Burnout es una serie de juegos de carreras desarrollados por Criterion Games . Los dos primeros juegos fueron publicados por Acclaim Entertainment , mientras que las entregas posteriores fueron publicadas por Electronic Arts .
Los orígenes de Burnout llegaron a través de Criterion Games, una división de Criterion Software Ltd. establecida en 1999 para mostrar el tipo de juegos que su motor de juegos RenderWare era capaz de hacer, con Fiona Sperry a cargo. Su primer juego fue un juego de skate de ritmo rápido, TrickStyle , publicado por Acclaim Entertainment para Dreamcast y lanzado en 1999. Como título de seguimiento, el equipo de Sperry, ahora con Alex Ward a bordo, desarrolló un juego de carreras que mostraba las capacidades de la iteración más reciente de RenderWare, llamado Burnout , también publicado por Acclaim en 2001. [1] Burnout tenía como objetivo ser un juego de carreras de estilo arcade, priorizando la diversión sobre el realismo como lo ofrecían series como Gran Turismo . [2]
En 2002, Acclaim lanzó una secuela, Burnout 2: Point of Impact . Además de las carreras, Burnout 2 introdujo el "modo Choque" característico de la serie, en el que los jugadores conducían un automóvil contra un cuadro de otros automóviles y objetos para intentar causar el mayor daño posible. En este punto de la serie, los juegos se centraban en la conducción en carreteras rurales y campestres, y si bien la mecánica de choques era parte del juego, no se enfatizaba como elementos de juego sino simplemente como el resultado indeseable, aunque a menudo espectacular, de una colisión. [3]
En 2004, Acclaim se declaró en quiebra y vendió sus propiedades existentes a otros editores. Electronic Arts (EA) adquirió Criterion Games, así como los derechos de la serie Burnout y RenderWare por un estimado de 48 millones de dólares ese año. [2] [4] EA había estado interesada en Criterion antes por su juego TrickStyle , e inicialmente en 2002 esperaba que lo expandieran para que fuera un juego de skate de mundo abierto bajo el nombre de Skate or Die!, similar a la popularidad de Grand Theft Auto III . Sin embargo, Criterion no pudo encontrar una manera de que eso funcionara y el proyecto fue abandonado; los periodistas creen que esto finalmente se lanzaría en el juego Skate de 2007 de EA Black Box . [5] El proyecto cancelado dejó cierta animosidad entre Criterion y EA, pero en 2003, EA se acercó a Criterion, queriendo resolver el asunto y que trabajaran en una segunda secuela de Burnout . Criterion aceptó siempre y cuando EA les dejara el control creativo sobre el título. [6] El juego estaba casi terminado en 2004 cuando Acclaim se declaró en quiebra y EA lo adquirió.
Burnout 3: Takedown llevó a la serie por un camino diferente, ya que Criterion incorporó algunos de los elementos más combativos de la serie SSX , de modo que los jugadores estaban "luchando a través del tráfico" en lugar de simplemente "corriendo a través del tráfico", según Ward. [7] Los jugadores podían embestir a los oponentes para hacer que chocaran ("Takedowns"), lo que no solo los dejaba fuera de carrera temporalmente de una manera similar a las armas utilizadas en juegos como Mario Kart , sino que también beneficiaba al jugador al proporcionar algunos efectos de impulso. [8] Burnout 3 fue un gran éxito, con más de 2,3 millones de copias vendidas hasta 2006 solo en los Estados Unidos. [9]
Criterion continuó desarrollando juegos adicionales de Burnout , culminando con Burnout Paradise en 2008. Ward imaginó que Paradise pondría la serie Burnout en un mundo abierto, dando a los jugadores la opción de qué rutas tomar para completar las carreras, junto con otros modos de juego tradicionales, al tiempo que agregaba un elemento social al juego. [10]
En 2007, un tiempo antes de Paradise , se lanzó una versión J2ME de Burnout para teléfonos móviles . Este juego fue desarrollado por Rovio Entertainment . [11]
Entre 2008 y 2009, algunos miembros del personal de Criterion habían preguntado en broma si podían trabajar en una entrega de la franquicia Need for Speed , que se centraba más en la conducción con acrobacias que en las colisiones. Los juegos de la serie habían sido rebotados entre varios estudios internos de EA. EA les permitió desarrollar un título, Hot Pursuit de 2010 , que fue un éxito tanto crítico como financiero y llevó a Criterion a convertirse en el estudio principal de la franquicia Need for Speed . [12] Hot Pursuit y su secuela de 2012, Most Wanted , se destacaron por presentar elementos de la serie Burnout .
En 2013, la supervisión de la serie Need for Speed fue transferida a la subsidiaria recién formada de EA, Ghost Games , así como al 80% de los desarrolladores de Criterion; el personal restante sirvió como asesores. [13] En abril de ese año, Alex Ward dijo que Criterion se alejaría del género de carreras, poniendo en duda el futuro de la serie Burnout . [14] Sperry y Ward finalmente dejarían Criterion a principios de 2014 y luego formarían un nuevo estudio, Three Fields Entertainment . [15] [16] Como la propiedad intelectual de Burnout aún permanece con EA, el estudio pasaría varios años trabajando en ideas de juegos más pequeños para desarrollar un sucesor espiritual de la serie Burnout , siendo Dangerous Driving el primer juego destinado a capturar varios aspectos de la serie. [17] [18]
En 2019, el desarrollo de la serie Need for Speed volvió a manos de Criterion; Ghost Games volvería a su nombre original como EA Gothenburg y se convertiría en un estudio de soporte de Frostbite Engine. La entrega de ese año, Need for Speed Heat , también presentaría elementos sueltos de la serie Burnout , como la destrucción de vallas publicitarias, rampas ubicadas por todo el mundo del juego y un terreno diverso. En 2020, Criterion volvería a convertirse en el desarrollador principal de la franquicia con Need for Speed Unbound, que se lanzará en 2022.
La característica más notable por la que se conoce a la serie es su modo Crash. Esta serie es bien conocida por su énfasis en la conducción agresiva y la alta velocidad. Los jugadores reciben recompensas durante la carrera si toman riesgos, como conducir en dirección contraria o intentar deliberadamente hacer que sus oponentes se estrellen. [1] En Burnout 3: Takedown, esta última acción, a la que se hace referencia en el juego como "derribo", se mostró ampliamente y otorgó recompensas como puntos y mejoras cuando se realizó con éxito.
No fue el elemento de carreras del juego sino las repeticiones en cámara lenta de los choques que muestran a los autos deformados de manera realista lo que atrajo la atención del público a Burnout . Criterion se dio cuenta de esto e introdujo un "Modo Choque" especial como parte de Burnout 2: Point of Impact . En este modo, los jugadores reciben instrucciones de causar el mayor daño posible al estrellar su vehículo contra el tráfico en un nivel especialmente diseñado que presenta "cruces de choque", áreas por donde pasan muchos vehículos (como una autopista). Durante estos eventos, el tráfico es constantemente el mismo, utilizando un método de prueba y error para tener éxito. El modo fue excluido de Burnout Paradise debido a la llegada de Burnout Crash!. [ 43] En cambio, se reemplaza con un modo "Showtime", que permite al jugador estrellarse "en cualquier lugar, en cualquier momento". [44] Point of Impact también introdujo un modo Persecución, donde el jugador conduce un auto de policía especial y debe perseguir a un corredor a toda velocidad y detenerlo antes de que termine la pista de carreras. Este modo fue descontinuado, pero apareció en Burnout Legends y reapareció como una mejora disponible para comprar en Burnout Paradise conocida como Cops And Robbers . [45]
El elemento de derribo de Burnout 3: Takedown es lo que lo diferencia de otros juegos de carreras. Es una estrategia esencial para ganar carreras, especialmente en el modo de un jugador. También hay un modo "Road Rage" en el que el objetivo es derribar a tantos oponentes como sea posible.
Burnout Revenge introdujo la función de "control de tráfico", que permitía al jugador chocar con vehículos de menor tamaño sin chocar y utilizarlos para intentar derribar a sus rivales. Burnout Dominator es el único juego que no tiene el modo de choque de los juegos anteriores. Dominator se centra principalmente en el "Burnout" del juego original, que consiste en utilizar todo el medidor de impulso sin parar e intentar encadenar impulsos durante el mayor tiempo posible.
Burnout Paradise agregó nuevas características como su modo de juego de mundo abierto donde los jugadores podían explorar Paradise City a su gusto y competir cuando quisieran una vez que llegaran a las áreas de inicio de la carrera llamadas "intersecciones". También introdujo una función llamada "foto policial" donde, usando lacámara Xbox Live Vision o PlayStation Eye , toma una "foto policial" de su oponente una vez que el jugador lo derriba. [46]
Burnout originalmente contaba con una pequeña colección de autos, [1] incluyendo el Compact pequeño, el Saloon (así como una versión GT modificada deportivamente), el Pickup y el Muscle. Esta colección creció en Burnout 2 para incluir autos como el Oval racer, el Cop Car, el Classic, The Gangster y el Hot Rod. Una vez que se lanzó Burnout 3: Takedown , los autos originales ya no se usaron, a excepción del Custom Coupe Ultimate, un Coupe verde lima que era uno de los autos "Custom" en Burnout 2 (este auto también reaparece en Burnout Legends , Burnout Dominator y Burnout Paradise ). La versión Paradise se llama Kitano Hydros Techno. Lo mismo sucedió en Burnout Revenge , donde la colección de autos era completamente nueva. En su mayor parte, la colección de autos de Burnout Paradise es completamente nueva, pero hay algunos vehículos (como el mencionado "Custom Coupe Ultimate" y el Custom Roadster de Burnout 2 o el Revenge Racer de Burnout Revenge ) que son modelos de juegos anteriores de Burnout. Paradise es también el primer juego de Burnout que designa fabricantes y nombres de modelos de coches realistas para sus vehículos (como el "Carson Annihilator" o el "Nakamura Ikusa GT").
Otro aspecto a destacar es la cantidad de coches que podrían estar basados en sus homólogos de la vida real, especialmente los vehículos de Burnout Revenge y Burnout Paradise . Un ejemplo es el "Carson GT Concept" de Paradise , que se parece a un Chevrolet Camaro de quinta generación .
Ciertos juegos de la serie también tienen compatibilidad con otros juegos, como en Revenge , donde los jugadores pueden desbloquear el Madden Challenge Bus al tener un archivo guardado de Madden NFL 06 , [47] y un archivo guardado de Burnout 3: Takedown desbloquea el Dominator Assassin .
Criterion priorizó el sonido convincente como clave para la experiencia Burnout . Utilizando el componente RenderWare Audio, los desarrolladores hicieron evolucionar la banda sonora a lo largo de los años con cada iteración del juego. El primer Burnout utilizó resíntesis de Fourier para los sonidos del motor. Burnout 2 utilizó un wavefolder con distorsión y ruidos de turbo/supercargador para agregar más realismo. Para el siguiente juego, el equipo comenzó a desarrollar un sistema de reproducción granular , que se envió con el lanzamiento de Burnout Revenge para Xbox 360. [48]