Virtua Racing o VR para abreviar, es un videojuego de carreras de Fórmula Uno desarrollado por Sega AM2 y lanzado para arcades en 1992. Virtua Racing fue inicialmente una aplicación de prueba de concepto para probar una nueva plataforma de gráficos 3D en desarrollo, el " Model 1 ". Los resultados fueron tan alentadores que Virtua Racing se desarrolló completamente como un título arcade independiente.
El juego arcade original tiene tres circuitos, designados según su dificultad. El nivel principiante es Big Forest, el intermedio es Bay Bridge y el experto es Acropolis. Cada nivel tiene su propia característica especial, por ejemplo, el parque de atracciones en "Big Forest", o el propio "Bay Bridge", o la cerrada horquilla de "Acropolis". Al seleccionar un coche, el jugador puede elegir diferentes tipos de transmisión. [2] VR introdujo el "Sistema de vista VR" al permitir al jugador elegir una de las cuatro vistas para jugar. Esta característica se utilizó luego en la mayoría de los demás juegos de carreras arcade de Sega (y se menciona como una característica en el modo atractivo de juegos como Daytona USA ).
Virtua Racing fue uno de los juegos arcade de mayor recaudación en 1992 en Japón y Norteamérica, y en 1993 en Europa, Australia y el resto del mundo, y recibió con éxito el premio a la tecnología más innovadora de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA). Virtua Racing está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, ya que sentó las bases para los juegos de carreras en 3D posteriores y popularizó los gráficos poligonales en 3D entre un público más amplio. Más tarde se adaptó a las consolas domésticas, comenzando con Mega Drive/Genesis en 1994.
VR se lanzó en un gabinete "twin", la versión estándar y más común, que consiste en dos máquinas completas integradas en un solo gabinete. Los gabinetes Twin para los EE. UU. fueron fabricados por contrato en Grand Products, Inc. en Illinois para Sega y se construyeron utilizando monitores Wells-Gardner de 25". El gabinete Twin que se vendió en el resto del mundo fue construido por Sega en Japón y utilizó monitores Nanao de 29".
También estaba disponible un modelo vertical (UR), que era un gabinete para un solo jugador que usaba la misma dirección de retroalimentación de fuerza que el gemelo. El gabinete costaba entre aproximadamente $18,000 (equivalente a $39,000 en 2023) [3] y £12,000 o $21,000 (equivalente a $46,000 en 2023). [4]
También había una versión Deluxe, conocida como el tipo de gabinete VR DX , que también es una máquina para un solo jugador y tiene un monitor Hantarex con relación de aspecto de 16:9 (el primer uso de un monitor con relación de aspecto de pantalla ancha en un juego de arcade), y 6 bolsas de aire (3 en cada lado) integradas en el asiento que se inflarán y "empujarán" al jugador al tomar una curva, y una bolsa de aire más en la espalda del jugador que se inflará al frenar. El asiento también se puede ajustar mediante botones de "adelante" y "atrás" utilizando presión de aire. La dirección de retroalimentación de fuerza de VR DX también utiliza dos cilindros neumáticos para girar el volante, que difieren del sistema de motor eléctrico y embrague que utilizan las versiones verticales y gemelas (que no tienen un sistema de aire incorporado), por lo que la sensación de la dirección es bastante diferente.
La versión Deluxe se fabricó en las fábricas japonesas de Sega para los mercados mundiales, mientras que la versión Twin en los EE. UU. fue fabricada en el país por Grand Products. La versión Deluxe tenía un precio de 2 dólares por partida y la versión Twin de 0,75 dólares por partida. Si bien Sega había cobrado anteriormente más por el gabinete R360 , esta fue la primera vez que un juego de arcade de producción en masa costaba 2 dólares por partida. [5] En 1992, el gabinete costaba £ 20,000 o $ 35,000 (equivalente a $ 76,000 en 2023) para comprar. [6]
Virtua Formula se lanzó en 1993. Se presentó en la inauguración del segundo parque de atracciones arcade de Sega , Joypolis , donde una sala entera con 32 máquinas estaba dedicada al juego. Virtua Formula era efectivamente una versión "super DX" de VR y el jugador se sentaba en una "réplica" de un coche de Fórmula 1 accionado hidráulicamente con movimiento completo frente a una pantalla de 50 pulgadas. La mayoría de estas unidades se convirtieron en el simulador de coches Indy de segunda generación de Sega, Indy 500 , y se encuentran comúnmente en las ubicaciones más grandes de Sega Gameworks en los EE. UU.
Todas las versiones de Virtua Racing se pueden conectar hasta con 8 jugadores, lo que significa que se pueden conectar 4 unidades gemelas u 8 gabinetes DX , UR o Virtua Formula entre sí mediante cables de fibra óptica. Además de esto, había una pantalla opcional conocida como Live Monitor que se ubicaba sobre los gabinetes gemelos y reproducía tomas de acción de lo que estaba ocurriendo con los jugadores reales en una "transmisión deportiva virtual" a cargo de un comentarista virtual, "Virt McPolygon". Una configuración de gabinete Virtua Formula para cuatro jugadores costaba alrededor de £250,000 o $383,000 (equivalente a $790,000 en 2023) en 1994. [7]
Virtua Racing se desarrolló junto con el sistema arcade Sega Model 1 , originalmente llamado sistema "CG Board" antes de su finalización. El juego fue dirigido por Yu Suzuki y diseñado por Toshihiro Nagoshi . [8]
Los orígenes de Virtua Racing , junto con el Model 1, se remontan al desarrollo de la consola Mega Drive/Genesis antes de su lanzamiento en 1988. La consola fue un gran avance para los sistemas de videojuegos domésticos, permitiéndoles acercarse a la calidad de las salas de juegos. Para que los juegos de arcade de Sega siguieran siendo rentables, necesitaban mantener una amplia brecha entre los juegos de arcade y los videojuegos domésticos. En una reunión celebrada durante el desarrollo de la consola, Sega decidió comenzar el desarrollo de un sistema arcade capaz de producir gráficos poligonales en 3D . Esto llevó al desarrollo de Sega Model 1, junto con Virtua Racing , a principios de la década de 1990. Tenían competidores de arcade ( Namco y Atari Games ) que precedieron a Sega en el uso de gráficos poligonales en 3D, mostrando hasta 2000 polígonos por cuadro, por lo que Sega aumentó las capacidades de su sistema Model 1 significativamente más allá de eso a 6500 polígonos por cuadro. [5]
En 1989, Tom Petit de Sega of America mencionó que Sega estaba "contratando a 400 nuevos ingenieros para investigar y desarrollar nueva tecnología" y que "tenían sistemas de visualización de gráficos innovadores y revolucionarios por venir" que harían que incluso Super Monaco GP (su último juego de carreras arcade en ese momento) "pareciera el ayer de la tecnología". [9] El sistema Sega Model 1 se desarrolló internamente en Sega entre 1990 y 1991. [10] [11] En 1991, Petit declaró que, "el año que viene, verán una nueva tendencia de tecnología que será fundamental para proporcionar nueva vitalidad a nuestra industria" y que podría "tener tanto impacto en el negocio como lo hizo" Hang-On "para influir en nuestro último mercado en crecimiento" en 1985. [12]
Debido a la complejidad de la placa del Modelo 1, una versión para consola doméstica parecía poco probable, hasta que en 1994 se creó un diseño de cartucho que incorporaba el Sega Virtua Processor (SVP) en un chip adicional para permitir una versión en Genesis/Mega Drive . Este chip era extremadamente caro de fabricar, lo que llevó a Sega a fijar un precio inusualmente alto para la versión Genesis de Virtua Racing : 100 dólares estadounidenses en los Estados Unidos [13] y 70 libras esterlinas en el Reino Unido.
El juego reproduce 9.000 polígonos por segundo con el chip SVP, significativamente más alto que lo que el hardware estándar Genesis/Mega Drive es capaz de hacer. [14] También superó al chip SuperFX rival de Nintendo para Super NES . [4] El juego era incompatible con el Genesis 3 reeditado de Majesco Entertainment de 1998, y no funcionaría en ningún Genesis equipado con una Sega 32X .
La versión de Sega 32X , también conocida como Virtua Racing Deluxe , se lanzó como título de lanzamiento para Norteamérica en 1994, y luego un año después en las regiones PAL. Fue desarrollado por Sega AM2 y publicado por Sega bajo el sello Sega Sports. Su rendimiento era mucho más parecido al del arcade original e incluía dos autos adicionales ("Stock" y "Prototype"), así como dos pistas nuevas ("Highland" y "Sand Park").
La versión de Sega Saturn , anteriormente conocida por el título provisional Virtua Racing Saturn , fue lanzada en 1995 y desarrollada y publicada por Time Warner Interactive . Como los desarrolladores carecían del código fuente original , tuvieron que crear esta versión basándose en la observación del juego arcade. [15] La versión de Saturn tiene la banda sonora del juego como audio estándar de Red Book , que se puede escuchar en cualquier reproductor de CD. La versión de Saturn también incluye siete nuevos circuitos y cuatro nuevos coches, así como un "F-200 Super Car" secreto desbloqueable a través de un código de trucos, o quedando primero en cada carrera con cada coche. [15] A diferencia de otras versiones, cuenta con el modo Grand Prix, donde los jugadores conducen una serie de coches y las pistas para ganar puntos.
Se lanzó una nueva versión, llamada Virtua Racing: FlatOut , para PlayStation 2 bajo el sello Sega Ages 2500. Se lanzó en Japón en 2004 y en América del Norte y Europa en 2005 como parte de la Colección Sega Classics titulada simplemente Virtua Racing . Incluye tres nuevos circuitos y cuatro nuevos coches.
Como parte de la serie Sega Ages , un port de Virtua Racing para Nintendo Switch se lanzó digitalmente en Japón el 24 de abril de 2019 y en otros lugares el 27 de junio. Desarrollado por M2 , es un port de la versión arcade original con la velocidad de cuadros aumentada a 60 fps y presentado en la relación de aspecto 16:9 . También es nuevo en este port la capacidad de jugar en línea con hasta 2 jugadores y fuera de línea con hasta 8 jugadores en un solo sistema. El juego también cuenta con tablas de clasificación en línea con repeticiones descargables para los 50 mejores jugadores en cada pista, una opción de dirección adicional más fácil y un modo Grand Prix que aumenta el número de vueltas a 20. Virt McPolygon también aparece en el juego al repetir una carrera de Grand Prix. [16]
El juego arcade fue un gran éxito comercial mundial tras su lanzamiento, superando las expectativas de Sega y con una gran demanda que excedió la producción. Los gabinetes Deluxe y Twin se vendieron muy bien, y la costosa versión Deluxe vendió aproximadamente una quinta parte de las unidades que la versión Twin menos costosa durante 1992. [5] En Japón, Game Machine lo incluyó en su edición del 15 de octubre de 1992 como el gabinete arcade vertical/de cabina más exitoso del mes. [44] En los Estados Unidos, debutó en la cima de la tabla de ganancias de arcade RePlay para gabinetes de lujo en octubre de 1992. [45] Permaneció en la cima durante el resto de 1992, [46] [47] y gran parte del año siguiente desde febrero de 1993 [48] [49] [50] hasta julio de 1993, [51] [52] [53] hasta que fue destronado por Stadium Cross de Sega AM1 (con Virtua Racing en el número dos) en agosto de 1993. [54] Virtua Racing permaneció en el número dos en octubre de 1993, por debajo de Suzuka 8 Hours . [55] Virtua Racing fue el tercer juego de arcade más taquillero de Estados Unidos durante el verano de 1993. [56] El juego también fue un gran éxito comercial en Europa. [5]
Virtua Racing fue uno de los diez juegos arcade más taquilleros de 1992 en Japón [57] y Estados Unidos. [58] Al año siguiente, fue el juego arcade dedicado más taquillero de 1993 en Japón, [59] y uno de los cinco juegos arcade más taquilleros de Estados Unidos en 1993. [60] [61]
El juego arcade fue bien recibido por los críticos tras su lanzamiento. Electronic Gaming Monthly lo llamó una "obra maestra de las carreras" y dijo que sus "sensaciones de carrera realistas son extremadamente impresionantes y emocionantes". Lo llamaron "uno de los juegos de carreras más realistas de la historia" y concluyeron que deja "a todos los demás juegos de carreras comiendo su polvo tecnológico". [2] Computer and Video Games revisó Virtua Formula a principios de 1994, afirmando que es "uno de los juegos de conducción arcade más emocionantes" y elogiando el "control hidráulico" del gabinete. Concluyeron que, si bien sus gráficos no son tan "impresionantes" como el más reciente Ridge Racer , Virtua Racing aún tiene una mayor "sensación de velocidad que acelera el corazón". [7] La revista brasileña Ação Games le dio al juego 4/4 en las cuatro categorías y lo llamó el juego de carreras más complejo de la Tierra. [62]
En los Gamest Awards de Japón de 1992, fue nominado a Mejor Acción, Mejor Dirección y Mejores Gráficos, pero perdió ante Street Fighter II′: Champion Edition , Art of Fighting y Xexex , respectivamente. [36] En los Premios AMOA de Norteamérica de 1993, organizados por la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA), Virtua Racing ganó el premio a la Nueva Tecnología Más Innovadora. [37]
GamePro nombró a la versión Genesis/Mega Drive como el mejor juego Genesis mostrado en el Consumer Electronics Show de 1994 , comentando: "Si bien obviamente se perdió una gran cantidad de claridad gráfica, detalle y color, la jugabilidad es sorprendentemente fiel al juego de monedas... esta es la mejor versión [de Virtua Racing ] que verás hasta que el misterioso sistema doméstico de 32 bits de Sega deje la órbita". [38] En su revisión posterior, elogiaron al juego por su inclusión de todos los elementos de la versión arcade además del soporte para hasta ocho jugadores, y comentaron que aunque los gráficos no son tan buenos como la versión arcade, presentan polígonos que se mueven más rápido que cualquier otro juego de cartucho. Criticaron el audio y la baja longevidad, pero no obstante concluyeron que "VR es el mejor juego de carreras de 16 bits hasta ahora". [63] Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly lo calificaron con 31 de 40 (promedio de 7,75 de 10). Al igual que GamePro , criticaron el audio, pero sostuvieron que el juego, aunque no era tan bueno como la versión arcade, era el mejor juego de carreras visto hasta ahora en sistemas basados en cartuchos. [20] La revista Famitsu calificó la versión Mega Drive del juego con 33 de 40, llamándola un port "innovador"; [22] más tarde, en septiembre de 1994, su Reader Cross Review le dio un 8 de 10. [23] Diehard GameFan declaró que "la velocidad, la intensidad gráfica y la jugabilidad adictiva que hicieron del juego arcade un gran éxito están incluidas en este lanzamiento impresionante". [24] Mega colocó el juego en el número 4 en sus Mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [64]
GamePro le dio a la versión 32X una crítica muy positiva, afirmando que abordó con éxito el problema de longevidad de la versión Genesis con sus nuevos autos y nuevas pistas. También elogiaron los gráficos, detalles y controles mejorados, y la retención del cambio de vista sobre la marcha incluso en el modo de pantalla dividida para dos jugadores. [65] Next Generation revisó la versión 32X del juego, Virtua Racing Deluxe , y afirmó que " VR Deluxe es una conversión casi perfecta de un juego que sigue siendo divertido de jugar". [28]
Los dos críticos deportivos de Electronic Gaming Monthly dieron a la versión de Saturn puntuaciones de 8 y 7 sobre 10, con el primer crítico elogiando el contenido añadido y la mejora general con respecto a los puertos domésticos anteriores, y el segundo crítico diciendo que el juego es agradable pero no utiliza por completo las capacidades gráficas de Saturn. [21] GamePro comentó de manera similar: "Esta versión no solo se ve mejor que las versiones Genesis y 32X, también tiene muchas más opciones". Comentaron que los gráficos no son tan buenos como Daytona USA , pero que el juego tiene mejor música y es más divertido de jugar. [66] Un crítico de Next Generation sintió que Virtua Racing era anticuado en ese momento, particularmente con el lanzamiento inminente de Sega Rally Championship en Saturn. Sin embargo, reconoció que el juego tuvo suficiente impacto histórico para atraer a su parte de leales, y dijo que la versión de Saturn "no solo es perfecta para arcade, también contiene características cruciales que no están presentes en el original". [29] Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine elogió las pistas y los autos adicionales por darle al juego más profundidad que un juego de carreras arcade, pero respondió que lo que la mayoría de los jugadores querían era una conversión directa del juego de monedas Virtua Racing , no un remake orientado al hogar. Concluyó que la versión de Saturn es buena en sus propios términos, pero completamente eclipsada por la conversión de Saturn de Sega Rally Championship , que se lanzaría solo unas semanas después. [34] Maximum hizo los mismos comentarios, pero fue más vehemente en su crítica del hecho de que la versión de Saturn no es una conversión directa del juego de arcade. [31]
En 1994, apareció en el cuarto lugar en la lista de Mega de los mejores juegos de Mega Drive de todos los tiempos. [41] En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 36 de sus "100 mejores videojuegos". [67] En 1996, las versiones arcade, 32X y Saturn (pero no la versión Genesis) aparecieron en el puesto 11 de la lista de Next Generation de los 100 mejores juegos de todos los tiempos . Señalaron que su clasificación más alta que cualquier otro juego de carreras en la lista (incluidos Sega Rally Championship y Daytona USA ) fue deliberada, ya que Virtua Racing "se conduce mejor". [42] En 1996, GamesMaster clasificó la versión arcade en el puesto 32 de sus "100 mejores juegos de todos los tiempos". [68] En 1998, Saturn Power incluyó el juego en el puesto 92 de sus 100 mejores juegos de Sega Saturn. [69] Sintieron que Virtua Racing "no es tan perfecto como debería haber sido". [70]
En enero de 1993, la revista RePlay informó que "Sega atribuye a Virtua Racing un enorme impacto en el resto del mercado de las máquinas recreativas" y "cree que su nuevo controlador de alta tecnología ha elevado por sí solo el nicho de los simuladores" a "un mercado en crecimiento". Si bien reconocieron que tenían competidores de arcade que habían introducido gráficos poligonales en 3D antes que ellos, Tom Petit y Ken Anderson de Sega of America dijeron en diciembre de 1992 que Sega se acercó a los polígonos 3D a su manera con Virtua Racing , que tenía una tecnología mucho más avanzada, tuvo más éxito que los intentos anteriores y llevó a Sega a la vanguardia de la tecnología poligonal 3D. Petit y Anderson notaron que el juego estaba atrayendo a grandes audiencias casuales, afirmando que "está trayendo nuevas personas a lugares" que "nunca habían jugado antes" o "normalmente no entrarían en un entorno de entretenimiento", pero "el boca a boca, la nueva tecnología, etc., están atrayendo nuevos jugadores", tanto jóvenes como mayores, hombres y mujeres. [5]
Aunque su uso de gráficos poligonales en 3D fue precedido por los rivales de arcade Namco ( Winning Run en 1988) y Atari Games ( Hard Drivin' en 1989), Virtua Racing había mejorado enormemente los gráficos en términos de conteo de polígonos, velocidad de cuadros y complejidad general de la escena, y mostraba múltiples ángulos de cámara y personajes humanos no jugadores en 3D , lo que contribuyó a una mayor sensación de inmersión. Virtua Racing está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, por sentar las bases para los juegos de carreras en 3D posteriores y por popularizar los gráficos poligonales en 3D entre un público más amplio. [71] [72]
En 2015, apareció en el tercer lugar de la lista de IGN de los 10 juegos de carreras más influyentes de la historia, detrás de Pole Position y Gran Turismo . Según Luke Reilly, mientras que Winning Run fue el primer juego de carreras con polígonos 3D, los "modelos 3D de vanguardia, los fondos complejos y la velocidad de cuadros vertiginosa de Virtua Racing no se parecían a nada que hubiéramos visto antes". Agregó que "nos permitió alternar entre cuatro vistas diferentes, incluida la cámara de persecución y la vista en primera persona", que es "difícil de imaginar un juego de carreras moderno sin" y dijo que "mostró a las masas cómo sería el futuro de los juegos de carreras". [43] En 2019, un artículo de Nintendo Life de Ken Horowitz lo llamó "una de las operaciones con monedas más influyentes" de todos los tiempos. [8]
En 1992, Sega solicitó una patente japonesa que involucraba una característica innovadora que desarrollaron para Virtua Racing : cambiar el punto de vista de la cámara 3D con solo presionar un botón. Sega también utilizó la función en juegos posteriores como Daytona USA . La patente tardó cinco años en procesarse antes de que se le otorgara con éxito a Sega en 1997. En ese momento, los botones de cambio de cámara se habían convertido en una característica común en los videojuegos 3D. Esto significaría que Sega podría obtener regalías de los videojuegos 3D que usaran una función de botón de cambio de cámara. [73]
Debido a que es una característica común utilizada en muchos videojuegos en 3D, Sega recibió regalías de otras compañías que usaban la característica en sus juegos, tanto en Japón como a nivel internacional. Atari , por ejemplo, pagó regalías a Sega por usar la característica en los juegos de Atari Jaguar . Sega también emprendió acciones legales con éxito contra Nintendo , entre otras compañías, por usar la característica en sus juegos. A fines de la década de 1990, Nintendo y Sony Computer Entertainment decidieron trabajar juntos para desafiar la patente de Sega en los tribunales japoneses. Encontraron que la función del botón de cambio de cámara 3D de Virtua Racing se usó en un título anterior, Star Wars: Attack on the Death Star , un videojuego de Star Wars desarrollado por la compañía japonesa MNM Software (más tarde llamada Mindware) para la computadora Sharp X68000 y lanzado exclusivamente para el mercado japonés en 1991. El desarrollo de ese juego fue dirigido por Mikito Ichikawa, quien asistió al tribunal para testificar. La patente de Sega fue finalmente revocada como resultado del testimonio de Ichikawa, pero el propio Ichikawa nunca recibió ninguna compensación de Nintendo u otras compañías. Sin embargo, Ichikawa reveló que el juego de Star Wars tampoco fue el primero, pero el primer juego en usar la función fue Magical Shot , un juego de billar también desarrollado por MNM Software para la X68000 y lanzado exclusivamente para el mercado japonés en 1991. [74]
Luego, en 1992, cambió el mundo de los videojuegos para siempre con
Virtua Racing
. De la noche a la mañana, los "polígonos" se convirtieron en la palabra de moda en la industria...