stringtranslate.com

Minimapa

Minimapa en la esquina inferior derecha

Un minimapa o minimapa es un elemento de HUD de mapa en miniatura que a menudo se coloca en una esquina de la pantalla en los videojuegos para ayudar a los jugadores a orientarse dentro del mundo del juego. A menudo son solo una pequeña porción de la pantalla y deben ser selectivos en cuanto a los detalles que muestran. Los elementos incluidos en los minimapas varían según el género del videojuego, pero la mayoría de los minimapas presentan al menos uno o más de los siguientes: la posición del personaje del jugador , unidades aliadas, estructuras, enemigos, objetivos y terreno circundante.

Los minimapas se han vuelto comunes en los videojuegos de estrategia en tiempo real y MMORPG porque sirven como una indicación de dónde se encuentra la pantalla actual dentro del alcance del mundo del juego. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona también tienen alguna versión o variante del minimapa, que a menudo muestra la ubicación de los enemigos y compañeros de equipo en tiempo real.

Historia

Los minimapas existen desde la era de los videojuegos arcade . El término radar se utilizó durante la década de 1980 en lugar de minimapa . [ cita requerida ] Battlezone (1980) y Horizon V (1982), [1] tienen un radar circular de vista aérea que muestra las ubicaciones de los enemigos. Rally-X (1980) [2] y Defender (1981) tienen una vista rectangular en miniatura de todo el mundo desplazable por encima o al costado del área de juego, lo que permite a los jugadores ver enemigos que no están en la pantalla.

Características

Muchos minimapas utilizan funciones similares. Las características comunes son:

Niebla de guerra

En muchos juegos que utilizan un minimapa, este comienza completamente en blanco, mientras que el mapa se dibuja automáticamente a medida que el jugador descubre nuevas áreas del mundo del juego. Después de que los jugadores descubren nuevas áreas, el terreno del área descubierta a menudo permanece visible en el minimapa. Si los personajes o unidades del jugador dejan de ver el área, esta puede quedar cubierta por una niebla de guerra , por lo que los movimientos de las unidades o estructuras en esa área no se mostrarán. Es posible que las cosas en una parte de niebla de guerra de un minimapa no se actualicen hasta que se redescubran. [3]

Capas

De manera similar a las capas personalizadas de Google Earth , algunos juegos multijugador orientados al trabajo en equipo, como Age of Empires II o Empire Earth , permiten a los jugadores dibujar líneas, señales o marcas temporales en el minimapa para que otros las vean. Esto permite una comunicación rápida a grandes distancias en los juegos. [ cita requerida ]

Rotación y zoom

En algunos videojuegos en 3D, el minimapa gira cuando el personaje del jugador o la cámara del juego se orientan en direcciones diferentes para mantener la parte superior del mapa siempre correspondiente a la parte delantera desde el punto de vista de la cámara. Esto es común en los juegos de la serie Grand Theft Auto y en muchos juegos de carreras que muestran la pista en un minimapa. En otros juegos, como la serie The Legend of Zelda , el mapa no gira, sino que presenta una flecha que se mueve y gira para mostrar la posición del personaje del jugador y la dirección en la que mira. En algunos juegos, los minimapas que solo muestran el área circundante cercana a menudo tienen íconos en el borde para mostrar la dirección de las ubicaciones o los personajes fuera del área que se muestra en el mapa. Algunos juegos también tienen una función en la que el minimapa se aleja cuando el personaje del jugador viaja a alta velocidad y se acerca cuando disminuye la velocidad.

Mapa automático

La función de mapa automático en Meritous

Un automapa es similar a un minimapa, pero su origen se remonta a los primeros juegos de rol . En los primeros videojuegos de exploración de mazmorras , se esperaba que los jugadores dibujaran mapas a mano mientras jugaban para resolver laberintos complejos y explorar mazmorras grandes. Las cajas de juegos como las de los juegos Wizardry de principios de los años 80 incluían papel cuadriculado para este propósito.

Los juegos con mapeo automático simulan la creación de un mapa, que normalmente muestra una vista abstracta de arriba hacia abajo de las áreas cercanas del mundo del juego que se actualiza automáticamente a medida que el personaje del jugador adquiere conocimiento del entorno. Los mapas automáticos suelen mostrar puertas, tipos de terreno y ubicaciones o elementos importantes. [ cita requerida ] Al hablar sobre el papel de The Bard's Tale III como uno de los primeros CRPG con mapeo automático, Computer Gaming World en 1994 se preguntó "¿Cómo jugábamos sin él?". [4]

Los primeros mapas automáticos que se encuentran normalmente en los videojuegos de rol eran pantallas de pausa que detenían el juego cuando se abrían. Los primeros ejemplos de videojuegos que incluían un mapa automático en tiempo real incluyen Wayout de Sirius Software en 1982 y WiBArm de Arsys Software en 1986. [5] Cuando la función se hizo popular en los juegos orientados a la acción como Doom y Diablo , la función de mapa automático en estos juegos no pausaba el juego y permitía al jugador continuar el juego mientras el mapa estaba en la pantalla.

Los MUD , que eran mundos virtuales multijugador populares a mediados de los años 90, rara vez proporcionaban un mapa automático. Esto dio lugar a que los clientes de MUD añadieran el mapa automático como función, en particular zMUD en septiembre de 1996. [6] [7] [8]

Minimapa de código en editores de texto e IDE

El IDE KDevelop muestra un minimapa de código en la esquina derecha de la pantalla

Un minimapa de código en un editor de texto o en un entorno de desarrollo integrado (IDE) es una vista general reducida de todo el archivo en su propio panel de visualización, normalmente junto al panel principal del editor. La parte del archivo visible en el panel principal del editor está resaltada y, al hacer clic o arrastrar en esta vista, el editor se desplaza por el archivo.

Véase también

Referencias

  1. ^ John Romero , Horizon V en MobyGames
  2. ^ Rally-X en la lista de los mejores videojuegos
  3. ^ Adams, Ernest (2014). Fundamentos del diseño de juegos. New Riders. ISBN 9780133435719. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  4. ^ "Lo más destacado del H. o. F.". The Score. Computer Gaming World . Julio de 1994. pág. 161.
  5. ^ "リ リ ー ス】 プ ロ ジ ェ ク トEGG か ら 3 月 25 日 に 「 ウ ィ バ ー ン 」発売". 4Gamer.net . Consultado el 5 de marzo de 2011 .(Traducción)
  6. ^ Dodge, Martin; Kitchin, Rob (2000-09-02). Mapeo del ciberespacio . Routledge. p. 153. ISBN 0-415-19884-4Un método interesante que intenta lograr esto es el que registra automáticamente el movimiento a través del espacio MUD, utilizando esta información para mapear dinámicamente los espacios visitados. Este método ha sido adoptado por el cliente zMUD, de Zugg Software, que incluye la herramienta de mapeo automático que se muestra en la figura 8.5. zMUD se puede configurar para decodificar las descripciones de las salas y para registrar las direcciones cardinales estándar para caminar, los teletransportes y los enlaces unidireccionales.
  7. ^ Bartle, Richard (2003). Diseño de mundos virtuales . New Riders. pág. 481. ISBN 0-13-101816-7Algunos clientes (zMUD es el más conocido) creados para usarse con mundos textuales genéricos pueden mapear automáticamente conexiones de habitaciones arbitrarias, explorando un mundo virtual exhaustivamente para producir un mapa preciso .
  8. ^ Mike Potter (1996). "Versiones de zMUD (v4.x)". 4.0 (basado en 3.61) Módulo Automapper inicial