Rockstar Games quedó impresionado con el trabajo del estudio en Midtown Madness y ofreció una asociación a largo plazo en 1999, que resultó en la creación de las series Midnight Club y Smuggler's Run . La empresa matriz de la editorial, Take-Two Interactive , adquirió Angel Studios en noviembre de 2002 y lo integró con Rockstar Games como Rockstar San Diego. Angel dejó el estudio en mayo de 2005 y regresó a Colombia. Desde 2004, Rockstar San Diego ha operado un equipo interno de motor de juego que desarrolla el Rockstar Advanced Game Engine patentado por Rockstar Games , que se utiliza en la mayoría de los títulos de la editorial. El estudio lideró el desarrollo de otros juegos de Midnight Club , Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) y su paquete de expansión Undead Nightmare . Colaboró con otros estudios de Rockstar Games en Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) y Red Dead Redemption 2 (2018).
Historia
Primeros años en la animación (1984-1993)
Queriendo convertirse en director de cine, Diego Angel [a] se mudó de Medellín , Colombia, a Chicago en 1971, cuando tenía poco más de 20 años. [4] Se inscribió en el Columbia College Chicago para estudiar cine y asistió al Art Institute of Chicago . [4] [5] Durante sus estudios, Angel se aficionó a la animación por computadora , describiendo las computadoras como "el futuro del arte". [4] [6] En 1984, Angel se mudó con su esposa y dos hijos de Chicago a San Diego porque tenía amigos y parientes allí, y porque los nombres de las calles en español y la proximidad al México hispanohablante lo hacían sentir como en casa. [4] [5] Estableció Angel Studios como un estudio de animación por encargo en enero de 1984 en las cercanías de Carlsbad . [2] [4] Angel obtuvo una computadora y una oficina, pero, en pocos días, se dio cuenta de que no podía administrar un negocio y ser director de arte al mismo tiempo, y que también carecía del conocimiento para operar las computadoras. En consecuencia, contrató a un director de arte y un operador de sistema . [4] Angel Studios no encontró un cliente que pagara durante sus primeros seis meses de funcionamiento y obtuvo solo 5000 dólares estadounidenses (equivalentes a 14 165 dólares en 2023) en ingresos en su primer año. [5] Angel dijo que estaba "sufriendo" debido a la escasez de trabajo en los primeros dos años de la empresa en el negocio. [4] El primer proyecto de la empresa fue un vídeo educativo para la Universidad de California en San Diego , seguido de anuncios comerciales para Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines y Cobra Golf , entre otros. [7] [8] Otros proyectos iniciales fueron producciones para la NASA y Rohr Industries , así como logotipos animados para Home Box Office y ESPN . [5]
Después del primer año, el cuñado de la esposa de Angel invirtió en la empresa, mientras que Angel consiguió un préstamo bancario. [5] En el segundo año, los ingresos alcanzaron los 25.000 dólares (equivalentes a 69.490 dólares en 2023) y en 1989, Angel Studios tenía seis empleados y equipos por valor de 500.000 dólares . Para asegurarse de que los empleados clave permanecieran en la empresa, Angel nombró socios a tres de ellos en marzo de 1989. [5] Brad Hunt, director de tecnología de Angel Studios , y Michael Limber, director de operaciones y más tarde director creativo , se encontraban entre los socios fundadores. [9] [10] [11] La empresa creció a 12 empleados en febrero de 1993. [7] Angel utilizó una filosofía que llamó las "tres P" (pasión, paciencia y perseverancia), lo que significaba que no aceptaría todas las ofertas que se le presentaran, optando en cambio por aceptar solo proyectos que mostraran a su equipo y su tecnología. [2] Los empleados del estudio dijeron que Ángel los trataba como familia: les pagaba bien, les daba mucho tiempo de vacaciones y ocasionalmente compartía una botella de tequila de marca Patrón los viernes por la tarde, un evento al que llamaba "Sippy Wippy". [2] [12]
Gran parte del trabajo en 3D producido por Angel Studios fue para películas y videos musicales. [2] [13] Los éxitos llegaron con las imágenes generadas por computadora y los efectos visuales en la película de 1992 The Lawnmower Man y el video musical de la canción de Peter Gabriel " Kiss That Frog ". [2] [14] Una de las dos escenas principales que el estudio produjo para The Lawnmower Man se considera la primera escena de sexo virtual . [15] [16] Para este proyecto, el equipo de la compañía formado por Hunt, Limber y Jill Knighton Hunt desarrolló Scenix, un conjunto de software que proporcionaba un " lenguaje de programación visual ". [17] [18] En marzo de 1992, Angel Studios estaba trabajando en una adaptación de juego de realidad virtual de sus escenas de la película. [19] El video musical de "Kiss That Frog" fue parte de un simulador exhibido en un teatro móvil de 18 asientos, el Mind Blender, que salió de gira en 1993. [20] [21] El video recibió el premio a los "Mejores efectos especiales en un video" en los MTV Video Music Awards de 1994. [ 2] [22] Para The Enertopia Symphony , un cortometraje de 13 minutos que se mostró en el Pabellón de Energía Eléctrica en la Expo '93 , el estudio produjo una animación estereoscópica de seis minutos y medio a partir de fotografías en 3D de acción en vivo dirigidas por Peter Anderson . [23] Contrató a la agencia Spear/Hall & Associates para manejar su marketing en agosto de 1993. [24]
La entrada en los videojuegos (1993-2000)
A principios de los años 1990, Angel Studios colaboró en demostraciones técnicas para los ordenadores de gama alta de Silicon Graphics y recibió algunos de estos ordenadores a cambio. Uno de los clientes de Silicon Graphics fue Genyo Takeda de Nintendo, que quedó impresionado con el trabajo de Angel Studios. Se reunió con la empresa y firmó un acuerdo que convirtió a Angel Studios en socio para la próxima consola Nintendo 64 de Nintendo. [2] El estudio cambió su enfoque al desarrollo de videojuegos y Nintendo lo anunció como uno de los estudios de su "Dream Team" de socios externos para la Nintendo 64 en febrero de 1995. [2] [22] En esa época, Angel alejó conscientemente al estudio de proyectos "de alto riesgo y con gran inversión de capital", incluso si ofrecían un gran potencial. Limber citó las decisiones comerciales de Angel como el factor más importante en la supervivencia de la empresa de la burbuja puntocom , que afectó gravemente a la industria multimedia del área de San Diego. [1] En retrospectiva, Angel dijo que nunca tuvo un plan de negocios o una declaración de misión y que tomó decisiones por intuición. [4] En esa época, Angel Studios aceptó la propuesta del diseñador de juegos Ed Annunziata de crear escenas cinemáticas para la versión de Sega CD de Ecco: The Tides of Time . Satisfecho con el resultado, Annunziata invitó al estudio a trabajar en escenas cinemáticas para su próximo juego, Mr. Bones para Sega Saturn . [11] Ese juego fue lanzado en 1996 con escenas cinemáticas y obras de arte adicionales de Angel Studios. [2] [13]
Yo era la única empresa de videojuegos, el único estudio [estadounidense] en aquellos días, que trabajaba y se llevaba bien con los japoneses. Los estadounidenses son un poco cerrados... Cuando estás fuera de los Estados Unidos, estás abierto a otras culturas que no sean la de los estadounidenses... Solía ir todos los meses a Japón y llevarme sólo seis botellas de tequila. Les encantaba.
Diego Angel, fundador de Angel Studios [2]
Como parte del "Dream Team" de Nintendo, la compañía desarrolló dos juegos deportivos protagonizados por el jugador de béisbol estadounidense Ken Griffey Jr. —Major League Baseball y Slugfest— que se lanzaron para Nintendo 64 en 1998 y 1999, respectivamente. [1] [25] Aunque los críticos elogiaron ambos juegos, Angel decidió no hacer más títulos deportivos, declarando que Angel Studios "no era una empresa de deportes". [1] El estudio continuó su trabajo para Nintendo 64, colaborando con el diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto en un juego de combate vehicular titulado Buggie Boogie . [26] Miyamoto emitió contratos de tres meses a la empresa, sin retener ningún documento y volviendo cada tres meses para verificar el progreso del juego. [27] Angel Studios pasó 45 días creando una "biblia de diseño" para su primera reunión con Miyamoto, quien la rechazó y le pidió al estudio que "encontrara la diversión" durante los próximos tres meses. [4] El juego habría visto a los vehículos consumirse entre sí, absorbiendo su ADN para obtener sus poderes. [26] Después de seis a nueve meses, el título fue cancelado ya que Nintendo priorizó un prototipo de Diddy Kong Racing . [27] [28] Angel Studios se quedó con una demostración técnica "bien pulida" que utilizó para presentar sus servicios de desarrollo a otros editores. [28] A pedido de Miyamoto, el equipo comenzó a trabajar en un juego de golf de fantasía. [27]
A finales de 1997, Angel Studios fue contratado para desarrollar un port del juego de PlayStation de Capcom , Resident Evil 2, para Nintendo 64. [29] Según Angel, esta fue la primera colaboración entre Capcom y una compañía de videojuegos fuera de Japón. [2] El desarrollo tuvo un presupuesto de $1 millón y el trabajo fue realizado en dos años por nueve desarrolladores a tiempo completo. [29] [30] El port fue lanzado en noviembre de 1999 y fue considerado un éxito: el estudio condensó los datos del juego a menos del 10% de su tamaño original, ajustando los dos discos compactos de la versión original en un solo cartucho de Nintendo 64. [29] [31] En una retrospectiva de 2018 sobre Resident Evil 2 y sus ports, John Linneman de Eurogamer calificó la conversión como "uno de los ports de consola más ambiciosos de todos los tiempos". [31] Matt Casamassina de IGN opinó que el port marcó al estudio como apto para desarrollar para la consola Project Dolphin recientemente anunciada por Nintendo, que se convirtió en GameCube . [32] Angel atribuyó gran parte del éxito inicial de los videojuegos de su compañía a sus buenas relaciones con los editores asiáticos. [2]
Otro proyecto de Angel Studios fue Ground Effect , un juego de carreras de aerodeslizadores que iba a ser publicado en febrero de 1998 por Inscape antes de que Graphix Zone lo adquiriera en febrero de 1997. [33] [34] La película Oceanía de Angel Studios se exhibió en el Pabellón de Realidad Virtual de la Expo '98 . [35] El estudio contribuyó a un paseo de aventuras llamado Virtual Jungle Cruise , que debutó en la inauguración en junio de 1998 del primer parque temático interactivo DisneyQuest en Orlando, Florida . [36] Interactive Light publicó el videojuego arcade de estilo beat 'em up de Angel Studios, Savage Quest , en 1999. [37] En esta época, Angel propuso el desarrollo de un juego de carreras a pesar de la saturación del mercado. [1] Alentó a sus empleados a trabajar de forma independiente y apropiarse de las partes individuales del juego. Esta política se consideró un factor importante en la calidad resultante del juego. [38] El juego fue lanzado como Midtown Madness en mayo de 1999 como parte de la franquicia de juegos de carreras Madness de Microsoft . [39] Fred Marcus, un diseñador y programador del proyecto, afirmó que las impresionantes demostraciones de física del estudio fueron clave para sus contratos de publicación. [40] El juego fue seguido por Midtown Madness 2 , desarrollado por Angel Studios y lanzado en 2000. [41] El estudio continuó trabajando con Microsoft en un juego que involucraba a una novia virtual , planeado como un título de lanzamiento de Xbox llamado XGirl . [10] Sky Pirates VR , una atracción con temática pirata basada en el sistema de "realidad vertical" de Steven Spielberg , se exhibió en los parques temáticos de GameWorks . La atracción debutó en Detroit en 2000 y se expandió a Schaumburg, Illinois , en diciembre de ese año. [42] [43]
Acuerdos y adquisiciones de Rockstar Games (2000-2003)
Rockstar Games , una editorial estadounidense de videojuegos , se interesó en trabajar con Angel Studios después del lanzamiento de Midtown Madness y quería usar su experiencia combinada para desarrollar lo que se convirtió en la serie Midnight Club y Smuggler's Run . [45] Como parte de su relación, Angel Studios trabajó en Oni 2: Death & Taxes , una secuela cancelada del juego Oni de 2001 , propiedad de la empresa matriz de Rockstar Games , Take-Two Interactive . [46] [47] En una entrevista de noviembre de 2000, Sam Houser de Rockstar Games dijo: "Amo a Angel Studios... No voy a dejar de trabajar con ellos". [48] Daily Radar clasificó a Angel Studios en el cuarto lugar de su lista de 2001 de los cinco mejores desarrolladores para plataformas de Sony , citando la fortaleza de Midnight Club: Street Racing y el primer juego Smuggler's Run en PlayStation 2. [49 ]
Alrededor de 2002, Angel discutió la venta de su empresa con Microsoft, Activision y Rockstar Games. Se había hecho amigo de Sam Houser y su hermano Dan , también en Rockstar Games, por su amor compartido por el tequila. La compañía buscó adquirir Angel Game Engine de Angel Studios como un motor de juego propietario para reemplazar RenderWare de Criterion Games , que había utilizado para la serie Grand Theft Auto . Rockstar Games inicialmente presentó lo que Angel consideró una oferta baja . Cuando no respondió, el editor presentó una oferta que Angel dijo que no podía rechazar y lo convenció de que el estudio tendría la libertad creativa que quería. [2] Take-Two anunció que había adquirido Angel Studios el 20 de noviembre de 2002. [50] [51] Pagó $ 28,512 millones en efectivo, 235,679 acciones de acciones ordinarias restringidas (valoradas en $ 6,557 millones ) y $ 5,931 millones en regalías prepagas ; un precio total de $ 41 millones . [52] Angel Studios y sus 125 empleados se integraron con Rockstar Games como Rockstar San Diego. [2] [53] La plantilla aumentó a 230 en 2003. [54] Como parte de un cambio cultural que algunos empleados sintieron que fue abrupto, Rockstar Games descartó la política del estudio de un receso de una semana para todos los empleados después del lanzamiento de cada juego. [12]
Proyectos iniciales posteriores a la adquisición (2003-2006)
Después de la adquisición, los ejecutivos de Rockstar Games revisaron los proyectos de desarrollo del estudio para determinar qué valía la pena conservar. Dan Houser señaló que Red Dead Revolver , que describió como "este juego de vaqueros que se veía muy bien", llamó la atención del equipo de revisión a pesar de ser injugable. [45] El proyecto surgió de la asociación de Angel Studios y Capcom en el puerto de Resident Evil 2 : Yoshiki Okamoto de Capcom se había acercado al estudio con la idea de una propiedad intelectual original titulada SWAT , un juego de disparos en tercera persona que involucraba a un equipo SWAT de siete piezas . Esto luego adoptó un tema occidental por recomendación de Okamoto. [2] Angel Studios comenzó a trabajar en el juego en 2000 con la supervisión y financiación de Capcom. [55] [56] El desarrollo fue problemático, en parte debido a las diferencias culturales entre las dos compañías, y el juego permaneció injugable. [2] Después de que Okamoto dejó Capcom, la compañía dejó de financiar el juego en julio de 2003 y lo canceló formalmente en agosto. [2] [57] [58] Rockstar Games adquirió Red Dead Revolver de Capcom y reanudó su desarrollo en diciembre de ese año. [59] [60] La presión en Rockstar San Diego aumentó para un lanzamiento rápido del juego, que llegó en mayo de 2004 para PlayStation 2 y Xbox. [2]
En 2003, Rockstar San Diego comenzó a desarrollar Agent , un juego de sigilo de mundo abierto para PlayStation 2 y Xbox, bajo el liderazgo del productor Luis Gigliotti. [12] [61] El concepto de un juego de Justice League sin título fue descartado a favor de Agent . A diferencia de los juegos anteriores de Angel Studios, la etapa de prototipo de Agent comenzó con un equipo de tamaño completo, al que se le dio poco tiempo para completar el prototipo, lo que llevó a una crisis en el estudio. Los artistas de la compañía viajaron a El Cairo y Washington, DC, dos de los escenarios de Agent , para capturar fotografías de referencia . [12] Los cuatro artistas que viajaron a El Cairo tomaron más de 10,000 fotografías. [62] Cuando la policía detuvo a los artistas por sus fotografías en ambos lugares, la situación en DC se resolvió rápidamente mientras que la de El Cairo tomó significativamente más tiempo, y el desarrollo continuó una vez que ambos equipos regresaron. Al mismo tiempo, Rockstar Games y los hermanos Houser siguieron solicitando cambios con tanta frecuencia que el estudio no pudo seguir el ritmo, lo que provocó una mayor crisis. Tres personas relacionadas con el estudio (un empleado activo y dos ex empleados) murieron durante este tiempo, lo que se sumó a una cultura tóxica del estudio. Después de un año de trabajo, Gigliotti dejó el estudio y formó Concrete Games para el editor THQ . Once de los desarrolladores principales de Agent siguieron inmediatamente a Gigliotti y varios líderes de Red Dead Revolver fueron puestos a cargo de Agent para compensar estas salidas. Bajo el nuevo liderazgo, los desarrolladores pasaron otro año actualizando el motor de juego interno para Agent . [12] Poco después, el juego quedó en suspenso indefinidamente. [12] [63] El estudio hermano Rockstar North , que había estado ansioso por crear un juego en ese estilo, comenzó a trabajar en un juego del mismo nombre que impresionó a los desarrolladores de Rockstar San Diego. Aunque se anunció en 2009, este juego se consideró una distracción de los otros proyectos del estudio y se canceló a los pocos años. [12] [64]
Después de que Electronic Arts adquiriera Criterion Games en 2004, Rockstar San Diego estableció el equipo RAGE Technology Group para desarrollar el Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) a partir del Angel Game Engine. [12] [65] El motor se introdujo con Rockstar Games Presents Table Tennis , que también fue desarrollado por el estudio y lanzado para Xbox 360 y Wii en 2006. [66] RAGE pasó a ser utilizado en la mayoría de los títulos de Rockstar Games para computadoras personales y consolas , incluyendo Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2. [ 67] [68] Angel, hasta entonces presidente de Rockstar San Diego , había estado trabajando desde las oficinas del estudio, la sede de Rockstar Games en la ciudad de Nueva York y Colombia desde la adquisición y finalmente decidió no renovar su contrato con Rockstar Games. Los hermanos Houser intentaron persuadirlo para que se quedara, pero Angel sintió nostalgia y dejó la compañía en mayo de 2005 para regresar a Colombia. [2] [4] En Medellín, intentó crear oportunidades de desarrollo de juegos, incluso a través de una maestría en programación de videojuegos en la Universidad EAFIT . [3] [4] Estos intentos finalmente fracasaron debido a la falta de apoyo gubernamental y talento en el área. [4] Alan Wasserman, quien se había unido a Rockstar San Diego en 2003, se convirtió en el gerente general del estudio en lugar de Angel. [69] El estudio abrió dos puestos de pasantías pagadas para estudiantes del Centro de Tecnología del Entretenimiento en diciembre de 2005 y pronto comenzó a reclutar empleados para producir juegos de próxima generación. [70] [71]
Red Dead Redemptiony cuestiones laborales (2006-2011)
En agosto de 2006, dos ex artistas 3D de Rockstar San Diego , Terri-Kim Chuckry y Garrett Flynn, presentaron una demanda colectiva en nombre de más de 100 ex empleados, reclamando una compensación por horas extras no pagadas. [72] El caso, Garrett Flynn, et al. v. Angel Studios, Inc./Rockstar Games et al. , fue preparado con la ayuda de Thomas Urmy Jr. del bufete de abogados Shapiro Haber & Urmy LLP, y se resolvió fuera de los tribunales en abril de 2009 con Rockstar Games otorgando a los ex empleados 2,75 millones de dólares . [72] [73] Las esposas de varios empleados de Rockstar San Diego, bajo el seudónimo de "Rockstar Spouse", publicaron una carta abierta en enero de 2010, alegando que los ejecutivos habían impuesto malas condiciones de trabajo a los desarrolladores del estudio desde marzo de 2009. [74] [75] Esto fue seguido por varios ex empleados describiendo anónimamente y públicamente experiencias similares. [76] [77] Aunque un ex miembro del personal de Rockstar Games confirmó las acusaciones de la publicación, [78] Rockstar Games negó todas las acusaciones y dijo que estaba "entristecido si algún ex miembro de cualquier estudio no encontró su tiempo aquí agradable o creativamente satisfactorio". [79] [80] La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos describió las supuestas condiciones de trabajo como "engañosas, explotadoras y, en última instancia, dañinas". [81]
En enero de 2010, se informó que la dirección de la empresa había despedido gradualmente a los empleados que trabajaban en la serie Midnight Club y había subcontratado su desarrollo. Otros empleados clave renunciaron en lugar de trabajar en Red Dead Redemption . [82] [83] Durante el desarrollo de Red Dead Redemption , la mala gestión provocó retrasos y un aumento de los costos de desarrollo. [84] Dos meses después del lanzamiento del juego en mayo de 2010, alrededor de 40 de los 180 miembros del personal de Rockstar San Diego fueron despedidos. [85] [86] Steve Martin, que había sido productor en el estudio desde 2009, sucedió a Wasserman como gerente del estudio. [86] [87] La plantilla del estudio se redujo a 128 empleados en febrero de 2011. [88] Red Dead Redemption se convirtió en un éxito comercial y crítico, vendiendo 13 millones de copias en dos años. En declaraciones a los inversores, el director ejecutivo de Take-Two , Strauss Zelnick , anunció que el juego se convertiría en una de las "franquicias permanentes" estratégicas de la empresa. [89] [90] El juego ganó varios elogios de fin de año, incluidos múltiples premios al Juego del año . [88] Business Insider descubrió que Red Dead Redemption era, a partir de 2017, el 37.º mejor juego jamás creado cuando se mide por las puntuaciones de recepción crítica. [91]
Colaboraciones para el desarrollo (2011-actualidad)
A partir de 2011, Rockstar San Diego cooperó en gran medida con otros estudios de Rockstar Games. Desempeñó un papel secundario (junto con Rockstar North y Rockstar Leeds ) en el desarrollo del juego LA Noire de Team Bondi de 2011. Para Max Payne 3 de 2012 , Rockstar San Diego fue parte de Rockstar Studios, un esfuerzo colaborativo de todos los estudios de Rockstar Games. [92] [93] Para expandirse, el estudio estaba contratando más empleados en febrero de 2012. [94] [95] Luego, Rockstar Games pagó $12,6 millones en agosto de 2014 para renovar su contrato de arrendamiento de los 52.726 pies cuadrados (4.898,4 m 2 ) de espacio de oficina de Rockstar San Diego en el Faraday Corporate Center en Carlsbad por ocho años. [96] El estudio colaboró con Rockstar North en Grand Theft Auto V , que se lanzó en 2013. [97] [98] Más recientemente, la compañía fue uno de los ocho estudios que trabajaron en Red Dead Redemption 2 , que salió en 2018. [99] [100] El desarrollo de ese juego nuevamente enfrentó acusaciones de problemas laborales. Algunos empleados informaron que se les ordenó trabajar horas extra, con frecuencia haciendo semanas de 80 horas. [101] En julio de 2019, Martin dejó la compañía, uniéndose más tarde al conglomerado chino Tencent y abriendo el estudio subsidiario Lightspeed LA . [87] [102] En su lugar, Rockstar San Diego volvió a contratar a su ex director técnico Tom Shepherd en septiembre de 2019, después de haber estado con The Initiative durante 14 meses. Él y el director de arte Joshua Bass fueron nombrados jefes conjuntos del estudio . [103] [104] En septiembre de 2021, Rockstar Games alquiló la totalidad del Pacific View Corporate Center en Carlsbad (82 163 pies cuadrados (7633,2 m 2 )) a Drawbridge Realty. [105] [106]
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