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Suzuka 8 horas (videojuego)

Coca-Cola: Suzuka 8 Hours [a] es un juego arcade de carreras de motos de 1992 desarrollado y publicado por Namco . Está basado en el evento de carreras del mundo real homónimo . Los jugadores controlan a un corredor usando un controlador de manillar y deben competir contra oponentes controlados por computadora mientras permanecen en primer lugar. Se ejecutó en elhardware arcade Namco System 2 . Un año después se estrenó una secuela directa, Suzuka 8 Horas 2 .

Como se Juega

Captura de pantalla del juego

El juego estuvo disponible en gabinetes para dos jugadores con dos monitores y dos réplicas de motocicletas; Los jugadores aceleran sus bicicletas manteniendo presionado el puño del acelerador y frenan usando la palanca del freno, mientras que la dirección se logra inclinando físicamente la bicicleta hacia la izquierda o hacia la derecha. El juego de arcade puede ser jugado por hasta ocho jugadores simultáneamente al vincular cuatro gabinetes de dos jugadores, y los jugadores deben completar una vuelta completa de la pista dentro de un límite de tiempo preestablecido, y al completar una vuelta, el tiempo se extiende por todos los jugadores en la carrera. El primer jugador que complete un número preestablecido de vueltas (entre 3 y 6 y ajustable por el operador de la sala de juegos) gana la carrera; como en Final Lap y Dirt Fox (este último solo se lanzó en Japón), si logran terminar la carrera en menos de un tiempo preestablecido, tienen la oportunidad de ingresar sus iniciales en el "mejor tiempo" del juego (como opuesto a la tabla de puntuación alta).

Liberar

Suzuka 8 Hours fue posteriormente portado a SNES , en 1993 por Arc System Works ; El juego simula la carrera real de ocho horas como ocho "horas virtuales", o más de noventa minutos "en tiempo real". El objetivo es completar tantas vueltas como sea posible antes de que se acabe el tiempo y, si lo hace, el cronómetro comienza a avanzar nuevamente (como tiempo de penalización) y el siguiente viaje a la línea de meta finaliza la carrera.

Recepción

En Japón, Game Machine incluyó a Suzuka 8 Hours como el juego de arcade más popular de junio de 1992. [5]

En los Estados Unidos, RePlay informó que el juego era el nuevo videojuego arcade con mayores ganancias en octubre de 1992, [6] y luego el segundo juego arcade de lujo más popular en noviembre de 1992. [7] Fue uno de los cinco primeros en Estados Unidos. Videojuegos arcade más vendidos en 1992 , recibiendo el Premio de Oro en la feria comercial de la American Amusement Machine Association (AAMA) por su excelencia en ventas. [8] Posteriormente fue el gabinete de lujo con mayores ganancias en enero de 1993, [9] luego el cuarto juego de arcade con mayores ganancias durante el verano de 1993 , [10] y luego el gabinete vertical superior desde septiembre [11] hasta octubre de 1993. [ 12]

En su reseña de la versión de SNES, GamePro criticó la ausencia de sonido de los motores de CPU de la competencia y la música "que distrae", pero elogió los controles receptivos y los gráficos "nítidos". [3] En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 54 entre sus 100 mejores videojuegos. [13]

Notas

  1. ^ Japonés :ス ズ カ エ イ ト ア ワ ー ズ, Hepburn : Suzuka Eito Awāzu

Referencias

  1. ^ Cocinero, Brad (1998). "8 horas de Suzuka - Revisión". Todo el juego . Toda la red de medios. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  2. ^ Marriott, Scott Alan. "Revisión de Suzuka 8 horas (sistema de entretenimiento Super Nintendo)". Todo el juego . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 30 de septiembre de 2021 .
  3. ^ ab "Prepárate para correr". GamePro . N° 58. IDG . Mayo de 1994. pág. 114.
  4. ^ "Corrida - Suzuka 8 Horas" (en portugues). N° 33. Editora Abril . Juegos de Acción . Abril de 1993. p. 29 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  5. ^ "25 juegos más exitosos de Game Machine". Máquina de juego (en japonés). No. 429. Prensa de atracciones. 1 de julio de 1992. pág. 29.
  6. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 18, núm. 1. Octubre de 1992. pág. 4.
  7. ^ "La elección del jugador: los mejores juegos actualmente en funcionamiento, según las ganancias y la encuesta de opinión de los operadores: los mejores videos de lujo". Repetir . vol. 18, núm. 2. Reproducir publicación. Noviembre de 1992. p. 4.
  8. ^ "ACME '93: Play Meter, AAMA presenta premios". Medidor de reproducción . vol. 19, núm. 5. Abril de 1993. págs. 74–6.
  9. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 18, núm. 4. Enero de 1993. p. 4.
  10. ^ "Encuesta de Game Center: mejores juegos". Repetir . vol. 19, núm. 2. Noviembre de 1993. p. 142.
  11. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 18, núm. 12 de septiembre de 1993. p. 4.
  12. ^ "Repetición: la elección de los jugadores". Repetir . vol. 19, núm. 1. Octubre de 1993. pág. 12.
  13. ^ "Los 100 mejores videojuegos". Flujo . Publicaciones Harris (4): 30 de abril de 1995.

enlaces externos