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Juego de carreras

Los juegos de carreras son un género de videojuegos en el que el jugador participa en una competición de carreras . Pueden basarse en cualquier cosa, desde ligas de carreras del mundo real hasta escenarios fantásticos. Se distribuyen en un espectro que va desde simulaciones de carreras más realistas hasta juegos de carreras de estilo arcade más fantásticos. Los juegos de carreras de karts surgieron en la década de 1990 como un subgénero popular de estos últimos. Los juegos de carreras también pueden entrar en la categoría de videojuegos deportivos .

Sub géneros

Carreras estilo arcade

Juegos de carreras arcade Sega Rally en los grandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Finlandia en 2017

Por lo general, los juegos de carreras de estilo arcade anteponen la diversión y una experiencia trepidante a todo lo demás, ya que los coches suelen competir de formas únicas. Una característica clave de los corredores de estilo arcade que los distingue específicamente de los corredores de simulación es su física mucho más liberal. Mientras que en las carreras reales (y posteriormente en sus equivalentes de simulación) el conductor debe reducir significativamente su velocidad para tomar la mayoría de las curvas, los juegos de carreras de estilo arcade generalmente alientan al jugador a "deslizar" el auto para permitirle mantener su velocidad derrapando . mediante un giro. Las colisiones con otros corredores, obstáculos de la pista o vehículos de tráfico suelen ser mucho más exageradas que las de los corredores de simulación. En su mayor parte, los corredores de estilo arcade simplemente eliminan la precisión y el rigor requeridos de la experiencia de simulación y se centran estrictamente en el elemento de carrera en sí. A menudo ofrecen licencias para coches y ligas reales, pero están igualmente abiertos a entornos y vehículos más exóticos. Las carreras se llevan a cabo en autopistas, caminos sinuosos o en ciudades; pueden ser circuitos de varias vueltas o sprints de punto a punto, con uno o varios caminos a veces con puntos de control, u otros tipos de competición, como derbi de demolición , saltos o pruebas de habilidades de conducción. Las franquicias de carreras populares de estilo arcade incluyen Battle Gear , Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed , Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club , Project Gotham Racing , TrackMania , MotorStorm y Forza Horizon .

Por el contrario, muchos juegos de carreras en salas de juegos utilizan con frecuencia gabinetes de arcade con simulador de movimiento hidráulico que simulan la apariencia de conducir o montar un vehículo. Por ejemplo, una motocicleta en la que el jugador se sienta y se mueve para controlar la acción en pantalla, o un gabinete similar a un automóvil (con asientos, volante, pedales y palanca de cambios) que se mueve en sincronía con la acción en pantalla. . Esto ha sido especialmente común en los juegos de carreras arcade de Sega desde los años 1980. [1] [2] Sin embargo, esto normalmente sólo se puede encontrar en juegos de carreras arcade para salas de juegos, en lugar de juegos de carreras estilo arcade para sistemas domésticos.

A mediados y finales de la década de 2000 hubo una tendencia de nuevas carreras callejeras ; Imitando la escena importada , uno puede tunear compactos deportivos y autos deportivos y competir con ellos en las calles. Los más conocidos son Midnight Club 3: DUB Edition y la serie Midnight Club , ciertas entradas de las series Need for Speed ​​y Test Drive , la serie Initial D , la serie Juiced y FlatOut 2 . Algunos juegos de carreras de estilo arcade aumentan la competencia entre los corredores al agregar armas que pueden usarse contra los oponentes para ralentizarlos o impedir su progreso para poder adelantarlos. Esta es una característica básica en los juegos de carreras de karts como la serie Mario Kart , pero este tipo de mecánica de juego también aparece en los juegos de carreras estándar basados ​​en automóviles. Las armas pueden variar desde ataques con proyectiles hasta trampas, así como elementos no combativos como aumentos de velocidad. Los juegos de carreras basados ​​en armas incluyen juegos como Full Auto , Rumble Racing , Grip: Combat Racing , Re-Volt y Blur . También hay juegos de combate vehicular que emplean elementos de juegos de carreras: por ejemplo, las carreras han aparecido como modo de juego en franquicias populares de combate vehicular como Twisted Metal , Destruction Derby y Carmageddon .

carreras de simulación

Sierra On-Line fue un editor líder de juegos de carreras de simulación de la década de 1990, incluidos títulos como NASCAR Racing 1999 Edition y Grand Prix Legends .

Los juegos de carreras de estilo simulación se esfuerzan por replicar de manera convincente el manejo de un automóvil real . A menudo otorgan licencias para autos reales o ligas de carreras, pero a veces usan autos de fantasía construidos para parecerse a los reales si no pueden adquirir una licencia oficial para ellos. La física del comportamiento vehicular es un factor clave en la experiencia. Por lo general, también se incluyen los rigores de ser un piloto de carreras profesional (como tener que lidiar con el estado de los neumáticos y el nivel de combustible de un automóvil). En los juegos de carreras de simulación se da prioridad a la técnica adecuada en las curvas y a las maniobras de carrera de precisión (como el frenado en pista ).

Aunque estos simuladores de carreras están diseñados específicamente para personas con un alto grado de habilidad para conducir, no es raro encontrar ayudas que se pueden habilitar desde el menú del juego. Las ayudas más habituales son el control de tracción (TC), los frenos antibloqueo (ABS), la asistencia a la dirección, la resistencia a daños, la asistencia al embrague y los cambios automáticos de marcha.

El sonido juega un papel crucial en la retroalimentación de los jugadores en los juegos de carreras, ya que los sonidos del motor y los neumáticos comunican lo que le sucede físicamente al automóvil. Los tres elementos principales del audio del automóvil son los sonidos de admisión , escape y motor interno. Las muestras grabadas de esos elementos se implementan en el juego mediante métodos como síntesis granular , modelado basado en bucles o modelado físico. Los sonidos de los neumáticos modulan las muestras de bucle o el tono según el ángulo de deslizamiento y la deformación para que el jugador sepa el límite de agarre. Los mejores juegos de sonido integran eficazmente el modelo de sonido con los modelos de simulación de vehículos y neumáticos. [3] [4] [5]

Algunos de estos simuladores de carreras son personalizables, ya que los fanáticos de los juegos han decodificado las pistas, los autos y los archivos ejecutables. Las comunidades de Internet han crecido en torno a los simuladores considerados más realistas y muchos sitios web albergan campeonatos de Internet. Algunos de estos simuladores de carreras incluyen Forza Motorsport , Gran Turismo , GTR2 , Assetto Corsa , iRacing , Project CARS , Automobilista 2 y muchos más. [6]

carreras de karts

SuperTuxKart , un ejemplo de videojuego de carreras de karts

Los juegos de carreras de karts han simplificado la mecánica de conducción al tiempo que añaden obstáculos, diseños de pistas inusuales y diversos elementos de acción. [7] También se sabe que los corredores de karts eligen personajes conocidos de varios juegos de plataformas o series de televisión de dibujos animados como conductores de vehículos "extravagantes". [8] Los juegos de carreras de karts son una experiencia más parecida a la de un arcade que otros juegos de carreras y generalmente ofrecen modos en los que los personajes de los jugadores pueden dispararse proyectiles entre sí o recolectar potenciadores . [8] [9] Normalmente, en este tipo de juegos, los vehículos se mueven más parecidos a los karts , sin nada parecido a una palanca de cambios y un pedal de embrague . [7] [10]

Si bien los elementos de combate de autos se remontan a títulos anteriores como Taito 's Crashing Race en 1976, el subgénero de carreras de karts fue popularizado por Super Mario Kart de Nintendo en 1992 para Super Nintendo Entertainment System (SNES), que generó la serie Mario Kart. . El juego era más lento que otros juegos de carreras de la época debido a limitaciones de hardware, lo que llevó a los desarrolladores a utilizar un tema de karts para el juego. Desde entonces, se han lanzado más de 50 juegos de carreras de karts, con personajes que van desde Nicktoons hasta South Park . [11]

carreras futuristas

Los juegos de carreras futuristas son un tipo de juego de carreras en el que los jugadores utilizan vehículos de ciencia ficción , como coches de ciencia ficción u otros vehículos de ciencia ficción , para competir contra el reloj u otros vehículos. [12] Varios juegos de carreras futuristas también pueden incluir elementos de combate vehicular .

En los salones recreativos, los juegos de carreras futuristas se remontan a los años 80. Los juegos de disco láser Star Rider (1983) y Cosmos Circuit (1984) presentaban carreras animadas, utilizando vídeos animados de disco láser como fondos. [13] [14] Splendor Blast (1985) de Alpha Denshi combinó carreras estilo Pole Position con vehículos de ciencia ficción estilo Zaxxon , escenarios espaciales y elementos de disparos . [15] STUN Runner (1989) de Atari Games presentaba gráficos poligonales en 3D y permitía a los jugadores destruir otros vehículos. [dieciséis]

En las consolas domésticas, los juegos de carreras futuristas fueron definidos por F-Zero (1990) de Nintendo para SNES, que generó la serie F-Zero . El juego de PlayStation Wipeout (1995) de Psygnosis presentaba gráficos poligonales en 3D y generó la serie Wipeout . Posteriormente, la serie F-Zero hizo la transición a gráficos poligonales 3D con F-Zero X (1998) para Nintendo 64 . [17]

Historia

1941-1976: juegos de conducción electromecánicos

La base de los videojuegos de carreras fueron los juegos electromecánicos de conducción arcade (juegos EM). El primer juego arcade de carreras mecánicas se remonta a 1900, cuando la Automatic Sports Company, con sede en Londres , fabricó un juego mecánico de carreras de yates , Yacht Racer . [18] Los juegos de conducción de automóviles mecánicos se originaron más tarde en las salas de juegos británicas en la década de 1930. [19] En los Estados Unidos, International Mutoscope Reel Company adaptó estos juegos de conducción arcade británicos al juego electromecánico Drive Mobile (1941), que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. [20] Se utilizó un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada sobre un tambor de metal , con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplaza hacia la izquierda y hacia la derecha. Kasco introdujo este tipo de juego de conducción en Japón como Mini Drive en 1958. [19] La máquina Auto Test de 1954 de Capitol Proyector era una simulación de prueba de conducción que utilizaba carretes de película para proyectar imágenes de vídeo de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas. mientras se reproduce el metraje. Estos primeros juegos de conducción EM consistían únicamente en el vehículo del jugador en la carretera, sin coches rivales contra los que competir. [21]

Los juegos de conducción EM evolucionaron más tarde en Japón, con el juego de carreras de Kasco de 1968, Indy 500 , [19] [22] que obtuvo la licencia de Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [23] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados. en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [19] que producía gráficos coloridos [19] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [21] [24] [25] que se asemeja a una vista de parabrisas. [26] El juego involucraba a los jugadores conduciendo por una carretera circular mientras esquivaban autos para evitar chocar, [21] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico, con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante. y pedal del acelerador. [20] Indy 500 vendió más de 2.000 máquinas recreativas en Japón, [19] mientras que Speedway vendió más de 10.000 máquinas recreativas en América del Norte, [22] convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de las máquinas recreativas de la década de 1960. [19] El juego de conducción de retroproyección similar de Taito de 1970 , Super Road 7, implicaba conducir un automóvil por una carretera de desplazamiento interminable mientras tenía que esquivar los autos, lo que formó la base para el videojuego de carreras de Taito de 1974, Speed ​​Race . [27]

Uno de los últimos juegos arcade electromecánicos exitosos fue F-1 , un juego de carreras desarrollado y lanzado por Namco en 1976, y distribuido en Norteamérica por Atari ese mismo año. [28] El juego se ve desde la perspectiva del punto de vista del conductor, que se muestra en la pantalla mediante un sistema de proyector. [29] Fue el juego arcade más taquillero de Japón durante dos años consecutivos, en 1976 y 1977. [30] Se cree que F-1 fue influenciado por Indy 500 , [31] y a su vez sería influyente en el negocio de Namco. videojuegos de carreras en la década de 1980. [29] Otro juego EM notable de la década de 1970 fue The Driver , un juego de carreras y acción lanzado por Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.) que usaba película de 16 mm para proyectar video en movimiento completo en la pantalla, aunque su jugabilidad tenía una interacción limitada, requiriendo El jugador debe hacer coincidir el volante , el acelerador y los frenos con los movimientos que se muestran en la pantalla, muy parecido a las secuencias de los juegos LaserDisc posteriores . [32]

1970: juegos de carreras para mainframe

El programa de televisión de la BBC Tomorrow's World transmitió un juego de carreras de computadora mainframe jugado entre el presentador de televisión Raymond Baxter y el dos veces campeón mundial británico de Fórmula Uno Graham Hill en su especial de Navidad de 1970, transmitido en la víspera de Navidad de 1970. [33] El juego fue escrito por El empleado de IBM , Ray Bradshaw, utilizó CALL/360 y requirió que dos operadores del centro de datos ingresaran las instrucciones. [34]

1972-1988: videojuegos de carreras en 2D de arriba hacia abajo

El fundador de Atari , Nolan Bushnell, tuvo la idea de un videojuego de conducción a principios de los años 1970. Cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos de conducción EM, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los juegos. [35] Cuando fundó Atari, Bushnell había planeado originalmente desarrollar un videojuego de conducción, influenciado por Speedway , pero terminaron desarrollando Pong (1972) en su lugar. [36]

El primer videojuego de carreras rudimentario que se lanzó se remonta a 1972, con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey . Incluía un juego llamado Wipeout , donde el jugador mueve un punto alrededor de una pista de carreras delineada por una superposición colocada en la pantalla del televisor. Requería el uso de elementos físicos para jugar, incluido un tablero de carreras , una superposición de pantalla, fichas de automóvil y tarjetas de parada en boxes. [37] En 1973, Atari lanzó Space Race , un videojuego arcade donde los jugadores controlan naves espaciales que compiten contra naves enemigas, mientras evitan cometas y meteoros. Es un juego competitivo para dos jugadores con gráficos en blanco y negro y controlado con un joystick bidireccional. [38] Al año siguiente, Atari lanzó el primer videojuego de conducción en salas de juegos, Gran Trak 10 , que presenta una vista aérea de la pista en una sola pantalla con gráficos en blanco sobre negro de baja resolución. [39] [40] Inspiró el clon de Kee Games, Fórmula K , que vendió 5.000 máquinas recreativas . [41]

A finales de 1974, Taito lanzó Speed ​​Race diseñado por Tomohiro Nishikado (famoso por Space Invaders ), en el que el jugador conduce por una pista recta esquivando otros coches. [42] [43] El juego utilizaba desplazamiento vertical , [44] inspirado en dos juegos electromecánicos más antiguos : Kasco's Mini Drive y Taito's Super Road 7 . [27] Speed ​​Race fue rebautizado como Wheels por Midway Games para su lanzamiento en Norteamérica y fue influyente en los juegos de carreras posteriores. [45] Midway también lanzó otra versión, Racer , con un gabinete para sentarse. [46] Speed ​​Race se convirtió en un éxito en Japón, [27] mientras que Wheels and Wheels II vendió 10.000 gabinetes en los Estados Unidos. [41] Su uso de desplazamiento vertical fue adoptado por Hi-way de Atari (1975), que introdujo un gabinete para sentarse similar a los juegos electromecánicos más antiguos. [44]

En 1977, Atari lanzó Super Bug , un juego de carreras históricamente significativo como "el primer juego que presenta un campo de juego de desplazamiento" en múltiples direcciones. [47] GP de Mónaco de Sega (1979) fue uno de los juegos de carreras tradicionales en 2D de mayor éxito, convirtiéndose en el juego de conducción arcade más popular en los EE. UU. en 1981 , y entre los juegos con mayores ganancias ese año, [48] al tiempo que logró un récord. número de apariciones en las listas de arcade RePlay hasta 1987. [49] En 1980, el juego de conducción con vista aérea Rally-X de Namco fue uno de los primeros juegos en tener música de fondo , [50] y permitía desplazarse en múltiples direcciones, tanto Vertical y Horizontal . [51] También utiliza un radar para mostrar la ubicación del coche de rally en el mapa. [52]

1976-1992: videojuegos de carreras pseudo-3D

Mueble arcade vertical Fonz (1976)

En febrero de 1976, Sega lanzó el juego de arcade Road Race , [53] que fue reelaborado en una variante de motocicleta Moto-Cross , [54] también conocido como Man TT (lanzado en agosto de 1976). [53] Luego fue rebautizado como Fonz en los EE. UU., como un vínculo con la popular comedia Happy Days . [55] El juego presentaba una vista en perspectiva tridimensional, [56] así como retroalimentación háptica , que hacía que el manillar de la motocicleta vibrara durante una colisión con otro vehículo. [57] En la primavera de 1976, [58] el juego de arcade Nürburgring 1 presentó una vista en primera persona . [59] Considerado el primer juego de arcade "escandaloso", [60] Death Race de Exidy (1976) fue ampliamente criticado en los medios por su contenido violento, que sólo sirvió para aumentar sustancialmente su popularidad. [61] Sega lanzó una versión para dos jugadores de Man TT llamada Twin Course TT en enero de 1977. [62] [63] 1979 vio el lanzamiento de Vectorbeam 's Speed ​​Freak , un juego de carreras vectoriales tridimensional , que Killer List of Los videojuegos los califican de "muy impresionantes y adelantados a su tiempo". [64] Turbo , lanzado por Sega en 1981, fue el primer juego de carreras que utilizó escala de sprites con gráficos a todo color. [sesenta y cinco]

Pole Position , desarrollado por Namco y lanzado por Atari en Norteamérica, fue lanzado en 1982. Se considera "posiblemente el juego de carreras más importante jamás creado". [66] Fue una evolución de los primeros juegos electromecánicos de carreras de Namco , en particular F-1 (1976), cuyo diseñador Sho Osugi trabajó en Pole Position . [29] Pole Position fue el primer videojuego basado en un circuito de carreras real, y el primero con una vuelta de clasificación, donde el jugador debe completar una contrarreloj antes de poder competir encarreras de Gran Premio . Si bien no fue el primer videojuego de carreras en tercera persona (fue anterior al Turbo de Sega ), Pole Position estableció las convenciones del género y su éxito inspiró a numerosos imitadores. [66] Según Electronic Games , por "primera vez en los salones de diversión, un juego de carreras en primera persona ofrece una recompensa mayor por adelantar autos y terminar entre los líderes en lugar de simplemente por mantener las cuatro ruedas en la carretera". [67] Según IGN , también "introdujo puntos de control" y su éxito, como "elarcade de mayor recaudación de 1983 en América del Norte, consolidó el género durante las próximas décadas e inspiró una horda de otros juegos de carreras". . [68] Vendió más de 21.000 máquinas recreativas en los EE. UU. en 1983, [69] y nuevamente se convirtió en el juego de arcade con mayor recaudación de 1984 en los EE. UU. [70]

Taito's Laser Grand Prix , presentado en julio de 1983, fue el primer juego de carreras en disco láser que utilizó imágenes de acción en vivo pregrabadas. [71] [72] En 1984, siguieron varios otros juegos de carreras en discos láser, incluido GP World de Sega con imágenes de acción en vivo [73] y Top Gear de Universal con conducción de autos de carreras animados en 3D. [74] El mismo año, The Battle-Road de Irem era un juego de carreras de combate de vehículos con caminos ramificados y hasta 32 rutas posibles. [75] Geoff Crammond , quien más tarde desarrolló la serie Grandprix (conocida colectivamente como GPX por sus fanáticos), produjo lo que se considera el primer intento de un simulador de carreras en un sistema doméstico, REVS , lanzado para BBC Microcomputer. El juego ofrecía una recreación no oficial (y por lo tanto sin nombres oficiales de equipos o pilotos asociados con la serie) de la Fórmula 3 británica. Las capacidades del hardware limitaron la profundidad de la simulación y la restringieron (inicialmente) a una pista, pero ofrecía una semi -Experiencia de conducción realista con más detalles que la mayoría de los otros juegos de carreras de la época. [76]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [1] [2] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [2] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de una motocicleta para controlar la velocidad. -acciones del juego. [77] Hang-On era un corredor de motos estilo Gran Premio. [78] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos de arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [65] Hang-On se convirtió en el juego de arcade con mayor recaudación de 1986 en los Estados Unidos, [79] y uno de los juegos de arcade con mayor recaudación del año en Japón [80] [81] y Londres. [82]

El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de cabina con simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, en particular Out Run (1986). [1] Fue uno de los juegos gráficamente más impresionantes de su tiempo, conocido por su motor de conducción basado en sprites pseudo-3D, y se convirtió en un clásico instantáneo que generó muchas secuelas. También se destacó por darle al jugador la opción no lineal de qué ruta tomar a través del juego y la elección de la banda sonora para escuchar mientras conduce, [83] representada como estaciones de radio. El juego tiene hasta cinco finales dependiendo de la ruta tomada, y cada uno era una secuencia final en lugar de una simple "Felicitaciones" como era común en los finales de los juegos en ese momento. [84] Se convirtió en la máquina recreativa más vendida de Sega en la década de 1980, [85] con más de 30.000 máquinas recreativas vendidas en todo el mundo. [86] El mismo año, Durell lanzó Turbo Esprit , que tenía una licencia oficial de Lotus y luces indicadoras de automóvil que funcionaban.

En 1987, Square lanzó Rad Racer , uno de los primeros juegos en 3D estereoscópico . [87] En el mismo año, Atari produjo RoadBlasters , un juego de conducción que también implicaba un poco de disparos.

Uno de los últimos juegos de carreras arcade pseudo-3D exitosos fue el Super GP de Mónaco de Sega (1989), una simulación del Gran Premio de Mónaco . [88] Fue el tercer juego de arcade con mayor recaudación de 1989 en Japón, [89] y nuevamente el tercer juego de arcade con mayor recaudación de 1990 en Japón. [90] En 1992, Nintendo lanzó Super Mario Kart , pero se sabía que se trataba de carreras pseudo-3D . Aquí tiene elementos que afectan a los jugadores de las carreras y al árbitro, Lakitu te ayudará a conocer las reglas y rescatará a los corredores para que no se caigan. [91]

1988-1994: transición a gráficos poligonales 3D

Mueble arcade de dos asientos Daytona USA (1994)

En 1988, Namco lanzó Winning Run , [92] que utilizaba gráficos poligonales en 3D . [93] Se convirtió en el segundo juego de arcade con mayor recaudación de 1989 en Japón. [89] En 1989, Atari lanzó Hard Drivin' , otro juego de conducción arcade que utilizaba gráficos poligonales en 3D. Utiliza retroalimentación de fuerza, donde la rueda lucha contra el jugador durante giros agresivos, y una vista de cámara de repetición de choques.

Sega produjo Virtua Racing en 1992. Si bien no fue el primer juego de carreras arcade con gráficos 3D (fue anterior a Winning Run , Hard Drivin' y Stunts ), fue capaz de combinar las mejores características de los juegos de la época, junto con la máquina multijugador. vinculando y limpiando gráficos 3D para producir un juego que estaba por encima y más allá del estándar del mercado arcade de su época, sentando las bases para los siguientes juegos de carreras en 3D. [94] Mejoró los juegos de carreras en 3D anteriores con modelos y fondos 3D más complejos, mayor velocidad de fotogramas y ángulos de cámara intercambiables que incluyen vistas de cámara de persecución y en primera persona. IGN lo considera el tercer juego de carreras más influyente de todos los tiempos. [68]

En 1993, Namco lanzó Ridge Racer . Sus gráficos poligonales 3D destacaban por el uso del sombreado Gouraud y el mapeo de texturas . [95] Y así comenzó la guerra poligonal de los juegos de conducción. Posteriormente, Sega lanzó Daytona USA , que presentaba gráficos poligonales en 3D con filtrado de texturas . [65] Al año siguiente, Electronic Arts produjo The Need for Speed , que más tarde generaría una de las series de juegos de carreras más exitosas del mundo y una de las series de videojuegos más exitosas. Ese mismo año, Midway presentó Crusin' USA .

1989-1995: aparición del subgénero de carreras de simulación

El ahora desaparecido Papyrus Design Group produjo su primer intento de crear un simulador de carreras en 1989, las 500 Millas de Indianápolis: La simulación , aclamadas por la crítica, diseñadas por David Kaemmer y Omar Khudari. El juego se considera generalmente como la primera simulación real de carreras de autos en una computadora personal. Replicando con precisión la parrilla de las 500 Millas de Indianápolis de 1989, ofrecía gráficos 3D avanzados para su época, opciones de configuración, fallas del automóvil y manejo. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras de la época, las 500 Millas de Indianápolis intentaban simular física y telemetría realistas , como la representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al realizar un giro a alta velocidad. obligando al jugador a adoptar una línea de carrera adecuada y una interacción creíble entre el acelerador y el freno. Incluye un garaje para permitir a los jugadores realizar modificaciones en su vehículo, incluidos ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alas. [76] El modelo de daños, aunque no era exacto para los estándares actuales, fue capaz de producir algunos choques espectaculares y entretenidos .

El Gran Premio de Fórmula Uno de Crammond en 1992 se convirtió en el nuevo campeón de las carreras de simulación, hasta el lanzamiento de IndyCar Racing de Papyrus al año siguiente. [96] El Gran Premio de Fórmula Uno contaba con detalles incomparables para un juego de computadora en ese momento, así como una recreación completa de los pilotos, autos y circuitos del Campeonato Mundial de Fórmula Uno de 1991. Sin embargo, la versión estadounidense (conocida como World Circuit ) no recibió una licencia oficial de la FIA, por lo que se cambió el nombre de los equipos y pilotos (aunque todos se pudieron cambiar a sus nombres reales usando el menú de selección Piloto/Equipo): Ayrton Senna se convirtió en "Carlos Sánchez", por ejemplo.

En 1995, Sega Rally Championship introdujo las carreras de rally y presentó un juego cooperativo junto con el habitual modo multijugador competitivo. [97] Sega Rally también fue el primero en presentar la conducción en diferentes superficies (incluido asfalto , grava y barro ) con diferentes propiedades de fricción y el manejo del automóvil cambiando en consecuencia, lo que lo convierte en un hito importante en el género. [98]

1996-presente: juegos de carreras modernos

Desde principios hasta mediados de la década de 1990, Sega y Namco tenían en gran medida el monopolio de los juegos de carreras arcade de alta gama con imágenes realistas en 3D. En 1996, varios competidores intentaron desafiar su dominio en el campo, incluidos Atari Games con San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco con Speed ​​Up , Jaleco con Super GT 24h y Konami con Winding Heat . [99] En 1996, Nintendo creó un juego en 3D llamado Mario Kart 64 , una secuela de Super Mario Kart y tiene una acción tal que Lakitu necesita retroceder, acelerar sus motores hasta Rocket Start o rescatar a los jugadores. Mario Kart 64 se centró más en los elementos utilizados. [91] Atari no se unió a la moda 3D hasta 1997, cuando presentó San Francisco Rush .

En 1997, se lanzó Gran Turismo para PlayStation , después de estar en producción durante cinco años desde 1992. [100] Fue considerado el juego de simulación de carreras más realista de su época, [101] combinado con la jugabilidad, lo que permite a jugadores de todos los niveles jugar. Ofrecía una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas e introdujo un modo de carrera abierto donde los jugadores tenían que realizar pruebas de manejo para adquirir licencias de conducir , ganarse el acceso a carreras y elegir su propia carrera profesional. [101] Desde entonces, la serie Gran Turismo se ha convertido en la segunda franquicia de juegos de carreras más exitosa de todos los tiempos, vendiendo más de 80 millones de unidades en todo el mundo hasta abril de 2018. [102]

En 1997, la PC típica era capaz de igualar a una máquina arcade en términos de calidad gráfica, principalmente debido a la introducción de aceleradores 3D de primera generación como 3DFX Voodoo. Las CPU más rápidas eran capaces de simular físicas, controles de automóviles y gráficos cada vez más realistas.

Colin McRae Rally se introdujo en 1998 en el mundo de la PC y fue una exitosa semisimulación del mundo de la conducción de rally, que anteriormente solo estaba disponible en el menos serio Sega Rally Championship . Motorhead , un juego de PC, se adaptó posteriormente al arcade. Ese mismo año, Sega lanza Daytona USA 2 (Battle On The Edge y Power Edition), que es uno de los primeros juegos de carreras que presenta accidentes y gráficos realistas .

El año 1999 se presentó Crash Team Racing , un juego de carreras de karts protagonizado por los personajes de Crash Bandicoot. Fue elogiado por sus controles y cursos. Crash Bandicoot y su serie de carreras han continuado, siendo el juego más reciente Crash Team Racing: Nitro Fueled (junio de 2019). El año 1999 también marcó un cambio en los juegos hacia mundos más "libres". Midtown Madness para PC permite al jugador explorar una versión simplificada de la ciudad de Chicago utilizando una variedad de vehículos y cualquier camino que desee. En el mundo arcade, Sega presentó Crazy Taxi , un juego de carreras sandbox en el que eres un taxista que necesita llevar al cliente al destino en el menor tiempo posible. [103] Un juego similar también de Sega es Emergency Call Ambulance , con casi la misma jugabilidad (recoger al paciente, dejarlo en el hospital, lo más rápido posible). Los juegos son cada vez más realistas visualmente. Algunos juegos de arcade ahora cuentan con 3 pantallas para brindar una vista envolvente.

En 2000, Angel Studios (ahora Rockstar San Diego ) presentó el primer juego de carreras de itinerancia libre, o la antigua "forma libre", en consolas de videojuegos y consolas de juegos portátiles con Midnight Club: Street Racing , que se lanzó para PlayStation 2 y Game. Chico adelantado . El juego permitía al jugador conducir a cualquier lugar alrededor de recreaciones virtuales de Londres y Nueva York. En lugar de utilizar pistas cerradas para las carreras, el juego utiliza varios puntos de control en el mapa de itinerancia libre como camino de la carrera, lo que le da al jugador la opción de tomar varios atajos o cualquier otra ruta hasta los puntos de control de la carrera. En 2001, Namco lanzó Wangan Midnight a la sala de juegos y luego lanzó una actualización llamada Wangan Midnight R. Genki también transfirió Wangan Midnight R a PlayStation 2 como simplemente Wangan Midnight.

En 2003, Midnight Club II de Rockstar San Diego fue el primer juego de carreras que incluía coches y motocicletas jugables. Namco lanzó una especie de secuela de Wangan Midnight R llamada Wangan Midnight Maximum Tune .

Existe una amplia gama de juegos de conducción que van desde simples carreras arcade de acción como Mario Kart 8 Deluxe (para Nintendo Switch ) y Nicktoon Racers hasta simuladores ultrarrealistas como Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar. Pro , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing , CarX Street y el corredor 3D iPad Exhilarace . [104]

Ver también

Referencias

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