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carreras de simulación

Jann Mardenborough , un corredor de simulación, se convirtió en piloto de carreras profesional de Nissan jugando Gran Turismo . [1] [2] [3]

Carreras simuladas o simulación de carreras , comúnmente conocidas simplemente como carreras de simulación , son los términos colectivos para el software de juegos de carreras que intenta simular con precisión las carreras de autos , completo con variables del mundo real como el uso de combustible, daños, desgaste y agarre de los neumáticos y configuraciones de suspensión. . [4] Para ser competitivo en las carreras de simulación, un conductor debe comprender todos los aspectos del manejo del automóvil que hacen que las carreras en el mundo real sean tan difíciles, [5] como el umbral de frenado , cómo mantener el control de un automóvil cuando los neumáticos pierden tracción y cómo entrar y salir correctamente de una curva sin sacrificar la velocidad. Es este nivel de dificultad lo que distingue las carreras de simulación de los juegos de conducción estilo arcade de carreras , donde las variables del mundo real se eliminan de la ecuación y el objetivo principal es crear una sensación de velocidad en lugar de una sensación de realismo. [6]

La FiA, el organismo rector de muchos eventos de carreras de autos , incluida la Fórmula Uno , utiliza varias plataformas de carreras de simulación como Gran Turismo , Assetto Corsa Competizione e iRacing para albergar eventos de carreras autorizados. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]

Debido a la complejidad y las exigencias de imitar la conducción en la vida real, los simuladores de carreras requieren computadoras más rápidas para funcionar de manera efectiva, así como un volante y pedales para acelerar y frenar para la inmersión. [14] Si bien usar un gamepad o incluso un mouse y un teclado puede ser suficiente para la mayoría de los juegos de conducción estilo arcade en sistemas domésticos, no proporcionaría el mismo nivel de inmersión y realismo que usar un volante de carreras y pedales. En los últimos años se han desarrollado muchas experiencias de carreras de simulación para consolas, como PlayStation y Xbox . [15] [16] Si bien estos juegos se pueden jugar con un controlador, se recomienda que los jugadores inviertan en un volante de carreras y pedales. Con el desarrollo de las carreras en línea, la capacidad de conducir contra oponentes humanos y la IA de una computadora fuera de línea es lo más cerca que muchos estarían de conducir autos en una pista real. [17] [18] [19] Incluso aquellos que compiten en competiciones del mundo real utilizan simulaciones para practicar o entretenerse. [20] Con el desarrollo continuo del software del motor de física que forma la base de estos simuladores, así como el hardware mejorado (que proporciona retroalimentación táctil), la experiencia se ha vuelto más realista.

En general, el estilo de juego de carreras de simulación se aplica en varios videojuegos como iRacing , Assetto Corsa y Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport y más. [21] [22] [23] [24]

Historia de las carreras de simulación

Era de los simuladores arcade (1982-1989)

Antes de la división entre carreras de estilo arcade y carreras de simulación, los primeros intentos de proporcionar experiencias de simulación de conducción fueron los videojuegos de carreras de arcade , que se remontan a Pole Position , [25] un juego de arcade de 1982 desarrollado por Namco , que publicitó el editor del juego, Atari . por su "increíble realismo de conducción" al brindar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras en ese momento. Presentaba otros coches de IA contra los que competir, accidentes causados ​​por colisiones con otros vehículos y señales en las carreteras, e introdujo un concepto de vuelta de clasificación en el que el jugador debe completar una contrarreloj antes de poder competir en carreras de Gran Premio . [26] También fue pionero en la perspectiva retrovisora ​​en tercera persona utilizada en la mayoría de los juegos de carreras desde entonces, con el punto de fuga de la pista balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las curvas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [27] En una revisión retrospectiva de 2007, Eurogamer lo llamó "una simulación hasta la médula: aquellos dedicados eventualmente cosecharán éxito, pero la dificultad disuadirá a la mayoría". [28]

Muchos coches se recrean digitalmente para carreras de simulación como este BMW Z4 GT3 de Assetto Corsa . [29]

Pole Position II se lanzó en 1983 y presentó varias mejoras, como darle al jugador la posibilidad de elegir entre diferentes campos de carreras. [30] TX-1 , desarrollado por Tatsumi en 1983, [31] fue licenciado a Namco, [32] quien a su vez lo licenció a Atari en Estados Unidos, [32] por lo que el juego se considera un sucesor de Pole Position II . [32] TX-1 , sin embargo, puso un mayor énfasis en el realismo, con detalles como obligar a los jugadores a frenar o reducir la velocidad durante las curvas para evitar el riesgo de perder el control, y soltar el acelerador al patinar. para recuperar el control de la dirección. También utilizó tecnología de retroalimentación de fuerza , que hacía que el volante vibrara, y el juego también presentaba una pantalla arcade única de tres pantallas para una perspectiva más tridimensional de la pista. También introdujo un juego no lineal al permitir a los jugadores elegir qué camino seguir después de cada punto de control, lo que eventualmente los lleva a uno de los ocho destinos finales posibles . [32]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en una tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simulador de movimiento hidráulico . [33] [34] La tendencia fue provocada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [34] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras en el que el jugador se sienta y mueve una réplica de una motocicleta para controlar la velocidad. -acciones del juego. [35] Hang-On era un popular corredor de motos con vista trasera estilo Gran Premio , [36] fue considerado el primer videojuego de experiencia de cuerpo completo, [37] y fue considerado como el primer simulador de motos por su realismo en ese momento. , tanto en el manejo de la moto del jugador como en la IA de los motociclistas controlados por computadora. [36] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos de arcade en utilizar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [38] El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, como Out Run en 1986. [33]

En 1986, Konami lanzó WEC Le Mans , uno de los primeros simuladores de conducción de automóviles basado en las 24 Horas de Le Mans . Intentó simular de manera realista la conducción de un automóvil, con el automóvil saltando hacia arriba y hacia abajo, girando hacia adelante y hacia atrás y girando hasta 180 grados, con énfasis en la aceleración, el frenado y el cambio de marchas, junto con la necesidad de contravirar para evitar spin-outs. También presentaba un ciclo día-noche, recorridos simulados con precisión aprobados por el Automobile Club de l'Ouest y retroalimentación de fuerza para simular la vibración de la carretera en forma de un volante vibratorio que reacciona a la aceleración del conductor y a los baches del todoterreno. [39] Se cree que el primer juego de carreras con pretensiones de simulación en un sistema doméstico fue Checkered Flag , lanzado por Psion en el ZX Spectrum de 8 bits en 1983 . REVS , seguido en 1986 . REVS era un simulador de Fórmula 3 que ofrecía una experiencia de conducción semi-realista de Geoff Crammond que se ejecutaba en el Commodore 64 y la BBC . REVS tenía una gran base de seguidores en Inglaterra, pero no tanto en Estados Unidos. [40]

Los gráficos poligonales en 3D aparecieron en los simuladores de carreras arcade con Winning Run (1988) de Namco y Hard Drivin' (1989) de Atari, [41] este último también se convirtió en un elemento básico en las computadoras domésticas , donde era uno de los simuladores más jugados hasta ese momento. punto. Desde finales de los 80 hasta principios de los 90, los juegos de carreras arcade como Out Run y ​​Virtua Racing (1992) tenían gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulicos cada vez más elaborados, [33] y los juegos de carreras arcade como Virtua Racing y Daytona USA (1993) se centraban cada vez más en simulando la velocidad y la emoción de las carreras. [41] Al mismo tiempo, los juegos de carreras arcade se alejaron gradualmente del estilo de simulación más difícil de Pole Position . [28] A principios de la década de 1990, los juegos de carreras arcade tenían menos énfasis en el manejo realista o la física, y más énfasis en la acción trepidante, la velocidad y la emoción.

Aparición del género de carreras de simulación (1989-1997)

En general, se reconoce que las carreras de simulación realmente despegaron en 1989 con la introducción de las 500 Millas de Indianápolis: La simulación de Papyrus Design Group , diseñadas por David Kaemmer y Omar Khudari en hardware de computadora de 16 bits. El juego a menudo se considera generalmente como la primera verdadera simulación de carreras de autos para computadora personal. A diferencia de la mayoría de los otros juegos de carreras de la época, las 500 Millas de Indianápolis intentaban simular física y telemetría realistas , como la representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto y el pavimento, así como la pérdida de agarre al realizar un giro a alta velocidad. obligando al jugador a adoptar una línea de carrera adecuada y una interacción creíble entre el acelerador y el freno. También contaba con un garaje para permitir a los jugadores realizar modificaciones en su vehículo, incluidos ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alas. [40] Con Indy 500 , los jugadores podían correr las 500 millas (800 km) completas, donde incluso una explosión después de 450 millas (720 km) sacaría al jugador de la competencia. La simulación vendió más de 200.000 copias. Fue por esta época cuando las carreras de simulación comenzaron a distinguirse de las carreras de estilo arcade. Las consolas vieron el lanzamiento de Fastest 1 de Human Entertainment para Sega Mega Drive/Genesis en 1991. Se consideraba la simulación de carreras de Fórmula 1 más realista hasta ese momento. [42]

En 1991, Namco lanzó el juego arcade Mitsubishi Driving Simulator , desarrollado conjuntamente con Mitsubishi . Era un serio simulador educativo de conducción en la calle que utilizaba tecnología de polígonos 3D y una máquina recreativa con asiento para simular una conducción realista, incluidos aspectos básicos como asegurarse de que el coche esté en punto muerto o en posición de estacionamiento, arrancar el motor, poner el coche en marcha, soltar el freno de mano y luego conducir. El jugador puede elegir entre tres rutas mientras sigue instrucciones, evita colisiones con otros vehículos o peatones y espera en los semáforos; Los frenos se simulan con precisión, con el automóvil avanzando lentamente después de quitar el pie del freno hasta que se aplica el freno de mano. La revista Leisure Line lo consideró el "éxito del espectáculo" en su debut en el show JAMMA de 1991 . Fue diseñado para su uso en escuelas de conducción japonesas , con un coste muy elevado de 150.000 dólares australianos o 117.000 dólares estadounidenses (equivalente a 262.000 dólares en 2022) por unidad. [43]

El siguiente hito importante fue el lanzamiento en 1992 del Gran Premio de Fórmula Uno (también conocido como Circuito Mundial en algunos mercados) por MicroProse , también desarrollado por Geoff Crammond. Esto hizo que el género avanzara significativamente. El modo multijugador fue posible al permitir que diferentes conductores se turnaran, y los corredores también podían conectar sus máquinas para competir a través de un cable de módem nulo . Esto sólo permitía correr a dos pilotos. Surgieron ligas en las que los conductores enviaban registros de sus carreras de un solo jugador para compararlos con otros conductores. Esta es la primera simulación en la que era posible dibujar/transmitir diapositivas.

Papyrus siguió a la Indy 500 con IndyCar Racing en 1993 y la F1GP fue superada en todas las áreas. Posteriormente, Papyrus lanzó más pistas y una expansión final incluyó la pista de Indianápolis más un kit de pintura. Ahora los conductores pueden personalizar fácilmente sus coches. IndyCar Racing vendió alrededor de 300.000 copias. La primera variante de la serie NASCAR Racing de Papyrus se lanzó en 1994. En SVGA (640×480) llevó al límite las PC de la época. De repente, una resolución de 320×200 parecía una mala opción y NASCAR Racing era el simulador de carreras elegido por cualquiera con una PC capaz, particularmente en Norteamérica. Fue el primer simulador en el que los coches ya no parecían cajas. Se centró en modelos físicos sofisticados. NASCAR Racing vendió más de un millón de unidades. Además, las primeras carreras reales en línea comenzaron con NASCAR Racing utilizando los servidores de acceso telefónico "Hawaii" y no era raro que estos primeros corredores de simulación tuvieran facturas telefónicas de $ 300 a $ 1500. Las carreras en línea habían visto su verdadera realización por primera vez y, para muchos, este fue el comienzo de las carreras de simulación "reales". [44]

1995 vio el lanzamiento de IndyCar Racing II , actualizando la primera versión con el nuevo motor gráfico de NASCAR. Un año después, MicroProse lanzó el sucesor de F1GP, Grand Prix 2 , con mucha anticipación. GP2 tuvo éxito no sólo por su simulación detallada y exhaustiva de la temporada de Fórmula 1 de 1994, sino también porque era personalizable; esto se pudo lograr a través de la comunidad en línea. Los jugadores pueden cambiar todo en el juego: pilotos, equipos, gráficos, físicas, formas de los coches y, eventualmente, incluso las pistas de carreras. Las ligas offline alcanzaron su punto máximo con la GP2 en 1998.

En 1996, se lanzó NASCAR Racing 2 , mejorando aún más el original, y el número de corredores de simulación se disparó. El servicio de alojamiento multijugador TEN se introdujo y entró en funcionamiento en noviembre de 1997 con el respaldo de NASCAR y la comunidad de carreras de simulación en línea creció. En 1997, se lanzó Gran Turismo para PlayStation . Se consideraba la simulación de carreras para consolas más realista en ese momento, presentando una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas y un modo de carrera abierto donde los jugadores tenían que realizar pruebas de manejo para adquirir licencias de conducir , ganarse el acceso a las carreras y elegir su propia carrera. camino. [45] Introdujo el género de simulación de carreras en las consolas domésticas , [45] [46] convirtiéndose en la base de todas las simulaciones de carreras modernas en las consolas de videojuegos . [46]

Jugabilidad del primer Gran Turismo con un Mitsubishi FTO GPX

Era del acelerador de gráficos (1997-2002)

Las tarjetas aceleradoras de gráficos aportaron un nuevo nivel de realismo a los gráficos y la física de los juegos de carreras de simulación. Estas nuevas unidades de procesamiento de gráficos proporcionaron mapeo de texturas , antialiasing , efectos de partículas (es decir, niebla, lluvia y nieve), HDR y la capacidad de realizar cálculos poligonales más rápido, mientras quitaban la carga al procesador principal. F1 Racing Simulator de Ubisoft fue uno de los primeros en utilizar la nueva tecnología en 1997.

Después de años de desarrollo, Microprose lanzó Grand Prix 3 , que utilizaba un motor gráfico más moderno y presentaba la misma estructura personalizable de GP2 . Sin embargo, GP3 no fue tan bien recibido como su predecesor debido a la falta de un modo multijugador en línea completo y al hecho de que estaba basado en el mismo motor gráfico obsoleto que GP2. Sin embargo, debido a las similitudes gráficas y físicas entre los dos juegos, el juego fue popular entre los modders que pudieron portar pistas y autos modificados directamente a GP3.

Otro hito en las carreras de simulación se produjo en 1998 con el lanzamiento de Grand Prix Legends de Papyrus , que se basó en la temporada de F1 de 1967. Fue aclamado como sobresaliente en todas las áreas, especialmente en su física y diseño de sonido. Para muchos jugadores, su primera experiencia real con las carreras de simulación fue a través de la GPL o uno de sus muchos derivados, como NASCAR Racing 2003. El lanzamiento de un innovador complemento de terceros para la GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), permitió jugadores para unirse en línea y competir en ligas.

A pesar de su antigüedad, GPL sigue siendo un punto de referencia común para Racing Sims incluso en la era moderna gracias a una comunidad sólida que continúa creando contenido nuevo para el juego hasta el día de hoy. Los equipos de modificación incluso lograron mejorar aún más la física del juego y crear expansiones de terceros para las siguientes temporadas, como la temporada de 1969.

La revista Wired escribió un artículo detallado sobre simuladores de carreras llamado Hard Drive en su edición de febrero de 1997. [47] En 1997, se lanzó TORCS . Exclusivamente para Racing Sims, era de código abierto, lo que hacía aún más fácil para los equipos de modificación agregar nuevas funciones e incluso crear juegos completamente nuevos (como Speed ​​Dreams basado en TORCS).

El juego arcade Ferrari F355 Challenge de 1999 de Sega AM2 , posteriormente portado a Dreamcast en 2000, fue considerado la simulación más precisa del Ferrari F355 posible hasta ese momento; su enfoque en el realismo se consideró inusual para un juego de arcade en ese momento. [48]

Desde Grand Prix Legends , su editor Image Space Incorporated ha producido sus propios simuladores, como Sports Car GT en 1999 y la serie F1 con licencia oficial a partir de 2000, todos publicados por Electronic Arts . A diferencia de los simuladores de Papyrus, la física se modifica fácilmente y se han fundado muchas comunidades con el único propósito de mejorar y actualizar los juegos basados ​​en MotorEngine. Una de esas comunidades, Simbin , ha creado su propia empresa y ha lanzado varios juegos, incluidos GTR – FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE – The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC – The Game , GTR Evolution , Race On y la experiencia de carreras RaceRoom gratuita . [49]

Otros desarrollos (2003-presente)

En 2003, un equipo de tres personas comenzó a desarrollar Live for Speed . La fase 2 trajo muchas actualizaciones, incluidos los primeros autos reales (el auto BMW Sauber F1 está incluido en ellos). La tercera fase del ciclo de lanzamiento de contenido se lanzó en 2015, anunciando el VW Scirocco y presentando el primer circuito del mundo real, el Rockingham Motor Speedway . [50] [51]

En 2004, los fanáticos de los rallyes recibieron el primer verdadero simulador de rallyes con Richard Burns Rally , que hasta el día de hoy sigue siendo reconocido por su comunidad como el mejor simulador de rallyes disponible. [52] Al igual que la mayoría de los sims del acelerador gráfico y la era moderna, el juego es altamente modificable y tiene muchas modificaciones de terceros que introducen cualquier cosa, desde autos nuevos hasta nuevas físicas.

En 2005, Image Space Incorporated lanzó rFactor , un simulador altamente modificable basado en su motor de física Motor2. Destacado por su modelo de distribución inicial de solo descarga, rFactor se lanzó originalmente con autos y pistas ficticias. Gracias a su entusiasta y constante comunidad de modding, el juego se ha mantenido como uno de los mejores simuladores de carreras que existen.

En 2006, SimBin Studios lanzó GTR 2 (en sí mismo una secuela de GTR – FIA GT Racing Game ), un simulador de carreras de autos deportivos desarrollado con el aporte de los equipos de carreras reales que participaron en las temporadas FIA GT 2003/2004 ( Campeonato FIA GT ). . Ha recibido elogios generalizados y se ha destacado por sus altos niveles de realismo técnico y de conducción con respecto a las carreras de autos deportivos.

En 2006, Kunos Simulazioni lanzó netKar Pro , una nueva versión de netKar cuyo objetivo era combinar física y modelado de sonido de alta precisión, así como gráficos DirectX 9. Se anunciaron herramientas de desarrollo para modificar NKP , aunque el juego ahora se considera obsoleto debido al otro simulador de la compañía de lanzamiento, Assetto Corsa .

En 2008, David Kaemmer, cofundador de la ya desaparecida Papyrus, [53] lanzó iRacing , un simulador orientado al modo multijugador que se ejecuta mediante un modelo de suscripción.

En 2010, Kunos Simulazioni comenzó a desarrollar Assetto Corsa , un simulador basado en la experiencia adquirida en netKar Pro y Ferrari Virtual Academy pero con un motor completamente nuevo. El nuevo motor fue diseñado para proporcionar herramientas extensas y detalladas para modding, permitiendo a los jugadores crear contenido muy detallado con el mínimo esfuerzo. Fue lanzado en Windows a través del programa Early Access de Steam en noviembre de 2013, y la versión completa se lanzó en diciembre de 2014.

En 2012, ISI lanzó la versión beta abierta de rFactor2 . Salió de la versión beta en 2013 prácticamente sin terminar y recibió una reacción violenta por parte de los jugadores. Sin embargo, en 2016, Studio 397 se hizo cargo del desarrollo de rFactor2 con el objetivo de renovar y revivir el título, haciendo grandes esfuerzos para devolver la serie a su mejor momento con una amplia personalización y física detallada.

En 2013, Sector3 Studios (anteriormente SimBin) lanzó RaceRoom , un simulador gratuito para Microsoft Windows. Por esta época, Eugene Cojocar de Exotypos también lanzó X Motor Racing . [54] También en 2013, se lanzó comercialmente la primera rueda de tracción directa . [55]

En 2015, Slightly Mad Studios lanzó Project CARS para Windows, PlayStation 4 y Xbox One. El juego era único porque estaba financiado mediante financiación colectiva (CARS significa Simulador de carreras asistido por la comunidad ).

En 2016, Reiza Studios de Brasil lanzó Automobilista , un simulador de carreras que presenta, entre otras, carreras de Fórmula Truck, Rallycross y algunas clases de carreras brasileñas menos conocidas. El juego se basó en su conocido Stock Car Extreme , que nuevamente se basó en el motor ISI Motor2.

En 2017, Slightly Mad Studios lanzó Project CARS 2 . Fue el sucesor de Project CARS y utilizó sugerencias de la comunidad para ayudar a mejorar la versión anterior, introduciendo características como Rallycross, gráficos mejorados y más.

En mayo de 2019, Kunos Simulazioni lanzó Assetto Corsa Competizione , el sucesor espiritual de su exitoso Assetto Corsa . El juego tiene como objetivo proporcionar una simulación precisa de GT3 Racing y utiliza la licencia oficial de Blancpain GT Endurance Series, así como Unreal Engine 4 para obtener gráficos enormemente mejorados.

En marzo de 2020, Reiza Studios lanzó Automobilista 2 , un sucesor de su popular Automobilista . El juego presenta muchos autos, desde viejos autos de F1 hasta camiones. El juego también presenta pistas reales y ficticias, muchas de las pistas reales como Jerez y otras se escanean con láser para una recreación perfecta de la pista. El juego utiliza el motor Madness, el mismo que se utiliza para Project CARS 2 .

Relación con los conductores profesionales

Tras la cancelación de parte de la temporada 2020 de Fórmula 1 debido a la pandemia de COVID-19 , muchos pilotos de F1 como George Russell , Lando Norris y Alexander Albon participaron en el Gran Premio Virtual , utilizando las funciones online del juego oficial.

En su tiempo libre, el tres veces campeón del mundo de Fórmula Uno, Max Verstappen, disfruta de las carreras de simulación. Después de haber participado en muchas competiciones de carreras de simulación, Verstappen afirmó que le ayuda en las carreras de la vida real, manteniéndolo "listo para empezar". [56] Verstappen es miembro del equipo Redline ; un equipo multinacional de carreras de simulación. [57]

Comunidades en línea

En los últimos años, a medida que ha crecido el interés internacional, también lo ha hecho la comunidad en línea y el circuito de carreras clandestino. Estas comunidades actúan como un punto focal para que los usuarios de todo el mundo interactúen entre sí, coordinen horarios de carreras, intercambien autos modificados, pistas, discutan configuraciones de hardware y faciliten otras comunicaciones. Además, el tema de los deportes electrónicos está en constante crecimiento en la comunidad de carreras de simulación.

Multijugador clasificado

Algunos juegos de carreras han introducido un sistema de clasificación de pilotos multijugador para organizar carreras en línea. Generalmente hay dos tipos ortogonales de clasificación de conductores, uno que clasifica a los conductores según su seguridad en la pista y con respecto a otros conductores a la hora de evitar incidentes, y otro según su velocidad. [58] Para la clasificación de velocidad del conductor, normalmente se utiliza un sistema de clasificación Elo , [58] como una forma de emparejamiento para agrupar a conductores con habilidades similares. En cambio, la calificación de seguridad se utiliza normalmente como una forma de licencia que se requiere para acceder a algunas clases de carreras.

Los juegos de carreras de simulación que incluyen alguna forma de carreras clasificatorias en línea son iRacing (con iRating y clasificación de seguridad), Gran Turismo Sport (con puntos de clase de conductor y deportividad), [59] Project CARS 2 (clasificación de Racecraft y calificación de habilidad), [60] [61] RaceRoom (con calificación y calificación de reputación), Gran Turismo 7 y Assetto Corsa Competizione . Otros sims tienen sistemas similares en desarrollo, como Automobilista 2 y rFactor 2 .

Deportes electrónicos

Muchas empresas patrocinan eventos de carreras de simulación como Coca-Cola para iRacing. [62] [63]

Los juegos clasificados y los simuladores también incluyen una división de deportes electrónicos que muestra los conductores de alto calibre en cada simulador. Algunos sims tienen eventos especiales y series de campeonatos que colocan a esos conductores en el gran escenario.

Assetto Corsa Competizione

Durante los FIA Motorsport Games de 2022 , se utilizó Assetto Corsa Competizione para la disciplina de eventos titulada Esports Cup . La carrera se disputó con coches con especificaciones GT3 . [64]

iRacing

iRacing es el hogar de la eNascar Coca Cola iRacing Series , la Porsche TAG Heuer Esports Supercup, la serie World of Outlaws y más. La serie Coca Cola compite en 20 carreras en la temporada 2023 por una bolsa total de 300.000 dólares, de los cuales 100.000 dólares irán al campeón. Las transmisiones en vivo se presentan en Twitch , YouTube y Facebook . [sesenta y cinco]

Gran Turismo 7

En 2023, Gran Turismo 7 albergará la Serie Olímpica de Esports, sancionada por la Fédération Internationale de l'Automobile . [9] [66]

Rennsport

En 2023, el organizador alemán de deportes electrónicos ESL anunció una nueva competición de carreras de simulación en colaboración con la nueva plataforma de carreras de simulación Rennsport. El campeonato, que constará de dos temporadas distintas en 2023, ofrece un premio total en metálico de 500.000 €. [67]

Carreras de simulación de F1

F1 Esports, rebautizado como F1 Sim Racing en 2023 , se fundó en 2017 y se presenta anualmente en los juegos oficiales de F1 durante varios espectáculos a finales de año. Tienen un fondo de premios actual de 750.000 dólares y los diez equipos del campeonato de Fórmula Uno de la vida real seleccionan a tres pilotos para que los representen, y dos de esos pilotos participan en carreras selectas. Brendon Leigh ganó los dos primeros campeonatos y Frederik Rasmussen tiene el récord de mayor cantidad de victorias y poles en la serie.

Ver también

Referencias

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