas de videojuegos, así como de las imágenes y voces de otros actores, por parte de la IA [82] [83]

El impacto cultural en la industria global del juego

Con series de videojuegos de rol como Dungeons & Dragons , The Elder Scrolls y Fallout , y series de disparos en primera persona como Doom , Halo , Half-Life y BioShock , la industria de los videojuegos estadounidense ha influido fuertemente en la industria global de los videojuegos. Algunos de los videojuegos más vendidos y populares jamás creados, como Call of Duty , Fortnite , World of Warcraft , Overwatch , League of Legends , Valorant , CSGO , Dota 2 , Apex Legends y Roblox , se hicieron en los Estados Unidos. Algunos de los videojuegos más revolucionarios, como Skyrim , Half-Life y BioShock , también se hicieron en los Estados Unidos. [84] [85] [86] Junto con los videojuegos, empresas estadounidenses como Epic Games también han contribuido a la industria de los videojuegos con alta tecnología. Unreal Engine y Unity se consideran uno de los mejores y más populares motores de videojuegos de todos los tiempos. [87] Con el auge de Steam a mediados de la década de 2010 y el fácil acceso a herramientas y motores de creación de videojuegos, se desencadenó el auge de los juegos independientes. [88] Estados Unidos tiene algunos de los sitios y periodistas de noticias de videojuegos más grandes, respetados y populares del mundo. Algunos de ellos son Game Informer , Metacritic , IGN , GameSpot , GamesRadar+ , The Verge , Kotaku , Polygon y Giantbomb . [89] [90] Algunos de los periodistas de videojuegos más respetados, como Jason Schreier , también son de Estados Unidos. [90] [89]

Personalidades de los videojuegos estadounidenses

El presidente de Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden , el director de Xbox, Phil Spencer , y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, en The Game Awards 2018

Algunos de los directores de video, diseñadores, desarrolladores, periodistas y empresarios más influyentes son estadounidenses. Las personalidades notables de los videojuegos estadounidenses incluyen: el creador de Civilization , Sid Meier ; el fundador de Valve y Steam , Gabe Newell ; el productor de The Elder Scrolls, Todd Howard ; el escritor de Half-Life: Alyx , Firewatch y The Walking Dead , Sean Vanaman ; los creadores de The Last of Us, Neil Druckmann y Bruce Straley ; el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer ; la creadora de Uncharted, Amy Hennig ; el ex director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick ; el cocreador de God of War y Twisted Metal, David Jaffe ; el fundador de Double Fine , Tim Schafer ; el creador de Mortal Kombat, Ed Boon ; el director de God of War (2018), Cory Barlog ; el cocreador de Crash Bandicoot , Jason Rubin ; el director de God of War III y Star Wars Jedi, Stig Asmussen ; el periodista de videojuegos, Jason Schreier ; el director de Fallout: New Vegas, Josh Sawyer ; el director ejecutivo de inXile Entertainment , Brian Fargo ; los creadores de Doom y Quake , John Romero y John Carmack ; el creador de BioShock , Ken Levine ; el cofundador de Bungie y el cocreador de Halo y Destiny , Jason Jones ; el creador de Gears of War , Cliff Bleszinski ; el expresidente de Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé ; el expresidente de Blizzard Entertainment, Mike Ybarra ; y el diseñador de juegos y consolas, Mark Cerny . [91]

Críticas

Si bien el auge de los juegos multijugador estadounidenses ha hecho crecer la industria mundial de los videojuegos, muchos periodistas y jugadores de videojuegos han criticado duramente algunas de las decisiones y cambios realizados por las empresas estadounidenses, como la incorporación de microtransacciones en los videojuegos. [92] Después del lanzamiento y el gran éxito de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en 2017, Elden Ring en 2022 y Baldur's Gate 3 en 2023, comenzaron a llegar quejas de que la industria del juego estadounidense se estaba quedando atrás y no invertía lo suficiente en innovación como las empresas de juegos japonesas y europeas. [93] [94] [95]

Los juegos americanos más vendidos en todo el mundo

Esta es la lista de los videojuegos más vendidos en todo el mundo realizada por desarrolladores estadounidenses, basada en el artículo de los videojuegos más vendidos .

Editores de videojuegos

Logotipos de los 10 mayores editores de videojuegos de EE. UU.

Algunas de las empresas de videojuegos más grandes del mundo tienen su sede en Estados Unidos. [115] Hay 444 editores, desarrolladores y empresas de hardware solo en California . [116]

Entretenimiento interactivo de Sony

Sede de Sony Interactive Entertainment en San Mateo , California

Sony Interactive Entertainment es una empresa de videojuegos que opera como subsidiaria independiente y brazo editorial de videojuegos del conglomerado multinacional Sony Group Corporation . Tiene su sede mundial en San Mateo y está incorporada en Delaware . Tiene su propio equipo de liderazgo ejecutivo. [117] [118] En 2016, Sony Group trasladó la sede de Sony Interactive Entertainment de Tokio a California. [119] Con más de 4000 desarrolladores y 19 estudios, Sony Interactive Entertainment es una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo. 10 de los 19 estudios son estudios estadounidenses. [120] En 2022, Sony Interactive Entertainment realizó una importante inversión en Estados Unidos y adquirió Bungie por 3700 millones de dólares. [121] Sony Interactive Entertainment posee estudios de videojuegos estadounidenses populares como Naughty Dog , Santa Monica Studio , Insomniac Games , Sucker Punch y franquicias como God of War , The Last of Us y Uncharted . [122] God of War Ragnarok ha vendido más de 5,1 millones de unidades en 1 semana y 11 millones de unidades en 2 meses, lo que lo convierte en el juego propio de PlayStation con ventas más rápidas en la historia. [123] En 2023, Marvel's Spider-Man 2 se convirtió en el juego propio de PlayStation con ventas más rápidas de todos los tiempos, vendiendo 2,5 millones de unidades en 24 horas. [124]

Take-Two Interactivo

En septiembre de 1993, Ryan Brant fundó el holding estadounidense de videojuegos Take-Two Interactive Software, Inc. en la ciudad de Nueva York. Rockstar Games y 2K , dos importantes sellos editoriales propiedad de Take-Two Interactive, tienen equipos internos de producción de juegos. Take-Two estableció el sello Private Division para ayudar a la publicación de desarrolladores independientes y, más recientemente, reveló a Intercept Games como una nueva empresa interna para el sello. La empresa también estableció Ghost Story Games, rebautizando Irrational Games, una antigua empresa de 2K. Para establecerse en el mercado de los juegos móviles, la empresa compró Socialpoint , Playdots y Nordeus . Además, la empresa controla el 50% de la liga profesional de deportes electrónicos NBA 2K League. [125] En 2013, Grand Theft Auto V fue el juego más popular. En las 24 horas posteriores a su lanzamiento, Take-Two Interactive vendió 11,21 millones de copias de Grand Theft Auto V , ganando un total de más de 815 millones de dólares. Tres días después de su debut, cuando las ventas del juego superaron los mil millones de dólares, estableció un récord para el producto de entretenimiento de venta más rápida en la historia. [126] La cartera combinada de Take-Two incluye franquicias como BioShock , Borderlands , Grand Theft Auto , NBA 2K , Max Payne y Red Dead , entre otras. En 2022, Take-Two Interactive adquirió la empresa de videojuegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares. [127]

Artes electrónicas (EA)

Electronic Arts (EA) es el editor de videojuegos independiente más grande del mundo por ingresos y valor de mercado. El desarrollador de videojuegos estadounidense Electronic Arts tiene su sede en Redwood City, California. Trip Hawkins , un empleado de Apple, fundó la empresa en mayo de 1982. Fue pionera en el mercado de los juegos de computadora para el hogar y se refería a los diseñadores y programadores detrás de sus juegos como "artistas del software". Con 12,900 desarrolladores de videojuegos, Electronic Arts es uno de los editores de videojuegos más grandes del mundo. [128] Respawn Entertainment , BioWare , Dice , PopCap , son algunos de los estudios bajo Electronic Arts. Con el éxito de EA Sports y series de juegos como FIFA , NHL , NBA Live , Madden NFL , Dragon Age , Mass Effect , Dead Space y Star Wars Jedi , Electronic Arts se convirtió en una de las compañías de videojuegos más grandes del mundo.

Juegos de Microsoft

División de juegos de Microsoft Corporation dirigida por Phil Spencer , director ejecutivo de Microsoft Gaming. Microsoft Gaming está formada por Activision Blizzard , Xbox Game Studios y Bethesda Softworks . Es la tercera empresa de juegos más grande del mundo en términos de ingresos y el mayor empleador de videojuegos en los Estados Unidos.

Estudios de juegos de Xbox

Stand de Xbox en el E3 2013

Xbox Game Studios es la subsidiaria de juegos y el brazo editorial de videojuegos de la empresa de software estadounidense Microsoft . En 2001, Microsoft lanzó su primera consola Xbox. [129] La consola más exitosa lanzada por Microsoft fue la Xbox 360, que vendió más de 84 millones de unidades en 2005. [130] En 2014, Microsoft adquirió Mojang , los desarrolladores de Minecraft , y actualmente el videojuego más vendido de todos los tiempos por $ 2.5 mil millones. [131] [132] En 2021, Microsoft adquirió Bethesda Softworks , editor de videojuegos y propietario de importantes franquicias de videojuegos como The Elder Scrolls , Fallout y Doom , por $ 8.1 mil millones. [133] En 2022, Microsoft anunció que adquiriría el gigante estadounidense de los videojuegos Activision Blizzard por $ 68.7 mil millones en un acuerdo totalmente en efectivo. [134] Microsoft posee 23 estudios en todo el mundo y algunos de los estudios de videojuegos más populares incluyen Bethesda Game Studios , Id Software , Playground Games , Ninja Theory , Rare y Arkane Studios . En 2023, Starfield se convirtió en el juego de próxima generación de Xbox más jugado de la historia. Después de la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft , se convirtió en la tercera empresa de juegos más grande del mundo y el mayor empleador de videojuegos en los Estados Unidos. [135] Microsoft ha adquirido una amplia gama de IP y estudios, incluidas franquicias como Call of Duty , Diablo , Warcraft , Overwatch , Starcraft , Crash Bandicoot , Spyro , Guitar Hero , Tony Hawk's , Infinity Ward , Treyarch , Sledgehammer Games , Raven Software , Toys for Bob , Activision , Blizzard Entertainment , King y muchas más.

Software de Bethesda

Bethesda Softworks es una editorial de videojuegos con sede en Rockville, Maryland. En 1986, Christopher Weaver fundó la empresa. Solo quedó el papel editorial de Bethesda Softworks después de que la empresa dividiera su equipo de desarrollo interno en Bethesda Game Studios . ZeniMax fue adquirida por Microsoft en 2021, y Microsoft insistió en que ZeniMax continuara funcionando como una empresa distinta. [136] Bethesda Softworks ha publicado algunos de los juegos más populares y vendidos, incluidos The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 y Doom Eternal . El 15 de junio de 2023, Bethesda anunció que Skyrim había vendido más de 60 millones de copias, lo que lo convirtió en el videojuego estadounidense más vendido jamás creado y el séptimo juego más vendido de todos los tiempos. [137] [138] Bethesda anunció que Starfield ha alcanzado más de 6 millones de jugadores, lo que lo convierte en el lanzamiento de videojuego más grande de Bethesda hasta la fecha.

Activision Blizzard en la Gamescom 2013

Activision Blizzard

Activision Blizzard fue fundada en julio de 2008 a través de la fusión de dos editores de videojuegos, Activision y Blizzard Entertainment . Activision Blizzard es la empresa que fabrica y posee algunos de los videojuegos más populares de la industria, incluidos Call of Duty , Overwatch , World of Warcraft , Crash Bandicoot , Hearthstone , Candy Crush y Diablo . Microsoft anunció su intención de adquirir Activision Blizzard por $ 68,7 mil millones el 18 de enero de 2022. Si se aprueba, Activision Blizzard se convertiría en una división de Xbox Game Studios. [139] Call of Duty es la cuarta franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, con más de 430 millones de ventas. La serie Call of Duty generó directamente más de $800 millones en PlayStation solo en los Estados Unidos en 2021. [140] Call of Duty: Modern Warfare II se convirtió en el juego de Call of Duty más vendido y rentable de todos los tiempos, recaudando más de mil millones de dólares en solo 10 días. [141] Diablo IV se convirtió en el juego de ventas más rápidas en la historia de Blizzard Entertainment. Diablo IV ha generado $666 millones en ingresos en los primeros 5 días desde su lanzamiento. [142] Microsoft completó su adquisición de Activision Blizzard el 13 de octubre de 2023, y Activision Blizzard se convirtió en una subsidiaria de Microsoft Gaming . [143]

Juegos épicos

Epic Games es un desarrollador y editor de videojuegos y software estadounidense. Epic Games desarrolla Unreal Engine, un motor de juegos disponible comercialmente que también impulsa sus videojuegos desarrollados internamente. En 2014, Unreal Engine fue nombrado el "motor de videojuegos más exitoso" por Guinness World Records. [144] Más de 7,5 millones de desarrolladores utilizan Unreal Engine según el director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney. [145] Epic Games posee desarrolladores de videojuegos como Psyonix , Mediatonic y Harmonix y videojuegos populares como Fortnite , Rocket League y Fall Guys .

Válvula

La firma estadounidense Valve Corporation crea, publica y distribuye videojuegos digitales. Es la empresa detrás de Half-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 Dead y Dota , así como de la plataforma de distribución de software Steam . Steam es la plataforma de distribución digital de juegos para PC más grande del mundo. Hay más de 30.000 títulos en Steam, desde AAA hasta indie. [146] En 2022, Steam rompió un récord mundial con más de 30 millones de personas usando Steam activamente al mismo tiempo. [147] Valve lanzó Steam Deck, una consola portátil, en 2022. [148] Steam Deck ha vendido más de 1 millón de unidades. [149]

Juegos de Warner Bros.

Warner Bros. Interactive Entertainment es parte de la recién formada unidad global de streaming y entretenimiento interactivo de Warner Bros. Discovery . Warner Bros Games posee estudios de desarrollo de videojuegos como TT Games , Rocksteady Studios , NetherRealm Studios , Monolith Productions , Avalanche Software y WB Games Montréal , entre otros. [150] Warner Bros Games también es el editor de las series de videojuegos Batman: Arkham y Mortal Kombat . Hogwarts Legacy , que fue publicado por Warner Bros., se convirtió en el videojuego más vendido y más rentable en la historia de Warner Bros. Games, vendiendo más de 12 millones de unidades en 2 semanas y recaudando más de $850 millones. [151]

Juegos antidisturbios

Sede de Riot Games

Con sede en Los Ángeles, California, Riot Games es una empresa estadounidense que crea videojuegos y organiza competiciones de deportes electrónicos. En febrero de 2011, la empresa china de videojuegos y tecnología Tencent compró el 93% de Riot Games por 400 millones de dólares. Tencent compró el 7 por ciento restante el 16 de diciembre de 2015. [152] Además de desarrollar varios juegos derivados y el popular juego de disparos en primera persona no relacionado Valorant , fue creada en septiembre de 2006 por Brandon Beck y Marc Merrill con la intención de crear League of Legends . Riot Games fue comprada por Tencent, una corporación china, en 2011. Riot Games es una de las empresas estadounidenses de videojuegos de más rápido crecimiento con más de 5.500 desarrolladores. La empresa tenía 24 oficinas en todo el mundo en 2018. League of Legends produjo 1.750 millones de dólares en ingresos solo en 2020. [153] [154]

Editoriales de tamaño mediano

Pequeños editores

Editores por ingresos

Epic Games y Valve son empresas privadas y las cifras oficiales de ingresos no se comparten con el público. Según la estimación de Statista , los ingresos de Epic Games en 2023 fueron de alrededor de $6.3 mil millones, los ingresos de Riot Games en 2022 fueron de $1.5 mil millones y los ingresos de Warner Bros. Games en 2020 fueron de $1.6 mil millones. [155] [156] Según una estimación, los ingresos de Valve Corporation en 2022 fueron de $13 mil millones. [157]

Fusiones y adquisiciones en el sector de los videojuegos

La historia de las adquisiciones de empresas de videojuegos estadounidenses es larga y compleja, abarca varias décadas y ha involucrado a muchas empresas diferentes. A lo largo de los años, la industria de los videojuegos ha experimentado numerosas fusiones, adquisiciones y consolidaciones, a medida que las empresas buscan obtener una ventaja competitiva, ampliar sus ofertas y diversificar sus carteras.

Una de las primeras adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos tuvo lugar en 1988, cuando el gigante japonés de la electrónica Sony adquirió Columbia Pictures, un importante estudio de Hollywood con una floreciente división de videojuegos. La adquisición marcó la primera vez que un importante fabricante de productos electrónicos había adquirido un importante estudio cinematográfico, y allanó el camino para la eventual entrada de Sony en el mercado de las consolas de videojuegos con el lanzamiento de la PlayStation original en 1994. [177]

En los años siguientes, la industria de los videojuegos experimentó una oleada de fusiones y adquisiciones a medida que las empresas buscaban capitalizar la creciente popularidad de los videojuegos. En 1995, el gigante japonés de los videojuegos Nintendo adquirió una participación mayoritaria en la empresa de software británico-estadounidense Rare , que había desarrollado varios juegos exitosos para las consolas de Nintendo. En 1999, el editor de videojuegos francés Atari SA adquirió la empresa estadounidense GT Interactive , que era más conocida por publicar el popular juego de disparos en primera persona Doom .

A principios de la década de 2000 se produjo una ola de consolidación en la industria de los videojuegos, ya que las empresas buscaban reducir costos y aumentar la eficiencia. En 2001, Microsoft entró en el mercado de las consolas de videojuegos con el lanzamiento de la Xbox , y rápidamente comenzó a adquirir varios estudios y desarrolladores para reforzar su oferta. En 2002, Microsoft adquirió Rare de Nintendo, y en 2004 adquirió el desarrollador de videojuegos Bungie, que había creado la popular serie Halo . [178]

Mientras tanto, otras empresas siguieron realizando adquisiciones estratégicas en la industria de los videojuegos. En 2003, Electronic Arts, uno de los mayores editores de videojuegos del mundo, adquirió el desarrollador de videojuegos deportivos Tiburon, que había desarrollado la popular franquicia Madden NFL . En 2004, EA adquirió el desarrollador de juegos de carreras Criterion Games, que había creado la popular serie Burnout . [179]

La tendencia de consolidación en la industria de los videojuegos continuó durante la década de 2010, a medida que las empresas buscaban desarrollar sus carteras y expandir su alcance. En 2011, Sony adquirió el servicio de juegos basado en la nube Gaikai, que luego utilizó para lanzar su servicio de suscripción PlayStation Now. [180] En 2012, Disney adquirió el desarrollador y editor de videojuegos LucasArts, como parte de su adquisición de Lucasfilm. [181]

En la década de 2020 se produjo una aceleración masiva en las adquisiciones de empresas de videojuegos. ZeniMax Media (Bethesda) fue adquirida por Microsoft en marzo de 2021. En enero de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Bungie . [182] La adquisición del fabricante de videojuegos móviles Zynga por parte de Take Two Interactive es la segunda adquisición de videojuegos más cara de todos los tiempos. [183] ​​La mayor adquisición de videojuegos de todos los tiempos fue la fusión de Activision Blizzard con Microsoft, anunciada en febrero de 2022. [184]

La industria de los videojuegos está dominada por un puñado de grandes empresas, entre las que se incluyen Microsoft, Sony, Nintendo, Electronic Arts y Activision Blizzard. Estas empresas han crecido mediante una combinación de crecimiento orgánico y adquisiciones estratégicas, y siguen invirtiendo fuertemente en el desarrollo de nuevos juegos y tecnologías. [185]

Lista de las adquisiciones de videojuegos estadounidenses más caras

Empleo

Formación educativa

Los diseñadores de videojuegos deben poseer una variedad de habilidades y capacidades innatas que incluyen una gran cantidad de formación en gráficos por computadora, animación y diseño de software. Además de estas habilidades, un diseñador exitoso necesita una poderosa imaginación y conocimiento de los sistemas operativos de las distintas consolas. Es imprescindible tener conocimientos básicos de programación y hardware, considerando que los juegos son un software de computadora sofisticado. Para ingresar al campo, muchas universidades ofrecen clases, certificados y títulos en programación informática, ingeniería informática, desarrollo de software, animación por computadora y gráficos por computadora. Las pasantías o los aprendizajes son importantes para obtener experiencia práctica. Si es posible, un aspirante a diseñador de juegos estadounidense debe realizar un trabajo independiente. Incluso existe la posibilidad de diseñar un juego de forma independiente, utilizando una amplia gama de software disponible. Crear un juego independiente puede ser arriesgado, pero el producto terminado le da a los empleadores una idea de lo que es capaz de hacer el diseñador; al igual que un portafolio. [194]

Mercado de trabajo

La industria de los videojuegos en Estados Unidos sigue siendo una fuente vital de empleo. En la actualidad, las empresas de videojuegos emplean directa e indirectamente a más de 120.000 personas en 34 estados. La remuneración media de los empleados directos es de 90.000 dólares, lo que da como resultado una remuneración nacional total de 2.900 millones de dólares. [195]

El mercado laboral actual para el diseño de juegos en los EE. UU. es extremadamente competitivo, sin embargo, se espera que pronto haya un aumento del 32% en los trabajos de publicación de software, según el Departamento de Trabajo de EE. UU. [196] El salario de un diseñador de juegos estadounidense depende de dónde trabaja el diseñador, para quién trabaja y qué tipo de diseñador es. Un buen punto de partida para encontrar salarios promedio es el informe de salario de nivel de entrada de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos que enumera entre $ 50,000 y $ 80,000 anuales; con un promedio de $ 57,600. Una comparación más cercana a lo que potencialmente podría comenzar un trabajo de desarrollo de juegos en EE. UU. es el informe de Learn Direct de $ 37,000 anuales. [194]

Principales estados de EE. UU. con producción directa de la industria de los videojuegos

Lista de los principales estados de EE. UU. con producción directa de la industria de videojuegos en sus territorios. [197] [198]

Clasificación de juegos y supervisión gubernamental

Antes de 1993, no había un organismo de clasificación de contenido estandarizado en los Estados Unidos, pero con los juegos volviéndose más violentos y con capacidades para mostrar gráficos más realistas, los padres, políticos y otros ciudadanos preocupados pidieron una regulación gubernamental de la industria. Las audiencias del Congreso de 1993 sobre los videojuegos , que pusieron a los recientemente lanzados Mortal Kombat y Night Trap en el centro de atención, llamaron la atención sobre la falta de un sistema de clasificación estandarizado en la industria. Si bien los editores individuales como Sega y Nintendo tenían sus propios métodos de clasificación de juegos, no estaban estandarizados y permitían discrepancias entre diferentes sistemas de consola, incluidas las ventas de juegos violentos a menores. Los miembros del Congreso amenazaron con aprobar una legislación que obligaría a la supervisión gubernamental de los videojuegos si la industria no creaba su propia solución. [199] La industria respondió en 1994 con la formación del grupo comercial Interactive Digital Software Association (IDSA), hoy conocido como Entertainment Software Association (ESA), y la creación del sistema de clasificación voluntario Entertainment Software Ratings Board (ESRB), un sistema que satisfacía las preocupaciones gubernamentales de la época. [200] La ESRB se centró principalmente en los juegos de consola en su fundación. El software de videojuegos para ordenador utilizó el Recreational Software Advisory Council (RSAC) hasta 1999, pero pasó a utilizar la ESRB en 1999, mientras que el RSAC se centró más en la clasificación de contenidos en línea de Internet. [201] [202]

Desde 1993, varios incidentes de violencia con armas de fuego en los Estados Unidos, como el tiroteo de la Escuela Columbine de 1999 , pusieron más culpa a los videojuegos por incitar a estos crímenes, aunque no hay pruebas concluyentes de que los videojuegos violentos conduzcan a un comportamiento violento . Bajo las demandas de los padres y los ciudadanos preocupados, los gobiernos federales y estatales han intentado aprobar una legislación que haría cumplir los sistemas de clasificación de la ESRB para el comercio minorista que impondría multas a los minoristas que vendieran juegos clasificados para adultos a menores. [70] [203] Esto llegó a un punto crítico en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de la Corte Suprema de los Estados Unidos , que concluyó en 2010 que los videojuegos se consideraban una forma de expresión protegida y que la regulación de sus ventas solo podía ser obligatoria si el material pasaba la prueba Miller para material obsceno. [70] [204]

La ESRB sigue siendo un sistema voluntario para clasificar los videojuegos en los Estados Unidos, aunque casi todos los principales puntos de venta minoristas se negarán a vender juegos sin clasificación y, por lo general, evitarán vender aquellos listados como "AO" solo para adultos. Los minoristas están sujetos voluntariamente a las clasificaciones por edad, aunque la Comisión Federal de Comercio , en 2013, encontró que el sistema ESRB tenía el mejor cumplimiento de prevenir las ventas de juegos para adultos a menores en comparación con las otras industrias de entretenimiento estadounidenses. [205] Además de las clasificaciones por edad, la clasificación ESRB incluye descriptores de contenido (como "Desnudez", "Uso de drogas" y "Sangre y gore") para describir mejor el tipo de material cuestionable que puede haber en el juego. La ESRB no solo califica los juegos después de revisar el material enviado por el editor, sino que también verifica los juegos después del lanzamiento para asegurarse de que no se haya agregado contenido adicional después de la revisión, aplicando multas y sanciones a los editores que lo hagan. Cabe destacar que la ESRB estuvo muy involucrada en el mod Hot Coffee , un mod de usuario de Grand Theft Auto: San Andreas que desbloqueaba una escena de sexo que había estado en el disco minorista pero que de otro modo era inaccesible sin el mod. [206] Actualmente, el 85% de los padres estadounidenses conocen el sistema de clasificación de la ESRB y muchos encuentran útiles los controles parentales en las consolas de videojuegos. [8]

En el espacio de las tiendas digitales, incluidos los juegos exclusivamente digitales y el contenido descargable para juegos minoristas, la ESRB no exige clasificaciones, aunque alienta a los desarrolladores y editores a utilizar las herramientas de clasificación de autoevaluación proporcionadas por la Coalición Internacional de Clasificación por Edades para asignar a sus juegos una clasificación que pueda propagarse a otros sistemas de clasificación nacionales y regionales, como el sistema Pan European Game Information (PEGI). [207]

En los Estados Unidos, los juegos de arcade se clasifican por separado según un "Sistema de asesoramiento para padres" ideado por la Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento, la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música y la Asociación Internacional para la Industria del Ocio y el Entretenimiento, junto con pautas sobre dónde deben ubicarse los juegos más maduros en los arcades y otros principios de código de conducta para los operadores de arcade. [208] [209]

Véase también

Notas

  1. ^ El rojo vendió 4,9 millones . El azul vendió 5,03 millones . El amarillo vendió 5,2 millones . [21] El rojo fuego y el verde hoja vendieron 2,12 millones cada uno. [22]
  2. ^ El oro vendió 3,8 millones . La plata vendió 3,9 millones . [25] El cristal vendió 1,65 millones . [22] El oro HeartGold y el SoulSilver vendieron 3.943.889. [24]
  3. ^ Super Mario Bros. 3 vendió más de 8 millones para Nintendo Entertainment System . [26] [27] Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 vendió 2,88 millones para Game Boy Advance . [22]

Referencias

  1. ^ samdo (13 de julio de 2021). «Datos esenciales de 2021 sobre la industria de los videojuegos». Asociación de software de entretenimiento . Consultado el 12 de diciembre de 2022 .
  2. ^ "¿Qué es posible para la industria del juego en la próxima dimensión?". www.ey.com . Consultado el 12 de diciembre de 2022 .
  3. ^ "Los países asiáticos representan el 40% de los 10 principales mercados de videojuegos del mundo". Foro Económico Mundial . 24 de agosto de 2021 . Consultado el 12 de diciembre de 2022 .
  4. ^ "Las 10 principales empresas de juegos obtuvieron ingresos de 126 mil millones de dólares el año pasado". Eurogamer.net . 13 de mayo de 2022 . Consultado el 25 de junio de 2023 .
  5. ^ "E3 2019: La industria de los videojuegos se prepara para su gran exhibición anual - CBS News" www.cbsnews.com . 11 de junio de 2019 . Consultado el 25 de junio de 2023 .
  6. ^ "The Game Awards 2022 establece un nuevo récord de audiencia". Game Rant . 16 de diciembre de 2022 . Consultado el 26 de junio de 2023 .
  7. ^ Webster, Andrew (22 de marzo de 2023). «GDC 2023: todas las novedades de la Game Developers Conference». The Verge . Consultado el 26 de junio de 2023 .
  8. ^ abcdefghijk 2013 Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos y las computadoras Archivado el 17 de febrero de 2014 en Wayback Machine . Np: Entertainment Software Association, 2013. http://www.theesa.com. Entertainment Software Association. Web. 9 de octubre de 2013.
  9. ^ Arendt, Susan (5 de marzo de 2007). «Consolas de juegos en el 41% de los hogares». WIRED . Condé Nast . Archivado desde el original el 9 de julio de 2021 . Consultado el 29 de junio de 2021 .
  10. ^ Resumen estadístico de los Estados Unidos: 2008 (PDF) (Informe). Resumen estadístico de los Estados Unidos (127.ª ed.). Oficina del Censo de los Estados Unidos . 30 de diciembre de 2007. pág. 52. Archivado (PDF) del original el 9 de julio de 2021. Consultado el 29 de junio de 2021 .
  11. ^ North, Dale (14 de abril de 2015). «155 millones de estadounidenses juegan videojuegos y el 80 % de los hogares tienen un dispositivo de juego». VentureBeat . Archivado desde el original el 9 de julio de 2021. Consultado el 29 de junio de 2021 .
  12. ^ 2015 Datos esenciales sobre la industria de la informática y los videojuegos (informe). Datos esenciales sobre la industria de la informática y los videojuegos. Vol. 2015. Asociación de software de entretenimiento . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2020. Consultado el 29 de junio de 2021 .
  13. ^ "El tiempo dedicado a los videojuegos va en aumento - NPD". GameSpot . Archivado desde el original el 23 de octubre de 2010. Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  14. ^ "El mercado de juegos de EE. UU." allcorrectgames.com . Consultado el 7 de abril de 2023 .
  15. ^ "Edad de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos en 2021". Statista . Consultado el 11 de octubre de 2022 .
  16. ^ "Datos demográficos, de ventas y de uso de 2017: datos esenciales sobre la industria de las computadoras y los videojuegos" (PDF) . 12 de enero de 2018. Archivado desde el original (PDF) el 12 de enero de 2018 . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  17. ^ Frank, Allegra (29 de abril de 2016). "Eche un vistazo al jugador estadounidense promedio en los resultados de una nueva encuesta". Polygon . Consultado el 11 de abril de 2018 .
  18. ^ "Videojuegos que se pierden en la traducción - Tecnología y ciencia - Juegos". NBC News. 28 de abril de 2004. Consultado el 1 de diciembre de 2012 .
  19. ^ urbanemubrandon (17 de enero de 2023). «El gasto de los consumidores estadounidenses en videojuegos ascendió a 56.600 millones de dólares en 2022». Asociación de Software de Entretenimiento . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  20. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. informa los resultados del segundo trimestre fiscal de 2018". Take-Two Interactive Software, Inc. 7 de noviembre de 2017. Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  21. ^ "Los 10 videojuegos más vendidos" . The Cincinnati Enquirer . 24 de septiembre de 2007. pág. A5 . Consultado el 20 de mayo de 2022 – vía Newspapers.com . Fuente: The NPD Group
  22. ^ abc «US Platinum Chart Games». The Magic Box . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2021. Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  23. ^ abc «Super Mario Galaxy se convierte en el noveno juego de Wii en vender más de 5 millones de unidades». Gamasutra . 8 de marzo de 2012 . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  24. ^ ab Orland, Kyle (8 de noviembre de 2011). "Black Ops lidera las ventas en Estados Unidos en 2010-2011 con 15 millones de unidades". Gamasutra . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  25. ^ Lazich, Robert (28 de julio de 2003). "Los videojuegos más vendidos, 1995-2002". Market Share Reporter 2004. Cengage Gale. pág. 283. ISBN 978-0-7876-7219-5Los datos muestran las unidades vendidas, en millones, desde 1995 hasta septiembre de 2002. (...) Fuente: USA Today , 30 de octubre de 2002, pág. 4D, del servicio TRSTS de NPD Funworld
  26. ^ Ehrlich, Willie (6 de enero de 1991). "Beeping Invasion". Lancaster Eagle-Gazette . p. 13 . Consultado el 6 de enero de 2021 . Super Mario Bros. 3 vendió más de ocho millones de unidades después de su presentación en marzo pasado.
  27. ^ "Good Housekeeping". Good Housekeeping . Vol. 212. Hearst Corporation . 1991. p. 152. Se vendieron 8 millones de juegos de Super Mario Bros. 3 en 1990.
  28. ^ ab Thorsen, Tor (21 de enero de 2010). "NPD: Wii Play, el juego más vendido en Estados Unidos hasta la fecha". GameSpot . Consultado el 1 de noviembre de 2021 .
  29. ^ abcdef "NPD revela lista de los juegos más vendidos en EE. UU. anualmente desde 1995". GamingBolt . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  30. ^ Stevens, Colin (8 de noviembre de 2018). «Aquí están los juegos más vendidos de cada uno de los últimos 23 años». IGN . Consultado el 7 de agosto de 2023 .
  31. ^ Kent, Steven L. La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá (PDF) . Three Rivers Press. pág. 190. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  32. ^ Ventas de cartuchos desde 1980. Atari Corp.Vía "The Agony & The Ecstasy". Once Upon Atari . Episodio 4. Scott West Productions. 10 de agosto de 2003. Minuto 23.
  33. ^ ab "Count Down Hot 100: USA Hot 10!". Famicom Tsūshin (en japonés). N.º 226. 16 de abril de 1993. pág. 83.
  34. ^ Lindner, Richard (1990). Videojuegos: pasado, presente y futuro; una visión general de la industria. Estados Unidos: Nintendo of America .
  35. ^ "Tops in Toyland". US News & World Report . Vol. 106. US News Publishing Corporation. 1989. p. 80. Juguetes más vendidos de 1988 (...) 1. Juego de acción (Nintendo)
  36. ^ Asian Sources Gifts & Home Products. Vol. 9. Trade Media Limited. 1991. pp. 260–1. La producción de juguetes aumentó un 5,2 por ciento, alcanzando los 439.900 millones de yenes en 1989. (...) Los juguetes más vendidos en los Estados Unidos fueron Action Set , Ninja Turtle y Game Boy, todos fabricados por Nintendo.
  37. ^ Kalinske, Tom (24 de noviembre de 1992). Lanzamiento de Sonic the Hedgehog 2 (Sonic 2sday). Sega of America . El evento ocurre a las 0:32. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2023. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  38. ^ "Video Hits: los videojuegos más vendidos en 1992". Business Week . No. 3335–3338. McGraw-Hill. 1993. p. 6. Los videojuegos más vendidos en 1992 Puesto Empresa/Juego Millones vendidos 1 Sega / Sonic The Hedgehog 2 2.0 2 Capcom / Street Fighter II 1.0 3 Nintendo / The Legend of Zelda 1.0 Datos: Informes de la empresa
      
       
       
       
  39. ^ "La violencia en los videojuegos bajo ataque". The Bulletin . Oregon, Estados Unidos. 16 de enero de 1994. pp. G.
  40. ^ Famighetti, Robert, ed. (1995). "Los videojuegos más vendidos en 1994" . The World Almanac and Book of Facts, 1996. World Almanac Books . pág. 259. Fuente: The NPD TRSTS Video Game Tracking Service, The NPD Group, Inc. , Port Washington, NY; clasificado por unidades vendidas.
  41. ^ "Los videojuegos más vendidos en 1995" . The World Almanac and Book of Facts, 1997. World Almanac Books . 1996. pág. 293. ISBN 9780886878016Fuente : Servicio de seguimiento de videojuegos NPD TRSTS, The NPD Group, Inc., Port Washington, NY; clasificado por unidades vendidas
  42. ^ "Nintendo domina las ventas de videojuegos: una pequeña cosecha de juegos de N64 siguió el ritmo marcado por los títulos de Game Boy". IGN . 13 de enero de 2000. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2002 . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  43. ^ "Games Industry Sales Top $7.4 Billion in 1999". Spectrum: Interactive Media & Online Developer News . PC Data . 7 de febrero de 2000. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2000 . Consultado el 25 de octubre de 2021 .
  44. ^ "TRST: Top Selling Games of 2000", IGN , 19 de enero de 2001 , consultado el 30 de octubre de 2021
  45. ^ "Los cinco títulos de software de videojuegos más vendidos en los Estados Unidos en 2001" (PDF) . Guía de la OMPI sobre la concesión de licencias de derecho de autor y derechos conexos . Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI). 2004. pág. 72. Archivado desde el original (PDF) el 6 de septiembre de 2015.
  46. ^ "NPD: 9.900 millones de dólares en juegos de consola vendidos en 2004". GameSpot . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  47. ^ "Los juegos de consola más vendidos en 2005: Madden NFL 06, Pokemon Emerald, Gran Turismo 4". ZDNET . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  48. ^ "Los juegos más vendidos de 2006". Forbes . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  49. ^ "NPD: las ganancias de los juegos en 2007 ascienden a casi 18 mil millones de dólares, Halo 3 vende 4,82 millones". GameSpot . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  50. ^ Sinclair, Brendan (15 de enero de 2009). «NPD: las ventas de juegos de 2008 alcanzan los 21.000 millones de dólares, Wii Play vende 5,28 millones». GameSpot . Archivado desde el original el 16 de enero de 2009. Consultado el 17 de enero de 2009 .
  51. ^ Brightman, James (15 de enero de 2009). "NPD: Nintendo impulsa las ventas de la industria en 2008 por encima de los 21 mil millones de dólares". GameDaily . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2009 . Consultado el 17 de enero de 2009 .
  52. ^ "Las ventas minoristas de videojuegos en Estados Unidos en 2009 totalizan 19.660 millones de dólares - NPD". GameSpot . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  53. ^ "Los juegos más vendidos de 2010". IGN . 14 de enero de 2011 . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  54. ^ Gilbert, Henry (13 de enero de 2012). "Los 10 juegos más vendidos de 2011 en todo el mundo incluyen toneladas de guerra y baile". gamesradar . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  55. ^ "NPD: Black Ops II es el juego más vendido en Estados Unidos en 2012". GameSpot . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  56. ^ Sinclair, Brendan (16 de enero de 2014). «Grand Theft Auto V, el juego más vendido de 2013 - NPD». GamesIndustry.biz . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  57. ^ "Estos son los juegos más vendidos de 2014, según NPD". TechSpot . 16 de enero de 2015 . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  58. ^ "Aquí están los videojuegos más vendidos de 2015". Fortune . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  59. ^ Arox (20 de enero de 2017). «NPD Announces Best-Selling Games of 2016». Sports Gamers Online . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  60. ^ "NPD 2017: Los 10 juegos más vendidos del año". VentureBeat . 18 de enero de 2018 . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  61. ^ Valentine, Rebekah (23 de enero de 2019). «NPD: las ventas de videojuegos en Estados Unidos alcanzaron los 43.400 millones de dólares el año pasado». GamesIndustry.biz . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  62. ^ Webb, Kevin. "Las ventas de videojuegos cayeron en 2019 mientras la industria se prepara para PlayStation 5 y Xbox Series X, pero eso no impidió que los más vendidos de este año establecieran nuevos récords". Business Insider . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  63. ^ "Se revelan los juegos y consolas más vendidos de 2020 en EE. UU." GameSpot . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  64. ^ "NPD: Los 20 juegos más vendidos de 2021 en Estados Unidos" VentureBeat . 18 de enero de 2022 . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  65. ^ "NPD ha revelado los juegos más vendidos de 2022 en Estados Unidos". VGC . 16 de enero de 2023 . Consultado el 6 de agosto de 2023 .
  66. ^ "Juego de Hogwarts Legacy Beast Aellin de 2023". Bing . Consultado el 23 de octubre de 2023 .
  67. ^ abcdefghi "Cronología de la historia de los videojuegos Archivado el 1 de marzo de 2014 en Wayback Machine ." ICHEG. Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos, nd Web. 10 de octubre de 2013.
  68. ^ Cohen, DS 'OXO Aka Noughts and Crosses - The First Video Game" [ enlace muerto permanente ] , " About.com " y Web. 15 de octubre de 2013. Recuperado el 5 de noviembre de 2013.
  69. ^ abcde Kudler, Amanda. «Timeline: Video Games.», Infoplease , 2007. Recuperado el 3 de noviembre de 2013.
  70. ^ abc "Videojuegos a prueba: cuarta parte: resumen, con la vista puesta en el 2 de noviembre". G4 . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  71. ^ Arendt, Susan (5 de marzo de 2007). «Consolas de juegos en el 41% de los hogares». WIRED . Condé Nast . Consultado el 29 de junio de 2021 .
  72. ^ Resumen estadístico de los Estados Unidos: 2008 (PDF) (Informe). Resumen estadístico de los Estados Unidos (127.ª ed.). Oficina del Censo de los Estados Unidos . 30 de diciembre de 2007. pág. 52. Consultado el 29 de junio de 2021 .
  73. ^ Leonov, Ievgen (29 de diciembre de 2014). "Mobile and Social Gaming Industry: 2014 Highlights" (Industria de juegos móviles y sociales: aspectos destacados de 2014). Gamasutra . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  74. ^ North, Dale (14 de abril de 2015). «155 millones de estadounidenses juegan videojuegos y el 80 % de los hogares tienen un dispositivo de juego». VentureBeat . Consultado el 29 de junio de 2021 .
  75. ^ 2015 Datos esenciales sobre la industria de la informática y los videojuegos (informe). Datos esenciales sobre la industria de la informática y los videojuegos. Vol. 2015. Asociación de software de entretenimiento . Consultado el 29 de junio de 2021 .
  76. ^ "NPD de marzo de 2020: Animal Crossing impulsa a March a ventas de juegos de gran éxito". VentureBeat . 21 de abril de 2020 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  77. ^ Miceli, Max (27 de abril de 2020). «El concierto de Travis Scott en Fortnite atrajo a más de 27,7 millones de participantes únicos». Dot Esports . Consultado el 21 de abril de 2021 .
  78. ^ "59 días después de 2024, se anunciaron más de 8100 despidos en el sector de los videojuegos". Kotaku . 10 de enero de 2024 . Consultado el 29 de marzo de 2024 .
  79. ^ Carpenter, Nicole (19 de febrero de 2024). "¿Qué está pasando con todos estos despidos en la industria de los videojuegos?". Polygon . Consultado el 3 de marzo de 2024 .
  80. ^ Sinclair, Brendan (13 de marzo de 2024). "El gasto en videojuegos en 2024 baja un 2%, según la perspectiva "más optimista" de los analistas de Circana". GamesIndustry.biz . Consultado el 13 de marzo de 2024 .
  81. ^ Hayes, Dade (22 de febrero de 2024). "El sector de los videojuegos tendrá dificultades para afianzarse en 2024, ya que el crecimiento retrocede a los niveles anteriores al COVID-19, según predice un nuevo informe". Fecha límite . Consultado el 29 de marzo de 2024 .
  82. ^ Parvini, Sarah (26 de julio de 2024). "Los artistas de videojuegos se declararán en huelga por preocupaciones sobre la inteligencia artificial". Associated Press . Consultado el 26 de julio de 2024 .
  83. ^ "Los miembros de SAG-AFTRA que trabajan en videojuegos se declaran en huelga; las protecciones de la IA siguen siendo el punto de fricción". SAG-AFTRA. 26 de julio de 2024. Consultado el 26 de julio de 2024 .
  84. ^ Famularo, Jessica (18 de octubre de 2016). «'Skyrim' cambió los juegos de rol para siempre». Inverse . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  85. ^ McIntyre, Brandon (10 de diciembre de 2019). "Por qué Skyrim es el juego de la década de la industria de los videojuegos". TheGamer . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  86. ^ Chmielarz, Adrian (12 de abril de 2013). «Cómo Bioshock Infinite revolucionó los videojuegos 2». Desarrollador de juegos . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  87. ^ "¿Cuál es el mejor motor de juego? ¿Unreal Engine es adecuado para ti?". GamesIndustry.biz . 16 de enero de 2020. Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  88. ^ Millsap, Zack (13 de junio de 2020). «Cómo las descargas digitales provocaron el auge de los juegos independientes». CBR . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  89. ^ ab "Los 20 mejores sitios de reseñas de videojuegos - Aelieve Digital Marketing & Web Design clasificados - Octubre". aelieve.com/ . 5 de marzo de 2023 . Consultado el 26 de junio de 2023 .
  90. ^ ab "Los 7 mejores sitios de noticias y reseñas de juegos". MUO . 12 de diciembre de 2019 . Consultado el 26 de junio de 2023 .
  91. ^ "Top 100 Game Creators" (Los 100 mejores creadores de juegos). IGN . Consultado el 26 de junio de 2023 .
  92. ^ "Explicación de la controversia sobre las cajas de botín de Star Wars Battlefront 2". GameSpot . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  93. ^ "Breath of the Wild finalmente está influyendo en los juegos de mundo abierto". Destructoid - Nintendo . 6 de febrero de 2022 . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  94. ^ Amigo, Devin (2 de diciembre de 2022). "Ahora es el mejor momento para jugar Zelda: BOTW (de nuevo)". ScreenRant . Consultado el 3 de diciembre de 2022 .
  95. ^ Baldur's Gate 3 está provocando pánico entre algunos desarrolladores, IGN, 10 de agosto de 2023 , consultado el 10 de agosto de 2023
  96. ^ "El juego Tetris supera los 100 millones de descargas pagas para móviles y es el juego para móviles más vendido de todos los tiempos". Electronic Arts Inc. 20 de enero de 2010. Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  97. ^ Jones, Ali (12 de junio de 2023). «Skyrim ha vendido 60 millones de copias, lo que lo convierte en el séptimo juego más vendido de la historia». gamesradar . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  98. ^ "Overwatch 2 de Activision está redefiniendo la secuela". Bloomberg.com . 29 de abril de 2022 . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  99. ^ "Estado del juego de Terraria: mayo de 2022". Foros de la comunidad de Terraria . 23 de mayo de 2022. Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  100. ^ "Call of Duty: Modern Warfare supera los 30 millones de copias vendidas". Juegos . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  101. ^ Sarkar, Samit (4 de agosto de 2015). «Las ventas totales de Diablo 3 superan los 30 millones de unidades». Polygon . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  102. ^ Carcasole, David (26 de febrero de 2024). «Stardew Valley ha superado los 30 millones de copias vendidas, la nueva actualización 1.6 llegará a las consolas tras el lanzamiento en PC». PlayStation Universe . Consultado el 26 de febrero de 2024 .
  103. ^ Kim, Matt (13 de diciembre de 2019). "El cierre y el resurgimiento de Telltale Games, explicados". IGN . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  104. ^ "La serie Borderlands ha vendido más de cinco millones de unidades en los últimos tres meses". PCGamesN . 6 de agosto de 2019 . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  105. ^ abc «Call of Duty: una breve historia». Call of Duty: una breve historia . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2015. Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  106. ^ Weinberger, Matt. "El ascenso y la caída de Kinect: por qué Microsoft abandonó su producto más prometedor". Business Insider . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  107. ^ Maas, Jennifer (26 de enero de 2024). "Dentro de la gran apuesta de Warner Bros. Games por los servicios en vivo y su apuesta por DC, 'Game of Thrones' y más franquicias". Variety . Consultado el 26 de enero de 2024 .
  108. ^ "God Of War 2018 alcanza los 23 millones de ventas en todo el mundo". GameSpot . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  109. ^ "GTA 5 vende 155 millones de copias antes del lanzamiento de PS5 y Xbox Series X|S en 2022". GameSpot . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  110. ^ "Call of Duty: una breve historia". IGN. 28 de febrero de 2014. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014. Consultado el 13 de agosto de 2023 .
  111. ^ Awan, Salal (18 de noviembre de 2020). «Marvel's Spider-Man ha vendido más de 20 millones de copias en todo el mundo». TwistedVoxel . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  112. ^ Reeves, Brianna (14 de octubre de 2019). «The Last of Us y Uncharted 4 alcanzan increíbles hitos de ventas». PlayStation LifeStyle . Consultado el 12 de agosto de 2023 .
  113. ^ "Las ventas de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy superan los 20 millones". Gematsu . 20 de junio de 2024 . Consultado el 22 de junio de 2024 .
  114. ^ Betz, Brandy (16 de febrero de 2014). "¿Por qué Activision Blizzard acabó en la cima?". The Motley Fool . Consultado el 13 de agosto de 2023 .
  115. ^ "Las 10 principales empresas de juegos obtuvieron ingresos de 126 mil millones de dólares el año pasado". Eurogamer.net . 13 de mayo de 2022 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  116. ^ "California (CA)". Mapa de impacto de la ESA . 20 de julio de 2017. Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  117. ^ "Acerca de nosotros (EE. UU.)". Playstation.com . Consultado el 1 de septiembre de 2023 .
  118. ^ "Perfil de la empresa SIE | Sony Interactive Entertainment Inc". SIE.COM . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  119. ^ Mochizuki, Takashi (26 de enero de 2016). «Sony traslada la sede de PlayStation a California». Wall Street Journal . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  120. ^ Totilo, Stephen (4 de octubre de 2022). «PlayStation creará más juegos de servicio en vivo, pero no abandonará sus raíces, dice el jefe del estudio». Axios . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  121. ^ Bankhurst, Adam (16 de julio de 2022). «Sony ha completado su acuerdo de 3.700 millones de dólares para adquirir Bungie y darle la bienvenida a la familia PlayStation». IGN . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  122. ^ "PlayStation Studios". PlayStation . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  123. ^ Bankhurst, Adam (1 de febrero de 2023). «God of War Ragnarok alcanza el hito de 11 millones de unidades vendidas». IGN . Consultado el 16 de marzo de 2023 .
  124. ^ Roth, Emma (23 de octubre de 2023). «Marvel's Spider-Man 2 es ahora el juego de PlayStation Studios que más rápido se vende». The Verge . Consultado el 24 de octubre de 2023 .
  125. ^ "Los deportes electrónicos llegan a la cancha mientras los jugadores se preparan para las finales de la NBA 2K League". CNBC . 23 de agosto de 2018 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  126. ^ Goldfarb, Andrew (20 de septiembre de 2013). «Las ventas de GTA 5 alcanzan los 1.000 millones de dólares en tres días». IGN . Consultado el 13 de agosto de 2023 .
  127. ^ "Take-Two Interactive adquirió la empresa de videojuegos para móviles Zynga por 12.700 millones de dólares - Búsqueda de Google". www.google.com . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  128. ^ "Visor XBRL en línea". www.sec.gov . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  129. ^ "Xbox llega a Nueva York esta noche en Toys "R" Us Times Square". Microsoft . 14 de noviembre de 2001. Archivado desde el original el 12 de junio de 2013 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  130. ^ Effron, Oliver (17 de julio de 2020). "Microsoft ha dejado de fabricar la Xbox One X para la Xbox Series X | CNN Business". CNN . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  131. ^ "Minecraft vendido: Microsoft compra Mojang por 2.500 millones de dólares". The Guardian . 15 de septiembre de 2014 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  132. ^ "Minecraft vendió más de 176 millones de copias: ¿el juego más vendido de todos los tiempos?". Tendencias digitales . 19 de mayo de 2019. Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  133. ^ Carpenter, Nicole (21 de septiembre de 2020). «Microsoft adquiere Bethesda Softworks en un acuerdo de 7500 millones de dólares». Polygon . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  134. ^ Warren, Tom (18 de enero de 2022). «Microsoft adquirirá Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares». The Verge . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  135. ^ Patnaik, Subrat; Mukherjee, Supantha; Mukherjee, Supantha (19 de enero de 2022). "Microsoft se tragará a Activision en una apuesta de metaverso de 69.000 millones de dólares". Reuters . Consultado el 18 de octubre de 2023 .
  136. ^ Warren, Tom (9 de marzo de 2021). «Microsoft completa la adquisición de Bethesda y promete algunas exclusivas para Xbox y PC». The Verge . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  137. ^ "El creador de 'Skyrim', Todd Howard, habla sobre Switch, VR y Elder Scrolls Wait - Glixel". 22 de noviembre de 2016. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2016 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  138. ^ "Elder Scrolls V: Skyrim ha vendido más de 60 millones de copias en todo el mundo". IGN India . 14 de junio de 2023 . Consultado el 15 de junio de 2023 .
  139. ^ Silberling, Amanda (18 de enero de 2022). «Microsoft comprará Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares». TechCrunch . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  140. ^ "Sony revela accidentalmente que Call of Duty vale 800 millones de dólares solo para PlayStation". IGN . 28 de junio de 2023 . Consultado el 31 de julio de 2023 .
  141. ^ Plant, Logan (7 de noviembre de 2022). «Call of Duty: Modern Warfare 2 supera los mil millones de dólares en ventas más rápido que cualquier otro juego de la franquicia». IGN . Consultado el 19 de marzo de 2023 .
  142. ^ Isaac, Mike (12 de junio de 2023). «Diablo IV rompe récords de Blizzard y supera los 666 millones de dólares en ventas». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 15 de junio de 2023 .
  143. ^ Warren, Tom (13 de octubre de 2023). «Microsoft completa la adquisición de Activision Blizzard, Call of Duty ahora es parte de Xbox». The Verge . Consultado el 14 de octubre de 2023 .
  144. ^ "El motor de videojuegos más exitoso". Libro Guinness de récords . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  145. ^ "TORNEO UNREAL de Epic Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . por brandon reinhart", Postmortems de Game Developer , Routledge, págs. 102-113, 2 de abril de 2013, doi :10.4324/9780080522159-13, ISBN 978-0-08-052215-9, consultado el 14 de diciembre de 2022
  146. ^ Elad, Barry (16 de agosto de 2022). «Más de 25 estadísticas de Steam en 2022: usuarios, juegos más jugados y cuota de mercado». Aplicaciones empresariales hoy . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  147. ^ Coulson, Josh (24 de octubre de 2022). «Steam bate récords con más de 30 millones de jugadores durante el fin de semana». TheGamer . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  148. ^ Gilliam, Ryan; Sarkar, Samit (15 de julio de 2021). «Valve anuncia la consola portátil Steam Deck para juegos de PC». Polygon . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  149. ^ Heaton, Andrew (5 de octubre de 2022). «Steam Deck ha enviado más de un millón de unidades». Game Rant . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  150. ^ "WarnerBros.com | Entretenimiento en el hogar | Compañía". www.warnerbros.com . Archivado desde el original el 30 de junio de 2019 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  151. ^ Jacobs, Julia (24 de febrero de 2023). «El legado de Hogwarts vende 12 millones de copias durante la disputa por Rowling». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 16 de marzo de 2023 .
  152. ^ Russell, Jon (17 de diciembre de 2015). «Tencent toma el control total de Riot Games, el creador de League of Legends». TechCrunch . Consultado el 4 de agosto de 2023 .
  153. ^ "Informe: League of Legends generó 1.750 millones de dólares en ingresos en 2020". Reuters . 11 de enero de 2021 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  154. ^ "Riot Games generó $1.75 mil millones en ingresos en 2020 solo con League of Legends". EsportsBets.com . 8 de enero de 2021 . Consultado el 14 de diciembre de 2022 .
  155. ^ "Ingresos anuales de Epic Games en 2025". Statista . Consultado el 5 de agosto de 2023 .
  156. ^ "Warner Bros.: ingresos por productos de consumo segmentados 2020". Statista . Consultado el 5 de agosto de 2023 .
  157. ^ "Estadísticas de crecimiento e ingresos de Valve (2023) | SignHouse". www.usesignhouse.com . Consultado el 5 de agosto de 2023 .
  158. ^ "PlayStation obtiene un récord de ingresos de 26.900 millones de dólares, el beneficio operativo cae un 40%". TweakTown . 1 de mayo de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  159. ^ "Xbox acaba de tener su mejor año de todos los tiempos en términos de ingresos". GameSpot . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  160. ^ "Activision Blizzard anuncia los resultados financieros del cuarto trimestre y de 2021". Bloomberg.com . 3 de febrero de 2022 . Consultado el 7 de noviembre de 2023 .
  161. ^ "Estadísticas de crecimiento e ingresos de Valve (2023) | SignHouse". www.usesignhouse.com . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  162. ^ "Electronic Arts informa los resultados financieros del cuarto trimestre del año fiscal 2023". Electronic Arts . 9 de mayo de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  163. ^ "Ingresos anuales de Epic Games en 2025". Statista . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  164. ^ "Take-Two Interactive Software, Inc. informa los resultados del año fiscal 2023". Yahoo Finance . 17 de mayo de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  165. ^ Rousseau, Jeffrey (15 de febrero de 2023). «Roblox reporta una pérdida neta de casi mil millones de dólares durante 2022». GamesIndustry.biz . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  166. ^ Hatmaker, Taylor (3 de febrero de 2023). «Meta's Reality Labs perdió 13.700 millones de dólares en VR y AR el año pasado». TechCrunch . Consultado el 15 de diciembre de 2023 .
  167. ^ "Warner Bros.: ingresos por productos de consumo segmentados 2020". Statista . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  168. ^ "Ingresos de Riot Games 2022". Bing . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  169. ^ "Wizards of the Coast superó los mil millones de dólares en ingresos en 2021". Juegos . Consultado el 8 de agosto de 2023 .
  170. ^ Pérez, Matt. "El editor de juegos móviles Scopely alcanza los mil millones de dólares en ingresos de por vida". Forbes . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  171. ^ "Ingresos anuales de IAP de Niantic en 2023". Statista . Consultado el 10 de agosto de 2023 .
  172. ^ "PLAYSTUDIOS, Inc. anuncia los resultados del cuarto trimestre y del año completo". PLAYSTUDIOS, Inc. 24 de febrero de 2022. Consultado el 15 de diciembre de 2023 .
  173. ^ ab "Embracer Group proporciona un EBIT ajustado estimado para el cuarto trimestre del año fiscal 2022/23". www.marketscreener.com . 15 de mayo de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  174. ^ "Editorial: Annapurna Interactive". Video Game Insights . Consultado el 27 de enero de 2024 .
  175. ^ "Devolver Digital, Inc. informa los resultados de las ganancias del año completo que finalizó el 31 de diciembre de 2022". www.marketscreener.com . 11 de abril de 2023 . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  176. ^ Dealessandri, Marie (1 de abril de 2022). "Las ganancias post-IPO de TinyBuild suben un 64% hasta los 12,5 millones de dólares". GamesIndustry.biz . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  177. ^ Archivos, LA Times (8 de noviembre de 1989). «Sony completa la adquisición de Columbia por 3.400 millones de dólares». Los Angeles Times . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  178. ^ "Nintendo confirma la venta de Rare". Eurogamer.net . 23 de septiembre de 2002 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  179. ^ Guth, Robert A. (29 de julio de 2004). «Electronic Arts acuerda adquirir Criterion Software». The Wall Street Journal . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  180. ^ Gaudiosi, John. "Sony Computer Entertainment adquiere la empresa de juegos en la nube Gaikai por 380 millones de dólares". Forbes . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  181. ^ Patten, Dominic (5 de diciembre de 2012). "Acuerdo Disney-Lucasfilm aprobado por los federales". Fecha límite . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  182. ^ ab Bankhurst, Adam (16 de julio de 2022). «Sony ha completado su acuerdo de 3.700 millones de dólares para adquirir Bungie y darle la bienvenida a la familia PlayStation». IGN . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  183. ^ ab "Take-Two anuncia la adquisición del gigante de los juegos móviles Zynga por 12.700 millones de dólares". VGC . 10 de enero de 2022 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  184. ^ Warren, Tom (18 de enero de 2022). «Microsoft adquirirá Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares». The Verge . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  185. ^ "Savvy Games Group comprará el editor de juegos móviles Scopely por 4.900 millones de dólares". VentureBeat . 5 de abril de 2023 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  186. ^ COMISIÓN DE BOLSA Y VALORES, ESTADOS UNIDOS (30 de enero de 2024). "FORMULARIO 10-Q DE MICROSOFT".
  187. ^ "Microsoft comprará Bethesda por 7.500 millones de dólares para impulsar Xbox". Bloomberg.com . 21 de septiembre de 2020 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  188. ^ Merced, Michael J. de la; Wingfield, Nick (3 de noviembre de 2015). «Activision Blizzard de Bobby Kotick comprará King Digital, fabricante de Candy Crush». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  189. ^ Spangler, Todd (5 de abril de 2023). "La empresa de juegos móviles Scopely será adquirida por Savvy Games Group, respaldada por Arabia Saudita, por 4.900 millones de dólares". Variety . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  190. ^ "Microsoft compra el creador de Minecraft, Mojang, por 2.500 millones de dólares". Kotaku . 15 de septiembre de 2014 . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  191. ^ Volkman, Eric (8 de febrero de 2021). «Electronic Arts adquiere GluMobile por 2.400 millones de dólares». The Motley Fool . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  192. ^ Kovach, Steve. «Facebook compra Oculus VR por 2.000 millones de dólares». Business Insider . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  193. ^ Lunden, Ingrid (1 de junio de 2020). «Zynga adquiere Peak Games de Turquía por 1.800 millones de dólares, tras comprar su estudio de juegos de cartas por 100 millones de dólares en 2017». TechCrunch . Consultado el 5 de abril de 2023 .
  194. ^ ab Crosby, Tim. "Cómo convertirse en diseñador de videojuegos", " HowStuffWorks ", sin fecha de consulta: 5 de noviembre de 2013
  195. ^ . "Impacto económico" Archivado el 17 de octubre de 2013 en Wayback Machine ., " ESA ", 2010, Consultado el 3 de noviembre de 2013.
  196. ^ ""Desarrolladores de software: Perspectivas laborales". " US Bureau of Labor Statistics ", 18 de julio de 2012, consultado el 3 de noviembre de 2013.
  197. ^ "La industria de videojuegos con mayor producción directa en Estados Unidos en 2019". Statista . Consultado el 13 de septiembre de 2023 .
  198. ^ "El empleo directo más alto en la industria de los videojuegos en Estados Unidos en 2019". Statista . Consultado el 13 de septiembre de 2023 .
  199. ^ Crossley, Rob (2 de junio de 2014). «Mortal Kombat: el juego violento que cambió la industria de los videojuegos». BBC . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2018. Consultado el 30 de octubre de 2018 .
  200. ^ Buckley, Sean (6 de junio de 2013). «Entonces quedaron tres: Sony, Microsoft, Nintendo y la evolución de la Electronic Entertainment Expo». Engadget . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2017. Consultado el 9 de mayo de 2017 .
  201. ^ "Más clasificaciones de juegos". GamePro . No. 86. IDG . Noviembre de 1995. p. 189.
  202. ^ "75 jugadores poderosos". La próxima generación (11). Imagine Media : 67. Noviembre de 1995.
  203. ^ Cornelius, Doug (4 de noviembre de 2010). "Videojuegos violentos y la Corte Suprema". Wired . Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  204. ^ Kennedy, Kyle. "Una mirada al renovado debate nacional sobre los videojuegos violentos". TheLedger.com. Ledger Media Group, 20 de julio de 2013. Web. 10 de octubre de 2013.
  205. ^ "Encuesta de compradores encubiertos de la FTC sobre la aplicación de las clasificaciones de entretenimiento encuentra que el cumplimiento es más alto entre los vendedores de videojuegos y las salas de cine" (Comunicado de prensa). Comisión Federal de Comercio . 25 de marzo de 2013 . Consultado el 7 de enero de 2020 .
  206. ^ Bangeman, Eric (27 de enero de 2006). "Demandan a Take-Two Interactive por la modificación Hot Coffee". Ars Technica . Consultado el 4 de agosto de 2015 .
  207. ^ "Los creadores de juegos presionan para que las clasificaciones sean consistentes en todas las plataformas". The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 2 de abril de 2015. Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  208. ^ Layton, Thomas (19 de septiembre de 2003). «Grupo de teatro impondrá clasificaciones a juegos de arcade». GameSpot . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2017. Consultado el 27 de octubre de 2017 .
  209. ^ "Parental Advisory System". Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión . 12 de septiembre de 2016. Consultado el 7 de enero de 2020 .

Suziedelyte, A. (2021). ¿Es solo un juego? Videojuegos y violencia: Journal of Economic Behavior & Organization. Journal of Economic Behavior & Organization, 188, 105–125. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014 Roy, N., & Coll, M.-P. (2024). Explorando el impacto de la violencia en los videojuegos: eLife. eLife, 1–2. https://doi.org/10.7554/eLife.94949

Enlaces externos