Blizzard Entertainment, Inc. es un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California . Filial de Activision Blizzard , la empresa fue fundada en febrero de 1991 como Silicon & Synapse, Inc. por tres graduados de la Universidad de California en Los Ángeles : [1] Michael Morhaime , Frank Pearce y Allen Adham. La compañía se concentró originalmente en la creación de ports de juegos para juegos de otros estudios antes de comenzar a desarrollar su propio software en 1993, con juegos como Rock n' Roll Racing y The Lost Vikings . En 1993, la empresa se convirtió en Chaos Studios, Inc. y luego en Blizzard Entertainment poco después de ser adquirida por el distribuidor Davidson & Associates a principios del año siguiente. Poco después, Blizzard lanzó Warcraft: Orcs & Humans .
Desde entonces, Blizzard Entertainment ha creado varias secuelas de Warcraft , incluido el muy influyente juego de rol multijugador masivo en línea World of Warcraft en 2004, así como otras tres franquicias de videojuegos con ventas multimillonarias: Diablo , StarCraft y Overwatch . [2] [3] [4] Sus proyectos más recientes incluyen el juego de cartas coleccionables en línea Hearthstone ; el campo de batalla multijugador en línea Heroes of the Storm ; la remasterización del StarCraft original y su expansión Brood War , StarCraft: Remastered ; el reemplazo y secuela del shooter de héroes multijugador en primera persona Overwatch , Overwatch 2 ; la novena expansión de World of Warcraft , Dragonflight ; y la secuela de Diablo III , Diablo IV . Los juegos operan a través del servicio de juegos en línea Battle.net de Blizzard .
El 9 de julio de 2008, Activision se fusionó con Vivendi Games , culminando con la inclusión de la marca Blizzard en el título del holding resultante. [5] El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones del propietario mayoritario Vivendi, lo que resultó en que Activision Blizzard se convirtiera en una empresa completamente independiente. [6] Desde 2018, la reputación de la compañía se ha visto afectada por una serie de juegos mal recibidos, controversias que involucran a jugadores y personal, y acusaciones de acoso sexual y otras malas conductas contra empleados destacados de Blizzard. [7] En octubre de 2023, Microsoft adquirió la empresa matriz Activision Blizzard, manteniendo que la empresa seguirá operando como un negocio separado. Si bien forma parte de la división más grande de Microsoft Gaming , Blizzard Entertainment conserva su función como editor de juegos desarrollados por sus estudios.
Blizzard Entertainment organiza convenciones de juegos anuales para que los fanáticos se reúnan y promocionen sus juegos: la primera BlizzCon se celebró en octubre de 2005 en el Centro de Convenciones de Anaheim en Anaheim, California , que es donde se han celebrado todas sus convenciones desde entonces. [8] BlizzCon presenta anuncios relacionados con juegos, avances de los próximos juegos y contenido de Blizzard Entertainment, sesiones y paneles de preguntas y respuestas, concursos de disfraces y demostraciones jugables de varios juegos de Blizzard. Los Blizzard WorldWide Invitationals fueron eventos similares a la BlizzCon celebrada en Corea del Sur y Francia entre 2004 y 2008.
Blizzard Entertainment fue fundada por Michael Morhaime , Allen Adham y Frank Pearce como Silicon & Synapse en febrero de 1991, después de que los tres obtuvieran su licenciatura en la Universidad de California, Los Ángeles , el año anterior. [9] [1] El nombre "Silicon & Synapse" era un concepto elevado de los tres fundadores, donde "silicio" representaba el componente básico de una computadora, mientras que "sinapsis" era el componente básico del cerebro. [10] El logotipo inicial fue creado por Stu Rose. [9] Para financiar la empresa, cada uno de ellos aportó alrededor de 10.000 dólares, y Morhaime pidió prestada la suma sin intereses a su abuela. [11] Durante los primeros dos años, la compañía se centró en crear ports de juegos para otros estudios. Las adaptaciones incluyen títulos como El Señor de los Anillos, vol. I y Battle Chess II: Ajedrez Chino . [12] [13] En 1993, la compañía desarrolló juegos como Rock n' Roll Racing y The Lost Vikings (publicado por Interplay Productions ).
Alrededor de 1993, el cofundador Adham les dijo a los demás ejecutivos que ya no le gustaba el nombre "Silicon & Synapse", ya que personas ajenas a la empresa confundían el significado de silicio, el elemento químico utilizado en los microchips, con silicona, los materiales utilizados en los implantes mamarios. . A finales de 1993, Adham cambió el nombre a "Chaos Studios", reflejando el desorden de sus procesos de desarrollo. [10]
A principios de 1994, fueron adquiridos por el distribuidor Davidson & Associates por 6,75 millones de dólares (13,9 millones de dólares en la actualidad). [14] Poco después de este punto, fueron contactados por una empresa de Florida, Chaos Technologies, que quería que la empresa pagara 100.000 dólares estadounidenses (equivalentes a 205.568 dólares en 2023) para mantener el nombre. [15] Al no querer pagar esa suma, los ejecutivos decidieron cambiar el nombre del estudio a "Ogre Studios" en abril de 1994. [10] Sin embargo, a Davidson & Associates no le gustó este nombre y obligaron a la empresa a cambiarlo. Según Morhaime, Adham comenzó a revisar un diccionario desde el principio, anotando cualquier palabra que le pareciera interesante y pasándola al departamento legal para ver si tenía alguna complicación. Una de las primeras palabras que encontraron interesante y que aprobaron el control legal fue "ventisca", lo que los llevó a cambiar su nombre a "Blizzard Entertainment" en mayo de 1994. [10] [16]
Poco después, Blizzard Entertainment lanzó su gran éxito Warcraft: Orcs & Humans , un juego de estrategia en tiempo real (RTS) en un entorno de alta fantasía.
Blizzard Entertainment ha cambiado de manos varias veces desde entonces. Davidson fue adquirida junto con Sierra On-Line por una empresa llamada CUC International en 1996. Luego, CUC se fusionó con un franquiciador de hoteles, bienes raíces y alquiler de automóviles llamado HFS Corporation para formar Cendant en 1997. En 1998 se hizo evidente que CUC había participado en fraude contable durante años antes de la fusión. Las acciones de Cendant perdieron el 80% de su valor durante los siguientes seis meses en el consiguiente escándalo contable ampliamente discutido. La empresa vendió sus operaciones de software de consumo, Sierra On-line (que incluía a Blizzard) al editor francés Havas en 1998, el mismo año en que Vivendi compró Havas . [17] Blizzard, que en ese momento contaba con unos 200 empleados, pasó a formar parte del grupo Vivendi Games de Vivendi. [18]
En 1996, Blizzard Entertainment adquirió Condor Games de San Mateo, California , que en ese momento había estado trabajando en el juego de rol de acción (ARPG) Diablo para Blizzard. Condor pasó a llamarse Blizzard North , y la sede principal de Blizzard en Irvine pasó a llamarse Blizzard South para distinguir a los dos. [19] Diablo fue lanzado a principios de 1997 junto con Battle.net , un servicio de emparejamiento para el juego. Blizzard North desarrolló la secuela Diablo II (2000) y su paquete de expansión Lord of Destruction (2001). Después de estos lanzamientos, varios miembros clave del personal de Blizzard North partieron en busca de otras oportunidades, como Bill Roper . [19] La gerencia de Blizzard tomó la decisión en agosto de 2005 de consolidar Blizzard North en Blizzard South, reubicando al personal en las oficinas principales de Blizzard en Irvine y posteriormente eliminando el nombre "Blizzard South". [19]
Tras el éxito de Warcraft II: Tides of Darkness , Blizzard comenzó a desarrollar un RTS StarCraft con temática de ciencia ficción y lanzó el título en marzo de 1998. El título fue el juego de PC más vendido del año, [20] y condujo a más crecimiento del servicio Battle.net y el uso del juego para deportes electrónicos . [21] Alrededor del año 2000, Blizzard se comprometió con Nihilistic Software para trabajar en una versión de StarCraft para consolas domésticas para Blizzard. Nihilisitic fue cofundado por Robert Huebner, quien había trabajado en StarCraft y otros juegos mientras era empleado de Blizzard antes de partir para fundar el estudio. El juego, StarCraft: Ghost , era un juego orientado al sigilo en comparación con las funciones de estrategia en tiempo real de StarCraft , y fue una característica importante del Tokyo Game Show de 2002 . Sin embargo, durante los siguientes años, el juego entró en un infierno de desarrollo con conflictos entre Nihilisitic y Blizzard sobre su dirección. Blizzard ordenó a Nihilistic que dejara de trabajar en StarCraft: Ghost en julio de 2004, y en su lugar contrató a Swingin' Ape Studios, un estudio externo que acababa de lanzar con éxito Metal Arms: Glitch in the System en 2003, para reiniciar el desarrollo de Ghost . [21] Blizzard adquirió por completo Swingin' Ape Studios en mayo de 2005 para continuar con Ghost . Sin embargo, si bien el juego estaba programado para ser lanzado en 2005, estaba dirigido a las consolas de sexta generación , como la PlayStation 2 y la Xbox original , mientras la industria realizaba la transición a la séptima generación . Blizzard decidió cancelar Ghost en lugar de extender su período de desarrollo para que funcione en las consolas más nuevas. [21]
Blizzard comenzó a trabajar en una secuela de Warcraft II a principios de 1998, que se anunció como un juego de "estrategia de rol". [22] [23] Warcraft III: Reign of Chaos , el tercer título ambientado en el universo ficticio de Warcraft , se lanzó en julio de 2002. [24] Warcraft III ha inspirado muchos juegos futuros, influyendo en la estrategia en tiempo real y el modo multijugador . Género de campo de batalla en línea . [25] [26] Muchos de los personajes, ubicaciones y conceptos introducidos en Warcraft III y su expansión pasaron a desempeñar papeles importantes en numerosos títulos futuros de Blizzard. [25] [27] [28]
En 2002, Blizzard pudo readquirir los derechos de tres de sus títulos anteriores de Silicon & Synapse, The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , de Interplay Entertainment y relanzarlos para la consola portátil Game Boy Advance . [29]
En 2004, Blizzard abrió oficinas europeas en el suburbio parisino de Vélizy , Yvelines, Francia.
Blizzard Entertainment lanzó World of Warcraft , un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) basado en la franquicia Warcraft , el 23 de noviembre de 2004 en Norteamérica y el 11 de febrero de 2005 en Europa. [30] En diciembre de 2004, el juego era el juego de PC más vendido en los Estados Unidos, y en marzo de 2005, había alcanzado 1,5 millones de suscriptores en todo el mundo. [31] Blizzard se asoció con la editorial china The9 para publicar y distribuir World of Warcraft en China, ya que las empresas extranjeras no podían publicar directamente en el país. World of Warcraft se lanzó en China en junio de 2005. [32] A finales de 2007, World of Warcraft era considerado un fenómeno global, habiendo alcanzado más de 9 millones de suscriptores [31] y superado los mil millones de dólares en ingresos desde su lanzamiento. [33] En abril de 2008, se estimaba que World of Warcraft poseía el 62 por ciento del mercado de suscripción a MMORPG. [34] El personal de Blizzard se cuadruplicó de alrededor de 400 empleados en 2004 a 1600 en 2006 para proporcionar más recursos al juego y sus diversas expansiones, [33] y Blizzard trasladó su sede a 16215 Alton Parkway en Irvine, California en 2007 para respaldar el personal adicional. personal.
Con el éxito de World of Warcraft , Blizzard Entertainment organizó la primera convención de fans de la BlizzCon en octubre de 2005, celebrada en el Centro de Convenciones de Anaheim . El evento inaugural atrajo a unas 6.000 personas y se convirtió en un evento anual que Blizzard utiliza para anunciar nuevos juegos, expansiones y contenido para sus propiedades. [31]
Hasta 2006, Bobby Kotick , director ejecutivo de Activision , había estado trabajando para recuperar a la empresa de la casi quiebra y había establecido varios estudios nuevos. Sin embargo, a Activision le faltaba algo en el mercado de los MMO. Kotick vio que World of Warcraft estaba generando más de 1.100 millones de dólares al año en tarifas de suscripción y comenzó a acercarse al director ejecutivo de Vivendi, Jean-Bernard Lévy, sobre la posible adquisición de su división Vivendi Games, que incluía a Blizzard Entertainment. Lévy estaba abierto a una fusión, pero sólo la permitiría si controlaba la mayor parte de la empresa combinada, sabiendo el valor de World of Warcraft para Kotick. [35] Entre aquellos con quienes Kotick habló para pedirle consejo se encontraba Morhaime de Blizzard, quien le dijo a Kotick que habían comenzado a establecer lucrativas incursiones en el mercado chino . Kotick aceptó el acuerdo de Lévy, y el acuerdo fue aprobado por los accionistas en diciembre de 2007. En julio de 2008, la fusión se completó, Vivendi Games se disolvió efectivamente a excepción de Blizzard Entertainment, y la nueva compañía se llamó Activision Blizzard . [35]
Blizzard estableció un acuerdo de distribución con la empresa china NetEase en agosto de 2008 para publicar los juegos de Blizzard en China. El acuerdo se centró en StarCraft II , que estaba ganando popularidad como deporte electrónico en el sudeste asiático, así como en otros juegos de Blizzard con la excepción de World of Warcraft , que todavía está a cargo de The9. Las dos empresas establecieron la tecnología de red Shanghai EaseNet para gestionar los juegos dentro de China. [36] Blizzard y The9 se prepararon para lanzar la expansión de World of Warcraft Wrath of the Lich King , pero la expansión fue objeto de escrutinio por parte de la junta de regulación de contenidos de China, la Administración General de Prensa y Publicaciones , que rechazó su publicación en China en marzo de 2009. , incluso con modificaciones preliminares realizadas por The9 para aclararlo. Los rumores sobre la insatisfacción de Blizzard con The9 debido a esta y otras complicaciones previas con World of Warcraft llegaron a un punto crítico cuando, en abril de 2009, Blizzard anunció que rescindiría su contrato con The9 y transfirió las operaciones de World of Warcraft en China a NetEase. [31] [37] [38]
Lanzaron una versión mejorada de Battle.net (Battle.net 2.0) en marzo de 2009 que incluía emparejamiento mejorado, funciones de escaparate y mejor soporte para todos los títulos existentes de Blizzard, en particular World of Warcraft . [39]
Tras alcanzar un máximo de 12 millones de suscripciones mensuales en 2010, las suscripciones a World of Warcraft cayeron a 6,8 millones en 2014, la cifra más baja desde finales de 2006, antes de la expansión de The Burning Crusade . [40] [41] [42] Sin embargo, World of Warcraft sigue siendo el MMORPG con más suscriptores del mundo, [43] [44] [45] y tiene el récord mundial Guinness del MMORPG más popular por suscriptores. [46] [47] [48] [49] En 2008, Blizzard fue honrado en la 59.ª edición de los premios Emmy anuales de tecnología e ingeniería por la creación de World of Warcraft . Mike Morhaime aceptó el premio. [50] [51]
Tras la fusión, Blizzard descubrió que confiaba en sus propiedades bien establecidas, pero al mismo tiempo, la industria estaba experimentando un cambio hacia los juegos independientes . Blizzard estableció algunos equipos pequeños dentro de la empresa para trabajar en el desarrollo de nuevos conceptos basados en el enfoque de desarrollo independiente que potencialmente podría utilizar. A uno de estos equipos se le ocurrió rápidamente la idea de un juego de cartas coleccionables basado en el universo narrativo de Warcraft , que finalmente se convirtió en Hearthstone , lanzado como título gratuito en marzo de 2014. [52] Hearthstone llegó a más de 25 millones de jugadores en el finales de 2014, [53] y superó los 100 millones de jugadores en 2018. [54]
Otro pequeño equipo interno comenzó a trabajar alrededor de 2008 en una nueva propiedad intelectual conocida como Titan , un MMORPG más contemporáneo o de futuro cercano que habría coexistido con World of Warcraft . El proyecto ganó mayor visibilidad en 2010 a raíz de algunas filtraciones de información. Blizzard continuó hablando sobre el desarrollo de Titan durante los siguientes años, con más de 100 personas dentro de Blizzard trabajando en el proyecto. Sin embargo, el desarrollo de Titan tuvo problemas y, internamente, en mayo de 2013, Blizzard canceló el proyecto (informándolo públicamente en 2014) y reasignó a la mayor parte del personal, pero dejó a unas 40 personas, lideradas por Jeff Kaplan , para que subieran. con una nueva idea dentro de unas pocas semanas o reasignar su equipo a otros departamentos de Blizzard. Al pequeño equipo se le ocurrió la idea de un juego de disparos multijugador en equipo, reutilizando muchos de los recursos de Titan pero ambientado en una nueva narrativa de futuro cercano. El nuevo proyecto recibió luz verde de Blizzard y pasó a ser conocido como Overwatch , que se lanzó en mayo de 2016. Overwatch se convirtió en la cuarta propiedad intelectual principal de Blizzard, después de Warcraft , StarCraft y Diablo . [55]
Además de Hearthstone y Overwatch , Blizzard Entertainment continuó produciendo secuelas y expansiones de sus propiedades establecidas durante este período, incluidas StarCraft II: Wings of Liberty (2010) y Diablo III (2012). [56] [57] Su principal título cruzado , Heroes of the Storm , se lanzó como un juego MOBA en 2015. [58] [59] El juego presentaba varios personajes de las franquicias de Blizzard como héroes jugables, así como diferentes campos de batalla basados en Universos Warcraft , Diablo , StarCraft y Overwatch . [60] A finales de la década de 2010, Blizzard lanzó StarCraft: Remastered (2017) y Warcraft III: Reforged (2020) , versiones remasterizadas de StarCraft y Warcraft III originales , respectivamente . [61] [62]
El lanzamiento de Overwatch en mayo de 2016 fue un gran éxito y fue el juego para PC más vendido en 2016. [63] Se habían establecido varios eventos de deportes electrónicos tradicionales durante el año del lanzamiento de Overwatch , como la Copa Mundial de Overwatch , pero Blizzard Continuó expandiendo esto y anunció la primera liga profesional de deportes electrónicos, la Overwatch League, en el evento BlizzCon de 2016. La compañía compró un estudio en The Burbank Studios en Burbank, California , que convirtió en un lugar dedicado a los deportes electrónicos, el Blizzard Arena, para ser utilizado para la Overwatch League y otros eventos. [64] La temporada inaugural de la Overwatch League se lanzó el 10 de enero de 2018, con 12 equipos globales jugando. Para la segunda temporada en 2019, había ampliado la Liga a 20 equipos, y con su tercera temporada en 2020, estos equipos viajarán por todo el mundo en un formato de transición estilo local/visitante.
En 2012, Blizzard Entertainment tenía 4.700 empleados, [65] con oficinas en 11 ciudades, incluida Austin, Texas , y países de todo el mundo. En junio de 2015 [actualizar], la sede de la empresa en Irvine, California, tenía 2.622 empleados. [66]
El 3 de octubre de 2018, Mike Morhaime anunció sus planes de dejar el cargo de presidente y director ejecutivo de la empresa sin dejar de ser asesor de la empresa; se fue formalmente el 7 de abril de 2019. Morhaime fue reemplazado por J. Allen Brack, el productor ejecutivo de World of Warcraft . [67] [68]
Frank Pearce anunció que dejaría el cargo de director de desarrollo de Blizzard el 19 de julio de 2019, aunque seguirá desempeñando un papel de asesoramiento similar al de Morhaime. [69] Michael Chu, escritor principal de muchas de las franquicias de Blizzard, incluidas Diablo , Warcraft y Overwatch , anunció que dejaría la compañía después de 20 años en marzo de 2020. [70]
El 22 de enero de 2021, Activision transfirió Vicarious Visions a Blizzard Entertainment, afirmando que el equipo de Vicarious Visions tenía mejores oportunidades de brindar soporte a largo plazo para Blizzard. [71] Vicarious había estado trabajando con Blizzard durante aproximadamente dos años antes de este anuncio en la remasterización planificada de Diablo II , Diablo II: Resurrected , y según Brack, tenía sentido incorporar a Vicarious a Blizzard para brindar soporte continuo al juego y para otros juegos de Diablo , incluido Diablo IV . [72] [73] Vicarious se fusionó completamente con Blizzard el 12 de abril de 2022, por lo que pasó a llamarse Blizzard Albany. [74]
Para celebrar el 30 aniversario de la compañía, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection en febrero de 2021, para varias plataformas de videojuegos. La colección incluye sus tres videojuegos clásicos: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing y Blackthorne , cada uno de los cuales contiene actualizaciones adicionales y numerosas características modernas. [75] [76] [77]
Activision Blizzard fue objeto de una demanda del Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California en julio de 2021, afirmando que durante varios años la dirección de Blizzard y Activision promovieron una atmósfera de "chico de fraternidad" que permitía y fomentaba la conducta sexual inapropiada hacia las empleadas. y discriminación en las prácticas de contratación. [78] La demanda generó una gran respuesta de empleados y grupos fuera de Activision Blizzard. A raíz de estos eventos, Brack, una de las pocas personas mencionadas directamente en la demanda, anunció que dejaría Blizzard para "buscar nuevas oportunidades" y que será reemplazado por los codirectores Jen Oneal, líder de Vicarious Visions y la primera mujer en un puesto de liderazgo en la empresa, y Mike Ybarra, vicepresidente ejecutivo de Blizzard. [79] Oneal anunció en noviembre de 2021 que dejaría la empresa a finales de 2021, dejando a Ybarra como el único líder de Blizzard. [80] [81]
Como resultado de la demanda de California y de los retrasos y problemas de lanzamiento de sus juegos más recientes, las acciones de Activision Blizzard enfrentaron una fuerte presión. Posteriormente, Microsoft aprovechó la oportunidad para convertirse en una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo y anunció su intención de adquirir Activision Blizzard y sus subsidiarias, incluida Blizzard, por 68.700 millones de dólares en enero de 2022. Este intercambio marca la mayor adquisición en la historia de la tecnología. superando la fusión Dell-EMC de 67 mil millones de dólares de 2016. El acuerdo se cerró el 13 de octubre de 2023 y Activision Blizzard pasó a la división Microsoft Gaming . [82]
Blizzard adquirió Proletariat , los desarrolladores de Spellbreak , en junio de 2022 para ayudar a respaldar World of Warcraft . El estudio de 100 empleados permaneció en Boston, pero cerrará Spellbreak a medida que avancen hacia Warcraft . [83]
Antes de la renovación de su licencia en enero de 2023, Blizzard (a través de Activision Blizzard) y NetEase declararon en noviembre de 2022 que no habían podido llegar a un acuerdo sobre los términos de renovación de su licencia y, por lo tanto, la mayoría de los juegos de Blizzard dejarán de operar en China en Enero de 2023 hasta que se pueda resolver la situación. [84] Según un informe de The New York Times , varios factores influyeron en la decisión de Activision Blizzard de rescindir el acuerdo, que incluyeron demandas más fuertes hechas por el gobierno chino para conocer los asuntos comerciales internos de Activision Blizzard, el deseo de NetEase de licenciar los juegos directamente en lugar de que ejecutar la licencia a través de una empresa conjunta, y las preocupaciones de Activision Blizzard de que NetEase estuviera tratando de iniciar sus propias empresas, incluido el pago de 100 millones de dólares a Bungie en 2018. NetEase estaba aún más preocupado por el impacto de la adquisición pendiente de Activision Blizzard por parte de Microsoft . Activision Blizzard declaró que estaban buscando otras empresas chinas como reemplazo de NetEase para restaurar sus juegos en China. [85] En abril de 2024, Blizzard, con la ayuda de Microsoft, y NetEase habían acordado nuevos términos de publicación, con planes de traer de regreso los juegos de Blizzard a China a mediados de 2024, manteniendo toda la propiedad anterior de los juegos del acuerdo de publicación original. Según este nuevo acuerdo, NetEase también podrá llevar juegos a la plataforma Xbox. [86] [87]
Tras completarse la adquisición, Microsoft anunció que despediría a 1.900 empleados de Microsoft Gaming el 25 de enero de 2024. Además, el presidente de Blizzard, Mike Ybarra, y el director de diseño, Allen Adham, anunciaron que dejarían la empresa. Además, el juego de supervivencia planeado por Blizzard fue cancelado. [88] El 29 de enero de 2024, Johanna Faries, ex gerente general de la serie Call of Duty , fue nombrada nueva presidenta de Blizzard Entertainment y asumió el cargo el 5 de febrero. [89] [90]
El 24 de julio de 2024, 500 artistas, diseñadores, ingenieros, productores y evaluadores de control de calidad que trabajan en World of Warcraft votaron a favor de sindicalizarse bajo el sindicato Communications Workers of America . [91]
Blizzard Entertainment ha desarrollado 19 juegos desde la creación de la empresa en 1991.
La mayoría de los juegos publicados por Blizzard pertenecen a las series Warcraft , Diablo y StarCraft . Desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans (1994), Diablo (1997) y StarCraft (1998), la atención se ha centrado casi exclusivamente en esas tres franquicias. Overwatch (2016) se convirtió en una excepción años después, elevando a cuatro el número de franquicias principales. Cada franquicia cuenta con el respaldo de otros medios basados en su propiedad intelectual, como novelas, juegos de cartas coleccionables, cómics y cortos de vídeo. Blizzard anunció en 2006 que producirían una película de acción real de Warcraft . La película fue dirigida por Duncan Jones , financiada y producida por Legendary Pictures , Atlas Entertainment y otros, y distribuida por Universal Pictures . [92] Fue lanzado en junio de 2016. El 4 de octubre de 2022, los servidores de Overwatch se cerraron oficialmente al mismo tiempo que los de Overwatch 2 subieron . [93]
Blizzard ha lanzado dos spin-offs de las franquicias principales: Hearthstone (2014), que se desarrolla en la historia existente de Warcraft , y Heroes of the Storm (2015), que presenta personajes jugables de las cuatro franquicias de Blizzard.
En 2015, Blizzard Entertainment formó la "división de Juegos Clásicos", un equipo centrado en actualizar y remasterizar algunos de sus títulos más antiguos, con un enfoque inicialmente anunciado en StarCraft: Remastered (2017), Warcraft III: Reforged (2020) y Diablo II: Resucitado (2021) . [94] [95]
En febrero de 2021, Blizzard Entertainment lanzó una compilación llamada Blizzard Arcade Collection para Microsoft Windows , Xbox One , PlayStation 4 y Nintendo Switch . La colección incluye cinco videojuegos clásicos de Blizzard: The Lost Vikings , Rock n' Roll Racing , Blackthorne , The Lost Vikings 2 y RPM Racing , y los dos últimos juegos se agregaron en abril de 2021. Algunas de las características modernas incluyen resolución 16:9, Pantalla dividida para 4 jugadores, rebobinado y guardado del progreso del juego, visualización de repeticiones y adición de filtros gráficos para cambiar la apariencia del juego del jugador. [75] [76] Además, contiene actualizaciones para cada juego, como multijugador local mejorado para The Lost Vikings , nuevas canciones y actuaciones de artistas para Rock n' Roll Racing , así como un nuevo mapa de niveles para Blackthorne. [77] Un museo digital, que está incluido en la colección, presenta arte de juegos, contenido no utilizado y entrevistas. [75]
Los títulos inéditos notables incluyen Warcraft Adventures: Lord of the Clans , que fue cancelado el 22 de mayo de 1998, Shattered Nations y StarCraft: Ghost , que fue "pospuesto indefinidamente" el 24 de marzo de 2006, después de estar en un infierno de desarrollo durante gran parte de su desarrollo. esperanza de vida. Después de siete años de desarrollo, Blizzard reveló la cancelación de un MMO no anunciado con nombre en código Titán el 23 de septiembre de 2014. [96] La compañía también tiene un historial de negarse a establecer fechas de lanzamiento, optando por tomarse tanto tiempo como sea necesario, generalmente diciendo un producto determinado está "listo cuando está listo". [97]
Pax Imperia II se anunció originalmente como un título que publicaría Blizzard. Sin embargo, Blizzard finalmente abandonó Pax Imperia II cuando decidió que podría estar en conflicto con su otro proyecto de estrategia espacial, que pasó a ser conocido como StarCraft . THQ finalmente firmó un contrato con Heliotrope y lanzó el juego en 1997 como Pax Imperia: Eminent Domain .
La compañía anunció en enero de 2022 que estaba cerca del lanzamiento de otra nueva propiedad intelectual, llamada Odyssey según Bloomberg News , un juego de supervivencia que había estado trabajando en el estudio durante casi seis años antes de su cancelación en 2024. [98] [88 ] Bloomberg declaró que los orígenes del juego provinieron del desarrollador de World of Warcraft, Craig Amai, y que originalmente se creó un prototipo utilizando Unreal Engine , cuya licencia Blizzard obtuvo de Epic Games . Cuando se reveló el juego en 2022, alrededor de 100 empleados estaban trabajando en él, pero casi al mismo tiempo, hubo esfuerzos para cambiar de Unreal a Synapse, el motor de Blizzard utilizado para juegos móviles, aunque los artistas continuaron desarrollando activos en Unreal. Cerca de cuando Microsoft completó la adquisición de Activision Blizzard, existía la creencia interna de que podrían contratar más desarrolladores para completar la transición a Synapse y tener el juego listo para su lanzamiento en 2026, pero con la eliminación de 1.900 empleados de Microsoft. Gaming en enero de 2024, se canceló el desarrollo del juego. [99]
La compañía, conocida en ese momento como Silicon & Synapse, inicialmente se concentró en portar juegos de otros estudios a plataformas informáticas, [100] desarrollando 8 puertos entre 1992 y 1993.
Como ocurre con la mayoría de los estudios con múltiples franquicias, Blizzard Entertainment ha organizado diferentes departamentos para supervisar estas franquicias. Formalmente, desde la época de World of Warcraft en 2004, estos se han indicado mediante designaciones simplemente numéricas. [101] Los tres equipos originales fueron:
Desde 2004 se crearon dos nuevos equipos:
Blizzard Entertainment lanzó su renovado servicio Battle.net en 2009. La plataforma ofrece juegos en línea , distribución digital , gestión de derechos digitales y servicio de redes sociales . Battle.net permite a las personas que compraron productos Blizzard descargar copias digitales de los juegos que compraron, sin necesidad de ningún medio físico.
El 11 de noviembre de 2009, Blizzard requirió que todas las cuentas de World of Warcraft cambiaran a cuentas de Battle.net. Esta transición significa que se puede acceder, descargar y jugar a todos los títulos actuales de Blizzard con un único inicio de sesión en Battle.net. [105]
Battle.net 2.0 es la plataforma para el servicio de emparejamiento de juegos de Blizzard, que ofrece a los jugadores una serie de funciones adicionales. Los jugadores pueden realizar un seguimiento de los logros de sus amigos, ver el historial de partidos, avatares, etc. Los jugadores pueden desbloquear una amplia gama de logros para los juegos de Blizzard.
El servicio proporciona al usuario funciones comunitarias como listas de amigos y grupos, y permite a los jugadores chatear simultáneamente con jugadores de otros juegos de Blizzard mediante VoIP y mensajería instantánea . Por ejemplo, los jugadores ya no necesitan crear varios nombres de usuario o cuentas para la mayoría de los productos de Blizzard. [106] [107] Para habilitar la comunicación entre juegos, los jugadores deben convertirse en amigos de Battletag o Real ID. [108]
Blizzard Entertainment ha utilizado una forma especial de software conocida como 'Warden Client'. Se sabe que el cliente Warden se utiliza con juegos en línea de Blizzard como Diablo y World of Warcraft , y los Términos de servicio contienen una cláusula que autoriza los escaneos de RAM del software Warden mientras se ejecuta un juego de Blizzard. [109]
El cliente Warden escanea una pequeña porción del segmento de código de los procesos en ejecución para determinar si se está ejecutando algún programa de terceros. El objetivo de esto es detectar y abordar a los jugadores que puedan estar intentando ejecutar código sin firmar o programas de terceros en el juego. Esta determinación de programas de terceros se realiza aplicando hash a las cadenas escaneadas y comparando el valor hash con una lista de hashes que se supone corresponden a programas de terceros prohibidos. [110] La confiabilidad del Guardián para discernir correctamente las acciones legítimas de las ilegítimas fue puesta en duda cuando ocurrió un incidente a gran escala. Este incidente prohibió a muchos usuarios de Linux después de que una actualización de Warden provocara que detectara incorrectamente a Cedega como un programa de trampa. [111] Blizzard emitió un comunicado afirmando que habían identificado y restaurado correctamente todas las cuentas y les habían acreditado 20 días de juego. [112] Warden escanea todos los procesos que se ejecutan en una computadora, no solo el juego, y posiblemente podría encontrar lo que se consideraría información privada y otra información de identificación personal . Es debido a estos escaneos periféricos que Warden ha sido acusado de ser software espía y ha generado controversia entre los defensores de la privacidad . [113] [114] [115]
Poco después de que Valve presentó su marca registrada para "Dota" para asegurar los derechos de franquicia de Dota 2 , DotA-Allstars, LLC, dirigida por ex colaboradores del predecesor del juego, Defense of the Ancients , presentó una marca registrada opuesta en agosto de 2010. [116] DotA All-Stars, LLC se vendió a Blizzard Entertainment en 2011. Después de que la oposición fue rechazada a favor de Valve, Blizzard presentó una oposición contra Valve en noviembre de 2011, citando su acuerdo de licencia con los desarrolladores, así como su propiedad de DotA- Allstars, LLC. [117] Sin embargo, Blizzard aceptó su caso en mayo de 2012, otorgando a Valve derechos comerciales indiscutibles sobre el nombre de Dota , mientras que Blizzard cambiaría el nombre de su mod de StarCraft II: Heart of the Swarm a "Blizzard All-Stars", que eventualmente se convertiría en el mod independiente. juego, Héroes de la Tormenta . [118]
Tras una investigación de dos años, el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California (DFEH) presentó una demanda contra Activision Blizzard en julio de 2021 por discriminación de género y acoso sexual, principalmente en el lugar de trabajo de Blizzard Entertainment. El DFEH alega que las empleadas fueron sometidas a constante acoso sexual, desigualdad salarial, represalias y discriminación por motivos de embarazo. La demanda también describió una "cultura generalizada en el lugar de trabajo de chicos de fraternidad" en Blizzard que incluía la cosificación de los cuerpos de las mujeres y bromas sobre la violación. [119] La declaración de Activision Blizzard describió la demanda como infundada y sostuvo que se habían tomado medidas en cualquier caso de mala conducta. La empresa también se opuso a que el DFEH no se acercara a ellos antes de la presentación. [120] La demanda provocó una huelga de empleados, además de llevar a J Allen Brack y al jefe de recursos humanos, Jesse Meschuk, a dimitir. [119] [121] [122] Debido a estas acusaciones, Blizzard cambió los nombres que hacían referencia a los empleados en varias de sus franquicias, incluidas Overwatch y World of Warcraft . [123]
El 14 de agosto de 2007, el fundador de la Universidad de Beijing Electronics Co., Ltd. demandó a Blizzard Entertainment Limited por infracción de derechos de autor reclamando 100 millones de yuanes en daños. La demanda alegaba que la edición china de World of Warcraft reprodujo varios tipos de letra chinos fabricados por Founder Electronics sin permiso. [124]
El 20 de junio de 2003, Blizzard emitió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores de un clon de código abierto del motor de Warcraft llamado FreeCraft , alegando infracción de marca registrada . Este proyecto de pasatiempo tenía la misma jugabilidad y personajes que Warcraft II , pero tenía gráficos y música diferentes.
Además de un nombre similar, FreeCraft permitía a los jugadores utilizar gráficos de Warcraft II , siempre que tuvieran el CD de Warcraft II . Los programadores del clon cerraron su sitio sin desafío. Poco después los desarrolladores se reagruparon para continuar el trabajo con el nombre de Stratagus . [125]
Durante un evento de transmisión de Hearthstone Grandmasters de octubre de 2019 en Taiwán , un jugador, Ng Wai Chung, con su alias en línea "Blitzchung", utilizó un período de entrevista para mostrar su apoyo a los manifestantes en las protestas de Hong Kong de 2019-20 . Poco después, el 7 de octubre de 2019, Blitzchung fue descalificado del torneo actual, perdió sus ganancias hasta la fecha y fue suspendido por un período de un año. Los dos comentaristas que participaron en la entrevista también fueron sancionados con prohibiciones similares. Blizzard justificó la prohibición a partir de las reglas del torneo Grandmasters que impiden a los jugadores hacer cualquier cosa que "provoque [ellos] descrédito público, ofenda a una parte o grupo del público, o dañe de otro modo la imagen [de Blizzard]". [126] [127] [128]
La respuesta de Blizzard provocó varias protestas de los jugadores actuales de Hearthstone , otros jugadores de videojuegos y críticas de los empleados de Blizzard, temiendo que Blizzard estuviera cediendo a la censura del gobierno chino. [129] Se llevaron a cabo protestas, incluso durante la BlizzCon de 2019 a principios de noviembre, para instar a Blizzard a revertir sus prohibiciones. [130] La situación también llamó la atención de varios legisladores estadounidenses, temiendo que Blizzard, como empresa estadounidense, estuviera dejando que China dictara cómo manejaba el discurso y también instó a que se revocaran las prohibiciones. [131]
El director ejecutivo de Blizzard, J. Allen Brack, escribió una carta abierta el 11 de octubre de 2019, disculpándose por la forma en que Blizzard manejó la situación y redujo las prohibiciones tanto para Blitzchung como para los comentaristas a seis meses. Brack reiteró que si bien apoyan la libertad de expresión y su decisión no estaba de ninguna manera ligada al gobierno chino, quieren que los jugadores y comentaristas eviten hablar más allá del torneo y los juegos en tales entrevistas. [132]
El 12 de mayo de 2022, Blizzard Entertainment publicó una publicación de blog sobre Diversity Space Tool, desarrollada por un equipo de King , una unidad de negocios móvil de Activision Blizzard, junto con el MIT Game Lab. Jacqueline Chomatas, directora del proyecto de globalización de King, describió la herramienta como un "dispositivo de medición" para analizar cuán diversos son los personajes "en comparación con la 'norma'". La publicación mostraba imágenes de ejemplo de la herramienta utilizada en el elenco de Overwatch , con gráficos que mostraban desgloses de los atributos de los personajes, y afirmaba que "El equipo de Overwatch 2 en Blizzard también tuvo la oportunidad de experimentar con la herramienta, con primeros participantes igualmente entusiastas. impresiones." Blizzard compartió la intención de lanzar la herramienta durante el verano y el otoño de 2022, con el objetivo de "poner la herramienta a disposición de toda la industria". [133] [134]
La herramienta recibió una fuerte reacción en línea. Mucha gente preguntó por qué Blizzard crearía la herramienta en lugar de contratar equipos diversos y plantearon preguntas sobre la escala de calificación de la herramienta. [134] [135] La publicación del blog originalmente sugirió que la herramienta se usó en un desarrollo activo, principalmente para Overwatch , lo que llevó a algunos empleados de Blizzard que trabajaban en el juego a negar públicamente que la herramienta se usó en el desarrollo de Overwatch y a criticar aún más la herramienta. . [134] El 13 de mayo de 2022, la publicación del blog se editó para eliminar las imágenes de ejemplo de la herramienta y cualquier mención de Overwatch . [135] [136] Más tarde, la publicación fue eliminada por completo.
El 14 de julio de 2008, el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito de Arizona se pronunció sobre el caso MDY Industries, LLC contra Blizzard Entertainment, Inc. El Tribunal determinó que MDY era responsable de infracción de derechos de autor ya que los usuarios de su programa de bot Glider estaban infringiendo el Acuerdo de licencia de usuario final y los Términos de uso de World of Warcraft . MDY Industries apeló la sentencia del tribunal de distrito y el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictó sentencia el 14 de diciembre de 2010, en la que se revocó la sentencia sumaria contra MDY por infracción contributiva de derechos de autor. [137] [138] Sin embargo, dictaminaron que el bot violó la DMCA y el caso fue devuelto al tribunal de distrito para su revisión a la luz de esta decisión. [139] [140]
La decisión de MDY contra Blizzard confirmó un fallo anterior del Noveno Circuito en Vernor contra Autodesk, Inc. de que las licencias de software, como la utilizada por Blizzard para WoW , eran exigibles y consagraban el principio de que los videojuegos podían venderse como licencias. a los jugadores en lugar de comprarlos. Este fallo, aunque limitado a los estados del Noveno Circuito, ha sido utilizado por la industria para seguir vendiendo juegos como licencias a los usuarios. [141]
El 6 de julio de 2010, Blizzard Entertainment anunció que estaba cambiando la forma en que funcionaban sus foros para exigir que los usuarios se identificaran con su nombre real. [142] [143] La reacción de la comunidad fue abrumadoramente negativa y varias revistas de juegos calificaron el cambio de "temerario" [144] y un "fracaso épico". [145] Resultó en una importante respuesta de los usuarios en los foros de Blizzard, incluido un hilo sobre el tema que alcanzó más de 11.000 respuestas. [146] [147] [148] [149] [150] Esto incluía datos personales de un empleado de Blizzard que dio su nombre real "para demostrar que no era gran cosa". [151] Poco después de revelar su nombre real, los usuarios del foro publicaron información personal, incluido su número de teléfono, foto, edad, domicilio, miembros de su familia y programas de televisión y películas favoritos . [146]
Algunos medios de comunicación tecnológicos sugirieron que mostrar nombres reales a través de Real ID es una buena idea y beneficiaría tanto a Battle.net como a la comunidad de Blizzard. [152] Pero a otros les preocupaba que Blizzard estuviera exponiendo a sus fanáticos a peligros de la vida real, como el acoso, el acoso y problemas laborales, ya que una simple búsqueda en Internet por parte del empleador de alguien puede revelar sus actividades en línea. [146] [153] [154] [155]
Blizzard inicialmente respondió a algunas de las preocupaciones diciendo que los cambios no serían retroactivos a publicaciones anteriores, que los padres podrían configurar el sistema para que los menores no puedan publicar y que publicar en los foros es opcional. [148] Sin embargo, debido a la importante respuesta negativa, el presidente de Blizzard, Michael Morhaime, emitió una declaración rescindiendo el plan de utilizar nombres reales en los foros de Blizzard por el momento. [156] La idea detrás de este plan era permitir que los jugadores que tenían una relación fuera de los juegos se encontraran más fácilmente en todos los títulos de juegos de Blizzard. [146] [157]
En 1998, Donald P. Driscoll, un abogado de Albany, California , presentó una demanda en nombre de Intervention, Inc., un grupo de consumidores de California, contra Blizzard Entertainment por "prácticas comerciales ilegales" por la acción de recopilar datos de la computadora de un usuario sin su permiso. [158] [159]
El 19 de mayo de 2014, Blizzard Entertainment presentó una demanda en un tribunal federal de California, alegando que programadores no identificados estaban involucrados en la creación de software que piratea StarCraft II . La mayoría de los presuntos cargos están relacionados con la infracción de derechos de autor. [160] [161]
En mayo de 2010, MBCPlus Media, que opera la red MBCGame (estaciones de televisión coreanas que transmiten torneos basados en StarCraft ), fue demandada por Blizzard por transmitir torneos de StarCraft sin el consentimiento de la compañía, insistiendo en que StarCraft no es un dominio público. oferta, ya que Blizzard ha invertido mucho dinero y recursos para crear el juego StarCraft . [162]
El 5 de diciembre de 2008, Blizzard Entertainment emitió una carta de cese y desistimiento a muchos administradores de servidores privados de World of Warcraft de alta población (esencialmente servidores de alojamiento ligeramente modificados del juego World of Warcraft real , por los que los jugadores no tienen que pagar). Blizzard utilizó la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital para influir en muchos servidores privados para que se cerraran por completo y dejaran de existir. [163]
A lo largo de los años, algunos ex empleados de Blizzard Entertainment han seguido adelante y han establecido sus propias empresas de juegos. Varios de estos ocurrieron tras la fusión entre Activision Holdings y la empresa matriz de Blizzard en ese momento, Vivendi Games , en 2008, y más recientemente, cuando Activision Blizzard alejó a Blizzard de propiedades como Warcraft y StarCraft que no se consideran beneficios financieros para la empresa más grande. . Estos empleados se fueron para formar sus estudios más pequeños para tener la libertad creativa que les faltaba en Blizzard. En conjunto, estos estudios se conocen como "Blizzard 2.0". [164]
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: Mantenimiento CS1: bot: estado de la URL original desconocido ( enlace )Juego MMORPG más popular [ sic ] En términos de número de suscriptores en línea, World of Warcraft es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) más popular, con 10 millones de suscriptores en enero de 2008.
Ambientado en el mundo de fantasía de Azeroth, actualmente ostenta el récord mundial Guinness del MMORPG más popular, lo que probablemente explica por qué Blizzard es el editor de juegos más rentable del mundo.
Mike Morhaime y Paul Sams de Blizzard recibieron premios por World Of Warcraft y Starcraft, que ganaron el MMORPG más popular y el juego de estrategia para PC más vendido, respectivamente.
World of Warcraft es el MMORPG más popular del mundo con casi 12 millones de suscriptores en todo el mundo.
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: Mantenimiento CS1: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )