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Warcraft II: Mareas de oscuridad

Warcraft II: Tides of Darkness es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por Blizzard Entertainment y lanzado para MS-DOS y Microsoft Windows en 1995 y Mac OS en 1996 por la empresa matriz de Blizzard, Davidson & Associates . Secuela de Warcraft: Orcs & Humans , el juego recibió críticas positivas y ganó la mayoría de los premios principales de juegos para PC en 1996. En 1996, Blizzard lanzó un paquete de expansión , Warcraft II: Beyond the Dark Portal , para DOS y Mac OS, y una compilación, Warcraft II: The Dark Saga , para PlayStation y Sega Saturn . La edición Battle.net , lanzada en 1999, incluía Warcraft II: Beyond the Dark Portal , proporcionaba el servicio de juegos en línea de Blizzard y reemplazaba la versión para MS-DOS por una para Windows .

En Warcraft II , como en muchos juegos de estrategia en tiempo real (RTS), los jugadores recolectan recursos para producir edificios y unidades con el fin de derrotar a un oponente en combate. Los jugadores obtienen acceso a unidades más avanzadas al construir edificios tecnológicos e investigar. La mayor parte de la pantalla muestra la parte del territorio en la que el jugador está operando actualmente y, utilizando el pequeño minimapa , el jugador puede seleccionar otra ubicación para ver y operar. La niebla de guerra oculta por completo todo el territorio (aparece negro) que el jugador no ha explorado: el terreno que ha sido explorado siempre es visible en tonos grises, pero las unidades enemigas permanecen visibles solo mientras permanezcan dentro del radio visual de una unidad amiga. Los edificios permanecen mostrados como el jugador los vio por última vez y no registran cambios no observados, como ser construidos, dañados o reparados, etc.

Warcraft II fue un éxito comercial, con ventas globales superiores a los 3 millones de unidades en 2001; aproximadamente dos tercios se vendieron en los Estados Unidos. El juego influyó fuertemente en el siguiente RTS exitoso de la compañía, el futurista StarCraft (1998) en la jugabilidad y en la atención a la personalidad y la historia. En 1996, Blizzard anunció Warcraft Adventures: Lord of the Clans , un juego de aventuras en el universo de Warcraft , pero canceló el proyecto en 1998. Warcraft III: Reign of Chaos , lanzado en 2002, utilizó partes de los personajes y la historia de Warcraft Adventures , pero extendió la jugabilidad utilizada en Warcraft II .

Jugabilidad

Warcraft II es un juego de estrategia en tiempo real . [2] En Warcraft II, un bando representa a los habitantes humanos de Lordaeron y las razas aliadas, y el otro controla a los orcos invasores y sus razas aliadas. [3] [4] Cada bando intenta destruir al otro recolectando recursos y creando un ejército. [5] El juego se desarrolla en un entorno medieval con elementos de fantasía, donde ambos bandos tienen unidades cuerpo a cuerpo , a distancia , navales y aéreas, y lanzadores de conjuros . [2] [6] [7]

Modos

Warcraft II permite a los jugadores jugar contra oponentes controlados por la IA en campañas separadas de humanos y orcos, y en escenarios independientes. [6] La mayoría de las misiones de campaña siguen el patrón "recolectar recursos, construir edificios y unidades, destruir oponentes". Sin embargo, algunas tienen otros objetivos, como rescatar tropas o fortalezas, o escoltar personajes importantes a través del territorio enemigo. [8]

El editor de mapas del juego permite a los jugadores desarrollar escenarios para utilizarlos en competiciones multijugador y contra oponentes controlados por la IA. El editor funciona en Mac y también en Windows 95 o, si se instaló la biblioteca WinG , en Windows 3.0 . [6] [9]

Los escenarios pueden jugarse contra la IA o en partidas multijugador con hasta ocho jugadores participantes. La versión DOS inicialmente proporcionaba partidas multijugador mediante cable módem nulo , módem o IPX , y los jugadores de Mac también podían jugar mediante TCP/IP o AppleTalk . [10] Blizzard lanzó rápidamente una función para conectarse con Kali , que permite a los programas acceder a la Web mediante IPX. [2]

Economía y guerra

Warcraft II requiere que los jugadores recolecten recursos y produzcan edificios y unidades para derrotar a un oponente en combate. El Ayuntamiento humano y el Gran Salón orco producen trabajadores básicos que extraen oro de las minas y cortan madera de los bosques y luego los entregan a sus salones. [4] Ambos edificios se pueden mejorar dos veces, cada una de las cuales aumenta los recursos utilizables por carga de los trabajadores. [11] Los jugadores también pueden construir astilleros, que pueden producir barcos de combate y petroleros. Estos petroleros construyen plataformas petrolíferas en alta mar y luego entregan el petróleo a los edificios en la costa. Como los tres recursos no son renovables, los jugadores deben usarlos de manera eficiente. [11] [12] Esto puede llevar a un pensamiento creativo con respecto a los bosques como una fuente de madera y un medio para obligar al enemigo a rodearlos. [13]

Los trabajadores también pueden construir granjas, cada una de las cuales proporciona alimentos para hasta cuatro unidades, y no se pueden producir unidades adicionales hasta que se construyan suficientes granjas. [11] Las granjas, al ser muy resistentes para su costo, también se emplean como muros defensivos. [13]

Los humanos y los orcos tienen conjuntos de edificios con funciones similares, pero con diferentes nombres y gráficos, para producir unidades terrestres, navales y aéreas. [2] Todas las unidades de combate, excepto las básicas, requieren la asistencia de otros edificios, o deben producirse en edificios que tengan edificios prerrequisitos , o ambos. [11] [14] Muchos edificios pueden mejorar las unidades de combate. [8] Cuando aparecen unidades avanzadas, los orcos tienen una fuerte ventaja en el combate terrestre, mientras que los humanos tienen la flota y los lanzadores de hechizos más poderosos. [15] Los combatientes terrestres más avanzados de cada bando pueden mejorarse y enseñarse algunos hechizos, que son diferentes para los dos bandos. [16] Algunas misiones de campaña cuentan con unidades de héroe, que son más poderosas que las unidades normales del mismo tipo, tienen imágenes y nombres únicos y no deben morir, ya que eso provoca el fracaso de la misión. [17]

Interfaz de usuario

En la zona más grande de la pantalla, a la derecha, los orcos (los del jugador, en azul) atacan una ciudad humana y a sus defensores (en rojo). Los edificios en llamas están a punto de derrumbarse y el suelo quemado a su derecha son los restos de un edificio demolido. Este es un mapa invernal y el hielo permite a las unidades terrestres caminar sobre la parte poco profunda del mar.

La pantalla principal tiene cinco áreas: [18]

Al principio, la mayor parte del mapa principal y el minimapa están en negro, pero el área visible se expande a medida que las unidades del jugador exploran el mapa. La niebla de guerra oculta por completo todo el territorio que el jugador no ha explorado y solo muestra el terreno, pero oculta las unidades y los edificios del oponente si ninguna de las unidades del jugador está presente. [18]

Todas las funciones se pueden activar tanto con el ratón como con las teclas de acceso directo, incluida la configuración del juego, las opciones del menú y algunas funciones del juego, como desplazarse y pausar el juego. Las unidades y los edificios se pueden seleccionar haciendo clic o haciendo un recuadro (es decir, utilizando el ratón para dibujar un recuadro alrededor de las unidades que se van a seleccionar) y, a continuación, se pueden controlar sus acciones con el ratón o las teclas. [18]

Sinopsis

La segunda guerra

La Primera Guerra trajo consigo la Caída de Azeroth, tras la campaña de los orcos en Warcraft: Orcs & Humans . Los supervivientes de Azeroth han huido por mar al reino humano de Lordaeron, y los orcos han decidido conquistar Lordaeron, en lo que se conoce como la Segunda Guerra. Ambos bandos han conseguido aliados y nuevas capacidades, incluidas unidades navales y aéreas, y lanzadores de conjuros más poderosos. [4]

En la Segunda Guerra, los orcos tienen éxito al principio, pero los humanos y sus aliados toman la iniciativa, [19] en parte gracias a una rebelión orca iniciada por el brujo Gul'dan, que busca levantar la Tumba hundida de Sargeras. [20] Finalmente, las fuerzas de la Alianza empujan a la Horda hacia la Aguja de Roca Negra, pero Anduin Lothar, comandante de la Alianza, es asesinado allí. [21] En la batalla final alrededor del Portal Oscuro en Azeroth, [19] la Alianza extermina a un clan orco y captura al comandante supremo orco y los restos de sus fuerzas. Con la esperanza de evitar más invasiones, la Alianza destruye el Portal Oscuro. [20]

La narrativa del juego continúa en el paquete de expansión Warcraft II: Beyond the Dark Portal .

Desarrollo

Después de ver la excelente respuesta a Warcraft: Orcs & Humans , lanzado en noviembre de 1994, Blizzard Entertainment comenzó a trabajar en Warcraft II: Tides of Darkness . El desarrollo comenzó en febrero de 1995 [22] y el juego fue lanzado en América del Norte y Australia el 5 de diciembre de 1995, [23] y por Zablac Entertainment en Europa en enero de 1996 para MS-DOS , con un puerto para Mac OS lanzado en agosto de 1996. [24] [25] [26] Blizzard explicó más tarde que los pequeños presupuestos de la época permitieron tiempos de desarrollo cortos. [27] La ​​respuesta a Warcraft: Orcs & Humans también permitió a Blizzard reclutar desarrolladores adicionales de primera clase. [28] El diseño inicial de la compañía combinaba elementos modernos y de fantasía, como pilotos de combate emboscados por un dragón que escupe fuego. Sin embargo, descubrieron que esto no era satisfactorio y que había mucho contenido para un RTS de fantasía. [29] El lanzamiento inicial de Warcraft II: Tides of Darkness se ejecutó en una red de área local utilizando IPX pero no sobre el protocolo de comunicaciones de Internet TCP/IP . Kali , que utilizaba Internet como si fuera una red de área local, se volvió muy popular y Blizzard rápidamente proporcionó a los jugadores un programa que facilitaba la configuración de partidas multijugador de Warcraft II utilizando Kali. [2]

En 1996, Blizzard publicó Warcraft II: Beyond the Dark Portal , un paquete de expansión inicialmente contratado a Cyberlore Studios . Este contrato fue cancelado ya que Blizzard, descontenta después de un registro de hitos, trasladó el desarrollo a la empresa. [30] La expansión introdujo nuevas campañas para humanos y orcos, con héroes nuevos y mucho más poderosos. [17] Más tarde ese año, la compañía lanzó Warcraft II: Battle Chest , una compilación de Tides of Darkness y Beyond the Dark Portal , para DOS y Windows 3. [31]

Se lanzaron varios paquetes de expansión no canónicos; estos paquetes de expansión no son parte de la historia de la campaña humana y orca. En 1996 WizardWorks publicó W!Zone , un paquete de expansión desarrollado por Sunstorm Interactive, Inc. y autorizado por Blizzard Entertainment. Fue seguido por W!Zone II: Retribution , un paquete de expansión publicado por WizardWorks y autorizado por Blizzard Entertainment. [ cita requerida ] En 1997 Maverick Software publicó The Next 70 Levels , un paquete de expansión desarrollado por Maverick Software y autorizado por Blizzard Entertainment. Fue seguido por The Next 350 Levels , un paquete de expansión publicado por Maverick Software y autorizado por Blizzard Entertainment [ cita requerida ]

Blizzard vendió los derechos exclusivos mundiales para desarrollar, publicar y distribuir versiones de consola del juego a Electronic Arts . [32] En 1997, Electronic Arts publicó Warcraft II: The Dark Saga para Sony PlayStation y Sega Saturn , que combinaba las campañas de Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Este port fue desarrollado por Climax . The Dark Saga también permitió a los jugadores automatizar la mejora de edificios y la producción de unidades, y seleccionar más tropas a la vez, facilidades que no se extendieron a las versiones DOS y Mac. [8] [33] Las primeras versiones beta de The Dark Saga incluían un modo funcional para dos jugadores que utilizaba los respectivos periféricos de cable de enlace de las consolas, pero Electronic Arts eliminó esta función antes del lanzamiento final. [34]

En 1999, Blizzard publicó Warcraft II: Battle.net Edition para Windows y Mac, que combinaba el juego original y el paquete de expansión, conservaba las funciones de Macintosh y reemplazaba la versión DOS por una versión para Windows que incluía el servicio en línea de Blizzard, Battle.net , para partidas multijugador. [35] Después de considerar nuevos contenidos, Blizzard prefirió facilitar que los fanáticos nuevos y antiguos jugaran entre sí. Battle.net Edition incluía algunas mejoras de la interfaz de usuario de StarCraft : una tecla de acceso rápido para centrarse en los eventos, asignar números a grupos de unidades y hacer doble clic para seleccionar todas las unidades de un tipo. Sin embargo, excluyeron las colas de producción y los puntos de referencia . [33]

Recepción

Ventas

Warcraft II debutó en el puesto número 2 en la lista de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para diciembre de 1995, detrás de Myst . [36] Mantuvo el puesto en enero de 1996, pero cayó al puesto número 3 en su tercer mes. [37] [38] El juego se mantuvo en el top 3 de PC Data desde abril hasta octubre, [39] [40] [41] [42] asegurando el primer lugar en abril, agosto y septiembre. [39] [41] [42] Después de caer al puesto número 5 en noviembre, salió del top 10 el mes siguiente. [43] [44] Warcraft II logró ventas mundiales de 500.000 unidades dentro de los tres meses posteriores al lanzamiento, [45] [46] y de más de 1,2 millones en noviembre. [47] [48] Esto lo convirtió en el juego de computadora de mayor éxito comercial del mundo del año a partir de noviembre, según PC Data. [49] En los Estados Unidos, fue el segundo juego de computadora más vendido de 1996, nuevamente detrás de Myst . [50] El juego vendió 835,680 copias y ganó $ 34.5 millones en la región durante el año. [51] Para capitalizar este éxito, Blizzard lanzó Warcraft Battlechest el 11 de noviembre, [52] que incluía Warcraft: Orcs & Humans con Warcraft II y el complemento Beyond the Dark Portal . [53]

Warcraft II ocupó la posición 13 en el ranking de ventas mensuales de PC Data para enero de 1997, mientras que el Warcraft Battlechest SKU ocupó el sexto lugar. [54] El juego original salió del top 20 después de un puesto 16 en febrero. [54] [55] Sin embargo, Battlechest continuó consistentemente en las listas hasta mayo, [54] [55] [56] alcanzando el noveno lugar en febrero. [54] Después de una ausencia en junio, regresó al top 10 durante dos meses, [57] [58] antes de caer al puesto 16 en septiembre y salir del top 20 de PC Data en octubre. [58] [59] Warcraft Battlechest fue el 17º juego de computadora más vendido de los Estados Unidos del año, con ventas de 262,911 unidades. [60]

En abril de 1998, el SKU básico de Warcraft II había vendido 1,02 millones de unidades y había obtenido 39,8 millones de dólares en ingresos en los Estados Unidos. Esto llevó a PC Data a declararlo el sexto juego de ordenador más vendido del país durante el período comprendido entre enero de 1993 y abril de 1998. [61] Warcraft II en su conjunto alcanzó los 2 millones de ventas globales en julio de 1998, [62] y superó los 2,5 millones a finales de año. [46] En septiembre de 1999, había vendido 1.250.675 unidades solo en los Estados Unidos, lo que llevó a PC Data a declararlo el sexto juego de ordenador más vendido del país desde enero de 1993. [63] Las ventas continuaron el mes siguiente, cuando el SKU Warcraft II Battle.net Edition terminó en el puesto 20 en octubre en el país. [64] En 2001, las ventas mundiales de Warcraft II habían superado los 3 millones de unidades, y dos tercios de ellas se realizaron en Estados Unidos. [65]

Reseñas críticas

Warcraft II: Tides of Darkness obtuvo críticas entusiastas, elevando a Blizzard a la élite junto con Westwood Studios , id Software y LucasArts . [76] La rivalidad entre la serie de Blizzard y la serie Command & Conquer de Westwood Studios impulsó el auge de los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) de finales de los años 1990. [29] [76]

En 1996, GameSpot , Next Generation y Computer Games Magazine consideraron que la IA era mejor que en Warcraft: Orcs & Humans , [69] [70] y Computer Games Magazine también dijo que Warcraft II "supera al juego original en casi todos los aspectos". [71] GameSpot aprobó cómo la innovadora niebla de guerra obligó a los jugadores a explorar continuamente, [69] y la retrospectiva de IGN estuvo de acuerdo. [76] Next Generation dijo que las nuevas unidades y recursos abren una multitud de posibilidades estratégicas, pero que la mayor mejora del juego con respecto al Warcraft original es su nuevo sistema de control intuitivo que permite a los jugadores seleccionar varias unidades a la vez y acceder a los menús de comandos haciendo clic derecho. [70] The Adrenaline Vault señaló que los jugadores deben administrar sus recursos, ya que todos los recursos se agotan. [12] La revisión retrospectiva de GameSpot se mostró entusiasmada con la variedad de estrategias que pueden usar los jugadores con diferentes estilos, [77] y The Adrenaline Vault señaló que los mapas ambientados en invierno a menudo permiten que las unidades terrestres caminen sobre el hielo. [12] Michael Gowen, de Macworld , escribió: "Este juego estableció el estándar para el género y todavía representa uno de los mejores títulos disponibles. Si no lo has jugado, te has perdido algo". [74]

Andy Butcher reseñó Warcraft 2: Tides of Darkness para la revista Arcane , comentando que " Warcraft 2 es un gran juego. A pesar de sus limitaciones, es desafiante, divertido, fácil de aprender y muy adictivo. La capacidad de jugar en ambos bandos significa que hay una gran cantidad de misiones en oferta, y un diseñador de niveles le da aún más longevidad". [73]

PC Gamer US nombró a Warcraft II como el mejor juego de 1995. Los editores lo llamaron una elección "fácil" y escribieron que " Warcraft II se destaca, por mucho, como el juego más impresionante y entretenido de 1995". La revista también le otorgó a Warcraft II el premio al "Mejor juego multijugador" de 1995. [78] Los editores de Macworld le dieron al juego su premio al "Mejor juego de estrategia" de 1996. [79] También ganóel premio al "Simulador militar del año" de Computer Game Review en 1995, empatado con Steel Panthers . [80] El mismo año, Next Generation lo incluyó en el puesto número 10 de su "Top 100 Games of All Time", explicando que "La estrategia es compleja, los elegantes gráficos SVGA mantienen al jugador en contacto con todo lo que está sucediendo y WarCraft II presenta el mejor uso de voz muestreada que hayamos experimentado". [81] Warcraft II fue finalista delpremio "Juego de estrategia del año" de Computer Gaming World en 1995, que finalmente fue para Command & Conquer y Heroes of Might and Magic (empate). Los editores escribieron que Warcraft II "te mantendrá pegado a la computadora durante horas y horas", y señalaron que "podría haber ganado si la competencia no hubiera sido tan fuerte". [82] MacUser declaró a Warcraft II como uno de los 50 mejores CD-ROM de 1996. [75] En 1996, Computer Gaming World declaró a Warcraft II como el 28.º mejor juego de computadora jamás lanzado. [83] En 1996, GamesMaster clasificó al juego en el puesto 38 de su "Top 100 Games of All Time". [84]

La revisión de IGN consideró a WarCraft II en general un juego bien equilibrado, [76] pero la revisión retrospectiva de GameSpot consideró a los Ogros-Magos con el hechizo Sed de sangre como demasiado poderosos. [ 16 ] [77] IGN descubrió que buscar a los sobrevivientes de un oponente derrotado podía ser tedioso, y que las primeras misiones eran muy fáciles, aunque las finales eran desafiantes. [76]

En 1996, GameSpot , Computer Games Magazine y Entertainment Weekly elogiaron los gráficos SVGA. [71] [72] [69] Las reseñas retrospectivas de IGN y GameSpot disfrutaron de detalles más pequeños, como las respuestas cada vez más humorísticas cuando se hacía clic repetidamente en las unidades de un jugador, [76] [77] las "bichos" que deambulaban por ahí y la detonación de zapadores/bombarderos. [76] WarCraft II ganó la mayoría de los premios principales de juegos de PC en 1996 y vendió millones de copias. Los jugadores todavía jugaban en 2002, en DOS o usando la edición Battle.net. [76]

En 1998, PC Gamer lo declaró el noveno mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "una secuela que no es solo más de lo mismo; es más grande y mejor en todos los sentidos". [85]

Las revisiones retrospectivas de IGN y GameSpot enfatizaron la capacidad de unirse a juegos multijugador en redes locales o usando Kali , y el editor de mapas simple pero efectivo, con el que algunos usuarios publicaron mapas en la Web. [76] [77] Otra revisión de GameSpot en 1996 comentó que las campañas son bastante cortas, pero el constructor de escenarios y las opciones multijugador fueron una amplia compensación. [69]

En 2006, Warcraft II fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [86]

La saga oscura

GameSpot describió los ports de las consolas Sony PlayStation y Sega Saturn , que combinan Warcraft II: Tides of Darkness y Warcraft II: Beyond the Dark Portal , como prácticamente idénticos a la versión para PC. [88] Electronic Gaming Monthly y GamePro , sin embargo, afirmaron que los gráficos están significativamente degradados, [87] [91] [92] y la interfaz, aunque algo simplificada con las adiciones de actualización automática, construcción automática y la capacidad de seleccionar más de nueve unidades a la vez, sigue siendo más engorrosa y difícil de aprender que la versión para PC. [87] [91] [92] Absolute PlayStation , por el contrario, consideró que los gráficos eran impresionantes y los botones de la consola eran fáciles de usar. [93]

Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine , Electronic Gaming Monthly y GamePro comentaron que las versiones de consola no tienen capacidad multijugador, pero quedaron impresionados con la cantidad de mapas de campaña y escaramuzas. [93] [87] [90] [91] La mayoría de las reseñas de la versión de Saturn criticaron la falta de soporte para el periférico Sega NetLink , que podría haber habilitado el modo multijugador en línea. [87] [90] [91] Las dos reseñas de GameSpot señalaron que, si bien la mayoría de las misiones de campaña siguen el patrón "recursos, construcción, destrucción", algunas tienen otros objetivos. [88] [89]

La mayoría de las reseñas de las versiones de PlayStation y Saturn sugirieron que los jugadores con PC no deberían comprar las versiones de consola, pero recomendaron el juego a aquellos que solo usan consolas. [87] [88] [89] [91] [92] Electronic Gaming Monthly le dio a la versión de Saturn su premio de "Juego del mes" [87] y luego nombró a ambas versiones de consola como finalistas para "Juego de estrategia del año". [94] Absolute PlayStation omitió las comparaciones con la PC y elogió las versiones de consola. [93] Sega Saturn Magazine lo llamó "un juego de guerra de estrategia altamente agradable y atractivo" y elogió la versión de Saturn como superior al original de PC. [90]

Edición Battle.net

GameSpot pensó que la IA era predecible pero muy eficiente y las facilidades multijugador, aunque de hace cuatro años, lo hicieron más disfrutable que al menos la mitad de los nuevos juegos de estrategia en tiempo real lanzados en 1999. El servicio Battle.net ya era confiable después de ser refinado a través de la experiencia en Diablo y StarCraft , y el hecho de que fuera gratuito sería atractivo tanto para los nuevos usuarios como para los de ediciones anteriores. Si bien los valores de producción eran los de 1995, los gráficos caricaturescos y los excelentes efectos de sonido y banda sonora todavía eran disfrutables en 1999. [33]

Reseñas

Notas

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Referencias

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