stringtranslate.com

Sega

Sega Corporation [a] (también conocida simplemente como Sega) es una empresa multinacional japonesa de videojuegos y subsidiaria de Sega Sammy Holdings con sede en Shinagawa , Tokio . Produce varias franquicias de juegos multimillonarios para arcades y consolas , entre las que se incluyen Sonic the Hedgehog , Angry Birds , Phantasy Star , Puyo Puyo , Super Monkey Ball , Total War , Virtua Fighter , Megami Tensei , Sakura Wars , Persona y Yakuza . Desde 1983 hasta 2001, Sega también desarrolló sus propias consolas .

De origen estadounidense, Sega fue fundada por Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan [b] el 3 de junio de 1960. Poco después, la compañía adquirió los activos de su predecesora, Service Games of Japan . En 1965, pasó a ser conocida como Sega Enterprises, Ltd., después de adquirir Rosen Enterprises, un importador de juegos que funcionaban con monedas . Sega desarrolló su primer juego que funcionaba con monedas, Periscope , en 1966. Sega fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969. Tras una recesión en el negocio de los arcades a principios de la década de 1980, Sega comenzó a desarrollar consolas de videojuegos, empezando por la SG-1000 y la Master System , pero tuvo problemas contra competidores como la Nintendo Entertainment System . En 1984, los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama lideraron una compra de gestión , con el respaldo de CSK Corporation .

En 1988, Sega lanzó la Mega Drive , o la Genesis en América del Norte. La Mega Drive tuvo problemas con la competencia en Japón, pero la Genesis encontró éxito en el extranjero después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y superó brevemente en ventas a su principal competidor, el Super Nintendo Entertainment System , en los EE. UU. En 2001, después de varios fracasos comerciales como el 32X , Saturn y Dreamcast , Sega dejó de fabricar consolas para convertirse en un desarrollador y editor externo , y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Sega Holdings Co. Ltd. se estableció en 2015; Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd., y sus divisiones de arcade, entretenimiento y juguetes se separaron en otras empresas. En 2020, Sega Games y Sega Interactive se fusionaron para convertirse en Sega Corporation.

Las sucursales internacionales de Sega, Sega of America y Sega Europe, tienen su sede en Irvine, California , y Londres. Sus estudios de desarrollo incluyen sus divisiones internas de investigación y desarrollo (que utilizan las marcas Ryu Ga Gotoku Studio y Sonic Team para varias franquicias principales), Sega Sapporo Studio, que principalmente brinda soporte a los equipos de desarrollo con sede en Tokio y se encarga del desarrollo parcial de juegos, [4] y Atlus (incluidas sus divisiones de I+D, como P-Studio y Studio Zero respectivamente) y seis estudios de desarrollo en el Reino Unido y Europa: Amplitude Studios , Creative Assembly , Sports Interactive , Sega Hardlight , Two Point Studios y Rovio Entertainment (incluido Ruby Games). Sega es uno de los productores de juegos arcade más prolíficos del mundo y su mascota, Sonic , es reconocida internacionalmente. Su nombre y marca se utilizan para empresas propias o afiliadas que operan salas de juegos y producen otros productos de entretenimiento, incluido Sega Fave; sin embargo, se trata en gran medida de empresas separadas. Sega es reconocida por sus consolas de videojuegos, su creatividad y sus innovaciones. En los últimos años, ha sido criticada por sus decisiones comerciales y la calidad de su producción creativa.

Al ser la división de contenidos de entretenimiento de Sega Sammy Holdings, formando la mitad de Sega Sammy Group, [5] Sega también posee una empresa de juguetes y máquinas de entretenimiento, Sega Fave , que comprende sus divisiones de desarrollo y fabricación de arcade que anteriormente estaban bajo Sega y dos estudios de animación: TMS Entertainment , que anima, produce y distribuye anime como Lupin the 3rd , Case Closed y Anpanman & Marza Animation Planet , que se especializa en animación CG.

Historia

1940–1982: Orígenes y éxito de los arcades

Máquinas tragamonedas Diamond 3 Star
La Diamond 3 Star fue una máquina tragamonedas que funcionaba con monedas producida por Sega en la década de 1950.

En mayo de 1940, los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert formaron Standard Games en Honolulu , Hawái. Su objetivo era proporcionar máquinas de entretenimiento que funcionaban con monedas , incluidas las máquinas tragamonedas , a las bases militares, ya que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial crearía una demanda de entretenimiento. Después de la guerra, los fundadores vendieron Standard Games en 1945 y establecieron Service Games al año siguiente, llamado así por el enfoque militar. [6] Después de que el gobierno de EE. UU. prohibiera las máquinas tragamonedas en sus territorios en 1952, Bromley envió a los empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para establecer Service Games of Japan para proporcionar máquinas tragamonedas que funcionaban con monedas a las bases estadounidenses en Japón. [7] [8] [9] Un año después, los cinco hombres establecieron Service Games Panamá para controlar las entidades de Service Games en todo el mundo. La compañía se expandió durante los siguientes siete años para incluir la distribución en Corea del Sur , Filipinas y Vietnam del Sur . [10] El nombre Sega, una abreviatura de Service Games, [11] se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragamonedas, la Diamond Star. [10]

Debido a la notoriedad que surgió de las investigaciones del gobierno de los EE. UU. sobre prácticas comerciales delictivas, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960. [10] El 3 de junio de [12] Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales, Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō. [c] Las dos nuevas empresas compraron todos los activos de Service Games of Japan. Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragamonedas. Goraku Bussan, que operaba bajo Stewart como Utamatic, Inc. , sirvió como distribuidor y operador de máquinas que funcionaban con monedas, particularmente jukeboxes . [10] [13] [14] Las empresas se fusionaron en 1964, conservando el nombre de Nihon Goraku Bussan. [10]

Casi al mismo tiempo, David Rosen , un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos destinado en Japón, lanzó un negocio de fotomatón en Tokio en 1954. [7] Esta empresa se convirtió en Rosen Enterprises, y en 1957 comenzó a importar juegos que funcionaban con monedas a Japón. En 1965, Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd. [d] Rosen fue instalado como director ejecutivo y gerente, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire fue el director de planificación. Poco después, Sega dejó de arrendar a bases militares y trasladó su enfoque de las máquinas tragamonedas a las máquinas de entretenimiento que funcionaban con monedas. [15] Sus importaciones incluían máquinas de discos Rock-Ola , juegos de pinball de Williams y juegos de armas de Midway Manufacturing . [16]

La palabra "Sega" en un texto de color rojo
Logotipo antiguo utilizado hasta 1975.

Debido a que Sega importaba máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzó a construir pistolas y flippers de reemplazo para sus juegos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos. [16] El primer juego electromecánico arcade (juego EM) que Sega fabricó fue el simulador de submarinos Periscope , lanzado en todo el mundo a fines de la década de 1960. Presentaba efectos de luz y sonido considerados innovadores y tuvo éxito en Japón. Luego se exportó a centros comerciales y grandes almacenes en Europa y Estados Unidos y ayudó a estandarizar el costo de 25 centavos por juego para los juegos arcade en los EE. UU. Sega se sorprendió por el éxito y, durante los siguientes dos años, la compañía produjo y exportó entre ocho y diez juegos por año. [17] El éxito mundial de Periscope condujo a un "renacimiento tecnológico" en la industria de los arcades, que fue revitalizada por una ola de juegos novedosos EM "audiovisuales" que siguieron a Periscope a fines de la década de 1960 y principios de la de 1970. [18] Sin embargo, la piratería desenfrenada llevó a Sega a dejar de exportar sus juegos alrededor de 1970. [19]

En 1969, Sega fue vendida al conglomerado estadounidense Gulf and Western Industries , aunque Rosen siguió siendo el director ejecutivo. En 1974, Gulf and Western creó Sega Enterprises, Ltd., una subsidiaria de una empresa estadounidense rebautizada como Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron , su primer videojuego, en 1973. [19] A pesar de la competencia tardía del exitoso videojuego arcade de Taito Space Invaders en 1978, [16] Sega prosperó gracias al auge de los videojuegos arcade de finales de los años 1970, con ingresos que ascendieron a más de 100 millones de dólares  en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries , que fabricaba videojuegos arcade basados ​​en microprocesadores , [20] y Esco Boueki, un distribuidor de máquinas tragamonedas fundado y propiedad de Hayao Nakayama . Nakayama fue colocado en un puesto de gestión de las operaciones japonesas de Sega. [21] A principios de la década de 1980, Sega era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, ya que los ingresos de la compañía aumentaron a $ 214 millones. [22] En 1979 se lanzó Head On , que introdujo el modo de juego "come los puntos" que Namco utilizó más tarde en Pac-Man . [23] En 1981, Sega licenció Frogger , su juego más exitoso hasta entonces. [24] En 1982, Sega presentó el primer juego con gráficos isométricos , Zaxxon . [25]

1982-1989: Entrada en el mercado de las consolas de juegos y resurgimiento de los arcades

Una consola Sega SG-1000
La primera consola de videojuegos de Sega, la SG-1000

Tras una recesión en el negocio de las salas de juegos a partir de 1982, Gulf and Western vendió su organización de fabricación de juegos de arcade en América del Norte y los derechos de licencia de sus juegos de arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983. [26] [27] [28] Gulf and Western retuvo la operación de I+D de Sega en América del Norte y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de salas de juegos en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Nakayama, abogó por que la empresa utilizara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón. [29] Esto llevó al desarrollo de una computadora por parte de Sega, la SC-3000. Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola solo de juegos , la Famicom , Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos doméstico, el SG-1000 , junto con el SC-3000. [30] Se lanzaron versiones renombradas del SG-1000 en varios otros mercados en todo el mundo. [30] [31] [32] [33] La SG-1000 vendió 160.000 unidades en 1983, lo que superó con creces la proyección de Sega de 50.000 en el primer año, pero fue superada por la Famicom. [30] Esto se debió en parte a que Nintendo amplió su biblioteca de juegos cortejando a desarrolladores externos , mientras que Sega dudaba en colaborar con empresas con las que competía en las salas de juegos. [30]

En noviembre de 1983, Rosen anunció su intención de dimitir como presidente de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis fue anunciado como el nuevo presidente y director ejecutivo de Sega. [34] Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y la muerte del fundador de la empresa, Charles Bluhdorn , Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios. [35] Nakayama y Rosen organizaron una compra por parte de la dirección de la filial japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation , una importante empresa de software japonesa. [36] Los activos japoneses de Sega fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y Nakayama. Isao Okawa , director de CSK, se convirtió en presidente, [21] mientras que Nakayama fue instalado como director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd. [37]

Una consola Master System
The Master System , lanzado en América del Norte en 1986 y en Europa en 1987

En 1985, Sega comenzó a trabajar en la Mark III, [38] una SG-1000 rediseñada. [39] Para América del Norte, Sega renombró la Mark III como Master System , [40] con un diseño futurista destinado a atraer los gustos occidentales. [41] La Mark III fue lanzada en Japón en octubre de 1985. [42] A pesar de presentar un hardware más poderoso que la Famicom en algunos aspectos, no tuvo éxito en el lanzamiento. Como Nintendo exigió a los desarrolladores externos que no publicaran sus juegos de Famicom en otras consolas, Sega desarrolló sus propios juegos y obtuvo los derechos para portar juegos de otros desarrolladores. [38] Para ayudar a comercializar la consola en América del Norte, Sega planeó vender la Master System como un juguete, de manera similar a como lo había hecho Nintendo con la Nintendo Entertainment System. Sega se asoció con Tonka , una empresa de juguetes estadounidense, para aprovechar la experiencia de Tonka en la industria de los juguetes. [43] El marketing ineficaz de Tonka perjudicó las ventas de la Master System. [44] A principios de 1992, la producción había cesado en América del Norte. La Master System vendió entre 1,5 millones y 2 millones de unidades en la región. [45] Esta fue una participación de mercado menor en América del Norte que la de Nintendo y Atari , que controlaban el 80 y el 12 por ciento del mercado. [46] La Master System finalmente fue un éxito en Europa, donde sus ventas fueron comparables a las de la NES. [47] En 1993, la base de usuarios activos instalados de la Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades. [47] La ​​Master System ha tenido un éxito continuo en Brasil. El socio de Sega en la región, Tectoy , sigue lanzando nuevas versiones . [48] Para 2016, la Master System había vendido 8 millones de unidades en Brasil. [49]

Durante 1984, Sega abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europe. [50] Volvió a ingresar al mercado de arcade de América del Norte en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA al final de un acuerdo con Bally. El lanzamiento de Hang-On en 1985 resultaría exitoso en la región, volviéndose tan popular que Sega luchó por mantenerse al día con la demanda del juego. [51] UFO Catcher se presentó en 1985 y en 2005 fue el juego de grúa de garra más instalado en Japón . [52] En 1986, se estableció Sega of America para administrar los productos de consumo de la compañía en América del Norte, comenzando con la comercialización de Master System. [53] Durante la asociación de Sega con Tonka, Sega of America renunció a la comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en la localización de algunos juegos. [43] Out Run , lanzado en 1986, se convirtió en el gabinete arcade más vendido de Sega de la década de 1980. [54] El ex director de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a sacar al mercado de juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de videojuegos. [16]

1989–1994: Genesis, Sonic the Hedgehog y el éxito comercial

Un Sega Genesis Modelo 2
La Sega Genesis (segunda versión norteamericana en la imagen), la sucesora de la Master System de Sega , tomó el control del mercado de consolas de 16 bits en gran parte del mundo durante la cuarta generación de consolas de videojuegos.

Con el mercado de juegos arcade creciendo una vez más, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas a fines de la década de 1980. En los arcades, la compañía se centró en lanzar juegos para atraer a diversos gustos, incluidos juegos de carreras y de desplazamiento lateral . [55] Sega lanzó el sucesor de Master System, Mega Drive , en Japón el 29 de octubre de 1988. El lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. La cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer un seguimiento, y esta última lanzó una nueva publicación dedicada a la consola, pero Sega envió solo 400,000 unidades en el primer año. [56]

La Mega Drive tuvo dificultades para competir contra la Famicom [57] y quedó rezagada respecto a la Super Famicom de Nintendo y la TurboGrafx-16 , fabricada por NEC , en ventas japonesas durante toda la era de los 16 bits . [58] Para el lanzamiento en Norteamérica, donde la consola pasó a llamarse Genesis, Sega no tenía organización de ventas y marketing. Después de que Atari rechazara una oferta para comercializar la consola en la región, Sega la lanzó a través de su propia subsidiaria Sega of America. La Genesis se lanzó en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989, y en el resto de Norteamérica más tarde ese año. [59] La versión europea de la Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990. [60]

El ex ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega of America, Michael Katz, desarrolló una estrategia de dos partes para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera parte implicó una campaña de marketing para desafiar a Nintendo y enfatizar la experiencia más parecida a la de un arcade disponible en Genesis, [59] con lemas que incluían "Genesis hace lo que Nintendo no hace". [56] Dado que Nintendo poseía los derechos de consola para la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte implicó crear una biblioteca de juegos que usaran los nombres y las imágenes de celebridades, como Moonwalker de Michael Jackson y Joe Montana Football . [7] [61] No obstante, Sega tuvo dificultades para superar la ubicuidad de Nintendo en los hogares. [62] Sega of America vendió solo 500.000 unidades de Genesis en su primer año, la mitad del objetivo de Nakayama. [56]

Un erizo antropomorfo azul con zapatos rojos.
Sonic the Hedgehog ha sido la mascota de Sega desde 1991. [63]

Después del lanzamiento de Genesis, Sega buscó una nueva línea insignia de lanzamientos para competir con la serie Mario de Nintendo . [64] Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog , pasó a aparecer en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia. [65] [66] Sonic the Hedgehog comenzó con una demostración técnica creada por Yuji Naka que involucraba a un personaje de rápido movimiento rodando en una bola a través de un tubo sinuoso; esto se desarrolló con el diseño de personajes de Naoto Ohshima y los niveles concebidos por el diseñador Hirokazu Yasuhara . [67] El color de Sonic fue elegido para combinar con el logotipo azul cobalto de Sega ; sus zapatos se inspiraron en las botas de Michael Jackson y su personalidad en la actitud de "puedo hacerlo" de Bill Clinton . [68] [69] [70]

Nakayama contrató a Tom Kalinske como director ejecutivo de Sega of America a mediados de 1990, y Katz se fue poco después. Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Creyente en el modelo de negocio de las cuchillas y las navajas , desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de Genesis, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego incluido Altered Beast por Sonic the Hedgehog . La junta directiva japonesa lo desaprobó, [62] pero Nakayama lo aprobó, quien le dijo a Kalinske: "Te contraté para que tomes las decisiones para Europa y las Américas, así que sigue adelante y hazlo". [56]

En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog , [62] la Genesis superó en ventas a su principal competidor, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Para enero de 1992, Sega controlaba el 65 por ciento del mercado de consolas de 16 bits . [71] Sega superó en ventas a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas [72] debido a la ventaja inicial de la Genesis, su precio más bajo y una biblioteca más grande en comparación con la SNES en el momento del lanzamiento. [73] La participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60% a fines de 1992 al 37% a fines de 1993, [74] Sega reclamó el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994, [75] y la SNES superó en ventas a la Genesis desde 1995 hasta 1997. [76] [77] [78]

Game Gear , lanzado en 1990

En 1990, Sega lanzó la Game Gear , una consola portátil , para competir contra la Game Boy de Nintendo . La Game Gear fue diseñada como una versión portátil de la Master System y presentaba una pantalla a todo color, en contraste con la pantalla monocromática de la Game Boy. [79] Debido a la corta duración de su batería, la falta de juegos originales y el débil soporte de Sega, la Game Gear no superó a la Game Boy, habiendo vendido aproximadamente 11 millones de unidades. [80] Sega lanzó el Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, inicialmente vendido a JP¥ 49,800. [81] El complemento utiliza tecnología CD-ROM . Otras características incluyen un segundo procesador más rápido, memoria del sistema ampliamente expandida, un chip gráfico que realizaba escalado y rotación similar a los juegos arcade de la compañía y otro chip de sonido. [82] [83] En América del Norte, se renombró Sega CD y se lanzó el 15 de octubre de 1992, con un precio minorista de US$299. [82] Fue lanzado en Europa como Mega-CD en 1993. [81] El Mega-CD vendió solo 100.000 unidades durante su primer año en Japón, muy por debajo de las expectativas. [81]

Una línea de máquinas arcade con asientos de autos de carrera.
Instalación más grande de Virtua Formula de Virtua Racing en la sala de juegos Sega VirtuaLand en Luxor Las Vegas , alrededor de fines de 1993

A lo largo de la década de 1990, Sega continuó en gran medida su éxito en las salas de juegos de todo el mundo. En 1992 y 1993, la nueva placa base del sistema de juegos arcade Sega Model 1 mostró Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer juego de lucha en 3D ) del estudio de desarrollo interno Sega AM2 , que, aunque caro, jugó un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales en 3D. [84] [85] [86] [87] Además, el equipo de simulación complejo como el R360 rotativo mantuvo a Sega compitiendo con máquinas de empresas de juegos arcade rivales, incluida Taito . [88] Nuevos distribuidores y fabricantes oficiales específicos de la región, incluido Deith Leisure del Reino Unido, permitieron a Sega vender sus máquinas fuera de Japón con facilidad. [89] La división de operaciones domésticas de Sega también abrió cientos de salas de juegos Sega World suburbanas orientadas a la familia en Japón durante este período, [90] así como grandes instalaciones "GiGO" para mayores de 18 años en las áreas urbanas de alto perfil de Roppongi e Ikebukuro . [91] En 1993, este éxito se reflejó en territorios extranjeros con las inauguraciones de varios grandes centros de entretenimiento de marca, como Sega VirtuaLand en Luxor Las Vegas . [92] [93] En 1994, Sega generó unos ingresos de ¥354.032 mil millones o $3.464.000.000 (equivalentes a $7.121.000.000 en 2023). [94]

En 1993, los medios estadounidenses comenzaron a centrarse en el contenido para adultos de ciertos videojuegos, como Night Trap para Sega CD y la versión Genesis de Mortal Kombat de Midway . [95] [96] Esto ocurrió en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa "atrevida" con "actitud", y esto reforzó esa imagen. [57] Para manejar esto, Sega instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de los Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las clasificaciones iban desde la clasificación GA para toda la familia hasta la clasificación más madura de MA-13, y la clasificación solo para adultos de MA-17. [96] El vicepresidente ejecutivo de Nintendo of America, Howard Lincoln, se apresuró a señalar en las audiencias del Congreso de los Estados Unidos en 1993 que Night Trap no tenía clasificación en absoluto. El senador Joe Lieberman pidió otra audiencia en febrero de 1994 para verificar el progreso hacia un sistema de clasificación para la violencia en los videojuegos. [96] Después de las audiencias, Sega propuso la adopción universal del VRC; después de las objeciones de Nintendo y otros, Sega asumió un papel en la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [96]

1994–1998: 32X, Saturn, caída de las ventas de consolas y continuo éxito de las salas de juegos

Sega comenzó a trabajar en la sucesora de Genesis, la Sega Saturn , más de dos años antes de mostrarla en el Tokyo Toy Show en junio de 1994. [97] Según el ex productor de Sega of America Scot Bayless, Nakayama se preocupó por el lanzamiento en 1994 de la Atari Jaguar , y que la Saturn no estaría disponible hasta el año siguiente. Como resultado, Nakayama decidió tener una segunda consola lanzada al mercado a fines de 1994. Sega comenzó a desarrollar la 32X , un complemento de Genesis que serviría como una entrada menos costosa en la era de 32 bits . [98] La 32X no sería compatible con Saturn, pero reproduciría juegos de Genesis. [37] Sega lanzó la 32X el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y enero de 1995 en territorios PAL, y se vendió a menos de la mitad del precio de lanzamiento de Saturn. [99] [100] Después de la temporada navideña, el interés en el 32X disminuyó rápidamente. [98] [101]

Una consola Sega Saturn
La Sega Saturn no logró repetir el éxito occidental de la Genesis.

Sega lanzó Saturn en Japón el 22 de noviembre de 1994. [102] Virtua Fighter , un port del popular juego arcade, se vendió en una proporción casi uno a uno con Saturn en el lanzamiento y fue crucial para el éxito temprano del sistema en Japón. [103] [104] [105] El envío inicial de Sega de 200,000 unidades de Saturn se agotó el primer día, [7] [105] [106] y fue más popular que la PlayStation , fabricada por Sony , en Japón. [105] [107] En marzo de 1995, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, anunció que Saturn se lanzaría en los EE. UU. el sábado 2 de septiembre de 1995, anunciado como " Saturno-day ". [108] [109] Los ejecutivos de Sega en Japón ordenaron un lanzamiento temprano para darle a Saturn una ventaja sobre la PlayStation. [106] En la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995, Kalinske reveló el precio de lanzamiento y que Sega había enviado 30.000 Saturns a Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique y Software Etc. para su lanzamiento inmediato. [108] Un subproducto del lanzamiento sorpresa fue la provocación de los minoristas no incluidos en el lanzamiento de Sega; KB Toys en particular decidió no almacenar más sus productos en respuesta. [108]

El lanzamiento de Saturn en Europa también se produjo antes de la fecha previamente anunciada en América del Norte, el 8 de julio de 1995. [110] A los dos días del lanzamiento estadounidense de PlayStation el 9 de septiembre de 1995, PlayStation vendió más unidades que Saturn. [111] [112] En su primer año, PlayStation aseguró más del veinte por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. [113] El alto precio de la consola, el lanzamiento sorpresa y la dificultad para manejar gráficos poligonales fueron factores en su falta de éxito. [114] Sega también subestimó la continua popularidad de Genesis; las ventas de 16 bits representaron el 64 por ciento del mercado en 1995. [115] [116] A pesar de capturar el 43 por ciento de la participación en dólares del mercado estadounidense y vender más de 2 millones de unidades Genesis en 1995, Kalinske estimó que, si se hubiera preparado para la demanda, se podrían haber vendido otras 300.000. [117]

Sega anunció que Shoichiro Irimajiri había sido nombrado presidente y director ejecutivo de Sega of America en julio de 1996, mientras que Kalinske dejó Sega después del 30 de septiembre de ese año. [118] [119] Un ex ejecutivo de Honda , [120] [121] Irimajiri había estado involucrado con Sega of America desde que se unió a Sega en 1993. [118] [122] La compañía también anunció que Rosen y Nakayama habían renunciado a sus puestos en Sega of America, aunque ambos permanecieron en Sega. [118] [123] Bernie Stolar , un ex ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America, [124] [125] se convirtió en el vicepresidente ejecutivo de Sega of America a cargo del desarrollo de productos y las relaciones con terceros. [118] [119] Stolar no apoyaba a Saturn, creyendo que su hardware estaba mal diseñado. [7]

Aunque Stolar había dicho que "Saturn no es nuestro futuro" en el E3 de 1997, siguió haciendo hincapié en la calidad de sus juegos, [7] y más tarde reflexionó que "tratamos de reducirlo lo más limpiamente posible para el consumidor". [125] En Sony, Stolar se había opuesto a la localización de ciertos juegos japoneses de PlayStation que creía que no representarían bien al sistema en Norteamérica. Abogó por una política similar para Saturn, bloqueando en general el lanzamiento de juegos arcade en 2D y juegos de rol, aunque más tarde intentó distanciarse de esta postura. [7] [126] [127] Otros cambios incluyeron una imagen más suave en la publicidad de Sega, incluida la eliminación del grito "Sega!", y la celebración de eventos de prensa para la industria educativa. [128]

Tokyo Joypolis, el parque temático cubierto insignia de Sega, en 1999

Sega se asoció con GE para desarrollar la placa base del sistema arcade Sega Model 2 , basándose en la tecnología 3D de la industria arcade de la época. Esto dio lugar a varios juegos arcade de éxito, entre ellos Daytona USA , lanzado de forma limitada a finales de 1993 y en todo el mundo en 1994. Otros juegos populares fueron Virtua Cop , Sega Rally Championship y Virtua Fighter 2. [ 129] Virtua Fighter y Virtua Fighter 2 se convirtieron en los juegos arcade más vendidos de Sega de todos los tiempos, superando a su anterior poseedor del récord Out Run . [130] También hubo una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco durante este período, impulsando el crecimiento de los juegos en 3D. [131]

A partir de 1994, Sega lanzó una serie de parques temáticos de interior en Japón bajo un concepto denominado "Parque temático de atracciones", [132] incluidos los parques Joypolis ubicados en lugares urbanos de Tokio como Yokohama y Odaiba . [133] Se planeó un rápido lanzamiento en el extranjero, con al menos 100 ubicaciones en todo el mundo propuestas para ser abiertas en 2000, [21] sin embargo, solo dos, Sega World London y Sega World Sydney , finalmente se materializarían en septiembre de 1996 y marzo de 1997, respectivamente. [134] [135] A raíz de las dificultades enfrentadas en la creación de parques temáticos en los Estados Unidos, Sega estableció la cadena GameWorks de centros de entretenimiento urbano en una empresa conjunta con DreamWorks SKG y Universal Studios durante marzo de 1997. [136]

En 1995, Sega se asoció con Atlus para lanzar Print Club (purikura), [137] una máquina arcade de pegatinas fotográficas que produce fotos selfie . [138] [139] Atlus y Sega introdujeron Purikura en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos, antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [140] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes de Asia Oriental , sentando las bases para la cultura selfie moderna. [138] [139] Para 1997, se habían vendido alrededor de 47.000 máquinas Purikura , lo que le generó a Sega un estimado de ¥25 mil millones ( £173 millones ) o $283,000,000 (equivalente a $537,000,000 en 2023) de las ventas de Purikura ese año. Aparecieron otras máquinas Purikura similares de otros fabricantes, y Sega controlaba aproximadamente la mitad del mercado en 1997. [141]

Sega también hizo incursiones en el mercado de PC con el establecimiento en 1995 de SegaSoft , que se encargó de crear juegos originales para Saturn y PC. [142] [143] De 1994 a 1999, Sega también participó en el mercado del pinball arcade cuando se hizo cargo de la división de pinball de Data East , rebautizándola como Sega Pinball. [144]

En enero de 1997, Sega anunció sus intenciones de fusionarse con el fabricante de juguetes japonés Bandai . La fusión, planeada como un intercambio de acciones de mil millones de dólares mediante el cual Sega adquiriría Bandai por completo, estaba destinada a formar una empresa conocida como Sega Bandai, Ltd. [145] [146] Aunque se iba a finalizar en octubre de ese año, se canceló en mayo después de la creciente oposición de los ejecutivos de nivel medio de Bandai. Bandai en cambio acordó una alianza comercial con Sega. [147] Como resultado del deterioro de la situación financiera de Sega, Nakayama renunció como presidente de Sega en enero de 1998 a favor de Irimajiri. [120] La renuncia de Nakayama puede haberse debido en parte al fracaso de la fusión, así como al desempeño de Sega en 1997. [148] Stolar se convirtió en CEO y presidente de Sega of America. [125] [149]

Después del lanzamiento de la Nintendo 64 en los EE. UU. durante 1996, las ventas de Saturn y sus juegos cayeron drásticamente en gran parte de Occidente. [125] La PlayStation vendió más que Saturn en una proporción de tres a uno en los EE. UU. en 1997, y esta última no logró afianzarse en Europa y Australia, donde la Nintendo 64 no se lanzaría hasta marzo de 1997. [113] Después de varios años de ganancias en descenso, [94] Sega tuvo un ligero aumento en el año fiscal que terminó en marzo de 1997, impulsado en parte por el aumento de los ingresos de los arcades, [94] mientras que superó a Nintendo durante el período de mediano plazo. [150] Sin embargo, en el año fiscal que terminó en marzo de 1998, Sega sufrió su primera pérdida financiera desde su cotización en la Bolsa de Valores de Tokio en 1988 como empresa matriz y como corporación en su conjunto. [151] En el informe de fin de año de 1998 de la compañía, Irimajiri culpó de estas pérdidas al fracaso en la transición de Genesis a Saturn en Norteamérica y a Sega Enterprises cubriendo las deudas de Sega of America. [94] Poco antes del anuncio de las pérdidas, Sega suspendió Saturn en Norteamérica para prepararse para el lanzamiento de su sucesor, Dreamcast , lanzando los juegos restantes en bajas cantidades. [120] [125]

La decisión de discontinuar la Saturn dejó efectivamente al mercado de consolas domésticas de América del Norte sin juegos de Sega durante más de un año, y la mayor parte de su actividad en el país provino de las divisiones de arcade. [152] La Saturn duró más en algunos territorios de Europa y particularmente en Japón, superando notablemente a la Nintendo 64 en este último. [121] No obstante, Irimajiri confirmó en una entrevista con el periódico japonés Daily Yomiuri que el desarrollo de Saturn se detendría a fines de 1998 y que los juegos continuarían produciéndose hasta mediados de 1999. [153] Con ventas de por vida de 9,26 millones de unidades, [154] la Saturn se considera retrospectivamente un fracaso comercial en gran parte del mundo. [155] Si bien Sega tuvo éxito con la placa arcade Model 3 y títulos como Virtua Fighter 3 , las divisiones arcade de Sega tuvieron problemas en Occidente a fines de la década de 1990. [156] Por otro lado, las divisiones arcade de Sega tuvieron más éxito en Asia, y los ingresos totales de las salas arcade de Sega aumentaron año tras año a fines de la década de 1990, pero no fue suficiente para compensar la importante disminución de los ingresos de las divisiones de consumo doméstico de Sega. [94]

1998–2001: Dreamcast y las luchas continuas

Una consola Dreamcast
La Dreamcast , discontinuada en 2001, fue la última consola de videojuegos de Sega.

A pesar de una caída del 75 por ciento en las ganancias semestrales justo antes del lanzamiento japonés de Dreamcast, Sega se sentía confiada sobre su nuevo sistema. Dreamcast atrajo un interés significativo y atrajo muchos pedidos anticipados. [157] Sega anunció que Sonic Adventure , el próximo juego protagonizado por la mascota de la compañía Sonic the Hedgehog, sería un juego de lanzamiento de Dreamcast . Fue promocionado con una demostración pública a gran escala en el Tokyo Kokusai Forum Hall . [158] [159] [160] Debido a una alta tasa de fallas en el proceso de fabricación, Sega no pudo enviar suficientes consolas para el lanzamiento japonés de Dreamcast. [157] [161] Como más de la mitad de su stock limitado había sido preordenado, Sega detuvo los pedidos anticipados en Japón. [162] Antes del lanzamiento, Sega anunció el lanzamiento de su placa de sistema arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) , que sirvió como una alternativa más económica al Sega Model 3 . [163] NAOMI compartió tecnología con Dreamcast, lo que permitió puertos casi idénticos de juegos arcade. [152] [164]

Dreamcast se lanzó en Japón el 27 de noviembre de 1998. El stock completo de 150.000 consolas se agotó al final del día. [162] Irimajiri estimó que se podrían haber vendido otras 200.000 a 300.000 unidades de Dreamcast con suficiente suministro. [162] Esperaba vender más de un millón de unidades de Dreamcast en Japón para febrero de 1999, pero se vendieron menos de 900.000. Las bajas ventas socavaron los intentos de Sega de construir una base instalada suficiente para asegurar la supervivencia de Dreamcast después de la llegada de la competencia de otros fabricantes. [165] Sega sufrió una pérdida neta consolidada adicional de ¥42.881 mil millones en el año fiscal que terminó en marzo de 1999, y anunció planes para eliminar 1.000 puestos de trabajo, casi una cuarta parte de su fuerza laboral. [166] [167] Antes del lanzamiento en Occidente, Sega redujo el precio del Dreamcast en Japón en JP¥9,100, lo que lo hizo no rentable pero aumentó las ventas. [157]

El 11 de agosto de 1999, Sega of America confirmó que Stolar había sido despedido. [168] Peter Moore , a quien Stolar había contratado como ejecutivo de Sega of America solo seis meses antes, [169] fue puesto a cargo del lanzamiento en América del Norte. [168] [170] [171] [172] Dreamcast se lanzó en América del Norte el 9 de septiembre de 1999, [152] [165] [173] con 18 juegos. [173] [174] [175] Sega estableció un récord al vender más de 225,132 unidades Dreamcast en 24 horas, ganando $ 98.4 millones en lo que Moore llamó "las 24 horas más grandes en la historia del comercio minorista de entretenimiento". [169] En dos semanas, las ventas de Dreamcast en EE. UU. superaron las 500,000. [169] Para Navidad, Sega tenía el 31 por ciento del mercado de videojuegos de EE. UU. por ingresos. [176] El 4 de noviembre, Sega anunció que había vendido más de un millón de unidades de Dreamcast. [177] Sin embargo, el lanzamiento se vio empañado por un fallo en una de las plantas de fabricación de Sega, que produjo GD-ROM defectuosos donde los datos no se grababan correctamente en el disco. [178] Sega lanzó Dreamcast en Europa el 14 de octubre de 1999. [177] Aunque Sega vendió 500.000 unidades en Europa en Navidad de 1999, [157] las ventas allí se desaceleraron, y en octubre de 2000 Sega había vendido sólo alrededor de un millón de unidades. [179]

Aunque la Dreamcast tuvo éxito, la PlayStation de Sony todavía tenía el 60 por ciento de la participación general del mercado en América del Norte a fines de 1999. [177] El 2 de marzo de 1999, en lo que un informe llamó un "anuncio muy publicitado, similar a un vaporware ", [180] Sony reveló los primeros detalles de la PlayStation 2. [ 181] [182] El mismo año, Nintendo anunció que su próxima consola cumpliría o superaría cualquier cosa en el mercado, y Microsoft comenzó el desarrollo de su propia consola, la Xbox . [183] ​​[184] [185] El impulso inicial de Sega resultó fugaz, ya que las ventas de Dreamcast en Estados Unidos (que superaron los 1,5 millones a finales de 1999) [186] comenzaron a declinar ya en enero de 2000. [187] Las pobres ventas japonesas contribuyeron a la pérdida neta consolidada de ¥42.88 mil millones (404 millones de dólares) de Sega en el año fiscal que terminó en marzo de 2000. Esto siguió a una pérdida similar de ¥42.881 mil millones el año anterior y marcó la tercera pérdida anual consecutiva de Sega. [166] [188] Las ventas generales de Sega para el período aumentaron un 27,4 por ciento, y las ventas de Dreamcast en América del Norte y Europa superaron ampliamente sus expectativas. Sin embargo, esto coincidió con una disminución de la rentabilidad debido a las inversiones necesarias para lanzar Dreamcast en los mercados occidentales y las pobres ventas de software en Japón. [166] Al mismo tiempo, el empeoramiento de las condiciones redujo la rentabilidad del negocio de arcade japonés de Sega, lo que provocó el cierre de 246 locales. [166] [189]

Moore se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America el 8 de mayo de 2000. [190] Dijo que Dreamcast necesitaría vender 5 millones de unidades en los EE. UU. para fines de 2000 para seguir siendo viable, pero Sega no alcanzó este objetivo con alrededor de 3 millones de unidades vendidas. [176] [191] Además, los intentos de Sega de estimular las ventas de Dreamcast a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [192] En marzo de 2001, Sega registró una pérdida neta consolidada de ¥ 51,7 mil millones ($ 417,5 millones). [193] Si bien el lanzamiento de PlayStation 2 en EE. UU. el 26 de octubre se vio empañado por la escasez, esto no benefició a Dreamcast tanto como se esperaba, ya que muchos consumidores decepcionados continuaron esperando o compraron una PSone . [176] [194] [195] Finalmente, Sony y Nintendo tenían el 50 y el 35 por ciento del mercado de videojuegos de Estados Unidos, mientras que Sega tenía solo el 15 por ciento. [157]

2001–2003: Cambio al desarrollo de software de terceros

Un gráfico de los ingresos y pérdidas anuales de Sega
[94] [166] [196] [197]

El presidente de CSK, Isao Okawa, reemplazó a Irimajiri como presidente de Sega el 22 de mayo de 2000. [198] Okawa había defendido durante mucho tiempo que Sega abandonara el negocio de las consolas. [199] Otros compartían esta opinión; el cofundador de Sega, David Rosen, "siempre había sentido que era una locura que limitaran su potencial al hardware de Sega", y Stolar había sugerido que Sega debería haber vendido la empresa a Microsoft. [7] [200] En una reunión de septiembre de 2000 con los ejecutivos japoneses de Sega y los jefes de sus estudios de juegos propios, Moore y el ejecutivo de Sega of America, Charles Bellfield, recomendaron que Sega abandonara su negocio de consolas. En respuesta, los jefes de los estudios se marcharon. [169] Sega anunció un cambio oficial del nombre de la empresa de Sega Enterprises, Ltd. a Sega Corporation a partir del 1 de noviembre de 2000, abandonando oficialmente el nombre Sega Enterprises utilizado en Japón y haciendo la transición al nombre Sega utilizado globalmente. Sega afirmó en un comunicado que esto era para demostrar su compromiso con su "negocio de entretenimiento en red". [201]

El 23 de enero de 2001, el periódico japonés Nihon Keizai Shinbun informó que Sega dejaría de producir Dreamcast y desarrollaría software para otras plataformas. [202] Después de una negación inicial, Sega publicó un comunicado de prensa confirmando que estaba considerando producir software para PlayStation  2 y Game Boy Advance como parte de su "nueva política de gestión". [203] El 31 de enero de 2001, Sega anunció la discontinuación de Dreamcast después del 31 de marzo y la reestructuración de la empresa como un desarrollador externo "agnóstico de la plataforma". [204] [205] Sega también anunció una reducción del precio de Dreamcast para eliminar su inventario sin vender, estimado en 930.000 unidades en abril de 2001. [206] [207] Esto fue seguido por más reducciones para liquidar el inventario restante. [208] [209] La Dreamcast final fabricada fue autografiada por los jefes de los nueve estudios de juegos propios de Sega, además de los jefes del desarrollador de juegos deportivos Visual Concepts y el estudio de audio Wave Master, y se entregó junto con los 55 juegos propios de Dreamcast a través de una competencia organizada por GamePro . [210]

Okawa, que había prestado a Sega 500 millones de dólares en 1999, murió el 16 de marzo de 2001. Poco antes de su muerte, perdonó las deudas de Sega con él y devolvió sus 695 millones de dólares en acciones de Sega y CSK, ayudando a la empresa a sobrevivir a la transición de terceros. [211] [212] [213] Mantuvo conversaciones fallidas con Microsoft sobre una venta o fusión con su división Xbox. [214] Según el ex ejecutivo de Microsoft Joachim Kempin , el fundador de Microsoft, Bill Gates , decidió no adquirir Sega porque "no creía que Sega tuviera suficiente músculo para detener eventualmente a Sony". [215] Se anunció una alianza comercial con Microsoft mediante la cual Sega desarrollaría 11 juegos para la Xbox. [216] Como parte de la reestructuración, casi un tercio de la fuerza laboral de Sega en Tokio fue despedida en 2001. [217] 2002 fue el quinto año fiscal consecutivo de pérdidas netas de Sega. [218]

Después de la muerte de Okawa, Hideki Sato, un veterano de Sega de 30 años que había trabajado en las consolas de Sega, se convirtió en el presidente de la compañía. Después de las pobres ventas en 2002, Sega redujo su pronóstico de ganancias para 2003 en un 90 por ciento y exploró oportunidades de fusiones. En 2003, Sega comenzó a hablar con Sammy Corporation (una empresa de fabricación de pachinko y pachislot) y Namco. El presidente de Sammy, Hajime Satomi , había sido asesorado por Okawa y anteriormente se le había pedido que fuera el director ejecutivo de Sega. [219] El 13 de febrero, Sega anunció que se fusionaría con Sammy; sin embargo, hasta el 17 de abril, Sega todavía estaba en conversaciones con Namco, que estaba tratando de revertir la fusión. La consideración de Sega de la oferta de Namco molestó a los ejecutivos de Sammy. El día después de que Sega anunció que ya no planeaba fusionarse con Sammy, Namco retiró su oferta. [220]

En 2003, Sato y el director de operaciones Tetsu Kamaya renunciaron. Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el jefe del estudio Hitmaker de Sega . [221] Moore dejó Sega en enero de 2003, sintiendo que los ejecutivos japoneses se negaban a adaptarse a los cambios de la industria, como la demanda de juegos maduros como Grand Theft Auto III . [222] Hideaki Irie, que había trabajado en Agetec y ASCII , se convirtió en el nuevo presidente y director de operaciones de Sega of America en octubre de 2003. [223]

2003–2015: Adquisición de Sammy y expansión comercial

Logotipo de Sega Sammy Holdings
Sega Sammy Holdings (logotipo actual en la imagen) se fundó en 2004 con la compra de Sega por parte del fabricante de pachinko y pachislot Sammy Corporation .

En agosto de 2003, Sammy compró el 22,4 por ciento de las acciones de Sega a CSK, convirtiendo a Sammy en el mayor accionista de Sega. [224] [225] Ese mismo año, Hajime Satomi dijo que la actividad de Sega se centraría en su rentable negocio de arcade en lugar del desarrollo de software doméstico que genera pérdidas. [226] En 2004, se creó Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento; Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del nuevo holding, ambas compañías operando de forma independiente mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. Según el primer Informe Anual de Sega Sammy , la fusión siguió adelante ya que ambas compañías enfrentaban dificultades. Satomi dijo que Sega había estado operando con pérdidas durante casi diez años, [227] mientras que Sammy temía el estancamiento y la dependencia excesiva de su altamente rentable negocio de máquinas pachislot y pachinko y quería diversificarse. [52] Sammy adquirió los porcentajes restantes de Sega, completando una adquisición . [228] El acuerdo de intercambio de acciones valoró a Sega entre $1.45 mil millones y $1.8 mil millones. [227] [229] Sega Sammy Holdings se estructuró en cuatro partes: Negocio de consumo (videojuegos), Negocio de máquinas de entretenimiento (juegos arcade), Negocio de centros de entretenimiento (parques temáticos y arcades de Sega) y Negocio de pachislot y pachinko (el negocio de pachinko y pachislot de Sammy). [230]

Según una encuesta de la industria, a partir de 2005, las ventas de máquinas arcade habían aumentado durante los cuatro años anteriores en Japón, mientras que habían disminuido durante nueve años consecutivos en el extranjero. [231] En respuesta al declive de la industria mundial de las salas de juegos a fines de la década de 1990, Sega creó varios conceptos novedosos adaptados al mercado japonés. Derby Owners Club era una máquina arcade con tarjetas de memoria para el almacenamiento de datos, diseñada para tardar más de media hora en completarse y costaba JP¥500 para jugar. Las pruebas de Derby Owners Club en una sala de juegos de Chicago mostraron que se había convertido en la máquina más popular en el lugar, con una tasa de repetición del 92%. Si bien la versión japonesa del juego para ocho jugadores se lanzó en 1999, el juego se redujo a una versión más pequeña para cuatro jugadores debido a problemas de tamaño y se lanzó en América del Norte en 2003. [232] El gabinete era demasiado caro y el juego no atrajo a los usuarios ocasionales que son esenciales para el mercado de las salas de juegos occidentales. [233] Mientras que el mercado japonés mantuvo a sus jugadores principales, las salas de juegos occidentales se habían centrado más en los jugadores ocasionales, y Sega Amusements Europe, la entidad creada para distribuir y fabricar oficialmente las máquinas de Sega en el continente después de la consolidación de sus divisiones regionales, decidió posteriormente desarrollar más juegos localmente que se adaptaran mejor a los gustos occidentales. [234]

En 2005, la cadena de salas de juego GameWorks pasó a ser propiedad exclusiva de Sega, que anteriormente estaba compartida con Vivendi Universal , [235] y permaneció bajo su propiedad hasta 2011. [236] En 2009, Sega Republic , un parque temático cubierto, abrió en Dubái . [237] Sega redujo gradualmente sus centros de juegos de 450 en 2005 a alrededor de 200 en 2015. [238] [239] Las ventas de máquinas de juego generaron mayores ganancias que los juegos de consola, móviles y PC de la compañía año tras año hasta el año fiscal de 2014. [240]

Para impulsar el crecimiento en los mercados occidentales, Sega anunció un nuevo liderazgo para Sega of America y Sega Europe en 2005. Simon Jeffery se convirtió en presidente y director de operaciones de Sega of America, y Mike Hayes en presidente y director de operaciones de Sega Europe. [241] En 2009, Hayes se convirtió en presidente del equipo combinado de Sega of America y Sega Europe, debido a la salida de Jeffery. [242] Sega vendió Visual Concepts a Take-Two Interactive y compró el desarrollador con sede en el Reino Unido Creative Assembly , conocido por su serie Total War . En el mismo año, Sega Racing Studio también fue formado por ex empleados de Codemasters . En 2006, Sega Europe compró Sports Interactive , conocido por su serie Football Manager . En el negocio de consolas y dispositivos portátiles, Sega encontró el éxito en el mercado japonés con las series Yakuza , Phantasy Star Portable y Hatsune Miku: Project DIVA . [243] [244] [245] Sega comenzó a proporcionar imágenes 3D para los conciertos holográficos de Hatsune Miku en 2010. [246] Sega también distribuye juegos de desarrolladores de juegos japoneses más pequeños y vende localizaciones de juegos occidentales en Japón. [247] [248] En 2013, Index Corporation fue comprada por Sega Sammy después de declararse en quiebra. [249] El año anterior, Sega firmó un acuerdo para distribuir títulos de Atlus en Japón. [250] Después de la compra, Sega implementó una escisión corporativa con Index. Los activos de juegos de esta última fueron rebautizados como Atlus , una subsidiaria de propiedad absoluta de Sega. [251]

En el mercado móvil, Sega lanzó su primera aplicación en iTunes Store con una versión de Super Monkey Ball en 2008. [252] Debido en parte a la disminución de las ventas de juegos empaquetados en todo el mundo en la década de 2010, [253] Sega comenzó a despedir y cerró cinco oficinas con sede en Europa y Australia el 1 de julio de 2012. [254] Esto fue para centrarse en el mercado de juegos digitales, como PC y dispositivos móviles. [255] [256] En 2012, Sega también comenzó a adquirir estudios para el desarrollo móvil, estudios como Hardlight , Three Rings Design y Demiurge Studios se convirtieron en subsidiarias de su propia propiedad. [257] [258] [259] 19 juegos móviles más antiguos fueron retirados debido a problemas de calidad en mayo de 2015. [260] [261]

Para agilizar las operaciones, Sega estableció empresas operativas para cada uno de sus negocios en la década de 2010. En 2012, Sega estableció Sega Networks como una empresa subsidiaria para sus juegos móviles. [262] El mismo año, Sega Entertainment se estableció para el negocio de instalaciones de entretenimiento de Sega. [263] En enero de 2015, Sega of America anunció su reubicación de San Francisco a la sede de Atlus USA en Irvine, California , que se completó más tarde ese año. [264] De 2005 a 2015, los ingresos operativos de Sega en general vieron mejoras en comparación con los problemas financieros pasados ​​de Sega, pero no fueron rentables todos los años. [265]

2015-2020: Juegos de Sega y Sega Interactive

En abril de 2015, Sega Corporation se reorganizó en Sega Group, uno de los tres grupos de Sega Sammy Holdings. Se estableció Sega Holdings Co., Ltd., con cuatro sectores comerciales bajo su control. Haruki Satomi, hijo de Hajime Satomi, asumió el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa en abril de 2015. [266] [267] Sega Games Co., Ltd. se convirtió en el nombre legal de Sega Corporation y continuó administrando videojuegos domésticos, mientras que Sega Interactive Co., Ltd. se fundó para tomar el control de la división arcade. [268] [269] Sega Networks se fusionó con Sega Games Co., Ltd. en 2015. [262] En el Tokyo Game Show de septiembre de 2016, Sega anunció que había adquirido la propiedad intelectual y los derechos de desarrollo de todos los juegos desarrollados y publicados por Technosoft . [270] A partir de enero de 2017, el 85,1% de las acciones del negocio de parques temáticos de Sega pasaron a ser propiedad de China Animations Character Co., rebautizando la antigua Sega Live Creation como CA Sega Joypolis . [271]

Un gran rascacielos con ventanas de cristal.
Sede de Sega en Shinagawa-ku, Tokio, Japón

Sega Sammy Holdings anunció en abril de 2017 que trasladaría las funciones de su oficina central y sus filiales nacionales ubicadas en el área metropolitana de Tokio a Shinagawa-ku en enero de 2018. Esto fue para consolidar las funciones dispersas de la oficina central, incluidas Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network y Dartslive. [272] La sede anterior de Sega en Ōta se vendió en 2019. [273]

En junio de 2017, Chris Bergstresser reemplazó a Jurgen Post como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [274] En junio de 2018, Gary Dale, ex ejecutivo de Rockstar Games y Take-Two Interactive , reemplazó a Chris Bergstresser como presidente y director de operaciones de Sega Europa. [275] Unos meses más tarde, Ian Curran, ex ejecutivo de THQ y Acclaim Entertainment , reemplazó a John Cheng como presidente y director de operaciones de Sega of America en agosto de 2018. [276] En octubre de 2018, Sega informó resultados favorables de ventas occidentales de juegos como Yakuza 6 y Persona 5 , debido al trabajo de localización de Atlus USA. [277]

A pesar de un aumento del 35 por ciento en la venta de juegos de consola y el éxito en su negocio de juegos de PC, las ganancias cayeron un 70 por ciento para el año fiscal 2018 en comparación con el año anterior, principalmente debido al mercado de juegos digitales que incluye juegos móviles así como Phantasy Star Online 2. En respuesta, Sega anunció que para sus juegos digitales se centraría en lanzamientos de su propiedad intelectual existente y también se centraría en áreas de crecimiento como los juegos empaquetados en el mercado extranjero. Sega culpó de la pérdida a errores de cálculo del mercado y a tener demasiados juegos en desarrollo. Los proyectos en desarrollo en Sega incluyeron un nuevo juego en la serie Yakuza , la película Sonic the Hedgehog y Sega Genesis Mini , [278] [279] que se lanzó en septiembre de 2019. [280] En mayo de 2019, Sega adquirió Two Point Studios , conocido por Two Point Hospital . [281] [282]

El 1 de abril de 2020, Sega Interactive se fusionó con Sega Games Co., Ltd. La empresa volvió a llamarse Sega Corporation, mientras que Sega Holdings Co., Ltd. pasó a llamarse Sega Group Corporation. [283] Según un comunicado de la empresa, la medida se realizó para permitir una mayor flexibilidad en materia de investigación y desarrollo . [284] También en abril de 2020, Sega vendió Demiurge Studios al cofundador de Demiurge, Albert Reed. Demiurge dijo que seguiría apoyando los juegos móviles que desarrolló bajo Sega. [285]

2020-presente: Historia reciente

Como parte de su 60 aniversario, Sega anunció la microconsola Game Gear Micro , que se lanzará el 6 de octubre de 2020 en Japón. Sega también anunció su plataforma Fog Gaming, que utiliza la potencia de procesamiento no utilizada de las máquinas arcade en los salones recreativos japoneses durante la noche para ayudar a impulsar las aplicaciones de juegos en la nube . [286]

Sega realizó una serie de movimientos de reestructuración a principios de la década de 2020. Durante la segunda mitad de 2020, muchas de las ganancias financieras que Sega obtuvo en la primera parte del año se disolvieron debido al impacto de la pandemia de COVID-19 en su división Sega Entertainment, que administraba sus salas de juegos. [287] Ese noviembre, Sega Sammy vendió el 85,1% de sus acciones en la división a Genda Inc., aunque la marca Sega y las máquinas que funcionan con monedas continuaron utilizándose en las salas de juegos. El desarrollo de juegos de arcade no se vio afectado por la venta. [288] En enero de 2022, Sega vendió la parte restante de esta división a Genda. [289] Sega Group Corporation fue disuelta formalmente por su empresa matriz en 2021. [290]

En contraste con las pérdidas provocadas por las operaciones de entretenimiento en 2020, las ventas y la recepción crítica de los juegos de consola doméstica de Sega mejoraron; Metacritic nombró a Sega el mejor editor del año en 2020. [ 291] De sus 28 lanzamientos ese año, el 95% tuvo puntuaciones "buenas" en Metacritic (por encima de 75/100), incluidos dos con puntuaciones "excelentes" (por encima de 90/100 para Persona 5 Royal y Yakuza 0 ), con una puntuación media en Metacritic de 81,6 para todos los lanzamientos de Sega de 2020. [292] [293] En 2023, Sega adquirió el desarrollador de videojuegos finlandés Rovio Entertainment , mejor conocido por la serie Angry Birds , por 776 millones de dólares. [294]

El 24 de abril de 2023, 144 empleados de Sega of America anunciaron sus planes de presentar una nueva elección sindical bajo el nuevo sindicato, Allied Employees Guild Improving Sega (AEGIS), que está aliado con Communication Workers of America a través de CWA Local 9510. AEGIS representa a trabajadores de departamentos como marketing, control de calidad, desarrollo y localización, lo que lo convierte en el primero de su tipo en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos. El 10 de julio de 2023, se anunció que los trabajadores habían votado 91 a 26 para formar el sindicato. AEGIS está en proceso de certificación con la Junta Nacional de Relaciones Laborales antes de entrar en negociaciones. [295] [296]

En mayo de 2023, Sega anunció que 121 empleados de Relic Entertainment habían sido despedidos para centrarse en franquicias centrales. [297] Ese mismo año, Sega canceló su próximo shooter Hyenas y comenzó a reestructurar sus operaciones británicas y europeas. [298] En The Game Awards 2023 , Sega anunció una iniciativa para revivir muchas de sus franquicias inactivas, comenzando con los nuevos juegos Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , Shinobi y Streets of Rage . [299] El Washington Post caracterizó el anuncio como un regreso al espíritu "bohemio" y "contracultural" de Sega de los años 90. [300] El codirector ejecutivo, Shuji Utsumi, dijo que Sega quería "mostrar audacia y una mentalidad rebelde", y que la industria ahora era lo suficientemente grande como para sostener sus juegos menos convencionales. [300] En noviembre de 2023, AEGIS presentó una denuncia por prácticas laborales desleales después de que Sega propusiera un plan para eliminar gradualmente a los empleados temporales para febrero de 2024, lo que afectaría a unos 80 empleados. [301]

En enero de 2024, Jurgen Post se reincorporó a Sega Europa para convertirse en director de operaciones de sus estudios occidentales y también desempeñarse como director general. [302] Ese mes, Shuji Utsumi se convirtió en presidente, director de operaciones y director ejecutivo de Sega of America y Europa. Utsumi había ayudado anteriormente a fundar Sony Computer Entertainment , donde ayudó a lanzar la PlayStation original, antes de mudarse a Sega y ayudar con el lanzamiento de Dreamcast en América del Norte. Después de un período con Disney Interactive , cofundó Q Entertainment antes de regresar a Sega en 2020. [303] El 9 de enero, Sega Sammy Holdings anunció que el negocio de máquinas de entretenimiento de Sega se escindiría y se transferiría a Sega Toys, que pasará a llamarse Sega Fave Corporation . Los cambios entrarán en vigor en abril. [304] El 29 de febrero, Sega nombró a Justin Scarpone como vicepresidente ejecutivo de un grupo para expandir la presencia de Sega en cine y televisión. [305]

En enero de 2024, Sega anunció que despediría a 61 trabajadores en su sede de Irvine, California. AEGIS había estado negociando con Sega of America desde noviembre para reducir el total de despidos. [306] El 27 de marzo de 2024, AEGIS anunció que sus trabajadores habían ratificado un contrato con Sega of America, centrándose en cuestiones clave. [307] Al día siguiente, Sega despidió a 240 trabajadores de sus operaciones británicas y europeas, incluidas Sega Europe, Creative Assembly y Hardlight , y vendió Relic Entertainment a un inversor externo. [308] [309]

Estructura corporativa

Desde 2004, Sega ha sido una subsidiaria de Sega Sammy Holdings. [227] La ​​sede mundial de Sega está en Shinagawa, Tokio , Japón. [310] Sega también tiene oficinas en Irvine, California (como Sega of America), en Londres (como Sega Europe), [311] en Seúl , Corea del Sur (como Sega Publishing Korea), [312] y en Singapur, Hong Kong, Shanghái y Taipei. [313] En otras regiones, Sega ha contratado distribuidores para sus juegos y consolas, como Tectoy en Brasil. [38] Sega ha tenido oficinas en Francia, Alemania, España y Australia; [254] esos mercados han contratado distribuidores desde entonces. [314]

Las relaciones entre las oficinas regionales no siempre han sido fluidas. [315] Algunos conflictos en la década de 1990 pueden haber sido causados ​​por el presidente de Sega, Nakayama, y ​​su admiración por Sega of America; según Kalinske, "Había algunos tipos en las suites ejecutivas a quienes realmente no les gustaba que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses. Muchos de los ejecutivos japoneses tal vez estaban un poco celosos, y creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron". [7] Por el contrario, el autor Steven L. Kent dijo que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y que Nakayama creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. Kent también dijo que los directores ejecutivos de Sega of America, Kalinske, Stolar y Moore, temían reunirse con los ejecutivos de Sega of Japan. [316]

Filiales de Sega Corporation

Un edificio del Club Sega en 2011
Un centro de juegos Club Sega en Akihabara , Tokio, antes de que la marca Sega fuera eliminada de él en 2022

Después de la formación de Sega Group en 2015 y la fundación de Sega Holdings, la antigua Sega Corporation pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. [269] Bajo esta estructura, Sega Games era responsable del mercado de videojuegos domésticos y del desarrollo de consumo, mientras que Sega Interactive Co., Ltd., comprendía el negocio de juegos arcade de Sega. [268] Las dos se consolidaron en 2020, rebautizadas como Sega Corporation, [284] y Sega Group Corporation fue absorbida formalmente por Sega Corporation en 2021. [290] La empresa incluye Sega Networks, que se encarga del desarrollo de juegos para teléfonos inteligentes . [266] Sega Corporation desarrolla y publica juegos para las principales consolas de videojuegos y no ha expresado interés en volver a desarrollar consolas. Según el ex director ejecutivo de Sega Europa, Mike Brogan, "no hay futuro en la venta de hardware. En cualquier mercado, a través de la competencia, el hardware acaba convirtiéndose en un producto básico  ... Si una empresa tiene que vender hardware, debería hacerlo sólo para aprovechar el software, incluso si eso supone asumir un impacto en el hardware". [57]

Sega Fave Corporation , originalmente conocida como Yonezawa Toys y adquirida por Sega en 1991, ha creado juguetes para franquicias infantiles como Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King y Hero Bank . Los productos lanzados en Occidente incluyen el planetario doméstico Homestar y el perro robot iDog . El Homestar se lanzó en 2005 y se ha mejorado varias veces. Su modelo más nuevo, Flux , se lanzó en 2019. La serie está desarrollada por el inventor y empresario japonés Takayuki Ohira . Como reconocido especialista en planetarios profesionales, ha recibido numerosos premios a la innovación y suministra planetarios de gran tamaño a nivel internacional con su empresa Megastar. Sega Toys también heredó el sistema portátil Sega Pico y produjo el software Pico. [317] La ​​empresa también desarrolla y vende juegos de arcade que anteriormente estaban bajo el control de Sega hasta 2024.

Desde finales de la década de 1960, Sega ha estado afiliada a operaciones de boleras y salas de juego a través de su antigua subsidiaria Sega Entertainment Co., Ltd. en Japón, así como una serie de otras subsidiarias regionales más pequeñas en otros países. [268] Las iniciativas para expandir las operaciones en otros territorios, como los EE. UU., el Reino Unido, Francia, España y Taiwán, han sido más efímeras y, tras la adquisición mayoritaria del 85,1% de las acciones de Sega Entertainment en noviembre de 2020 para mitigar las pérdidas causadas por la pandemia de COVID-19 , [318] las salas de juego de Sega en Japón desde entonces han sido administradas por la división Genda GiGO Entertainment de Genda Incorporated. [319] Su subsidiaria DartsLive crea juegos de dardos electrónicos , [313] mientras que Sega Logistics Service distribuye y repara juegos de arcade. [268]

En 2015, Sega y la agencia de publicidad japonesa Hakuhodo formaron una empresa conjunta, Stories LLC, para crear entretenimiento para cine y televisión. Stories LLC tiene derechos de licencia exclusivos para adaptar las propiedades de Sega al cine y la televisión, [320] [321] y se ha asociado con productores para desarrollar series basadas en propiedades que incluyen Shinobi , Golden Axe , Virtua Fighter , The House of the Dead y Crazy Taxi . [322]

Investigación y desarrollo

Sega produce juegos a través de sus equipos de investigación y desarrollo . La franquicia Sonic the Hedgehog , mantenida a través de la división Sonic Team de Sega , es una de las franquicias más vendidas en videojuegos. [323] Sega también ha adquirido estudios de terceros, incluidos Atlus, [251] Play Heart, [324] Amplitude Studios , [325] Creative Assembly , [326] Hardlight, [259] Relic Entertainment, [327] Sports Interactive, [328] Two Point Studios. [281] [282] y Rovio Entertainment.

Los equipos de investigación y desarrollo de software de Sega comenzaron con una división de desarrollo que operaba bajo el antiguo jefe de I+D de Sega, Hisashi Suzuki. A medida que el mercado de las consolas de videojuegos domésticos aumentó, Sega se expandió con tres divisiones de Desarrollo de Consumidor (CS). Después de octubre de 1983, el desarrollo de arcade se expandió a tres equipos: Sega DD No. 1, 2 y 3. Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega reestructuró sus equipos nuevamente como los Equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Entretenimiento de Sega, o equipos AM. Cada división de arcade estaba segregada y existía una rivalidad entre las divisiones de desarrollo de arcade y de consumidor. [329]

En lo que se ha llamado "un breve momento de notable creatividad", [152] en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [7] [173] [330] Los estudios fueron United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, WOW Entertainment , Overworks, Amusement Vision , Sega-AM2 y Sonic Team. [152] [331] Se alentó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [332] Después de asumir el cargo de presidente de la compañía en 2003, Hisao Oguchi anunció su intención de consolidar los estudios de Sega. [221] Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la compañía principal. [333] Toshihiro Nagoshi, ex director de Amusement Vision, recuerda este período como "en muchos sentidos un trabajo de amor" por parte de Sega, enseñando a los creativos la experiencia de gestionar un negocio. [334]

Sega todavía opera estudios propios como departamentos de su división de investigación y desarrollo. Sonic Team existe como el departamento de investigación y desarrollo de CS2 de Sega, [335] mientras que el departamento CS3 o Online de Sega ha desarrollado juegos como Phantasy Star Online 2 , [336] [337] y el departamento AM2 de Sega ha trabajado más recientemente en proyectos como el juego para teléfonos inteligentes Soul Reverse Zero . [338] Toshihiro Nagoshi siguió involucrado en la investigación y el desarrollo como director creativo o director creativo de Sega mientras trabajaba en la serie Yakuza hasta 2021. [339] [340] [341] Otros estudios incluyen Ignited Artists [342] y Play Heart. [324]

Legado

Un quiosco de demostración de Dreamcast en el Museo Finlandés de Juegos en Tampere , Finlandia , en 2017

Sega es uno de los productores de juegos arcade más prolíficos del mundo, habiendo desarrollado más de 500 juegos, 70 franquicias y 20 placas base arcade desde 1981. Ha sido reconocido por Guinness World Records por este logro. [343] Sobre la división arcade de Sega, Martin Robinson de Eurogamer dijo: "Es bulliciosa, amplia y con un claro sentido del espectáculo que recorre toda su gama. Además de eso, tiene algo que a menudo se le escapa a su primo que habita en las consolas: el éxito". [344]

La Sega Genesis suele clasificarse entre las mejores consolas de la historia. [345] [346] [347] En 2014, Jeremy Parish de USgamer le atribuyó el mérito de galvanizar el mercado al romper el casi monopolio de Nintendo, ayudar a crear franquicias de juegos deportivos modernos y popularizar los juegos de televisión en el Reino Unido. [348] Kalinske sintió que Sega había innovado al desarrollar juegos para un grupo demográfico de mayor edad y ser pionera en el concepto de " cita callejera " con el lanzamiento simultáneo en América del Norte y Europa de Sonic the Hedgehog 2. [ 349] La campaña de marketing de Sega of America para Genesis influyó en el marketing de consolas posteriores. [350]

A pesar de su fracaso comercial, Saturn es bien considerada por su biblioteca, [110] [351] [352] aunque ha sido criticada por la falta de lanzamientos de franquicias de alto perfil. [7] Edge escribió que "los leales empedernidos continúan recordando la consola que trajo juegos como Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force y Panzer Dragoon Saga ". [353] La gerencia de Sega fue criticada por su manejo de Saturn. [7] [110] Según Greg Sewart de 1Up.com , "Saturno pasará a la historia como uno de los sistemas más problemáticos y más grandes de todos los tiempos". [351]

La Dreamcast es recordada por estar adelantada a su tiempo, [354] [355] [356] con varios conceptos que se volvieron estándar en las consolas, como los controles de movimiento y la funcionalidad en línea. [357] Su desaparición se ha relacionado con las transiciones en la industria de los videojuegos. En 1001 Video Games You Must Play Before You Die , Duncan Harris escribió que el final de la Dreamcast "señaló la desaparición de la cultura de los juegos arcade... La consola de Sega dio esperanza de que las cosas no estaban a punto de cambiar para peor y que los principios de diversión rápida y gráficos brillantes y atractivos no estaban a punto de hundirse en un pantano marrón y verde de juegos de guerra realistas". [358] Parish contrastó la diversa biblioteca de Dreamcast con el "asfixiante sentido de conservadurismo" que invadió la industria en la década siguiente. [359]

En Eurogamer , Damien McFerran escribió que las decisiones de Sega a finales de los 90 fueron "un espectáculo trágico de exceso de confianza y prácticas comerciales lamentablemente equivocadas". [57] Travis Fahs de IGN señaló que desde la adquisición de Sammy, Sega había desarrollado menos juegos y subcontratado a más estudios occidentales, y que sus operaciones de arcade se habían reducido significativamente. No obstante, escribió: "Sega fue uno de los desarrolladores más activos, creativos y productivos que la industria haya conocido, y nada de lo que pueda pasarle a su nombre desde entonces cambiará eso". [7] En 2015, el presidente de Sega, Haruki Satomi, le dijo a Famitsu que, en los diez años anteriores, Sega había "traicionado" la confianza de los fanáticos más antiguos y que esperaba restablecer la marca Sega. [360] Durante la promoción de Sega Genesis Mini, el gerente ejecutivo de Sega, Hiroyuki Miyazaki, reflexionó sobre la historia de Sega y dijo: "Siento que Sega nunca ha sido el campeón, en la cima de todas las compañías de videojuegos, pero siento que mucha gente ama a Sega por la imagen de desvalido". [361] La ex gerencia de Sega citó la ausencia de los juegos Dragon Quest y Final Fantasy en sus consolas domésticas como una razón para las dificultades de la división de consolas, especialmente en Japón. [362] [363] En su libro de 2018 The Sega Arcade Revolution , Horowitz conectó el declive de Sega en las salas de juegos después de 1995 con cambios más amplios en la industria. Argumentó que sus problemas más graves vinieron de la pérdida de su talento creativo, particularmente Yuji Naka y Yu Suzuki , después de la adquisición de Sammy, pero concluyó que "al momento de escribir este artículo, Sega está en su mejor forma financiera de las últimas dos décadas. La empresa ha resistido". [364]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :株式 会 社 セ ガ, Hepburn : Kabushiki gaisha Sega
  2. ^ Japonés :日本娯楽物産株式会社, Hepburn : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha , sociedad anónima de productos de entretenimiento japoneses
  3. ^ Japonés :日本機械製造株式会社, Hepburn : Nihon kikai seizō kabushiki gaisha , Japanese Machine Manufacturers Co., Ltd.
  4. ^ Japonés :株式会社セガ・エンタープライゼズ, Hepburn : Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu

Referencias

  1. ^ "Esquema de la empresa". Sega . Consultado el 16 de junio de 2024 .
  2. ^ "Apéndice de resultados completos del año fiscal 2020 de Sega Sammy Holdings" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 de mayo de 2020. Archivado desde el original (PDF) el 15 de mayo de 2020 . Consultado el 15 de mayo de 2020 .
  3. ^ "Aviso de cambios de directores y ejecutivos de SEGA SAMMY HOLDINGS INC. y sus principales subsidiarias" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 28 de febrero de 2020. Archivado desde el original (PDF) el 3 de junio de 2020 . Consultado el 17 de mayo de 2020 .
  4. ^ "SEGA abre oficialmente Sega Sapporo Studio para manejar las operaciones de desarrollo de juegos en Hokkaido, Japón". Sega . 11 de enero de 2022 . Consultado el 27 de mayo de 2024 .
  5. ^ Ballestrasse, Michelle (1 de febrero de 2021). "Sega se está dividiendo en empresas independientes de juegos y pachinko". Screen Rant . Consultado el 28 de mayo de 2024 .
  6. ^ Smith, Alexander (2019). Crean mundos: la historia de las personas y las empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. I: 1971–1982 . CRC Press . pág. 105. ISBN. 978-0-429-75261-2.
  7. ^ abcdefghijklm Fahs, Travis (21 de abril de 2009). «IGN presenta la historia de SEGA». IGN . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2012 . Consultado el 29 de julio de 2015 .
  8. ^ Plunkett, Luke (4 de abril de 2011). «Conoce a los cuatro estadounidenses que crearon Sega». Kotaku . Archivado desde el original el 26 de julio de 2015. Consultado el 1 de agosto de 2015 .
  9. ^ Sánchez-Crespo Dalmau, Daniel (2004). Técnicas y algoritmos básicos en programación de juegos. New Riders. p. 3. ISBN 978-0-13-102009-2Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2015 . Consultado el 2 de agosto de 2015 .
  10. ^ abcde Horowitz, Ken (2018). La revolución de los juegos arcade de Sega: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . Págs. 3-6. ISBN. 978-1-4766-3196-7.
  11. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo . Prima Publishing. p. 331. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  12. ^ "Sammy Corporation y SEGA Corporation anuncian una combinación de negocios: SEGA SAMMY HOLDINGS INC". Business Wire . 19 de mayo de 2004. Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 12 de abril de 2016 .
  13. ^ "Sega y Utamatic compran activos de Service Games". Billboard . Vol. 72, núm. 34. 5 de septiembre de 1960. pág. 71.
  14. ^ "Service Games Inc. comprada por Sega y Uta Matic". Cashbox . Vol. 21, núm. 51. 3 de septiembre de 1960. pág. 52.
  15. ^ Horowitz 2018, pág. 7
  16. ^ abcd Historia de Sega Arcade (en japonés). Enterbrain . 2002. págs. 20–23. ISBN 978-4-7577-0790-0.
  17. ^ Horowitz 2018, págs. 10-11
  18. ^ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, vol. I: 1971-1982. CRC Press . págs. 119-20, 188-91. ISBN 978-0-429-75261-2.
  19. ^ por Horowitz 2018, págs. 14-16
  20. ^ Horowitz 2018, págs. 21-23
  21. ↑ abc Pollack, Andrew (4 de julio de 1993). «Sega apunta a Disney's World». The New York Times . pp. 3–1. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  22. ^ Brandt, Richard; Gross, Neil (20 de febrero de 1994). "Sega!". Businessweek . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 10 de octubre de 2013 .
  23. ^ Horowitz 2018, págs. 24-26
  24. ^ Horowitz 2018, pág. 36
  25. ^ Horowitz 2018, pág. 48
  26. ^ Pollack, Andrew (24 de octubre de 1982). "What's New In Video Games; Taking the Zing Out of the Arcade Boom". The New York Times . Archivado desde el original el 19 de diciembre de 2013. Consultado el 27 de noviembre de 2013 .
  27. ^ "The Bottom Line" . The Miami Herald . 27 de agosto de 1983. p. 5D. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013. Consultado el 10 de octubre de 2013 – vía NewsBank .
  28. ^ Horowitz 2018, pág. 64
  29. ^ Battelle, John (diciembre de 1993). «El siguiente nivel: los planes de Sega para dominar el mundo». Wired . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2013 .
  30. ^ abcd Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Retro Gamer . N.º 163. págs. 56–61.
  31. ^ Kohler, Chris (2 de octubre de 2009). «Jugando con la SG-1000, la primera consola de Sega». Wired . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014. Consultado el 5 de octubre de 2009 .
  32. ^ Plunkett, Luke (19 de enero de 2017). «La historia de la primera consola de Sega, que no fue la Master System». Kotaku . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2017. Consultado el 3 de marzo de 2017 .
  33. ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "Las raras joyas de Taiwán...". Retro Gamer . N.º 163. pág. 61.
  34. ^ "Rosen abandona Sega". Cashbox . Vol. 45, núm. 24. 12 de noviembre de 1983. pág. 32.
  35. ^ "G&W gana un set de spin-off de 1.000 millones de dólares para Cheers" . Miami Herald . Associated Press . 16 de agosto de 1983. p. 6D. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013 . Consultado el 10 de octubre de 2013 – vía NewsBank .
  36. ^ Kent 2001, pág. 343.
  37. ^ desde Kent 2001, pág. 494.
  38. ^ abc McFerran, Damien (diciembre de 2007). «Retroinspección: Master System». Retro Gamer . N.º 44. págs. 48–53.
  39. ^ Plunkett, Luke (27 de febrero de 2012). «La historia de la primera consola doméstica de Sega». Kotaku . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2014. Consultado el 14 de septiembre de 2014 .
  40. ^ "Bruce Lowry: El hombre que vendió la NES". Game Informer . Vol. 12, núm. 110. Junio ​​de 2002. Págs. 102-103.
  41. ^ Parkin, Simon (2 de junio de 2014). «Una historia del hardware de videojuegos: Sega Master System». Edge . Archivado desde el original el 5 de junio de 2014. Consultado el 13 de septiembre de 2014 .
  42. ^ "Mark III" (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 16 de julio de 2014. Consultado el 31 de marzo de 2014 .
  43. ^ de Horowitz, Ken (2016). Jugar al siguiente nivel: una historia de los juegos de Sega estadounidenses . McFarland & Company . págs. 6–15. ISBN 978-1-4766-2557-7.
  44. ^ Williams, Mike (21 de noviembre de 2013). «Gráficos de nueva generación, parte 1: NES, Master System, Genesis y Super NES». USgamer . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  45. ^ Matheny, Dave (15 de octubre de 1991). «16-Bit Hits – New video games offer better graphics, action» (Éxitos de 16 bits: los nuevos videojuegos ofrecen mejores gráficos y acción) . Minneapolis Star Tribune . pág. 01E. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2013. Consultado el 7 de abril de 2014 – vía NewsBank .
  46. ^ "Noticias de la empresa; se desestima la demanda de Atari contra Nintendo". The New York Times . Associated Press . 16 de mayo de 1992. pp. 1–40. Archivado desde el original el 23 de octubre de 2014 . Consultado el 19 de septiembre de 2014 .
  47. ^ ab "Consolas Sega: estimaciones de la base instalada activa". Screen Digest . Marzo de 1995. págs. 60-61.
  48. ^ Smith, Ernie (27 de julio de 2015). «Brasil es un universo alternativo de videojuegos donde Sega venció a Nintendo». Atlas Obscura . Archivado desde el original el 21 de junio de 2017. Consultado el 11 de diciembre de 2017 .
  49. ^ Azevedo, Théo (12 de mayo de 2016). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil". Universo Online (en portugues). Archivado desde el original el 14 de mayo de 2016 . Consultado el 13 de mayo de 2016 .
  50. ^ Horowitz 2018, págs. 76-77
  51. ^ Horowitz 2018, págs. 85-89
  52. ^ ab "Sega Sammy Holdings Annual Report 2005" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 de septiembre de 2005. Archivado (PDF) del original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  53. ^ Horowitz 2018, pág. 151
  54. ^ Thorpe, Nick (junio de 2016). "La historia de OutRun". Retro Gamer . N.º 156. págs. 20-29.
  55. ^ Horowitz 2018, pág. 141
  56. ^ abcd Szczepaniak, John (agosto de 2006). «Retroinspección: Mega Drive». Retro Gamer . N.º 27. págs. 42–47. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015, a través de Sega-16.
  57. ^ abcd McFerran, Damien (22 de febrero de 2012). «The Rise and Fall of Sega Enterprises». Eurogamer . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2014. Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  58. ^ Kent 2001, pág. 447
  59. ^ desde Kent 2001, pág. 405
  60. ^ "Data Stream". Edge . Núm. 5. Febrero de 1994. pág. 16.
  61. ^ Kent 2001, págs. 406-408
  62. ^ abc Kent 2001, págs. 424–431
  63. ^ Lee, Dave (23 de junio de 2011). «Veinte años de Sonic the Hedgehog». BBC News . Archivado desde el original el 4 de junio de 2014. Consultado el 17 de mayo de 2020 .
  64. ^ Plunkett, Luke (6 de abril de 2011). «Recordando a la mascota exiliada de Sega». Kotaku . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2019. Consultado el 24 de febrero de 2019 .
  65. ^ Harris, Blake (2014). Console Wars: Sega, Nintendo y la batalla que definió una generación . HarperCollins . pág. 386. ISBN. 978-0-06-227669-8.
  66. ^ Smith, Jamin (23 de junio de 2011). «Sonic the Hedgehog celebra su 20º cumpleaños». VideoGamer . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 17 de noviembre de 2015 .
  67. ^ "El arquitecto de Sonic: GI entrevista a Hirokazu Yasuhara". Game Informer . Vol. 13, núm. 124. Agosto de 2003. Págs. 114–116.
  68. ^ "Sonic Boom: La historia de éxito de Sonic the Hedgehog". Retro Gamer —The Mega Drive Book . 2013. pág. 31.
  69. ^ Sheffield, Brandon (4 de diciembre de 2009). «Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks». Gamasutra . Archivado desde el original el 16 de julio de 2015. Consultado el 15 de febrero de 2012 .
  70. ^ Ashcraft, Brian (7 de diciembre de 2009). «Los zapatos de Sonic inspirados en Michael Jackson». Kotaku . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2015. Consultado el 13 de diciembre de 2009 .
  71. ^ "Este mes en la historia de los videojuegos". Game Informer . Vol. 12, núm. 105. Enero de 2002. pág. 117.
  72. ^ Kent 2001, págs. 496-497
  73. ^ Kent 2001, págs. 434-449
  74. ^ Gross, Neil (20 de febrero de 1994). «Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around». Businessweek . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2012. Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  75. ^ Dillon, Roberto (2016). La edad de oro de los videojuegos: el nacimiento de una industria multimillonaria . CRC Press . pág. 125. ISBN. 978-1-4398-7324-3.
  76. ^ "Game-System Sales". Newsweek . 14 de enero de 1996. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
  77. ^ "Sega supera las previsiones de ventas anuales y de fin de año; la base instalada de Sega Saturn alcanza los 1,6 millones en EE. UU. y los 7 millones en todo el mundo". Business Wire . 13 de enero de 1997. Archivado desde el original el 11 de abril de 2013 . Consultado el 13 de octubre de 2013 .
  78. ^ "Sega vende Genesis". CBS . 2 de marzo de 1998. Archivado desde el original el 9 de julio de 2012 . Consultado el 17 de mayo de 2020 .
  79. ^ Buchanan, Levi (9 de octubre de 2008). «¿Recuerdas Game Gear?». IGN . Archivado desde el original el 23 de junio de 2018. Consultado el 29 de marzo de 2009 .
  80. ^ Dillon 2016, pág. 165.
  81. ^ abc Birch, Aaron (septiembre de 2005). «Next Level Gaming: Sega Mega-CD». Retro Gamer . N.º 17. págs. 36–42.
  82. ^ desde Kent 2001, págs. 449–461
  83. ^ "Detrás de las pantallas en Sega Japón". Electronic Gaming Monthly . Vol. 3, núm. 29. Diciembre de 1991. págs. 115, 122.
  84. ^ Feit, Daniel (5 de septiembre de 2012). «Cómo Virtua Fighter salvó el pellejo de PlayStation». Wired . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2014. Consultado el 9 de octubre de 2014 .
  85. ^ Thomason, Steve (julio de 2006). "El hombre detrás de la leyenda". Nintendo Power . Vol. 19, núm. 205. pág. 72.
  86. ^ Leone, Matt (2010). "The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter". 1Up.com . Archivado desde el original el 19 de julio de 2012. Consultado el 10 de diciembre de 2016 .
  87. ^ Donovan, Tristan (2010). Replay: La historia de los videojuegos . Yellow Ant. pág. 267. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  88. ^ "La obsesión rotatoria del entretenimiento". The Stinger Report . 3 de mayo de 2021. Archivado desde el original el 19 de julio de 2021. Consultado el 20 de julio de 2021 .
  89. ^ "Fallece Bob Deith de UK Deith Leisure". Highway Games . 12 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2020. Consultado el 20 de julio de 2021 .
  90. ^ Sega Enterprises (3 de marzo de 2021). "Sega En-Joint" (PDF) . Sega Retro.
  91. ^ "『むかしセガ・エンタープライゼスという会社があった』(3)" ["Érase una vez una empresa llamada Sega Enterprises". (3)] ​​(en japonés). 26 de abril de 2020 . Consultado el 3 de junio de 2021 .
  92. ^ "Sega USA se asocia con Circus Circus para lanzar el primer VirtuaLand en Luxor Las Vegas". Bloomberg . 16 de agosto de 1993. Archivado desde el original el 20 de julio de 2021 . Consultado el 20 de julio de 2021 .
  93. ^ "Sega VirtuaLand planeado para Las Vegas". Tech Monitor . 16 de agosto de 1993. Archivado desde el original el 20 de julio de 2021 . Consultado el 20 de julio de 2021 .
  94. ^ abcdef «Sega Enterprises Annual Report 1998» (PDF) . Sega. Archivado desde el original (PDF) el 4 de mayo de 2004 . Consultado el 7 de diciembre de 2014 .
  95. ^ "Violencia televisiva". Debates parlamentarios (Hansard) . 16 de diciembre de 1993. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 29 de noviembre de 2013 .
  96. ^ abcd Kent 2001 , pág. 461–480
  97. ^ "EGM entrevista a HIDEKI OKAMURA, director de producto de SEGA SATURN". EGM 2. Vol. 1, núm. 1. Julio de 1994. pág. 114.
  98. ^ ab McFerran, Damien (junio de 2010). "Retroinspección: Sega 32X". Retro Gamer . N.º 77. págs. 44–49.
  99. ^ Buchanan, Levi (24 de octubre de 2008). «32X Follies». IGN . Archivado desde el original el 17 de abril de 2016. Consultado el 25 de mayo de 2013 .
  100. ^ "Super 32X" (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 16 de julio de 2014. Consultado el 23 de febrero de 2014 .
  101. ^ Beuscher, David. «Sega Genesis 32X – Overview». AllGame . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014. Consultado el 13 de diciembre de 2014 .
  102. ^ "Sega Saturn" (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 16 de julio de 2014. Consultado el 3 de marzo de 2014 .
  103. ^ Kent 2001, págs. 501–502.
  104. ^ "Reseña de Virtua Fighter". Edge . 22 de diciembre de 1994. Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  105. ^ abc "Sega y Sony venden el sueño". Edge . Vol. 3, núm. 17. Febrero de 1995. págs. 6–9.
  106. ^Ab Harris 2014, pág. 536.
  107. ^ Kent 2001, pág. 502.
  108. ^ abc Kent 2001, pág. 516.
  109. ^ "Que empiecen los juegos: Sega Saturn llega a las tiendas de todo el país el 2 de septiembre; las ventas japonesas ya han situado a Sega en lo más alto de las listas". Business Wire . 9 de marzo de 1995. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  110. ^ abc McFerran, Damien (febrero de 2007). «Retroinspección: Sega Saturn». Retro Gamer . N.º 34. págs. 44–49.
  111. ^ "Historia de la PlayStation". IGN . 27 de agosto de 1998. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2012 . Consultado el 16 de noviembre de 2014 .
  112. ^ Kent 2001, págs. 519–520.
  113. ^ ab Finn, Mark (2002). "Juegos de consola en la era de la convergencia". En Mäyrä, Frans (ed.). Juegos de ordenador y culturas digitales: Actas de la conferencia: Actas de la conferencia sobre juegos de ordenador y culturas digitales, 6-8 de junio de 2002, Tampere, Finlandia . Prensa de la Universidad de Tampere. págs. 45-58. ISBN 978-951-44-5371-7.
  114. ^ Thorpe, Nick (noviembre de 2014). «20 años: Sega Saturn». Retro Gamer . N.º 134. págs. 20–29.
  115. ^ Kent 2001, pág. 531.
  116. ^ Gallagher, Scott; Park, Seung Ho (febrero de 2002). "Innovación y competencia en industrias basadas en estándares: un análisis histórico del mercado de videojuegos domésticos de EE. UU." IEEE Transactions on Engineering Management . 49 (1): 67–82. doi :10.1109/17.985749. ISSN  0018-9391.
  117. ^ "Sega vuelve a capturar una cuota de mercado en dólares; una estrategia de productos diversificada genera crecimiento del mercado; Sega traza el camino para 1996". Business Wire . 10 de enero de 1996. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  118. ^ abcd «Sega of America nombra a Shoichiro Irimajiri presidente/director ejecutivo» . M2PressWIRE . 16 de julio de 1996. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2014 – vía M2.
  119. ^ ab "Kalinske Out – EXCLUSIVA MUNDIAL". Next Generation . 16 de julio de 1996. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 1996 . Consultado el 6 de mayo de 2014 .
  120. ^ abc Strom, Stephanie (14 de marzo de 1998). «Sega Enterprises retira su videoconsola Saturn del mercado estadounidense». The New York Times . p. D-2. Archivado desde el original el 30 de abril de 2013 . Consultado el 7 de diciembre de 2014 .
  121. ^ desde Kent 2001, pág. 559.
  122. ^ "Irimajiri se instala en Sega". Next Generation . 25 de julio de 1996. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 1996 . Consultado el 6 de mayo de 2014 .
  123. ^ Kent 2001, pág. 535.
  124. ^ "ÚLTIMA HORA: Sega planea una reorganización drástica de la dirección – Exclusiva mundial". Next Generation . 13 de julio de 1996. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 1996 . Consultado el 6 de mayo de 2014 .
  125. ^ abcde Kent 2001, pág. 558.
  126. ^ Kent 2001, pág. 506.
  127. ^ Johnston, Chris (8 de septiembre de 2009). «Stolar Talks Dreamcast». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de julio de 2017. Consultado el 17 de diciembre de 2014 .
  128. ^ Kent 2001, pág. 533.
  129. ^ Horowitz 2018, págs. 198-210
  130. ^ Famitsu DC (15 de febrero de 2002). Entrevista: Akira Nagai - REPRESENTANTE DE SEGA - セガ・アーケード・ヒストリー(Historia de Sega Arcade). Libros Famitsu (en japonés). Entercerebro . págs. 20-23. ISBN 9784757707900Archivado del original el 20 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de agosto de 2020 .(Traducción de Shmuplations. Archivado el 7 de agosto de 2020 en Wayback Machine ).
  131. ^ Thorpe, Nick (marzo de 2014). "Los años 90: la década de las rivalidades". Retro Gamer . N.º 127. págs. 32-5.
  132. ^ Sega Enterprises (26 de marzo de 2021). "Parque temático de atracciones" (PDF) . Sega Retro.
  133. ^ Kevin Williams. «La Arena Virtual – Un viaje al pasado: el VR-1». VR Focus. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2021. Consultado el 20 de julio de 2021 .
  134. ^ "Sega crea una realidad alternativa". Edge . N.º 32. Mayo de 1996. pág. 10.
  135. ^ "La historia de Sega". Sega Amusements. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2018. Consultado el 27 de agosto de 2018 .
  136. ^ "Informe del Tokyo Game Show desde Japón". Next Generation . N.º 30. Imagine Media . Junio ​​de 1997. pág. 17.
  137. ^ "Historia de SEGA SAMMY Group/SEGA antes de la integración empresarial|SEGA SAMMY Group|SEGA SAMMY HOLDINGS". Segasammy.co.jp. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2016 . Consultado el 11 de diciembre de 2016 .
  138. ^ ab Pan, Lu (2015). Estetización del espacio público: políticas visuales callejeras en ciudades del este de Asia. Intellect Books. pág. 107. ISBN 9781783204533.
  139. ^ ab Miller, Laura (2018). "10. Purikura: energía expresiva en la autofotografía femenina". Introducción a la cultura popular japonesa . Routledge . ISBN 9781317528937.
  140. ^ Edwards, Elizabeth F.; Hart, Janice (2004). Fotografías, objetos, historias: sobre la materialidad de las imágenes. Psychology Press . ISBN 9780415254410.
  141. ^ Hunt, Joshua (23 de noviembre de 2018). «Cómo 'jugar a Puri' allanó el camino para Snapchat». BBC . Consultado el 11 de octubre de 2021 .
  142. ^ "El audaz salto de Sega hacia el PC". Electronic Gaming Monthly . N.º 78. Enero de 1996. pág. 22.
  143. ^ "Trailing Sony, Sega se reestructura". GamePro . N.º 79. Febrero de 1996. pág. 16.
  144. ^ Rossignoli, Marco (2011). El libro completo del pinball: recopilación del juego y su historia . Schiffer Publishing, Limited. pág. 110. ISBN 978-0-7643-3785-7.
  145. ^ Plunkett, Luke (9 de agosto de 2011). «Cuando Sega quiso apoderarse del mundo (y fracasó miserablemente)». Kotaku . Archivado desde el original el 23 de noviembre de 2018. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  146. ^ Pollack, Andrew (24 de enero de 1997). «Sega adquirirá Bandai y creará un gigante de los juguetes y los vídeos». The New York Times . Archivado desde el original el 17 de enero de 2019. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  147. ^ "Bandai cancela su fusión planificada con Sega". Wired . 28 de mayo de 1997 . Consultado el 16 de enero de 2019 .
  148. ^ "¿Se marcha el presidente de Sega?". GameSpot . 28 de abril de 2000. Archivado desde el original el 17 de enero de 2019. Consultado el 16 de enero de 2019 .
  149. ^ Feldman, Curt (28 de abril de 2000). «Katana Strategy Still on Back Burner». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de julio de 2017. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  150. ^ Akagi, Masumi, ed. (1–15 de enero de 1997). "Tecmo y Jaleco vuelven a ser rentables a medio plazo" (PDF) . Game Machine . N.º 533. Amusement Press, Inc. pág. 34.
  151. ^ "Noticias de Sega desde Japón". GameSpot . 28 de abril de 2000. Archivado desde el original el 5 de julio de 2017. Consultado el 7 de diciembre de 2014 .
  152. ^ abcde Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). «IGN presenta la historia de Dreamcast». IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  153. ^ "La 'Q'". Electronic Gaming Monthly . No. 114. Enero de 1999. p. 56.
  154. ^ Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". En Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L. (eds.). La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge . pág. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  155. ^ Lefton, Terry (1998). "En busca de un boom sónico". Brandweek . Vol. 9, núm. 39. págs. 26–29.
  156. ^ Horowitz 2018, págs. 211-212
  157. ^ abcde McFerran, Damien (mayo de 2008). «Retroinspección: Dreamcast». Retro Gamer . N.º 50. págs. 66–72. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 17 de mayo de 2020 a través de NintendoLife .
  158. ^ Ohbuchi, Yutaka (28 de abril de 2000). «Sonic Onboard Dreamcast». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de julio de 2017. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  159. ^ "Noticias internacionales: Sonic arrasa en Tokio". Electronic Gaming Monthly . Vol. 10, núm. 112. Noviembre de 1998. pág. 50.
  160. ^ "Noticias: ¡Sonic ha vuelto!". Sega Saturn Magazine . Vol. 4, núm. 36. Octubre de 1998. págs. 6–8.
  161. ^ "Sega Dreamcast". Game Makers . Episodio 302. 20 de agosto de 2008. G4 . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2008. Consultado el 14 de mayo de 2020 .
  162. ^ abc Kent 2001, pág. 563.
  163. ^ Ohbuchi, Yutaka (28 de abril de 2000). «Cómo Naomi consiguió su ritmo». GameSpot . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2017. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  164. ^ Hagiwara, Shiro; Oliver, Ian (noviembre-diciembre de 1999). "Sega Dreamcast: creación de un mundo de entretenimiento unificado". IEEE Micro . 19 (6): 29–35. doi :10.1109/40.809375.
  165. ^ desde Kent 2001, pág. 564.
  166. ^ abcde «Sega Corporation Annual Report 2000» (PDF) . Sega. Archivado desde el original (PDF) el 25 de septiembre de 2007 . Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  167. ^ King, Sharon R. (12 de julio de 1999). "TECNOLOGÍA; Sega está dando un impulso especial a un nuevo producto". The New York Times . p. C-4. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2014 . Consultado el 24 de diciembre de 2014 .
  168. ^ ab Kennedy, Sam (8 de septiembre de 2009). "A Post-Bernie Sega Speaks". GameSpot . Archivado desde el original el 5 de julio de 2017. Consultado el 17 de diciembre de 2014 .
  169. ^ abcd Perry, Douglass (9 de septiembre de 2009). «The Rise And Fall Of The Dreamcast». Gamasutra . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2014. Consultado el 29 de octubre de 2014 .
  170. ^ Kent 2001, págs. 564–565.
  171. ^ "Dreamcast: en Estados Unidos". Next Generation . Vol. 2, núm. 9. Septiembre de 2000. págs. 6–9.
  172. ^ "Noticias en bytes". Next Generation . Vol. 1, núm. 3. Noviembre de 1999. pág. 14.
  173. ^ abc Parish, Jeremy (3 de septiembre de 2009). «9.9.99, A Dreamcast Memorial». 1Up.com . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2014. Consultado el 10 de diciembre de 2016 .
  174. ^ Gantayat, Anoop (9 de septiembre de 2008). «IGN Classics: Dreamcast Launch Guide». IGN . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014 . Consultado el 29 de octubre de 2014 .
  175. ^ Kato, Matthew (30 de octubre de 2013). "¿Qué consola de juegos tuvo la mejor oferta de lanzamiento?". Game Informer . p. 4. Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2014 . Consultado el 5 de noviembre de 2014 .
  176. ^ abc Edwards, Cliff (18 de diciembre de 2000). «Sega vs. Sony: ¡Pow! ¡Biff! ¡Whack!» . BusinessWeek . Archivado desde el original el 21 de junio de 2019. Consultado el 21 de junio de 2019 a través de Bloomberg News .
  177. ^ abc «Dreamcast supera récord de PlayStation». BBC News . 24 de noviembre de 1999. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2013. Consultado el 29 de octubre de 2014 .
  178. ^ "GD-ROM defectuosos de Dreamcast". GameSpot . 27 de abril de 2000. Archivado desde el original el 1 de abril de 2015 . Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  179. ^ Bye, John (17 de octubre de 2000). «Dreamcast, muchas gracias». Eurogamer . Archivado desde el original el 22 de octubre de 2014. Consultado el 16 de octubre de 2014 .
  180. ^ Croal, N'Gai (6 de marzo de 2000). "El arte del juego: el poder de la PlayStation desafía a los diseñadores a igualar sus capacidades y obliga a los competidores de Sony a repensar sus estrategias". Newsweek . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014 . Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  181. ^ Kent 2001, págs. 560–561.
  182. ^ Parkin, Simon (25 de junio de 2014). «Una historia del hardware de videojuegos: Sony PlayStation 2». Edge . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014. Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  183. ^ Kent 2001, págs. 563, 574.
  184. ^ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos . McGraw-Hill/Osborne. pág. 313. ISBN 978-0-07-223172-4.
  185. ^ Parkin, Simon (27 de junio de 2014). «Una historia del hardware de videojuegos: Xbox». Edge . Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2014. Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  186. ^ Davis, Jim (2 de enero de 2002). «Las ventas de Sega suben a pesar de los problemas comerciales». CNET . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014. Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  187. ^ Kent 2001, pág. 566.
  188. ^ "Sega advierte de pérdidas". BBC News . 28 de febrero de 2000. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2013. Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  189. ^ Kent 2001, pág. 582.
  190. ^ Kennedy, Sam; Trueman, Doug (8 de mayo de 2000). «Sega anunció un nuevo presidente, el director de operaciones Peter Moore». GameSpot . Consultado el 3 de julio de 2022 .
  191. ^ Kent 2001, págs. 581, 588.
  192. ^ "Sega dice que Dreamcast podría dejar de fabricarse". USA Today . Associated Press . 24 de enero de 2001. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  193. ^ "Sega Corporation Annual Report 2001" (PDF) . Sega. Agosto de 2001. p. 22. Archivado (PDF) desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  194. ^ Becker, David (2 de marzo de 2002). «Old PlayStation tops holiday game console sales». CNET . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2014. Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  195. ^ Kent 2001, págs. 585–588.
  196. ^ "Sega Corporation Annual Report 2002" (PDF) . Sega. Archivado (PDF) del original el 30 de noviembre de 2018 . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  197. ^ "Sega Corporation Annual Report 2004" (PDF) . Sega. pp. 2, 16. Archivado desde el original (PDF) el 25 de diciembre de 2009 . Consultado el 12 de marzo de 2010 .
  198. ^ Kent 2001, págs. 581–582.
  199. ^ Kent 2001, págs. 577, 582.
  200. ^ Kent, Steven L. (abril de 2001). "Unas palabras sobre Sega, del fundador". Next Generation . Vol. 3, núm. 4. pág. 9.
  201. ^ "Sega Enterprises, Ltd. cambia el nombre de la empresa". Sega. 1 de noviembre de 2001. Archivado desde el original el 19 de abril de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  202. ^ Justice, Brandon (23 de enero de 2001). «Sega Sinks Console Efforts?» (¿Sega hunde sus esfuerzos en el mercado de consolas?). IGN . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  203. ^ Gantayat, Anoop (23 de enero de 2001). «Sega confirma las negociaciones para PS2 y Game Boy Advance». IGN . Archivado desde el original el 31 de enero de 2016. Consultado el 7 de mayo de 2007 .
  204. ^ Kent 2001, págs. 588–589.
  205. ^ Ahmed, Shahed (31 de enero de 2001). «Sega anuncia una reestructuración drástica». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  206. ^ "Revisiones a las previsiones de resultados anuales" (PDF) . Sega. 23 de octubre de 2001. p. 4. Archivado desde el original (PDF) el 26 de julio de 2015 . Consultado el 4 de noviembre de 2015 .
  207. ^ "Sega desconecta Dreamcast". Next Generation . Vol. 3, núm. 4. Abril de 2001. págs. 7–9.
  208. ^ Ahmed, Shahed (17 de mayo de 2006). «Sega vuelve a bajar el precio de Dreamcast». GameSpot . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2015. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  209. ^ "Sega lanza el 'Dreamlast'". GamePro . Vol. 14, núm. 162. Marzo de 2002. p. 30.
  210. ^ "Sorteo de la Dreamcast Collector's Edition". GamePro . Vol. 14, núm. 163. Abril de 2002. pág. 117.
  211. ^ Tanikawa, Miki (17 de marzo de 2001). «Isao Okawa, 74, director de Sega e inversor pionero en Japón». The New York Times . pág. C-17. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  212. ^ Kent 2001, págs. 582, 589.
  213. ^ Stout, Kristie Lu (19 de marzo de 2001). «Un ejecutivo fallecido de Sega deja un legado y un nuevo liderazgo». CNN . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2014. Consultado el 31 de octubre de 2014 .
  214. ^ Gaither, Chris (1 de noviembre de 2001). «Microsoft explora un nuevo territorio: la diversión». The New York Times . pp. 3–1. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  215. ^ Phillips, Tom (8 de febrero de 2013). «Microsoft consideró comprar Sega antes de decidir que la compañía «no tenía suficiente fuerza para detener a Sony»». Eurogamer . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2020. Consultado el 30 de abril de 2020 .
  216. ^ "Sega y Microsoft se unen para una alianza estratégica con Xbox". Historias . 30 de marzo de 2001 . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  217. ^ "Sega: The Blue Sky Company". Edge . 31 de mayo de 2007. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  218. ^ "Los analistas dicen que Sega está afectando a los resultados de CSK". Taipei Times . Bloomberg News . 13 de marzo de 2003. Archivado desde el original el 16 de julio de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  219. ^ "Transcripción de CNBC: Haruki Satomi, presidente de Sega Sammy Holdings". CNBC . 4 de mayo de 2018.
  220. ^ Horowitz 2018, págs. 253-257
  221. ^ ab Fahey, Rob (20 de mayo de 2003). «Sega reporta ganancias, pero los principales ejecutivos renuncian». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 11 de julio de 2018 .
  222. ^ Sarkar, Samit (7 de abril de 2017). «Peter Moore recuerda la gota que colmó el vaso y lo convenció de abandonar Sega». Polygon . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  223. ^ "SEGA of America anuncia nuevo presidente y director de operaciones". www.businesswire.com . 1 de octubre de 2003 . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  224. ^ Niizumi, Hirohiko; Thorsen, Tor (26 de mayo de 2004). «Sammy se fusiona con Sega». GameSpot . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008. Consultado el 18 de febrero de 2011 .
  225. ^ Fahey, Rob (8 de diciembre de 2003). «Sammy compra una gran participación en Sega; se prevé una adquisición». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 24 de julio de 2018. Consultado el 7 de mayo de 2020 .
  226. ^ Bramwell, Tom (11 de diciembre de 2003). «Sammy le dice a Sega que se centre en los arcade». Eurogamer . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2014. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  227. ^ abc Niizumi, Hirohiko (1 de junio de 2004). «Sammy revela nuevo logo, cambios en Sega». GameSpot . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2018. Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  228. ^ Fahey, Rob (18 de mayo de 2004). "Sammy se dispone a completar la adquisición de Sega con una compra total". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2020. Consultado el 7 de mayo de 2020 .
  229. ^ Dvorak, Phred (19 de mayo de 2004). «Sammy comprará Sega por 1.800 millones de dólares». The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2018. Consultado el 7 de mayo de 2020 .
  230. ^ "Información sobre ganancias". Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 1 de junio de 2016. Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
  231. ^ "Sega Sammy Holdings – Informe anual 2007" (PDF) . Sega Sammy Holdings . p. 36. Archivado (PDF) del original el 30 de marzo de 2016 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  232. ^ Horowitz 2018, págs. 251-252
  233. ^ "Arcade Belgium - Entrevista a Shinichi Ogasawara (diseñador sénior de juegos, Sega) (18/04/2021) (en)". www.arcadebelgium.be . Consultado el 17 de noviembre de 2023 .
  234. ^ Zangirolami, Marco (16 de diciembre de 2016). «Entrevista T3: director ejecutivo de Sega Amusements International, Paul Williams». T3 . Consultado el 27 de junio de 2021 .
  235. ^ Rose, Alan (4 de noviembre de 2005). «SEGA adquiere GameWorks, una empresa en crisis». Engadget . Consultado el 4 de julio de 2020 .
  236. ^ "Sega vende Gameworks a inversores Blooloop". Blooloop . Archivado desde el original el 6 de julio de 2020 . Consultado el 4 de julio de 2020 .
  237. ^ Staff Writer (21 de agosto de 2009). "Sega Republic abrirá como nueva atracción principal - eb247 - Empresas y mercados - Venta minorista - Emirates24|7". www.emirates247.com . Consultado el 4 de julio de 2020 .
  238. ^ Kohler, Chris (2 de octubre de 2009). «Sega cerrará salas de juegos, cancelará juegos y despedirá a cientos de personas». Wired . Archivado desde el original el 15 de abril de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  239. ^ "Presentación de los resultados del tercer trimestre del ejercicio fiscal que finaliza en marzo de 2015" (PDF) . Sega Sammy Holdings . Archivado (PDF) del original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de abril de 2015 .
  240. ^ "Ventas por segmento – Información financiera – Relaciones con inversores". Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2015. Consultado el 5 de abril de 2015 .
  241. ^ Bloodworth, Daniel (21 de enero de 2005). «Sega combina la gestión en EE. UU. y Europa - Noticias». Nintendo World Report . Consultado el 27 de julio de 2020 .
  242. ^ "Hayes listo para un rol global en Sega | Industria del juego | MCV". 20 de junio de 2009. Archivado desde el original el 20 de junio de 2009. Consultado el 27 de julio de 2020 .
  243. ^ McWhertor, Michael (7 de agosto de 2008). "Sega triunfa en Japón con Phantasy Star Portable". Kotaku . Consultado el 26 de octubre de 2022 .
  244. ^ Rose, Mike (17 de noviembre de 2011). «Rhythm Game Hatsune Miku: Project Diva Extend supera a Japanese Cha». Desarrollador de juegos . Consultado el 26 de octubre de 2022 .
  245. ^ Sahdev, Ishaan (16 de diciembre de 2012). «Las ventas de Yakuza 5 se mantienen relativamente estables en Japón». Siliconera . Consultado el 26 de octubre de 2022 .
  246. ^ Verini, James (19 de octubre de 2012). «Cómo la estrella virtual del pop Hatsune Mikue explotó en Japón». Wired . Vol. 20, núm. 11. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  247. ^ "セガ 製品情報" [Información del producto Sega] (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 11 de mayo de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  248. ^ "Sitio oficial del juego localizado para PC de Sega". Sega. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  249. ^ Sato, Shigeru; Hyuga, Takahiko (17 de septiembre de 2013). "Se dice que Sega ganará una subasta para comprar el índice Gamemaker de Japón en bancarrota". Bloomberg News . Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2013. Consultado el 18 de septiembre de 2013 .
  250. ^ Rose, Mike (17 de febrero de 2012). «Sega distribuirá juegos de Atlus en Japón a partir de abril». Desarrollador de juegos . Consultado el 13 de agosto de 2022 .
  251. ^ ab Pitcher, Jenna (18 de febrero de 2014). «Sega cambiará el nombre de Index a Atlus en abril y creará una nueva división». Polygon . Archivado desde el original el 29 de abril de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  252. ^ Cohen, Peter; Macworld | (11 de julio de 2008). «Reseña: Super Monkey Ball para iPhone». Macworld . Consultado el 4 de julio de 2020 .
  253. ^ Rose, Mike (11 de mayo de 2012). "Sega se centra en la transición digital tras la caída de sus resultados financieros en 2011". Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  254. ^ ab Harris, Jake (28 de junio de 2012). «Sega cerrará cinco oficinas europeas y australianas». GameSpot . Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  255. ^ Moscritolo, Angela (30 de marzo de 2012). «Sega cancela juegos y planea despidos». PC Magazine . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2015. Consultado el 8 de abril de 2015 .
  256. ^ Crossley, Rob (30 de enero de 2015). «Sega eliminará 300 puestos de trabajo mientras se centra en PC y dispositivos móviles». Yahoo! Games . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2015. Consultado el 14 de abril de 2015 .
  257. ^ Sarkar, Samit (19 de febrero de 2015). «Sega adquiere Demiurge Studios, pero no su juego más conocido, Marvel Puzzle Quest». Polygon . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 19 de febrero de 2015 .
  258. ^ Kerr, Chris (4 de marzo de 2016). «La división móvil occidental de Sega sufre despidos». Gamasutra . Archivado desde el original el 18 de enero de 2017. Consultado el 17 de enero de 2017 .
  259. ^ ab Cowley, Ric (20 de noviembre de 2017). «From Sonic Jump to Speed ​​Battle: The story of Sega Hardlight». PocketGamer.biz . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  260. ^ "Cierres de juegos para móviles de SEGA". Sega. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2015. Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  261. ^ Rad, Chloi (8 de mayo de 2015). «SEGA retira del catálogo de móviles los juegos que no cumplen los estándares de calidad». IGN . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015. Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  262. ^ ab 事業内容|株式会社セガゲームス [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (en japonés). Sega. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015 . Consultado el 15 de mayo de 2015 .
  263. ^ "Aviso de reestructuración organizativa dentro del Grupo y cambio de nombres de algunas filiales debido a la reestructuración" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 de febrero de 2015. Archivado (PDF) del original el 24 de junio de 2015 . Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  264. ^ "SEGA of America se muda al sur de California". Business Wire . 30 de enero de 2015. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 22 de marzo de 2017 .
  265. ^ abcd «Información de balances|Información financiera|Relaciones con inversores|SEGA SAMMY HOLDINGS». Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2017. Consultado el 4 de febrero de 2015 .
  266. ^ ab "セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像" [¡Comenzaron los juegos de Sega! Entrevista con Haruki Satomi, presidente y director ejecutivo]. Famitsu (en japonés). 20 de julio de 2015. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2015 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  267. ^ "Perfil ejecutivo | Grupo SEGA SAMMY | SEGA SAMMY HOLDINGS". Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2015. Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  268. ^ abcd «Resumen empresarial». Sega. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2018. Consultado el 6 de septiembre de 2018 .
  269. ^ ab «Historia del grupo SEGA SAMMY». Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2019. Consultado el 8 de marzo de 2019 .
  270. ^ "[TGS 2016]「サンダーフォースIII」の立体視リメイクが「セガ3D復刻アーカイブス3」に収録。セガゲームスによるテクノソフト全タイトルの権利取得も発表" [[TGS 2016] Remake estereoscópico de "Thunder Force III " está incluido en "Archivos de reimpresión 3D de SEGA 3". Sega Games también anunció la adquisición de los derechos de todos los títulos de Technosoft]. 4Gamer.net (en japonés). 17 de septiembre de 2016. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2016 . Consultado el 24 de octubre de 2018 .
  271. ^ "セガサミー、「ジョイポリス」を香港企業に売却".日本経済新聞(en japonés). 31 de octubre de 2016 . Consultado el 27 de junio de 2021 .
  272. ^ "Consolidación/Reubicación de las funciones de la sede central del Grupo SEGA SAMMY" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 de abril de 2017. Archivado (PDF) del original el 4 de abril de 2017 . Consultado el 4 de abril de 2017 .
  273. ^ Wong, Alistair (24 de febrero de 2019). «Los jugadores se despiden de la antigua sede de Sega, que finalmente se vendió para su posterior reconstrucción». Siliconera . Archivado desde el original el 8 de marzo de 2019 . Consultado el 8 de marzo de 2019 .
  274. ^ "Chris Bergstresser se convierte en director de operaciones y presidente de Sega Europa". MCV/DEVELOP . 3 de agosto de 2017 . Consultado el 28 de julio de 2020 .
  275. ^ Barton, Seth (28 de junio de 2018). «Sega Europe Announces Ex-Rockstar COO Gary Dale as New President». MCV/Develop . Archivado desde el original el 17 de mayo de 2020. Consultado el 16 de mayo de 2020 .
  276. ^ Minotti, Mike (1 de agosto de 2018). «Sega of America ficha a Ian Curran, veterano de THQ y Acclaim, como nuevo presidente y director de operaciones». VentureBeat . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2018. Consultado el 3 de agosto de 2018 .
  277. ^ McAloon, Alissa (16 de octubre de 2018). «Sega atribuye el aumento de las ventas mundiales de juegos a las buenas localizaciones». Gamasutra . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2018. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  278. ^ Bankhurst, Adam (1 de mayo de 2019). «Sega se centra en las IP existentes en respuesta a la caída de las ganancias». IGN . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2019 . Consultado el 9 de mayo de 2019 .
  279. ^ "Presentación de los resultados del ejercicio completo del ejercicio finalizado en marzo de 2019" (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 de abril de 2019. Archivado desde el original (PDF) el 18 de septiembre de 2020 . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  280. ^ Macy, Seth (16 de septiembre de 2019). «Todo lo que necesitas saber sobre la SEGA Genesis Mini: dónde reservar, lista completa de juegos y qué hay en la caja». IGN . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2019. Consultado el 17 de mayo de 2020 .
  281. ^ ab Sinclair, Brendan (9 de mayo de 2019). «Sega adquiere Two Point Studios». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2019. Consultado el 9 de mayo de 2019 .
  282. ^ ab Wales, Matt (9 de mayo de 2019). «Sega adquiere Two Point Studios, desarrollador de Two Point Hospital». Eurogamer . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2019. Consultado el 9 de mayo de 2019 .
  283. ^ Matsumoto, Ryuichi (24 de diciembre de 2019). "セガゲームスがセガに。セガサミーホールディングスが組織再編と一部連結子会社の商号変更を発表" [SEGA Games se convierte en SEGA. SEGA SAMMY HOLDINGS anuncia reorganización y cambio de nombres comerciales de algunas filiales consolidadas]. 4Gamer.net (en japonés). Archivado desde el original el 25 de enero de 2020 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  284. ^ ab "Aviso de fusiones entre filiales consolidadas y cambios en los nombres comerciales de determinadas filiales consolidadas debido a la reestructuración organizativa en el negocio de contenidos de entretenimiento" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 24 de diciembre de 2019. Archivado (PDF) del original el 24 de diciembre de 2019. Consultado el 3 de abril de 2020 .
  285. ^ Sinclair, Brendan (2 de abril de 2020). «El cofundador de Demiurge le compra el estudio a Sega». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 4 de abril de 2020. Consultado el 2 de abril de 2020 .
  286. ^ Robinson, Martin (3 de junio de 2020). «Sega celebra su 60 aniversario con una Game Gear Micro». Eurogamer . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  287. ^ Handrahar, Matthew (5 de agosto de 2020). "El fuerte desempeño de los juegos de Sega en el primer trimestre se vio borrado por el impacto de la COVID-19". GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  288. ^ Valentine, Rebekah (4 de noviembre de 2020). «Sega Sammy vende el negocio de arcade Sega Entertainment a Genda Inc». GamesIndustry.biz . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
  289. ^ Phillips, Tom (28 de enero de 2022). «Sega abandona el negocio de las salas de juegos japonesas después de 50 años». Eurogamer . Consultado el 28 de enero de 2022 .
  290. ^ ab Romano, Sal (29 de enero de 2021). "Toshihiro Nagoshi dejará el cargo de CCO de Sega y se convertirá en director creativo; Sega Sammy anuncia una reestructuración organizativa". Gematsu . Consultado el 2 de octubre de 2022 .
  291. ^ "Tabla resumen de la 11.ª clasificación anual de editores de juegos". Metacritic . 25 de marzo de 2021. Archivado desde el original el 25 de enero de 2022 . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  292. ^ Dietz, Jason (25 de marzo de 2021). «Ranking de editores de juegos de 2021 – N.º 1: Sega». Metacritic . Archivado desde el original el 25 de enero de 2022. Consultado el 30 de marzo de 2021 .
  293. ^ Blake, Vikki (28 de marzo de 2021). «Sega es el editor de juegos del año según Metacritic». Eurogamer . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  294. ^ Bonk, Lawrence (18 de agosto de 2023). «Sega completa la compra de Rovio por 776 millones de dólares». Engadget . Consultado el 6 de septiembre de 2023 .
  295. ^ Carpenter, Nicole (10 de julio de 2023). "Los trabajadores de Sega of America ganan la votación sindical". Polygon . Vox Media.
  296. ^ Roscoe, Jules (10 de julio de 2023). "Los trabajadores de SEGA of America votan a favor de sindicalizarse". Vice .
  297. ^ Dring, Christopher (23 de mayo de 2023). «Sega anuncia 121 despidos en Relic Entertainment». GamesIndustry.biz . Consultado el 3 de marzo de 2024 .
  298. ^ "Aviso sobre la implementación de la reforma estructural en la región europea y el registro de pérdidas". Sega Sammy . 28 de septiembre de 2023 . Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  299. ^ Wood, Austin (7 de diciembre de 2023). "Sega les da un ataque al corazón a los fanáticos de lo retro con 5 revelaciones de juegos a la vez: Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, Crazy Taxi y más". GamesRadar+ . Consultado el 8 de diciembre de 2023 .
  300. ^ ab Park, Gene (8 de diciembre de 2023). «Al revivir los juegos clásicos, Sega canaliza su antiguo espíritu bohemio». The Washington Post . Consultado el 10 de enero de 2024 .
  301. ^ McEvoy, Sophie (16 de noviembre de 2023). «Sega of America acusada de amenazar a los trabajadores con despidos masivos por sindicalización». GamesIndustry.biz . Consultado el 3 de marzo de 2024 .
  302. ^ Wutz, Marco (2 de enero de 2024). «Sega Europe trae de vuelta a Jurgen Post en una reestructuración». Videojuegos de Sports Illustrated . Consultado el 28 de marzo de 2024 .
  303. ^ Middler, Jordan (10 de enero de 2024). «Sega nombra al veterano de Dreamcast y PSOne Shuji Utsumi como nuevo jefe occidental». Video Games Chronicle . Consultado el 10 de enero de 2024 .
  304. ^ "Aviso sobre la reestructuración organizativa en el negocio de contenidos de entretenimiento (escisión de tipo absorción entre subsidiarias consolidadas y cambio de nombre comercial de subsidiaria)|Comunicado de prensa|SEGA SAMMY HOLDINGS". Aviso sobre la reestructuración organizativa en el negocio de contenidos de entretenimiento (escisión de tipo absorción entre subsidiarias consolidadas y cambio de nombre comercial de subsidiaria)|Comunicado de prensa|SEGA SAMMY HOLDINGS . Consultado el 9 de enero de 2024 .
  305. ^ "SEGA nombra nuevo ejecutivo para liderar la estrategia transmedia global". Sega Corporation . 29 de febrero de 2024 . Consultado el 2 de marzo de 2024 .
  306. ^ Dealessandri, Marie (31 de enero de 2024). «Sega of America despedirá a 61 empleados». GamesIndustry.biz . Consultado el 3 de marzo de 2024 .
  307. ^ «Trabajadores de Sega of America ratifican contrato sindical, protegiendo a 150 empleados». Polígono . 27 de marzo de 2024 . Consultado el 28 de marzo de 2024 .
  308. ^ "Aviso sobre la implementación de la reforma estructural en la región europea y el registro de pérdidas". Sega Sammy . 28 de marzo de 2024.
  309. ^ Maas, Jennifer (28 de marzo de 2024). "Sega venderá Relic Entertainment y despedirá a 240 empleados en el Reino Unido y Europa". Variety .
  310. ^ "- Iniciativa para un mayor crecimiento de Sega Sammy Group - Consolidación de las funciones de la sede central del grupo (información detallada) e introducción del sistema de trabajo complementario (JOB+)" (PDF) . Sega Sammy Holdings . Mayo de 2018. Archivado desde el original (PDF) el 15 de septiembre de 2022 . Consultado el 14 de septiembre de 2022 .
  311. ^ "SEGA UK – Corporate". Sega. 26 de marzo de 2015. Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2018. Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
  312. ^ "Ubicación de Sega Publishing Korea". Sega. Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019. Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  313. ^ ab "Lista de empresas del grupo (en el extranjero)". Sega Sammy Holdings . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019. Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  314. ^ Rose, Mike (28 de junio de 2012). «Sega cierra varias oficinas para centrarse en IP digitales más sólidas». Gamasutra . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2019. Consultado el 11 de mayo de 2019 .
  315. ^ Houghton, David (24 de abril de 2008). "El mejor juego de Sonic que nunca tuvimos..." GamesRadar+ . Archivado desde el original el 26 de octubre de 2013. Consultado el 23 de julio de 2012 .
  316. ^ Horowitz, Ken (9 de mayo de 2006). «Entrevista: Steven Kent (autor)». Sega-16 . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016. Consultado el 22 de febrero de 2018 .
  317. ^ "Historia de los juguetes de Sega" (PDF) . Sega Toys Co., Ltd. 2014. Archivado (PDF) del original el 15 de abril de 2015 . Consultado el 24 de octubre de 2018 .
  318. ^ "Sega Sammy vende el negocio de arcade Sega Entertainment a Genda Inc". gamesindustry.biz. 4 de noviembre de 2020. Consultado el 17 de marzo de 2021 .
  319. ^ "GENDA adquiere el negocio Arcade de Sega Entertainment como su subsidiaria". Anime News Network .
  320. ^ "Stories LLC., Stories International Inc". Stories International LLC. Archivado desde el original el 30 de abril de 2016. Consultado el 15 de mayo de 2015 .
  321. ^ "Nuestra historia de fondo". Hakuhodo . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2017 . Consultado el 25 de diciembre de 2017 .
  322. ^ "Stories International se asocia con Circle of Confusion, productores de 'The Walking Dead', para realizar adaptaciones para cine y televisión de las exitosas franquicias de Sega 'Altered Beast' y 'Streets of Rage'". Stories International LLC. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018. Consultado el 25 de diciembre de 2017 .
  323. ^ "Sega Sammy Holdings – Informe anual 2014" (PDF) . Sega Sammy Holdings . págs. 34, 58, 62, 65. Archivado (PDF) del original el 25 de diciembre de 2014 . Consultado el 6 de mayo de 2015 .
  324. ^ ab "沿革 – Play Heart" . Consultado el 26 de octubre de 2021 .
  325. ^ Morrison, Angus (5 de julio de 2016). «Sega adquiere Amplitude, el desarrollador de Endless». PC Gamer . Archivado desde el original el 7 de julio de 2016. Consultado el 5 de julio de 2016 .
  326. ^ Bramwell, Tom (9 de marzo de 2005). «SEGA adquiere Creative Assembly». Eurogamer . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  327. ^ Lien, Tracey (24 de enero de 2013). «Sega compró Relic Entertainment de THQ para 'reforzar las capacidades de desarrollo de juegos para PC'». Polygon . Archivado desde el original el 27 de enero de 2013. Consultado el 24 de enero de 2013 .
  328. ^ «SEGA adquiere Sports Interactive». Eurogamer . 4 de abril de 2006. Archivado desde el original el 18 de mayo de 2015. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  329. ^ Horowitz 2018, pág. 153
  330. ^ Kent 2001, págs. 577–578, 581.
  331. ^ "El nuevo comienzo de Sega". Edge . Núm. 89. Octubre de 2000. págs. 68–78.
  332. ^ Montfort, Nick; Consalvo, Mia (1 de febrero de 2012). «Dreamcast, consola de vanguardia». Cargando... The Journal of the Canadian Game Studies Association . 6 (9): 82–99. Archivado desde el original (PDF) el 20 de febrero de 2012 . Consultado el 20 de mayo de 2020 .
  333. ^ Fahey, Rob (29 de junio de 2004). «Los estudios de desarrollo de Sega vuelven al redil». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 11 de julio de 2018. Consultado el 11 de julio de 2018 .
  334. ^ Takeuchi, Takuya (2 de junio de 2020). «Presentación especial del 60.º aniversario de SEGA: entrevista con Toshihiro Nagoshi». OTAQUEST . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021. Consultado el 28 de julio de 2020 .
  335. ^ Inemoto, Tetsuya (28 de diciembre de 2011). "El productor Takashi Iizuka habla sobre la historia secreta de producción de "Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure" y los 20 años de progreso de la serie Sonic". 4Gamer.net (en japonés). Archivado desde el original el 21 de agosto de 2017. Consultado el 11 de julio de 2018 .
  336. ^ «Entrevista al productor de 'Phantasy Star Online 2', Satoshi Sakai». GAME Watch (en japonés). 11 de noviembre de 2012. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2018. Consultado el 29 de septiembre de 2018 .
  337. ^ "【インタビュー】セガのオンラインゲームを影で支えるエクストリームの力 - 両社の対談で見えた技術者の新しい働き方とは | gamebiz【ゲームビズ】 (en japonés) . Consultado el 2 de octubre de 2022 .
  338. ^ Fukuhara, Hiroyuki (21 de octubre de 2016). «Sega Interactive anuncia la llegada del nuevo RPG 'SOUL REVERSE ZERO' de AM2 lab». GAME Watch (en japonés). Archivado desde el original el 4 de julio de 2018. Consultado el 29 de septiembre de 2018 .
  339. ^ Brown, Nathan (octubre de 2018). «Collected Works: Toshihiro Nagoshi». Edge . Núm. 323. págs. 82–93.
  340. ^ Wen, Alan (8 de octubre de 2021). «El creador de 'Yakuza', Toshihiro Nagoshi, ha dejado Sega». NME . Consultado el 2 de octubre de 2022 .
  341. ^ Hester, Blake (29 de enero de 2021). «El creador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, se convertirá en el director creativo de Sega». Game Informer . Archivado desde el original el 29 de enero de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2022 .
  342. ^ "SEGA adquiere un nuevo estudio e invierte en dos más". IGN. 19 de febrero de 2015. Consultado el 26 de octubre de 2021 .
  343. ^ "El productor más prolífico de máquinas recreativas". Libro Guinness de récords . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2014. Consultado el 7 de mayo de 2015 .
  344. ^ Robinson, Martin (16 de febrero de 2014). «Sega's arcade redemption». Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2014. Consultado el 25 de febrero de 2019 .
  345. ^ "Las 25 mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos". IGN . 4 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 23 de junio de 2018 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  346. ^ Sztein, Andrew (28 de marzo de 2008). «Las diez mejores consolas de todos los tiempos». GamingExcellence . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2012. Consultado el 21 de septiembre de 2011 .
  347. ^ Buffa, Chris (5 de marzo de 2008). «Las 10 mejores consolas». GameDaily . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  348. ^ Parish, Jeremy (14 de agosto de 2014). «Sega Genesis 25th Anniversary: ​​The Rise and Fall of an All-Time Great». USgamer . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2015. Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  349. ^ Grubb, Jeff (14 de agosto de 2014). "El genio de Sega Genesis, Tom Kalinske, habla de su legado de 25 años: la batalla contra Nintendo, el lanzamiento de Sonic y el nacimiento de la 'cita de lanzamiento'". VentureBeat . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  350. ^ "¡Pssstt! ¿Quieres comprar una consola de juegos?". Next Generation . N.º 14. Febrero de 1996. Págs. 68-79.
  351. ^ ab Sewart, Greg (5 de agosto de 2005). «Sega Saturn: The Pleasure And The Pain». 1Up.com . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2014. Consultado el 10 de diciembre de 2016 .
  352. ^ Parish, Jeremy (18 de noviembre de 2014). «The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective». USgamer . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2014. Consultado el 17 de diciembre de 2014 .
  353. ^ "Cómo mueren las consolas". Edge . 17 de septiembre de 2008. p. 3. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  354. ^ "Dreamcast es el número 8". IGN . Archivado desde el original el 30 de agosto de 2011 . Consultado el 7 de septiembre de 2011 .
  355. ^ Whitehead, Dan (2 de enero de 2009). «Dreamcast: A Forensic Retrospective». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2014. Consultado el 30 de octubre de 2014 .
  356. ^ "Las diez mejores consolas: nuestra lista de las mejores consolas de los últimos 20 años". Edge . 20 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2014 . Consultado el 5 de marzo de 2015 .
  357. ^ Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). «SEGA: A Soothsayer of the Games Industry». IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013. Consultado el 30 de noviembre de 2018 .
  358. ^ Mott, Tony (2013). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Universe Publishing. pág. 434. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  359. ^ Parish, Jeremy (13 de septiembre de 2014). "¿Qué hubiera pasado si Dreamcast hubiera ganado?". USgamer . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2014. Consultado el 20 de enero de 2015 .
  360. ^ Hayashi, Katsuhiko (20 de julio de 2015). "セガゲームス始動! 代表取締役社長CEO・里見治紀氏に訊く、新会社設立の意図と将来像" [Sega Games started! Entrevista con el presidente y director ejecutivo Haruki Satomi, la intención y la imagen futura de establecer una nueva empresa]. Famitsu (en japonés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2020 . Consultado el 30 de junio de 2018 .
  361. ^ Williams, Mike (21 de junio de 2019). «Sega vuelve a reunir al antiguo equipo para crear la Genesis Mini». USGamer . Archivado desde el original el 21 de junio de 2019. Consultado el 14 de mayo de 2020 .
  362. ^ "ビ デ オ ゲ ー ム の 語 り 部 た ち Capítulo 11: 鈴木 久 司 氏 が 魂 を 注 い だ セ ガ の ア ー ケ ー ド ゲ ー ム 黄 金時代". 4Gamer.net (en japonés) . Consultado el 25 de septiembre de 2022 .
  363. ^ "『Beep21』創刊3号・特別企画 小口久雄氏インタビュー|Beep21|nota". nota (ノート) (en japonés). 10 de agosto de 2022 . Consultado el 25 de septiembre de 2022 .
  364. ^ Horowitz 2018, pág. 282

Enlaces externos

Escucha este artículo ( 1 hora y 9 minutos )
Icono de Wikipedia hablado
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha del 28 de marzo de 2021 y no refleja ediciones posteriores. ( 28-03-2021 )