El catálogo de juegos del Sega CD[2] presentan algunos aclamados como Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail y Snatcher, pero también muchos ports de Genesis y juegos FMV mal recibidos.
[3] A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, ayudó a que la consola fuera un éxito al reducir el precio, desarrollar juegos con un nuevo equipo estadounidense, continuar con campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog junto con la consola.
[4] A su vez, los discos compactos (CD) se estaban convirtiendo en un nuevo medio de almacenamiento para música y videojuegos.
NEC había sido el primero en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento CD-ROM² System en 1988 en Japón —lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD al año siguiente—, vendió 80 000 unidades en seis meses.
[8] Sega se asoció con JVC, que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G.
Querían enviarnos tontos y no nos enviaron las unidades de CD en funcionamiento hasta el último minuto porque estaban preocupados por lo que haríamos con él y si se filtraría.
[19] Aunque el Sega CD, de salida, vendió rápidamente, al haber pocas personas con una Genesis en Japón, significó una disminución en las ventas a futuro.
[23] Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional de Sega CD permitía juegos FMV,[21][24][25] lo que llevó a Digital Pictures a convertirse en un socio importante para la compañía.
[6] Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en discos compactos, Nintendo canceló el desarrollo del suyo para SNES, rompiendo lazos con Sony, pero cedió algunas patentes para la CD-i de Philips.
[30] Apareció en Estados Unidos varios meses después, junto con uno de los juegos más vendidos del Sega CD, Sewer Shark.
La investigación de Lieberman concluyó, en su momento, que el jugador promedio de videojuegos tiene entre siete y doce años y que los desarrolladores promocionan la violencia hacia los niños.
[33] A fines de 1993 las ventas del Sega CD se habían estancado en Japón y estaban desacelerando en los Estados Unidos.
[20] Menos de un año después del lanzamiento del periférico en América y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para el Mega-CD en Japón.
[35] Para 1994 se habían vendido 1.5 millones de unidades en los Estados Unidos y 415 000 en Europa.
[36] Kalinske culpó al alto precio por limitar su mercado potencial; Sega intentó aumentar las ventas en occidente incluyendo más juegos junto con el periférico, con algunas versiones que incluían hasta cinco títulos.
[7] Los últimos juegos programados para el Sega CD, adaptaciones de Myst y Brain Dead 13,[38] fueron cancelados.
[41] La CPU principal del Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 12.5 MHz de 16 bits,[15][42] que funciona 5 MHz más rápido que el procesador del Genesis.
[7][47] Otras empresas también crearon modelos, estos, al igual que la CDX, eran una combinación entre la consola y el periférico.
La consola fue rediseñada por la misma empresa y relanzada como X'Eye en Estados Unidos en septiembre de 1994.
[49] Aiwa lanzó el CSD-GM1, su principal diferencia era que esta venía integrada en un radiocasete;[3] salió solo en Japón en 1994.
[32] Entre los juegos lanzados para Sega CD bien considerados se incluyen a Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail, y Snatcher, así como también el controversial Night Trap.
[25][57][58][59][60][61] El Sega CD también recibió ports mejorados de juegos del Genesis, incluidos Batman Returns y Ecco the Dolphin.
[6] Del mismo modo, la mayoría de los ports de Genesis para Sega CD presentaban secuencias FMV adicionales, niveles adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a su lanzamiento del Genesis.
[7] Cerca del momento de su lanzamiento, el Sega CD fue premiado como Mejor Nuevo Periférico en 1992 por Electronic Gaming Monthly.
[65] La recepción retrospectiva del Sega CD ha sido mixta, elogiando ciertos juegos, pero criticando su relación calidad-precio y actualizaciones limitadas sobre el Genesis.
[67] En un artículo separado para 1Up.com, Parish elogió la expansión del valor de Sega CD a Genesis.
[25] Escribiendo para Retro Gamer, Damien McFerran citó varias razones para las ventas limitadas del Sega CD, incluido su precio, la falta de mejoras significativas para el Genesis y el hecho de que no era una consola independiente.
Escribiendo para IGN, Buchanan dijo que el Sega CD, lanzado sin una sólida biblioteca de juegos, «parecía un movimiento extraño y desesperado, algo diseñado para atrapar algo de tinta, pero sin ninguna estrategia real pensada.
Según Bayless, «Fue un cambio de paradigma fundamental en el que casi no se pensó en las consecuencias.
Toda la compañía se enamoró de la idea sin siquiera preguntando cómo afectaría a los juegos que hiciste».